前作MAXIVCORDでは膨大な量の不満が書き込まれていました。気になる方は「MAXIVCORD Wiki」の項目をご覧になってください。
ここでは、今作XROSS VOYAGEの不満を書き込まれてください。今後、実施されるであろう店舗大会やJAPAN TOURについては、実施されてから不満を書き込まれてください。

原点回帰(?)

  • 予習のBGM、トーナメントのBGM、そして背景は、これまで使用されていたものがランダムに使われるようになった。
    チケット代を払わなくてもいろいろなBGMを聞けるのはありがたいが、悪く言えば使い回しに過ぎない。
    • ただし「QMAといえばやはりクラシック調だろう」という意見もある。昔からプレーしている人にとっては懐古する要素が多いということで評価が高い。
      また、事実上使用されるBGMが格段に増えたので、単調さや飽きを感じるなどの意見はあまり見受けられない。
  • トーナメントの画面のレイアウトはトーキョー三部作では視点がぐるぐる変わり、アップになったりと多彩だったが、今作は三部作より前のものに戻ったように見え、正直物足りなさを感じる。
    • これも賛否両論であるが、「原点回帰」を重視するならこの判断は妥当であったかもしれない。

ストーリー無し

  • 今後追加されるかもしれないが、今作は稼働スタート時点でストーリーに関するデモは流れなかった。

リコードアリーナの失敗

  • 前作で肝入りで導入されたリコードアリーナだが、
    今作XROSS VOYAGEでは、リコードアリーナのモードはおまけ要素という扱いになっている。
    前作の途中から全てのモードでリコードが1枚支給されていたが、今作ではリコードアリーナをプレイした場合のみ支給される形に戻されたのが、何よりの証拠といえる。
    • トーナメントや協力プレーでマッチングする人の大半はリコアリの部分においては全く手を付けず「NO DATA」の場合が極めて多い。まぁ仕様が仕様なのもあるが・・・
    • しかしそれでも前作リコアリをやりこみ、課金した人がいたのも確かである。
  • 一応2ウィーク以上のミッションにはリコードアリーナも含まれている。
    そのような人のことを考えて、(いくら失敗したとはいえ)安易なモード削除に至らなかった運営の判断は大正解であろう。
    事実、リコアリをプレーする人からもしない人からも、現時点では特に不満の声は見受けられないようである。

協力イベント・マジックコロシアムにおけるミュート機能追加

  • 協力プレーにおける「迷惑プレイヤー対策」として以下の内容を発表、5月30日から実装されている。
    • e-amusementサイト上でミュート機能をプレー履歴から10人まで設定できる
      • 対象プレーヤーがタイピング系クイズで誤答(=暴言、誹謗中傷タイプ)だった場合、「・・・・・・・・」という解答表示
      • 対象プレーヤーのチャットスタンプが非表示
      • 対象プレーヤーのあいさつコメントがデフォルト表示(よろしく〜)に
      • 対象プレーヤーのプレーヤー名がデフォルト表示(各キャラクター名)に
    • しかし、逆に言えばこれ以外の部分はそのままである。
      つまり、「学籍番号」「通り名」「装備(衣装)」「階級」「接続地」などは差し替えることなくそのまま表示される。
      何度もマッチングしている人や、各要素に特徴的な部分があるプレイヤーの場合、ミュートしていてもなんとなく分かってしまう。というかバレバレである。
    • また、
      • 「サブカを無限大に作る恐れがある」
      • 「暴言プレイヤーには効果があるかもしれないが、遅答や意図的なメガホン無視については解決しない」
      • 「対戦相手にはデフォルトネームでも晒す側にとってみれば相手のCNが映るから無意味」
        と不安、不満の声も。
    • 一応「本仕様は今後変更する場合があります」とあるが、プログラミングが手間なのか大多数のプレイヤーが望む他のオンラインゲームの様な「迷惑プレイヤー自身のマッチング拒否機能」が本仕様となるのか、注目される。
    • 機能としては、無いよりはマシかもしれないが、現段階ではまだ十分な出来とは言えない仕様である。
      マッチング拒否とまではいかなくても、外見が全くミュートしているプレイヤーだと分からない(COMに見える)程度まで徹底的に伏せてもらえるよう、運営には検討(健闘)していただきたい。

前作よりは良いのに・・・戻ってこない「引退組」

  • 今作は上記にもあるようにトナメを原点回帰、協力プレーを常時設置及び2つのモード搭載、リコアリも健在、コナステでゲーセン以外の場所からもプレー可能など色々と前作よりは向上している。
    ・・・のだが、肝心のプレイヤー数は前作と変わらない、もしくは寧ろ減っているとの声も見受けられる。
    特に、一度QMAから離れた人が今作になってもプレーに復帰しない(戻ってこない)という場合が多いようである。現に今作のカード数は3万を割っている状態が当たり前な状況。サブカードも考えると、実際のプレイヤー数は更に少ないことになる。
    そこにはそれぞれのモード面から見た、運営のまだまだ充分ではないやる気の無さが伺える。各々述べていこう。

トナメ「悪く言えば『全てが使い回し』」「エボルグリムの出現率低すぎ」

  • 背景、BGMなどが全盛期の頃に戻っても結局は使い回しである。今作での新規背景やBGMの1つぐらいは用意できなかったのだろうか・・・
    • 新規のBGMは「OP」「モード選択」「検定(過去のBGMもあるが新規のテーマも流れる)」「4人対戦」「協力プレーのモンスター討伐モード」ぐらいである。
    • また「過去のBGM」であっても「暁〜XIV」のトナメや決勝のBGMは流れない(TG〜XIVは「世界観が違う」からまだわからないでもないが暁のBGMが起用されないのは謎)
  • 前作の「トナメWANTED」で出てきたエボルグリムが今作でも登場する。しかしこのエボルグリムの出現率がとにかく低い。
    また、出現した場合は勝ち負けに関係無く報酬が貰えるのだが、これに関してもプレイヤー泣かせである。(後述)
    • WANTEDではCOM枠が1つでもあれば必ず出現したが、今作では必ず出るというわけではない。例えHUMが1人でも、残りが全て通常のCOMということもある。
    • 逆に、枠が全てHUMになった場合でも勿論出現しない(この部分はWANTEDと同じ)
    • 報酬は「(そのエボルグリムの)キャラTシャツ」「魔法石」「Qメダル」のいずれかが貰えるのだが、これもやはりランダム。キャラTシャツを所持していないとしても、初回で必ず貰えるわけではない。
      このためキャラTシャツを狙いたいプレイヤーにとっては、ただでさえ低い出現率のエボルグリムと、何が報酬として貰えるか分からない運ゲー要素に苦悩することになる。

協力プレー「敵がほぼ使い回し」「COMの絶望的な頭の悪さ(マジコロ)」「やりこみ要素の少なさ」 「夜でも人がいない・・・」

  • 「協力クイズバトル」では最初のゴズオーア以外は過去作の敵を流用。「マジコロ」の相手は現時点では全てが過去の相手を使い回し。
    当時未プレーの人なら良いかもしれないが、昔からプレーしてきた人にとってはあまり新鮮味が無い。
  • マジコロ形式で特に不評なのが、あまりにも頓珍漢な動きをするCOMである。
    例えば「相手のAPが無いのにAPブレイク」「無意味なリフレッシュ」「攻撃力最大なのにまだ上げようとする」など・・・
    • 恐らく4つの行動の中からランダムに1つ選び出す「暁の鐘」時代のシステムをそのまま使っていると思われる。
      グリバスになってからは、無意味な行動になるコマンドは選択できない仕様となっていたため、何故こちらのシステムの方を採用しなかったのか疑問である。
    • 流石にHPが少なくなってくるとプリーストはHPを回復してくれるが、それでもあまりCOMの立ち回りに期待してはいけない。
    • 一応、正答をメガホンすればその時誤答していたCOMも正答してくれる前作の仕様は引き継いでいる。
  • 協力というよりはQMA全体のプレー人口が減っているのか、人が集まりマッチングするまで時間がかかる。
    • 特に平日は悲惨な状況である。募集で時間合わせをした場合などを除いた野良においては、昼間は勿論夜のゴールデンタイムでも4人揃わないこともざらにある。
    • 土日や祝日は昼を過ぎれば野良でも4人揃うことが多いが、稀に1人旅や2人旅となることもありやや不安定である。
    • NORMALは一番下の難易度ということもあって人も多くマッチングしやすいようである。
      ただ中堅勢や上位勢はHARDかVERY HARDを選ぶ場合が大半のため、慣れていない初心者が多いと勝利狙いの際は逆に難しい。
    • HARDは今作のレートの仕様もあってか、3つの難易度の中では一番人が多いようである。マッチング重視であればこちら
    • VERY HARDはレートS以上でないとそもそも選択できないことに加え、難易度に相応しく問題が非常に難しい。
      そのため実力に自信が無い人が寄り付かない理由もあり、3つの難易度では一番人が少ない。
      但しその分ここでマッチングする人はそれなりの実力がある強者揃いなので、(特に協力クイズバトル形式では)4人揃わなくても勝利できる可能性は高いと言える。
      また、とある悪質プレイヤーがこの難易度に居座っており、このプレイヤーとのマッチングを避ける人も少なからず居たようである。(詳細は後述)

リコードアリーナ「所詮はおまけモード」「新規客は恐らく皆無」

  • 一応今作でも新規リコードが収録されたりしているので、更新が止まっているわけではない。
    だがやっぱり「おまけ扱い」であり、前作であれほどリコアリを推していた運営も今作になってからはさっぱりである。

検定試験「カンストするアーカイブポイント」

  • 稼働と同時にランキング検定、及びアーカイブ検定が収録。しかしそれから3ヶ月経ち、ランキング検定は順調に増えているのに対し追加のアーカイブ検定は出ていない。
    • アーカイブポイントは100点ごとに1P貰え、50Pで1つ検定を解禁できる仕様。
      貯めるのはそこまで難しくはなく、極端な話、5000点を取れば1クレで50P貯まってしまう。
      アーカイブ検定を全て解禁してしまった後は、アーカイブポイントの使い道は無い。50Pの満タンでカンスト状態になる。
      3ヶ月も検定が追加されていないということで、アーカイブポイントがカンストしまって損をしている気分になっているプレイヤーも多いのではないだろうか。
  • …と書いたところで追加が発表された。アーカイブ検定はこれで9種類(解禁不要のKONAMI検定を含む)になり、アーカイブポイントによる解禁制度になったEVO以降では最多(EVOは7種類、XIVは4種類)となる。
    • ただしリコード・壁紙は同時に追加されたランキング対象検定の集計期間中に交換しなければならない。

サークル「常設になったのに復活しないサークル協力」

  • 今作において特に不満の声が多い要素として挙げられるのが「サークル(及び店内)協力の未実装」である。
    • サークル機能がスタートしたQMA8から、対戦及び協力プレーが楽しめた。
      また、「暁の鐘」時代のマジコロや、「TG」「WE」のグリバスでも同様にサークルでのプレーが可能であった。
      このようにかなり最初の頃からできていたことなので、「システム上実装が不可能」という理由は通用し難い。
    • 「MAXIVCORD」では今作同様サークルでの協力プレーはできなかった。しかし前作の協力は「イベント」扱いであって常設ではなかったため仕方無いという見方もできた。
      • 実際稼働後半からは常設状態だったが・・・
        そもそも当時の運営は過去作の協力プレーのポジションをリコアリとするつもりだったぐらいなので、想定外の事態だったのだろう。(詳細は「MAXIVCORD」のwikiを御覧下さい)
  • 今作では再び正式な常設モードとして協力プレーが復活したことで、以前のようにサークルや店内でもプレーが可能だと思っていたプレイヤーも多かったようである。
    しかし何故かプレー不可能で稼働スタートしたため、(前作のような改悪点が少ない分)今作を代表する大きな不満要素としてしばしば取り上げられるようになった。
    • 因みにこの点において、運営からのこれといったコメントは現在出ていない。
  • 以前「WE」のグリバスにおいて、ランキング戦を実施したことがあった。その際に店内・サークル協力と通常のオンラインでの協力で荒れたことがあり、これが原因で未実装ではないのかとの説もある。
    • 具体的に言うと通常のオンラインよりも店内及びサークルでやった方が(意思疎通が容易い分)スコアが稼ぎ易かった。
      当時、ランキング戦では最高スコアとその順位によって貰える報酬に差が出てくる(順位が下になるほど報酬の数が減る)仕様だった。
      問題は通常のオンラインでやった場合と店内・サークルでやった場合とを同じ(一括りの)ランキングで集計してしまったこと。当然通常オンラインでのプレイヤーからは大不評であった。
      • その後、だいぶ経ってから後々その時取れなかった報酬アイテムも入手することはできた(前作のQメダル交換所など)
  • このような過去の出来事は確かにあった。だが今作はランキング集計こそ行なっているとはいえ、順位によって貰える報酬が違ってくるといった仕様ではない。
    多少プレースタイルに変化はあろうとも、阿鼻叫喚するような事態になるとは考えにくい。
  • 現状のサークルは対戦機能しか無いので、協力プレーがメインだったサークルを中心に、今でもほぼ、というか全く機能していない所も多いようである。
    • それでも運営が頑なに実装しないのには、何か別の理由があるのかもしれない。例えば、サークル協力が実装されたらオンラインの人が減るのでは、とか・・・
    • そもそもe-Sports重視としてウイイレなどに力を注ぐ(2019年7月にスペインリーグの強豪FCバルセロナとも提携というニュースも)、東京2020も間近でJOC協賛企業でもあるから
      e-SPORTSとリアルのスポーツ事業(コナミスポーツクラブの運営、上月財団による支援)が最優先であり、斜陽のQMAなんか「どうでもいい」「スタッフは人事異動での寄せ集め、QMAに対する愛情も何もない」と揶揄されても仕方の無い面はある。
    • アーケード部門(パチンコ事業含む)を全て「KONAMI Amusement株式会社」に移し、同社を東京六本木から愛知県一宮市へ移転(元からKONAMI愛知事業所だった所)となったのも……

全国大会「4年連続使い回し」

  • 比較的使い回しのモードが少ない今作でも全国大会はTGから続いている「区間賞バトル」との発表があった。これで4年連続この形式となる(さすがにステージはアカデミーになっている)。
    • 毎回(極めて)微妙な変化はあり、今作も全国1位の称号が「華賢聖」に変更された。しかしもう新鮮味は無い。
  • なお、チームバトルも4作連続の登場であったが、こちらは賢者の扉でホウキレースやバルーンコンテストも開催されたため一応間は空いていた。

プレイヤーが「9割以上が男性」「ランカーに至ってはすべて男性」

  • プレイヤーの性別による偏りが極端になってきている。暁以前までは女性のプレイヤーもそれなりの割合(おおよそ2〜3割)でいたのだが、暁の敗退の時の「衣服破断」で女性プレイヤーが根こそぎ離れていったという。
    • このプレイヤーの性別の極端な偏りは生徒のグッズにも偏りが出てしまっているという結果になり、女性プレイヤーが「萌え」の対象であろう男子生徒のグッズはTG以降になってからは一切出ていない。
    • 老若男女あまり区別がないとされるクイズにおいて、ここまで男性オンリーのようなゲームになってしまったのは不思議である(ゲームセンターやアミューズメントの客層の大半が男性だということもあるが)
    • 暁からXIV途中までプロデューサーに就任していた石原明広氏が生放送で数少ない女性プレイヤーから「男子生徒のグッズも作ってください」「男子生徒のグッズを待ち望んでいる女性プレイヤーもいるんです」といった要望を「男子生徒なんか要らないだろうに」とはっきりと言ってのけてしまった。
      • つまりは石原氏も「このゲームは99%男性しかプレーしない」と認識していて、女子生徒を優遇し男子生徒を冷遇してもかまわないという主旨の発言をしても問題ないだろうと思っていたに違いない。
  • また賢竜杯やKAC、ほかSGやG1相当大会で優勝したりファイナリストのランカーはみな男性プレイヤーであり、女性のランカーはTG以降のジャパンツアー・全国魔法学校賢技選手権ではまったくといっていいほど見当たらないし参加者すら男性プレイヤーのみというケースばかりである。
    • 「クイズ界」が男社会なのは何もQMAだけではない。視聴者参加大会、特に「アメリカ横断ウルトラクイズ」や「クイズ王」系番組、さらには「高校生クイズ」も男性参加者や男性チームが優勝する確率が高い。

その他システム面「QMAを『向上』させる気はあるのか」

  • 前作「MAXIVCORD」では、「アカデミー向上委員会」と題し、プレイヤーからのQMAに対する意見や要望などの募集をTwitterをメインに行なった。
    また、「超・放送部」(QMA生放送)では、募集で集まった意見・要望に対する回答を始め、今後のイベント情報や大会などの告知も実施していた。
    • しかし実際のところそれらが上手く機能していたのは最初の頃だけで、稼働末期では超・放送部は打ち切り(打ちきりになる前は「大会情報」「G1大会レポ」「ファッションチェック」ばかりで目新しい情報も公式アカウントや公式サイトの後追いだった)
      アカデミー向上委員会も実質更新停止という感じだった。
  • 今作においては当初からこのような企画は無く、実施する気配も今のところは無いようである。
    そのため、何か要望や意見を言いたい時は運営のアカウントに向けて直にリプライを送るか、KONAMIお客様相談室から問い合わせをすることになる。
    ただ、的確な返事が来る保証は無く(特に直接Twitterからリプライした場合はほぼ返事は来ないと思って良い)、運営は今後QMAを向上させる気があるのかないのか、疑問視する声も多い。

遅すぎる「迷惑・妨害行為対策」

  • 2019年7月24日に公式サイトでの「お知らせ」にて
    ・故意の回線切断や放置プレー(捨てゲなど)
    ・ゲーム内での暴言行為
    ・想定されるQMAの運営を妨げる行為
    (KONAMI IDを複数取得するなどして、「無償CP」を複数回獲得し、同一のe-amusement passで利用するなど)
    が正式に「迷惑行為」と判断し「悪質な場合はアカウント凍結・プレーデータ削除」という厳しい措置を取ることを発表した。
  • そして8月2日には、これら「QMAの運営を妨げる行為」を行なっていたプレイヤーに対し、個別に警告の対応を実施
    更に故意の回線切断やゲーム内での暴言を確認できたプレイヤーには、個別に他プレーヤーとのマッチングを制限する措置を行なったとの公式アナウンスがあった。
    • マッチング制限が実施されると、全てのモードで誰ともマッチングしなくなる(トナメ、協力プレーなどで時間帯を問わず全ての相手がCOMになる)
  • しかし、今作でシステムの裏を突く形で発覚した「KONAMI ID複数取得による“タダゲー”し放題」を除けば、暴言や捨てゲといった迷惑行為は従来から報告されているものである。
    協力の実装前でもトナメでジャンル出題者に対して「(ジャンル名)クソナエ」とか「(CN名)キエロ」のような暴言は散見されていたし、また不得意ジャンルで敗退確定のための無回答捨てゲでさえも他のプレイヤーが「不快」「ジャンルに対する冒瀆」として嫌っていた。
  • 協力では踏破・ボスキャラ征伐が目的なので意図的な捨てゲ(時間切れ無回答や故意のギリギリ解答含む)や暴言タイプは討伐失敗につながるためこれらの行為は明確な妨害であるのは誰が見ても明らかだったのだが
    運営スタッフが今の今まで対策を施していなかった(最悪プレイヤーの隔離だけ)というのが逆に不思議である。
  • 今作からのQMAコナステ版がAndroid端末やPCでプレーできることもあってそのシステムの裏を突いたタダゲー対策、一見すると対応が早いように思えるが最悪プレイヤーがTwitterなどでタダゲーの方法を発見したとして大々的に暴露し多くのプレイヤーから非難を浴びた。
    当然「タダゲー」報告を運営にしたと思われるが、具体的な対策や処罰は7月下旬になってからと割と時間が掛かっている。証拠集めやバグ修正に時間を要したと思いたいが……
  • 具体的なプレイヤーの名前を挙げることは規約違反となるためここでは伏せるが、悪質プレイヤーが主に活動していた協力プレーのVERY HARD(特にマジコロ形式)では
    このプレイヤーとのマッチングを避ける人が増加したこと、そして元からレートなどの絡みでVERY HARD自体に人が少ないことも相まって、昼夜通し深刻な過疎状態となってしまった。
    今現在は制限がかかったようであるため悪質プレイヤーとのマッチングの可能性は低くなったものの、VERY HARDの人口が今後増加する(戻ってくる)かは微妙なところである。
    • 例えば、悪質プレイヤーが(一方的であっても)嫌っている他のプレイヤーとマッチングした際は、不適切なチャットスタンプの使用、各種ジョブで明らかな遅延(無意味な)行為をするなどやりたい放題だったようである。
      特に面識が無く、初めてマッチングした場合であっても、また初心者で操作方法がままならない相手であっても、意に反する行動をした際は迷惑行為にシフトし始めるのもお決まりだった模様。
    • これだけでは留まらず、その後(意に反した)プレイヤーを写真付きでアップし、自身のTwitterで暴言を吐くという行為も日常茶飯事であった。
      その暴言のレベルが最早人間性を疑うものも多く、(Twitterの利用規約に違反するため)何度も凍結されてはアカウントを変え、再び同じ事を繰り返しているようである。
      • 但しこちらがブロックさえしていればTwitterを介しての被害は無い。しかし次にゲームでマッチングした際に迷惑行為をされるリスクはある
        (これによりマッチングを避けるプレイヤーが増えたことがVERY HARDの過疎化の原因という説も)
    • 暴言を言うことは不正解扱いとなり、レートが下がる原因になるため今作では暴言自体は少なかったものの、そのような概念が無い過去作においてはゲーム中の暴言による苦情が多くのプレイヤーから相次いだ。

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Last-modified: 2019-08-09 (金) 10:34:28