以下、前作「MAXIV CODE」におけるリコードアリーナモードでの不満である。今作においては「おまけモード」に事実上格下げになったことから前作ほどリコードアリーナにおける不平不満は噴出しないと思われるが……

リコアリ親コロ

  • 「リコードアリーナ(リコアリ)に親をコロされた(わざとカタカナ変換)」ほどリコアリに強い恨みを抱いているプレイヤーのこと。
    • その逆にQMA本スレでは「グリバス親コロ」(同様にグリムバスターズに親をコロされたほど恨みを持っている)もいる。しかし後述する「リコアリ盛り上げ隊」と同一というわけではない。
  • MAXIVCORDから導入された「リコードアリーナ」(以下リコアリ)自体に対する批判もいまだに根強い。
    • ロケテストの段階で「リコアリ」のモードでしかプレーできなかったこともあるが、それよりもWEのグリムバスターズEVO(以下グリバス)が完全になくなっていたことにショックを受けたプレイヤーも少なからずいたようだ。
  • 実際に本稼働となってから、リコアリに対する印象が悪くなったと感じているプレイヤーも相当数いたようである。
    • グリバスでも自分の思い通りにならない立ち回りをした同行プレイヤーに対し暴言タイプをしたりTwitterなどのSNSで晒したり、晒しWikiや5ちゃんねるの晒しスレで晒したり人格否定のつぶやきをするなどの問題プレイヤーがいたが、その迷惑防止対策の結果がこのリコアリなのかと批判を受けていた。
    • なお、リコアリではタイプ系の問題(タイピング、エフェクト、キューブ)は出題されない。これはグリバスでの同行者への暴言が多く見られたことへの対策ということなのであろう。
      • しかしながら特にエフェクトとキューブは「問題形式に対するチュートリアルが存在しない」ため、リコアリで仮に制限時間20秒で出題したとしたところで何をしたら良いかわかるはずがない。そういう意味ではこれらを出題しないことには意義があるといえばあるのだが、そもそも暁の鐘から(暁では全形式開放ということでチュートリアル代わりとしていたのだろうが、TGからは)完全にチュートリアルがなくなってしまい、これらの形式を初めて触る人が「何をしたら良いかわからない」ということになってしまう。これで「新規の獲得」を狙っているのだとしたら失笑ものである。
      • ちなみに回答方法の煩雑さといえばリコアリでも「文字パネル」「スロット」は健在であり、特に「文字パネル」に至ってはアプリ版と仕様が異なる(修正がきかない)という点でアプリ版から入るユーザーに対しては操作方法の説明が全く無い。
    • 更に並び替えと多答形式も出題されず、問題の難易度も☆1〜☆3までの出題という点も物足りなさがある
    • 暴言対策という意味では仕方がないかもしれないが、それでもこれではクイズゲームとして見ると満足さに欠ける。グリバスまでは全形式、全難易度が出題されたので、これを協力の代わりとされたことで戸惑うプレイヤーも続出した。
  • リコアリがグリバスの代わりになり得なかった理由としては、他にも「遊び方の煩雑さ」が挙げられる。
    • もちろん、グリバス自体もRPGのターン制戦闘に慣れていなければ難しい面もあったが、何回かプレーすればほぼルールを習得できた。
    • 公式サイトでプレーの仕方が掲載されていたり、チュートリアルモードもあるが、それでもそれを理解して楽しめるとは言い難いし、ユーザーフレンドリーとは程遠い。
      • そもそも「なにか面白そうなゲーム(モード)があるからやってみよう」と思って始めるプレイヤーがわざわざ公式サイトを見るとは思えない。他カードゲーム(COJなど)から入ったのであれば細かいルールの確認をしようと思われるが・・・
    • 馴染みやすいか否かはトレーディングカードゲーム(以下「TCG」)の経験の有無にも大きく左右されがちである。
      例えば、攻撃力・耐久力・コスト・属性・効果などが割り当てられた駒となるカードと駒とはならずに効果だけを持つカードが存在すること、カードに書かれたコストや条件などを満たせないとカードは使えないこと、特定の事象を条件とする効果があることなどはTCG経験者にとっては土台となっていることだがTCG未経験者はそこから覚えることから始めることになるため、難解と感じやすい。
    • また特定のカードが強く、それを相手がセットしてしまうと勝負がほぼ決まってしまうなどゲームバランスを大きく崩し「絶対に勝てない」ということになってしまう。
    • カード購入による「課金制度」もスマートフォンなどのソーシャルゲームや一部カードバトル系のアーケードゲームにありがちな「ガチャ」要素があり課金しないと強いデッキが組めないといった批判もある。ご丁寧にPASELIでリコード(カード)セット購入もできるので、他のカードバトル同様「課金ゲー」なのではといえよう。
    • そもそもこのゲームはあくまでも「クイズゲーム」であり、「カードゲーム」ではない。
      グリバス、及びマジコロは、RPG要素もありながらそれでもメインであるクイズの存在感があった。
      しかしリコアリについては、完全にクイズがおまけ要素となっており、正直クイズが無くてもゲームが成り立っている。
      もしQMAが完全にカードゲームとしてリリースされていれば、批判は減っていたかもしれないが・・・
    • それでも「リコアリ擁護派」は「カードゲームの中で最も簡単だ」と主張している。TCG未経験者にとっては「最も簡単」であるはずのリコアリでさえよく理解できてないので「NO DATA」のままだから。または古参のクイズマン的なプレイヤーで「俺はカードゲームやりたいんじゃない、クイズゲームをやりたいんだ」という頑なな姿勢を見せるケースもあるわけだが。
  • QMA自体が低迷し、新規プレイヤーは「初心者お断り」状態の中、コードオブジョーカーやワンダーランドウォーズ、艦これアーケードなどの成功を見てランカーが発言した「カードバトル要素を組み込めばQMAに客足が戻ってくる、カードバトルゲーム主体のプレイヤーの新規も取り込める」と思っていたようだ。
  • またリコアリのための☆1〜2の問題が大量に濫造され、低難易度には質の悪いヒントの連想や文字パネルなどの問題を(ジャンル問わず)見かけるようになったことも評価が悪い。

「協力」の代わりになれなかったリコアリ

  • QMA7からWEまでの協力→マジコロ→グリバスを前面に押し出した中「リコアリ」導入による協力プレー廃止という告知は、「今グリバスをメインにやっている大勢のプレイヤーがプレーしなくなるのでは?」という心配が多方面から相次ぐことになった
    • ロケテストにおいてもこの件についての問い合わせが多数あり、廃止について反対の意見が多く寄せられた模様。
    • あくまでも運営としてはリコアリが協力プレーの代わりとなるものだと思っていたようである。しかし前述の通り、リコアリはこれまでの協力とはあまりにもかけ離れていたため、運営の思惑どおりには行かなかったようである。
  • プレイヤーからの多くの反対意見を押し切り、半ば強引に稼働をした今作であるが、結果は案の定大爆死。グリバスなどの協力プレーをメインとしていた多くのプレイヤーのゲーセン離れを起こすことになった。
    • 前作までは毎作宝石賢者になる頻度でプレーしていた人でさえ今作になってからプレーを休止する人が続出。「協力復活するまでお休みします」との声も
  • この「過疎」な状況には店舗側も少なからず打撃を受けていたようである。利益が出ないのか、筐体の撤去や減台が全国で相次いだ。特に九州地方では大規模大会が中止になるほど店舗からの撤去が加速度的に進んだ。
  • その後稼働から3ヶ月経って協力イベントが開始。これにより休止していたプレイヤーで復帰する人も出始め、過疎っていたゲーセンにも潤いが戻ってきた。
    • 前作のグリバスのようなものではないもののトナメやリコアリに比べるとプレー人口は多いようである。運営にとっては今作一番賑わっているモードが特に手を加えていない昔のモードであることは皮肉なのかもしれないが・・・
    • しかし一旦撤去や減台されてしまった店から再び増台される可能性は低く、「復活が遅すぎた」という意見も見受けられる。

リコアリ盛り上げ隊

  • 5ちゃんねるやTwitterなどでは「リコアリも楽しいよ」「リコアリやらないで批判するな」とリコアリを擁護するプレイヤーも存在する。
  • また、公式サイトやQMA公式Twitterだけでなく、5ちゃんねるやTwitterの個人プレイヤーアカウント、SNSのQMAのコミュニティでもリコアリに関する話題(とQMA JAPAN TOURも)だけで盛り上げようとしている。一種のステマ(ステルスマーケティング)とも
  • リコアリをここまでして盛り上げるよう仕掛けなければならないのは、前任の石原明広プロデューサーが、大規模大会スタッフやランカーとの飲み会の中で仕様に入れた「失敗すればQMA自体が稼働終了する」ことを覚悟の上で導入した肝いりの新モードだけに、QMAがなければ活躍する場のないランカーやスタッフらがも「リコアリ盛り上げ隊」として活動しているのであろう。
  • もちろん「プレーしないで批判するな」というのは正論であろう。しかし数回プレーして「リコアリ面白くないしよく分からないからもうやらない」とSNSで発言したプレイヤーに対しても「リコアリ押し付け」するプレイヤーやそういった声を無視してリコアリの話題ばかりするプレイヤーに不快感を示す人も少なからずいるのでは。
  • しかし稼働から数ヶ月過ぎた今でも、各プレイヤーのリコアリにおけるステータスが「NO DATA」という人も多く、それらの層をどのようにして呼び込むかが今後の課題である。

迷走する運営(リコアリ関係)

  • 「QMAシリーズ過去最低カード登録数」という事態にさすがにQMA運営側も慌てふためいたのか、「協力プレーを期間限定で復活」というアナウンスをしている。
    そして7月中旬に発表された「復活版協力プレー」は「協力イベント」として「探索型協力プレーのボス戦のみ」という、グリバスではない形式の協力イベントとアナウンスされた。
  • 事実上運営が「リコアリ導入は成功とはいえなかった」と白旗を上げた瞬間でもあった。
  • 「期間限定」ではあるが、その割には1回目の相手が終わった翌日から2回目の相手を続けて出してきている。更にTwitterでもアンケートを実施するなど、今後も高頻度で開催する予定はあるように思える。
    • 3回目の実施以降、期間の空きがあっても2週間程度に短縮(その間は全国大会やチームバトルが開催)され、11月からの6回目〜10回目は空白期間無しの5連続で行われている。実質ほぼ常設されている状態である。
      最初の2回を実施した後に休止し、1ヶ月近く空けた結果プレイヤー数が元通り(稼働初期の深刻な過疎状態)になったため、空白期間を設けてはならないとの運営の判断か。気付くのが遅すぎた気もするが・・・
  • 運営「協力は負担なんで廃止します」→「協力イベントやります!」→「今後の協力どうしたらいいですか?(アンケート実施)」
    • 恐らくこれが運営の一番の迷走ポイントである。リコアリに全く人が入らないために(旧)協力を復活したのは確実だが、これでは逆に負担を被ることになったのでは?
    • リコアリを廃止して協力を常設すれば立て直せるのは運営も薄々感じていると思うが、これを実行すると今作の概念が無くなってしまうため、やるにやれないのだろう。
    • そもそもリコアリのほうが負担になるはずである。なぜならカードゲームである都合上、バランスのチェック、また効果の検証なども行わなければならない。また新規カードが登場するに伴い既存のカードとのコンボを考えてバランス調整をしなければならず、その調整労力は1枚増やすたびに多次関数的、場合によっては指数関数的に増えていくためである。それにもかかわらず「負担なので廃止した代替案」がリコアリだとしたら実にお粗末な言い分である。
    • 一応「他のTCGゲーム開発要員」を投入してバランスチェックを行なったということではあるものの、人員増やしてまでやることが負担なのではないかと?何か力の入れ方を間違っているとしか。
  • 運営「予習専用のオフラインモードがあるとオンラインが過疎るのでやりません」→「キャラバトル(オフラインモード)に予習付けます!」
    • 当初はオンラインのみに予習がついていたが、予習だけやりたくてリコアリには興味が無いプレイヤーによる放置プレーも少なからずあったことからオフラインにも予習がつくことになったと思われる
    • だが、元々リコアリ人口自体が少ないため、予習があってもなくても過疎っていた説も……
    • トナメで放置すると時間の無駄なので速度効率ならCOM相手にノーガード自爆したほうが効率がいい。またNODATA維持などの理由もある。更には「COM相手ですら時間の無駄」として初ターンギブアップを要望する声すらある。

で、リコアリとクイズは関係があるの?

  • 確かにそれぞれのピリオドでクイズモードが2〜4問解くことになり、その正解数に応じて攻撃権の回数が得られるのだが、「最高難度」とも言われている第4ピリオドでさえも簡単な問題が大半を占めているので「クイズはオマケ、メインはカードバトル」と言われても仕方が無い。
    • とは言え、簡単なクイズでも「(相手より早く、多く)解く」それに依って、リコードの効果を得る、攻撃権や防御可能なアクティブゾーンを増やすという点ではクイズは十分機能しており、1問解けない故に負けにつながる、という経験は多くのプレーヤーが経験している(特に苦手ジャンルを投げられた時は☆3でもきつい)。トーナメントとリコアリではクイズに求められているものが異なると割り切った方がよい。(難易度か、回答数及び早さか)
    • どちらかが一度選んだジャンルはそのバトル中には再選択不可能であるというルールもあるため、自分の苦手ジャンルや相手の得意ジャンルと思われるジャンルを早いうちに消化しておく、またはそれを見越してジャンルの再選択ができる効果を持つリコードを採用する。といったクイズ面での駆け引きも一応存在する。
    • プレイヤーから「カードバトルでは最も簡単、単純」と言わしめているあたりが中途半端と言わざるを得ない。

総括・リコアリは「大失敗」だったのか?

  • 「今までにないモード」として前任プロデューサー・石原氏の肝いりで取り入れた「リコードアリーナ」。しかし、グリバスを廃止してその代替と言わんばかりにゴリ押ししてグリバス主体のプレイヤー離れを引き起こして稼働初期では過去最低のカード登録数という結果となり、結局「協力イベント」として復活し、さらには常駐化させるということとなった。
  • しかも、リコードアリーナの対人戦モードでは「同じプレイヤー」が「同じ“最強”デッキ(いわゆるクイズ王デッキ)」で勝ち進んでランクを上げてしまい、下位のクラスではコンピューターしか入らなくなってしまい、QMA初心者は勿論、クイズよりカードバトルに慣れているプレイヤーまで取り込めなかった。
    • それ以前に公式サイトのリコアリの説明を読んである程度把握できるかどうかも疑問である。前述のように他のカードバトル経験者にとっては素養として身についている「攻撃力・耐久力・コスト・属性・効果などが割り当てられた駒となるカードと駒とはならずに効果だけを持つカードが存在すること、カードに書かれたコストや条件などを満たせないとカードは使えないこと、特定の事象を条件とする効果があること」が無いと楽しめないし、プレイヤーの中にはクイズ対戦だけやりたい人もいる訳だから余計なモード、おまけモードとなってしまったと言わざるを得ない。
      • 公式の「リコアリの遊び方」は前作もそうだったが「最低限の説明」だけしかしていない。というかスペースや容量の都合上簡潔にしかできないのだろう。リコアリがメジャーになって欲しいプレイヤーが独自に「リコアリ普及」としてニコニコ動画にアップ。公式よりも詳しい遊び方やカードの説明、果てはカードの使い方やテクニックまで惜しげもなく披露している。
  • 同じカード系バトルとクイズを組み合わせて大ヒットしたソシャゲの「黒猫のウィズ」はカードの強さに頼るもののクイズに正解しないと効果が発動しないといったカードもある(リコアリ同様、問題が簡単かつ粗悪なのも無いわけではないが)
    • 最初から対戦カードバトルを謳うのであれば中途半端にしないで本格的に独立したゲームとして稼働させればよかったものをわざわざ既存のシリーズに織り込んで稼働させるあたりはリスクを避けるということなのかもしれない。
  • ヤングウィザーズカップ(YWC)では通常の4人対戦形式の他、エキシビションとしてリコアリ大会も行われた。しかしKACではエキシビションとしてのリコアリ大会すら行われなかったことから「リコアリモードは大会には不向き」ということのようである。
  • 次回作(QMA XV)では協力が2種類(協力ボス戦形式、マジコロ・グリバス形式)あって更に常駐モード復活、リコアリは「おまけモード」に追いやられるような扱いとなってしまったようである。
  • カードバトル要素を入れるのであれば黒ウィズとの差別化なのか対人戦形式になってしまったのが失敗のもとだったのではと。次回作は「おまけモード」に近い状態なので今作のような露骨な批判は出にくいとは思うが…。

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Last-modified: 2023-10-31 (火) 12:47:21