マジックコロシアム

旧マジック☆コロシアム、邪神封印戦、グリムバスターズ

  • 一端、暁の鐘wikiのマジックコロシアムより記事をコピーしてきております。 THE WORLD EVOLVE のグリムバスターズはグリムバスターズに記事を残してあります。

最大4人で協力して、対戦相手を討伐していく。

概要

  • ゲームモード「協力プレー」を選択すると参加できる。
    • コインでスタートしてもプレーできる。後述のお助けアイテムは開始時に1個ずつもしくは3個ずつ(PASELIプレミアムプレーのみ)配布され、次プレーには持ち越せない。
    • 一日魔法使いでもプレーでき、カード使用プレーヤーともマッチングする。お助けアイテムは開始時に配布されるので、お助けアイテムも使用できる。
  • 他のプレーヤーと共にクイズに答えていき(単独プレーも可能)、コロシアムに現れた敵(時期毎に異なる対戦者)を倒す。
  • 問題を解答するだけではなく、各ジョブの持つコマンドで敵へ攻撃をかける。解答を助けるお助けアイテムなど、全国オンライントーナメントとは違うゲームプレーが楽しめる。(例えば正解率がわかる解析の天秤等があり、トーナメントとは明らかに異なる要素がある)
  • 説明画面では暁の鐘時代に描かれた4コマがジョブ説明として表示される。

構成

モード開始の流れは、難易度選択→予習→マッチング→ジョブ選択となる。

  • 協力クイズレートによって、選択できる難易度に制限がある。(詳細は下記参照)
  • 難易度による違い(具体的な数値で議論できていないため、体感に拠るところが大きい点に注意)
    • 問題の難易度が異なることは公式に示唆されている。
    • 相手の攻撃によるダメージに変動はあるらしいがあまり信用できない(防御力の影響は無視できないのでその可能性もある)。現在のところ問題の難易度のみ異なる(つまりAPの増加量や攻撃力、某即死攻撃などはEASYでも使ってくる等)という説が有力。
      • 一部の敵については公式でダメージ等が異なることが告知済み(サマーダイアリードラゴン等)
  • マッチング中に予習が出来る。予習回数・問題数はマジックコロシアム専用の設定が適用されるので、トーナメントと異なる場合がある。
  • 待ち時間内に4人揃わなかった場合は協力クイズバトルと異なりCOMが補充される(検証済)
    • 不正解時のペナルティが重くなった(後述)ため、COMが補充されると討伐が非常に困難に

プレー内容

プレー開始

最大4人まで同時参加可能。

  1. モード選択画面で「マジックコロシアム」を選択する。
  2. チャレンジする難易度を選択する。期間限定の冥界禁術解放戦/短期集中凶化合宿への切り替えは(それが開催されていれば)ここで行うことができる。
    • NORMAL:簡単なクリア難易度で楽しめる。最初から選択可能。
    • HARD:標準的なクリア難易度で楽しめる。NORMALで1回でも勝利している場合、選択可能。
    • VERY HARD:難しいクリア難易度で楽しめる。協力レートがSになっている、かつHARDで1回でも勝利している場合、選択可能。
  3. 全国マッチングの場合、トーナメント同様、予習画面になる。予習を消化するかスキップした後、召集待機状態となり召集されるかタイムアウト(目安として120秒)まで予習を続けることができる。メンバーが4人揃うか、タイムアウトで(その場合COMの補充がされ)開始となる。
    • 予習設定はトーナメントと協力プレーで独立している。トナメ時の予習が6問2周でも、協力プレーで6問1周という場合もあるので注意が必要。
  4. 召集画面には対戦相手・難易度が出る。
  5. ジョブを選択する。
    • ジョブは初期は基本職3種類が使用可能。他のジョブは適宜追加され、一定回数のプレーで解禁される。レベルの設定はない。
    • EVOのグリムバスターズ同様、他のプレイヤーのジョブ選択もリアルタイムで見られるので調整可能である。

難易度の違い

NORMAL
(☆1〜☆3)
HARD
(☆2〜☆4)
VERY HARD
(☆3〜☆5)
備考
選択の制限なしNORMAL勝利レートSかつHARD勝利
ランキング集計ありありあり
魔法石圧倒的大勝利
(10問以内で勝利)
80個115個150個
大勝利
(11〜13問で勝利)
64個92個120個
勝利
(14〜16問で勝利)
48個69個90個
惜敗
(相手のHPが赤、橙)
32個46個60個
敗北
(相手のHPが黄、緑)
16個23個30個
  • 上述のとおり、一回でもNORMAL、HARDをクリアしたら、以降はエネミーが変わってもクリアし直す必要が無い。
    (エネミーが変わった最初のプレーで、いきなりHARD及びVERY HARDを選択できる)
  • NORMALやHARDにおいて、一応☆1の問題も出題されるが、極端に少ないため実質出ないと思って良い。
  • 魔法石は上記に加えて問題の難易度別の正解状況、プレミアムプレーの有無などで加算される(他のモードと同じ)
    • 因みにVERY HARDで圧倒的大勝利だった場合の150個は、ドラゴン組で優勝した時と同じ条件である

協力レート

  • 過去n戦の獲得点数の合計で決まる?
    獲得点数ではなく正解数というのが有力。(協力クイズバトルとマジックコロシアムでレートが共有されているため)
    過去n戦の正解数の平均でレートが出ていると思われる。
    マジックコロシアムでは、(勝利までのターン数が少なかったため)出題されなかった残りの問題においては全て正解扱いとなっている模様?(要検証)
    • レートはB→A→Sの三種類。
    • VERY HARDへの参戦は協力レートSのみとなる。協力レートAに降格となれば、VERY HARDへの参戦はできない。

ゲーム内容

  1. 16問以内に対戦相手のHPを0にすることが勝利条件である。
  2. 規定問題数出題終了までに対戦相手のHPを0にできないか、味方パーティーのHPが0になったら負けとなり、相手の残りHPにより惜敗〜完全敗北の判定がなされる。
  • 出題されるジャンル・形式は、完全ランダムである。
    • 即ち、ノンジャンル・ランダムが1問1問ジャンル・形式名が表示されるものであると考えれば良い。
    • 中にはジャンル表示が「ノンジャンル」である、トーナメントやサークル対戦でいうところの「ノンジャンルでしか出題されない問題」もある。
    • 展開によっては協力形式が出題される。協力形式については協力クイズバトルを参照。
  • 画面右側に「お助けアイテム」を使用するためのボタンが5種類縦一列に配置されている。
  • 画面右下に、味方パーティーのHPゲージとAPゲージ、その下に味方パーティーに掛かっている魔法の状態が表示される。
  • 画面左下に、対戦相手のHPゲージとAPゲージ、掛かっている魔法の状態が表示される。

クイズの解答

  • トーナメントと異なり、クイズに正答することで得点を得られるわけではない。
    また、過去の協力プレーと異なり、★が高い・基礎得点が高い問題ほど有利といったことはないようである。
    正答した場合、解答時間により一律、APの増加という形で加算される。(後述)

APの上昇率

味方パーティーAPの増加の仕組みはざっくり言えばこの程度。普通にプレーする分にはこの程度の認識で問題ない。

  • 味方パーティーのAPは正解人数に応じて増加する。対戦相手のAPは1問ごとに少しずつ増加し、不正解の人数に応じて追加される。
  • チームAPが空の状態から1問で全員正解ならほぼ満タンになる(回答時間が遅いと満タンにならないこともあるので注意)。1人以上の不正解を含む場合、延べ5人以上の正解が必要になる。
    • ソーサラークロノマンサーのジョブスキルである「APボーナス」(正解時のパーティAP増加量が少しアップ)による補正の効果は案外大きく、ソーサラークロノマンサーの人数が明暗を分けることが多い。
    • せっかく全員正解しても全体的に遅答気味の場合、満タンにならないケースが決して少なくない。
      大まかな目安として、全員が残り10秒で解答すると危ういが、ソーサラークロノマンサーが多いと幾分余裕が生まれる。
      • 遅答気味になった場合は刻戻しの砂時計を使うのが非常に効果的である。(解答後でも砂時計を使うと解答に要した時間が上方修正される。)
  • 対戦相手のAPの増加量は、全員正解で4割程度、3人以上の不正解で満タンになると考えれば大体問題ない。
    • 回答時間による増減は一切無いため余裕をもって回答しても問題ないが、パーティのAP増加量は遅答の影響を受けるのでわざわざ遅答することに関してはデメリットが有る。
    • 「ヘビーウェイト」持ちの場合は3人以上の不正解で満タンにはならない。暗黙の了解的にヘビーウェイトのような傾向を示しているケースもある。図体がでかければそう考えてだいたい間違ってなさそうである(サマーダイアリードラゴン、ツクヨミなど)。ドクラーケンは例外のようでヘビーウェイトを持っているが天空ズやベルル系より遅く、リディアやガルーダやアマテラスより早い。
      • 余裕があれば図体などよりも「APバキュームで37.5」「APブレイクで50」での減少量を当てにしたほうが良い。たまにいる例外の方への対処はこちらの値から見積もるのが的確である。

AP満タンによる行動

  • 正答することでAPがMAXになると、対戦相手を倒すための「コマンド」が選択できるようになる。各コマンドの詳細は「ジョブ」の項に記載。
    • 対戦相手もAPが満タンになれば攻撃してくるが、こちらは対戦相手一覧の下で解説している。
    • EVOのように、各プレーヤーの行動順が表示される。
  • 問題解答によって自チームと敵のAPが同時に満タンとなった場合、基本的には 出題時点のAPの多い方が先手を取る ようだ(「ライトスピード」など、敵の特性によっては異なる可能性もある)。
    • どちらが先攻を取れるかが判別できるらしいが、現在時点では未適用あるいは極端にわかりづらいようである。
    • APバキュームの効果や敵APの増加量、及び上記の法則から敵APがMAXであるときに1人だけがAPバキュームを行った場合は、次の問題回答後に必ず相手側の先制攻撃が発生することが判明している。より詳しい理由(数値に拠る具体的な議論)はマジックコロシアム(戦略指南・小ネタ)に譲ることとして、一部の対戦相手を除きAP吸収が一人だけでは敵の攻撃を1ターン先延ばしにしかできないということを覚えておけば問題ない。

ジョブ

マジックスタイルが「ジョブ」として存在する。以下のジョブから1つ選ぶ。

  • ジョブによって「こうげき」のエフェクトも異なる。

基本ジョブ

ファイター

攻撃型のジョブ。

  • ジョブスキル「APカット」:正解時に対戦者のAPを少しカット
    • エフェクトが地味なのと、相手の増加量はこのAPカットを含めて計算されるので効果を感じにくい点には注意。
  • こうげき:赤い剣で攻撃 「攻撃しないと勝てないよ!」
  • マイパワーUP:自身の攻撃が2段階UP(最大3段階) 「序盤に使うのがオススメ!」
    • 自分自身しか上がらないことに注意。
  • パワーチャージ:溜め状態になる。次の通常攻撃、APブレイクが2倍強のダメージになる 「チャージは1段階までしかできないよ!」
    • 説明にもあるように「溜め」の重ねがけはできない
    • おおよそ2倍強のダメージ。通常攻撃2回より強く、目安としてマジックナイトの通常攻撃(クリティカル無しの場合)の2倍以上、シャーマンのポイズンフィーバー通常攻撃2倍程度
    • 溜めの後に「マイパワーUP」を選択しても溜めは解除されない模様
  • APブレイク:相手のAPを50減らす 「回復手段がない時に大活躍!」
    • 50という具体的な数値は、対戦相手によって減る(見た目の)APが大きく違うためである。具体的な敵のAPがいくつかは対戦相手の項を参照されたい。
    • 溜めはAPブレイクにも適用され、その場合は倍の100減らす。殆どの敵は最大APが100以下であり、だいたい敵APを0にすると思って問題ない。
    • 削れるAPがないと無効打であるような解説をされるように変更された。

プリースト

回復型のジョブ。

  • ジョブスキル「HPボーナス」:正解時にパーティのHPを少し回復
    • 現在のHPの5%ぐらいが回復量になるので、ピンチになればなるほど効果が薄くなる。回復で満タンにならなかった時に勝手に満タンになるぐらいの構えでいたほうが良い。
  • こうげき:黄色の泡で攻撃 「攻撃しないと勝てないよ!」
  • リフレッシュ:負の状態異常を消去 「「やけど」「どく」でない時に使っても意味が無いよ!」
    • 「負の状態異常」として認められているものは「やけど」「どく」「戒めの呪い」「クロノバインド」の4種類となっている。
    • 攻撃力・防御力ダウン状態はバッドステータスという扱いではなくリフレッシュによる初期化はできない。
  • ヒールUP:回復量が1段階UP(最大3段階) 「序盤に使うのがオススメ!」
  • ヒーリング:味方のHP回復 「回復のしすぎに注意!」

ソーサラー

支援型のジョブ。

  • ジョブスキル「APボーナス」:正解時のパーティAP増加量が少しアップ
  • こうげき:青い巨球で攻撃 「攻撃しないと勝てないよ!」
  • APバキューム:相手のAPを減らし、味方のAPを増加させる 「対戦相手のAPがゼロの時は、使っても意味がないよ!」
    • 相手のAPが0の場合には無意味なためコマンド選択時には注意。
      • 削れるAPがないと無効打であるような解説をされるように変更された。
  • ガードUP:味方全員の防御力を1段階UP(最大3段階) 「序盤に使うのがオススメ!」
  • パワーUP:味方全員の攻撃力を1段階UP(最大3段階) 「序盤に使うのがオススメ!」
    • 攻撃力や防御力がMAXの場合には無意味なためコマンド選択時には注意。
      • この場合は無効打であるように実況が解説する。

追加ジョブ

追加ジョブでも基本ジョブと同じ技が多いため、基本ジョブと同じコマンドについては原則解説をしない。

  • 新ジョブ追加時点で前に追加されたジョブをまだ解禁していない場合、そのジョブを解禁した後さらに3回プレーする必要がある(同時に2つ以上のジョブの解禁を進行させることはできない)。

シャーマン

2019/05/29よりマジックコロシアムを3回プレーすると選択できる。
敵の攻撃を防ぐ防御型の構成。どちらかといえばソーサラーよりこちらの方が邪神でいうところの「アシスト」に近い。

  • ジョブスキル「ポイズンフィーバー」:毒状態の敵に攻撃すると大ダメージ。(毒状態がある限り何度でも発動可能)
    • 自分以外のシャーマンによって毒状態になっていても発動する。
  • こうげき:緑の球体で攻撃 「攻撃しないと勝てないよ!」
  • ポイズンミスト:相手を「毒」状態にする 「序盤に使うのがオススメ!」
    • 毒状態は3ターンで切れる。重ねがけを行うと再び残り3ターンに上書きされる。
    • ダメージは相手の残りHPに依存するため、毒によるダメージは序盤ほど高く、終盤ほど低い(ダメージは残りHPの約3%)
  • パワーDOWN:相手の攻撃力を1段階下げる(最大3段階) 「序盤に使うのがオススメ!」
  • ヒーリング:HP回復、回復量はプリースト、メサイアと同量 「回復のしすぎに注意!」

パラディン

2019/07/24よりマジックコロシアムを3回プレーすると選択できる。
プリーストとソーサラーを併せ持つ防御型の技構成。

  • ジョブスキル「ガードアップレッド」:ピンチ時に防御力上昇
    • アップデートにより、HPが50%から発動するようになった(アップデート前は1/3程度)。
    • 効果はガードUP1回ぶんに同じだが、MAXの時に発動するとどうなるかは不明(3回分としてキャップされるか、上限を超えて4回分になるかは不明。ベルセルクの同様な能力を考えると前者の可能性が高い)、また複数人いた場合の効果の重複は不明(人数分エフェクトが発動するように変更された)
  • こうげき:オレンジの剣を突き刺して攻撃 「攻撃しないと勝てないよ!」
  • ヒールUP:回復量が1段階UP(最大3段階) 「序盤に使うのがオススメ!」
  • ガードUP:味方全員の防御力を1段階UP(最大3段階) 「序盤に使うのがオススメ!」
  • プチヒーリング:味方のHP回復 「ヒールUPをしておけば、十分回復するようになる!」
    • プリーストやシャーマン、メサイアのヒーリングより効果は薄い(公式でも明言)。約2/3の模様。

マジックナイト

2019/09/18よりマジックコロシアムを3回プレーすると選択できる。
攻撃に特化した構成。どちらかといえばこちらのほうが邪神でいうところの「パワー」に近い。

  • ジョブスキル「APカットミニ」:ファイターのAPカットに同じ(効果少)
  • こうげき:紫の剣が回転して攻撃 「攻撃しないと勝てないよ!」
  • パワーUP:味方全員の攻撃力を1段階UP(最大3段階) 「序盤に使うのがオススメ!」
    • ソーサラーのパワーUPと同じだがコマンドの位置が違う(ソーサラーは右から2番目、マジックナイトは左端)ので注意。
  • APブレイク:ファイターに同じ 「回復手段がない時に大活躍!」
  • 捨て身こうげき:チームのHPをおおよそ最大HPの1/4消費して大ダメージ(消費HPには多少の上下あり) 「「いざ!」という時に使おう!」
    • 学舎の邪神のように固定量ではなく、更に消費量も大きいので注意。ダメージは通常攻撃の約2倍(与ダメはすべて偶数となっており、2倍±定数の可能性が高い)
      • すなわちPASELIボーナスが不利に働くことにも要注意。
    • 当然これでHPが0以下になった場合は敗北になるので特に注意が必要。ただし、敵と自分の両方がHP0になった場合は勝利条件が優先される。
      • つまり、16問目の最後のマジックナイトはほぼリスクなしで捨て身こうげきを使える点も注目
    • HP1000未満になるとコマンドが封印される。ただし、コマンド選択時にHP1000あれば実行できるので、誰かの捨て身攻撃によりHPが1000未満になっても捨て身攻撃はできる。つまり、HP0による自爆負けが完全になくなったわけではないことはやはり注意すべき。

メサイア

2019/11/13よりマジックコロシアムを3回プレーすると選択できる。

そこそこ高い防御力とHPバキュームという特徴的なコマンドは、邪神における「APアップを終えたアシスト」に近い。

  • ジョブスキル「ガードアップレッド」:ピンチ時に防御力上昇(パラディンに同じ)
  • こうげき:プリーストと同じような攻撃(敵にあたった時のエフェクトが派手になっている)
  • HPバキューム:相手HPを吸収しパーティのHPを回復
    • 回復量は「ヒールUP」で増加。回復量は与えたダメージの割合量、ヒールUP1回毎に約3割、4割、5割と上昇。攻撃力はマジックナイトの半分程度
  • ヒーリング:HP回復、回復量はプリースト、シャーマンと同量 「回復のしすぎに注意!」
  • ホーリーウォール:対戦者からのHPダメージを2回まで軽減。効果が残っている時に使うと残りカウントが2に上書きされる。
    • 「どく」や「やけど」、「のろい」によるダメージはそのまま。また、マジックナイトの捨て身攻撃による反動にはもちろん(対戦者からのダメージではないので)適用されない。

XV未登場のジョブ

クロノマンサー

「冥界禁術解放戦〜刻の支配者クロノマンサー〜」で、冥界神「ツクヨミ」を撃破し、ドロップアイテム「刻の封印石」を5つ集めることで解禁される。

「アシスト」に最も求められた役割である「AP操作」という意味では邪神で言うところの「アシスト」に最も近い。

  • ジョブスキル「APボーナス」:正解時のパーティAP増加量が少しアップ(ソーサラーに同じ)
  • こうげき:ソーサラーと同じような攻撃(敵にあたった時のエフェクトが派手になっている)
  • APバキューム:ソーサラーに同じ
  • ステータスリセット:プラス、マイナスともに効果を打ち消す。邪神戦での「暗黒の波動」のように、プラスだけ打ち消すというものではないことに注意。
    • 溜め状態、クロノアクセル、ホーリーウォール、鬼力凶神も打ち消し可能
    • シャーマンのポイズンミストによる毒状態は打ち消されない(8月28日現在検証済)
    • 相手のハイパーモード状態は解除できないので注意
  • クロノアクセル:3問の間AP増加力上昇
    • 効果が発動直後の3問限定であることに注意。その3問でターンを効率的に回せないと無駄になる。アタック25のアタックチャンスよろしく「使った後の問題が大事」。
    • 効果が残っているときに使うと残りカウントが3に上書きされる(検証済)。理想的にはカウントが0になった瞬間に使うのが一番良いのだが、場合によっては残りカウント1でも使用したほうが良い場合も考えられる。
    • 説明文に「クロノバインドと相殺」と記載されている通り「クロノバインド」でAP増加量が減少した状態を打ち消す効果もある。
      2019/10/16現在「クロノバインド」を使用してくる相手は代打!アメリア(主に通常版、合宿版では頻度低)、魔法剣士エリーザ。

ベルセルク

「冥界禁術解放戦〜鬼力の凶戦士ベルセルク〜」で、冥界神「スサノオ」を撃破し、ドロップアイテム「凶鬼の封印石」を5つ集めることで解禁される。

  • ジョブスキル「パワーUPレッド」:ピンチ時に攻撃力上昇
  • こうげき:ファイターと同じような攻撃(剣のあとに3本の筋が入る) 「攻撃しないと勝てないよ!」
  • APブレイク:ファイター・マジックナイトに同じ 「回復手段がない時に大活躍!」
  • 捨て身こうげき:マジックナイトに同じ 「「いざ!」という時に使おう!」
  • 鬼力凶神:4回行動する間チーム全体のクリティカル率アップ
    • 但し、クリティカル率が必ず100%になるわけではない(クリティカルフィーバー中も同様)。また、こうげき、捨て身こうげき、HPバキューム等敵にダメージを与えるコマンド以外のコマンド使用時もカウントは減少するので注意。
    • 残り有効回数はプレイヤーごとにカウントされることにも注意。例えば接続順の関係で最初に鬼力凶神を使った場合、その後の3人が補助技を使うと有効カウントは実質3からスタートすることになってしまう。

ジョブとコマンド一覧

コマンドジョブファイタープリーストソーサラーパラディンマジックナイトシャーマンクロノマンサーメサイアベルセルクコマンドの説明
攻撃系こうげき相手にダメージ
捨て身
こうげき
チームのHPを消費して
相手に大ダメージ
ポイズン
ミスト
相手が「毒」状態に
HPバキューム相手にダメージ
チームのHP回復
回復系
ヒーリングプチチームのHP回復
プチは効果小
リフレッシュチームの以下の負の状態異常を消去
「やけど」「どく」「戒めの呪い」
「クロノバインド」
AP操作系APブレイク相手のAP減少(大)
APバキューム相手のAP減少(中)
チームのAP増加
クロノ
アクセル
AP増加率上昇
効果は発動後3問のみ
味方強化系マイパワーUP使用者の攻撃力を2段階UP
パワーUPチームの攻撃力を1段階UP
ガードUPチームの防御力を1段階UP
ヒールUPチームの回復量が1段階UP
パワー
チャージ
使用者が「溜め」状態に
次の攻撃が2倍強のダメージ
APブレイクの効果が2倍
ホーリー
ウォール
ダメージを2回軽減
状態異常のダメージには無効
鬼力凶神クリティカル率UP
効果は発動後4回行動するまで
敵弱体系パワーDOWN相手の攻撃力を1段階DOWN
ステータス
リセット
以下のステータス変化を初期化
「パワーUP(DOWN)」
「ガードUP(DOWN)」
「ヒールUP」
「溜め状態」「鬼力凶神」
「ホーリーウォール」
「クロノアクセル」

クリティカル

一定確率で「こうげき」「捨て身こうげき」のダメージが増加する。(ベルセルクの鬼力凶神使用でさらにクリティカルが出やすくなる)「パワーチャージ」「ポイズンフィーバー」とは独立して発動チャンスがあり、同じくそれらと独立して与ダメが「約4/3倍になるか約+300をした値のうち小さい方の値」になる模様。

  • 攻撃MAXのマジックナイトのクリティカルでも3000止まりで3600までいかないことから単純に4/3倍ではなさそうである。
  • チームが正解し続けると「クリティカル・フィーバー」状態となり、クリティカルが出やすくなる。この時、背景とBGMが変化する(一部の相手はBGMの変化はない)。
    • 誰でもいいので全員不正解が4問の間に1回も起こらなければフィーバー状態となる。理論上単独正解が4回連続で発生してもフィーバーにはなるはず(そもそも単独正解が4回も発生した場合チームのHPが0となっている可能性の方が非常に高いが)逆に全員不正解となるとゲージは空になり、クリティカル・フィーバー状態も解除される。
    • 中央の円陣がクリティカル・フィーバー発動のゲージとなっており、正解すると黄色の円が大きくなる→外側の円が青くなる→外側の円が黄色になる→フィーバー状態と変化する。このアップデートに伴い、ジョブごとに異なっていた足元の魔法陣がなくなり、名前の下にジョブが表示されるように変更された。
      • クリティカル自体は中央の魔法陣の状態に関係なく発生する。全員不正解でリセットされた直後でも発生はする。
    • フィーバー状態になってから3問目、6問目…には協力形式が出題される。協力形式での誤答も含めクリティカルが途切れると出題されなくなる。
    • エボルグリムを含めたCOMがいる場合、協力形式はHUMのみで行う(HUM1名の場合は協力形式は登場しない)。

お助けアイテム

協力クイズバトルの同項目を参照。

COMについて

  • 人数が揃わないとCOMが補充される。エボルグリム(COM)が入る場合は4番目に固定される。ジョブはファイター・プリースト・ソーサラー・2019/07/24よりシャーマン・2019/08/21よりパラディン・2019/09/18よりマジックナイト・2019/11/13よりメサイヤからランダムで選ばれる。
  • COMは難易度が高い問題をきちんと答えてくれる事がある一方でアイテムを使ってアシストしてくれることはなく、COM人数が多いほど不利になる可能性が高い。(CPUの答えがメガホンで上書きされるのは正答のときだけ)
  • COMのAIの改善がアップデート内容に入っているが、実際には攻撃MAXでも攻撃力を上げたり、比較的効果の大きい回復力UPは軽視しがちであり、あまりCOMのAIは当てになるものではないことに注意。回線切れなどで全員COMになってしまった場合は素直に諦めよう。

リザルト

ゲーム終了後、左上のリザルト画面では下記内容が表示される。

  1. 結果(勝利、大敗など)
  2. 合計ポイント
    期間中にQメダル交換所に並ぶ報酬はカスタマイズアイテム(暁の鐘初登場のアイテム)と通り名(暁の鐘では各難易度初勝利時に手に入った3種類)。

対戦者一覧

対戦者名期間交換可能なアイテム
アルティメット・マロン(Aタイプ)2019/05/03 10:00〜2019/05/15 09:59アルティメットマロンボー量産型
マスター・ガルーダ(Aタイプ)2019/05/29 10:00〜2019/06/12 09:59がるだマスコット
天空ズ(Aタイプ)2019/06/26 10:00〜2019/07/10 09:59天の学舎制服
フランシス・ザ・コンダクター(Aタイプ)2019/07/24 10:00〜2019/08/07 09:59ポータブルオーケストラセット
弧月の閃弓リディア(Aタイプ)2019/08/21 10:00〜2019/09/04 09:59弧月の閃弓
黒の双星ライラ&クロニカ(Aタイプ)2019/09/18 10:00〜2019/10/02 09:59(通り名3種のみ)
魔法剣士エリーザ(Aタイプ)2019/10/16 10:00〜2019/10/30 09:59マスケラロッサ
代打!アメリア(Aタイプ)2019/11/13 10:00〜2019/11/27 09:59珠智の紫衣

行動パターン

原則としてHARD・極凶での行動パターンを掲載。

  • 対戦者にもよるがNORMALやEASYでも最大HP、行動パターンやダメージ量は同程度か若干低いという見方が強い。
    • サマーダイアリードラゴンは「EASYは攻撃力も抑えめで倒しやすい設定になっている」とのこと。ここに掲載されているダメージよりは低い可能性はあるが、パーティ次第(極端な例ではシャーマンLv20x4でHARDとファイターLv1x4でEASY)では攻撃力の弱体化を感じられない可能性はある。
    • 他の対戦者でも同じレベルキャップが20のEASYとHARDと比べた場合EASYの方が対戦者から受けるダメージがHARDより低く感じる事もあり低難易度ではパラメータをやや低く設定している可能性もある。
      • 参考までに強化合宿のマロン先生は大凶で32500、極凶で37000(毒ダメージより推定)。
  • 敵APについてはマジックコロシアム(戦略指南・小ネタ)を参照。目安として85や100なら3人不正解で満タン、75なら2人不正解で満タン、110なら3人不正解で満タンにならない、という程度の認識で良い。
  • 防御については、通常ガルーダやリディアを基準(防御0)とし、それらより防御が1上がるごとに与ダメが10%または100ダメージのうち大きいぶんだけ減ると認識すれば良い(マイナス値なら与ダメが増加と考える)。記述がない場合は防御0。
  • どの相手でも記述されているが、勝利したいのならマジックコロシアム(戦略指南・小ネタ)の戦略指南の項を参照し、各ジョブ各々の役割を的確に果たすことが鉄則。
+  アルティメット・マロン
+  マスター・ガルーダ
+  天空ズ
+  フランシス・ザ・コンダクター
+  弧月の閃弓リディア
+  黒の双星ライラ&クロニカ
+  魔法剣士エリーザ
+  代打!アメリア

未登場

+  ギガウィーズ
+  マジアカペンギン
+  サマーダイアリードラゴン
+  ゴールドベルル・シルバーベルル
+  ツクヨミ
+  ドクラーケン
+  アマテラス
+  スサノオ
+  ヴァル・ヴァ・ヴァルアドス

戦略指南、小ネタはマジックコロシアム(戦略指南・小ネタ)にページを移動しました。


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Last-modified: 2019-11-15 (金) 10:30:21