ここでは、今作「輝望の刻」の不満を書き込まれてください。今後、実施されるであろう店舗大会や全国魔法学校賢技選手権(旧JAPAN TOUR)やそれに準じる大会については、実施されてから不満を書き込まれてください。

(注)2020年8月5日にスタンダードモデル(以下「旧筐体」)やコナステでの「輝望の刻」オンラインバージョンアップがされました。以降の一部の内容(特に「先行稼働による格差」)は2020年6月17日でのハイグレードモデル筐体における「輝望の刻」先行稼働時から旧筐体のオンラインバージョンアップまでのネットなどの批判や地域の状況について記してあります(一部を現行の状況に修正箇所あり)ので現状とは異なることがあります。なお、ゲームセンターの運営会社や大会、人物名などの固有名詞などはイニシャル伏字にしている場合があります。あらかじめご了承ください。

先行稼働による格差

  • 新型コロナウイルスの影響で2020年3月に先行稼働予定だった今作がやっと6月17日に稼働したのもつかの間、予想されていたとはいえネット上で不平不満が噴出している。

先行稼働(HGモデル設置)店舗の少なさ・地域の偏り

  • 先行稼働した店舗が少ないのはまだしも地域による偏りが酷いという怨嗟にも似た書き込みがネット上にみられている。
  • 理由としては先行稼働の条件としてハイグレードモデル(以下HGと略)を購入することが条件であり(なお、全台オンラインバージョンアップ後に新規にQMAを導入する場合、スタンダードモデル購入でも構わない模様)、HG筐体を購入せず8月5日のオンラインアップデート待ちを決めた店舗との間で差が出ている。
    • ちなみにコナステもバージョンアップがなされる前の2020年8月4日まで旧筐体と同じく前作のままであり先行プレーはできなかった。
  • また地域格差も出ており、首都圏(1都3県)、京阪神にはすべて複数店舗がHG筐体を導入しているが(関東1都6県にまで広げると栃木県のみが、近畿2府4県自体では奈良と和歌山にHG筐体が無い)、東海3県のうち三重県はHG筐体が1つも無い。
    首都圏や京阪神などは普段ホームにしているアミューズメント施設にHG筐体が無ければHG導入している店舗にちょっと遠出してプレーできなくはないが、それ自体困難な地域を以下に示す(2020年8月5日の旧筐体での稼働前での状況)。
    • 東北地方では秋田県が唯一東北6県の中でHG筐体が無く、旧筐体自体では秋田県内でもプレーできるがHG筐体でプレーするために県外に出ると言っても大変である。
      • 秋田からだとHG筐体を求めてプレーするとなると盛岡に出るまでも新幹線しかほぼ選択肢が無く、青森に出るとしても秋田市からであっても普通電車は時間がかかるので特急しか選択肢が無いことに(但し何れも本数が少ないので、時刻表を確認しておくことが必須である)。
        同じく旧筐体を設置してある大館市からだと、すぐ隣が青森県ではあるものの弘前市にはHG筐体店舗は無いのでHG筐体でプレーしたければ新青森駅最寄りの店舗まで行かなければならない。
        更に現行で設置されている北秋田市(旧鷹巣町地区)や県都・秋田市から宮城や福島まで行くとなると最早日帰りは困難である。面積の広い東北地方としては全く割に合っていない。
      • その他の東北各県には一応あるにはあるものの、青森は2店舗(但し店舗間は約80km離れている)、岩手と山形は1店舗で岩手についてはわずか1台だけ。なお県都である盛岡市と山形市にはHG筐体は無い(奥州市(旧・江刺市地域)と天童市の店舗に所在している)。
    • 甲信越地方では長野県が一店舗もHG筐体が無く、隣県に出るにも交通費が掛かるのでHG筐体難民となってしまっている。
      • しかし隣県の山梨と静岡も1店舗のみで、静岡については1台しか無いため苦労して行ったとしても満席でプレーできない可能性も。
        結局北信は新潟(上越)、中信や東信は首都圏、南信は名古屋まで出た方が無難である。
      • 静岡は人口360万人を有し、全国でも10位の規模であるが、新筐体はたった1台しか無くとても割に合っているとは言えない。(一応旧筐体を入れれば12店舗あり比較的多い方になるが、1台〜3台の設置の店が大半である)
        「実質新筐体は無い同然」と認識し、最初から東京方面や名古屋方面に遠征するプレイヤーも多い。
      • 同じく比較的店舗のある新潟も政令指定都市であるはずの新潟市がHG設置店舗無し、特に県庁の位置する中央区に至ってはR1のQMA撤退により設置店舗がゼロになるという事態になってしまった。
        ただし中央区は2店舗目だったゲーセンがTG時代に閉店したため、WEからは設置店舗がR1のみであった。
        それにしても、人口2位の長岡市と、3位の上越市にはHG店舗があるのに新潟市に1個もないのは何とも……(新潟県内の設置店舗は10店舗だが県都・新潟市の設置は旧筐体稼働開始後は3店舗にまで減少)ちなみに、新潟市と長岡市では約70km離れている。
      • 一方で県全体でも人口約80万人の山梨では、設置店舗は1つしか無いものの新筐体と旧筐体が4台ずつ設置されており、実際の環境としては長野や静岡より格上になる。
    • 四国4県のうち、2020年8月5日現在で香川県の善通寺にしかHG筐体が無い。もし愛媛や徳島、高知からHG筐体でプレーしたい場合は相当に遠出する必要がある。
      • 一応場所としては他の3県からでも比較的行きやすいのだが、四国中のプレイヤーが新筐体目当てで1店舗を目指すと考えるとやはりこちらも割に合っていない。
    • 中国地方は島根県は唯一のQMA設置店舗がHG導入を決定したのに隣県の鳥取はHG筐体がゼロ、山口もHG筐体がゼロである(2020年8月5日現在)。
      • 鳥取県はHG筐体でのプレーを考えているのであれば米子、境港市民なら隣県の島根県の設置店へ行けばよいのだが設置台数は1台のみ。倉吉以東のプレイヤーは大きく遠出をする必要がありプレーは困難。また島根県西部(江津市、浜田市など)のプレイヤーも広島まで遠出をする必要がある。
      • 山口県は下関市民なら関門海峡を超えて北九州市・小倉のHG設置店舗、岩国市民なら広島のHG設置店舗でプレーすることは可能だが県都山口市を含めた県央地域だと遠出が必要。
      • ただし下関のプレイヤーは8月下旬に唯一の設置店舗となった「S」の移転に伴いQMA自体の撤去が決定し、また岩国市のプレイヤーも8月下旬に設置されていた2店舗の相次ぐ撤去や閉店により旧筐体のプレーでさえも市外へ出る必要が出てくることになってしまった(山口県内の設置店舗も4店舗のみに減少)。
    • 京阪神にばかりクローズアップされがちだが、近畿地方でも和歌山県の店舗2店舗にHG筐体が無いため、特に和歌山県新宮市の「TFS」をホームにしているプレイヤーにとって新筐体をプレーしに大阪まで出るとなると特急「くろしお」に乗るしか無く新宮駅から終点の新大阪までの所要時間は約4時間20分もかかるので移動だけで1日仕事になってしまう。無論、名古屋まで出るとしても特急「ワイドビュー南紀」で片道3時間以上かかってしまう。
    • 最も悲惨なのは札幌圏外の北海道と九州(特に南部)・沖縄である。
      • HG筐体は北海道では2020年11月13日現在で札幌市に1店舗2台のみであり、北海道のプレイヤーは特に網走北見や釧路、函館のプレイヤーがHG筐体でプレーするとなると飛行機もしくは特急と宿泊を伴う遠出が必要になる。さらには2021年3月のJR北海道のダイヤ改正で札幌や旭川と道東・オホーツク地域の都市を結ぶ特急が減便や臨時特急化となりより一層札幌に鉄路で行きづらくなることと高速バスもコロナ禍の影響で北見や網走、釧路からの深夜便が休止(朝に到着して日中に移動やプレーということが出来なくなった)状態のためより札幌でのプレーがより困難になってしまっている(車持ちのプレイヤーが高速道路や高規格道路を経由して片道6時間かけて札幌に行くしか選択肢がないような状況になりつつある)。
        因みに函館や北斗市のプレイヤーなら札幌でなく新幹線を使って新青森駅からタクシーを使って新青森駅から最寄りの青森市内唯一のHG設置店舗に行けば日帰りでのHG筐体プレーは何とか可能だが交通費がかかるため大変なことには変わりはない(新函館北斗-新青森間は「北海道新幹線」として運行するが自由席が無くすべて指定席以上の座席のみ)。
      • 九州・沖縄では旧筐体のアップデートが行われた2020年8月5日現在、HG筐体は福岡県の4店舗だけである。
        (但しそのうち1店舗はPASELIに対応していないためプレミアムプレーの恩恵を受けられない。完全に宝の持ち腐れである)
        特に沖縄のプレイヤーはコナステでのプレーは可能ではあるものの、HG筐体でプレーするならば最短距離で福岡、旧筐体でのプレーであっても空路や海路を伴う県外まで出なければならないことになってしまった。(詳しくは後述「大手アミューズメントチェーンのHG見送り」に)
        上記の沖縄ほどではないものの、九州南部(特に鹿児島、宮崎)も気軽にプレーに行けるとは言い難い。
        特に宮崎は陸路のみで福岡へ行くとなると鹿児島や大分を経由しなければならず片道4〜6時間を要し、空路を利用すると片道2時間程度になるが当然高額となる。
    • しかもHG導入店舗に行けたとしても、新筐体が満席かつ連続コイン投入で延々とプレーしたりグループで「回しプレー」をして新筐体を占拠しているような状況でプレーすらできないケースもある。
      貼紙などで「コンティニュー禁止」と注意書きがされていてもお構いなしな状況で、HG筐体が1店舗しかない地域は尚更である。
      • 特に北海道は政令市・札幌市にはHG筐体はその1店舗に2台のみで近場にHG設置店はおろか旧筐体を置いてあるゲームセンター自体も無いため、良識あるプレイヤーならばHG筐体ではいわゆる「廃プレー」はもちろん不可能。
        因みに北海道の人口は約530万人で、札幌市だけの人口を見ても197万人である。札幌市だけで平気で20県以上の人口をも上回るほどの規模である。
        (宮城以外の東北5県、群馬栃木、北陸3県と山梨、三重、近畿で滋賀奈良和歌山、中国地方で広島以外、四国4県、九州沖縄で福岡以外の県のそれぞれの人口より札幌市1市の人口の方が多い)
        1県の人口に相当する札幌市でHG筐体が2台しかないとなるとかなりの激戦区になるはずである。なおその店舗では先行稼働時の6月から旧筐体稼働開始の8月までは旧筐体は閑古鳥、新筐体は平日休日や時間帯を問わず2台とも常に埋まっているという状況であった。
      • なお札幌市では「R1」の撤去により道庁ならびに札幌市役所の位置する中央区は設置店舗がゼロになった。
        (ちなみに道内唯一のHG設置店舗は札幌駅西口側高架下にあるが住所は中央区で無く「北区」であるため中心部に全く無いというわけではない)
        住所上ではあるが新潟市同様「中央区」に1つも設置店舗が無くなることになる。
      • 広島県も政令市広島市や中核市である福山市を擁しながらHG筐体は広島市中区内の「TS」2台のみ(旧筐体は全て搬出)。
        広島市や福山市にある「R1」から撤去されたということもあるが札幌と違うのは旧筐体ではあるものの路面電車で行ける店舗が中区内にもう1店あるぐらいか。
        広島県の人口は約280万人で、うち広島市自体の人口が約120万人である。但し、広島県は広島市以外にも福山市の「M」に4台導入されており、比較的マシな方である。
  • 8月4日現在で政令指定都市にHG筐体が1つもないのが新潟市、浜松市、岡山市、熊本市。1店舗しかないのが札幌市、相模原市、静岡市、堺市、広島市となる。
    • なお堺市ではR1の撤去により設置店舗もHG筐体設置の1店舗のみとなり、静岡市もR1撤去とR1以外の店舗も撤去・閉店によりHG設置の1店舗のみになった。
  • このようにHGが全く無いか、人口比にしてたった1店舗でかつ1〜2台という地域の方が圧倒的に多い。スタンプキャンペーンにあるBGMは獲得してもHG以外では全くもって無意味であるし、旧筐体だとBGMのメダル交換自体が出来ないような仕様になっている。
    そのことからも分かるようにプレー以外でHG筐体を遠出までして求めなければならないこと自体改善が必要だが、HG筐体が遍く全国にあるMFCと異なりプレー人数で大きな差が出たQMAでは費用対効果を考えれば無理ということを大々的に証明してしまうことになってしまった。
    にも関わらず、公式は「HG筐体でのプレー」を大々的に推し進め、あたかも「日本全国にHG筐体はある」「旧筐体は存在しない」ような認識だと捉えられても仕方が無い。今更何を言っても無駄だが、前作の時点でHGを導入していたらまた事情が変わっていたかもしれない。
    • もっとも、QMAのHG筐体でプレーするためだけに有給を取るほどのプレイヤーが今作いるのかどうかすらも疑問。年々参加カード数自体が減少し、「R1全店舗撤去事件」や「旧筐体・コナステ組切り捨て」といわんばかりの対応に嫌気がさし旧筐体やコナステでしかプレーできない地域では既にQMA自体から離れている傾向が強いようである。出張や旅行のついでならともかくわざわざHG筐体だけのために旅費や宿泊費を掛けてまで出かける(コロナ感染の恐れも否定できないリスクもあり)までの価値があるのかという選択を考えれば「HG筐体でプレーはできっこない」と諦めムードに陥っている。そのようなプレイヤーはすなわち「引退」を考えることになるのは想像するに難くない。

大手アミューズメントチェーンなどのHG導入見送り

  • 新型コロナウイルスとそれに伴う「緊急事態宣言」「特定警戒都道府県」の影響で長くて約2か月近く全店休業を余儀なくされたチェーンもあり、HG導入を検討していたチェーンもあっただろうが減収減益となり変更を余儀なくされたと思われる。
  • もしくはQMAの稼働率が思わしくないのか当初から高額なHG筐体を購入をせずにオンラインアップデートを待つという経営判断をした可能性もある。
  • コナミのe-AMUSEMENT Participation(レベニューシェア)を導入したアーケードゲーム機は「ハードウェア刷新を伴わない」バージョンアップ費用は基本的に無料である。
    • ハードウェア刷新を伴うバージョンアップが実施されたbeatmania IIDX 25やSOUND VOLTEX Vでは別料金が発生している。左記2機種では少数ながらバージョンアップせずに旧作化→撤去とした店舗があった。
  • 直接的な名前は伏せるが全国の全ての店舗から稼働終了した「R1」を除けば全店舗でHG筐体を導入していないのは全国チェーンの「P(運営はAE-F)」、首都圏と四国で運営する「WH(旧GE-P店含む)」、首都圏と北海道で展開する「AD」、北海道が地盤の「SD」「CE」「BB」「YL(運営はA-DK)」、秋田県に本社がある「SO」、長野県に本社がある「AP」、広島に本社のある「AM」、静岡発祥の「3RP」といった全国大手と地方大手の一部でHG導入を見送っていた。
    また「LL」や「TS」であってもHG筐体を導入している店としていない店でバラけているチェーン店もある。
    • 「R1」社においては新型コロナの影響による4・5月の「緊急事態宣言」(北海道ではさらに道独自の「緊急事態宣言」が2月末から3月まで発令)発令による休業が約2か月(道内の「R1」ではさらに道独自の緊急事態宣言では2〜3月間は休業だった)と長期化したため大幅減益なのは間違いなく、経営面からも7月末を目処に「R1」の全店舗で「旧筐体の撤去、かつ新筐体導入も行わない」事が決定。2020年7月31日を最後に全店舗で接続が無効化され、順次撤去搬出を待つのみとなった。これまでにない数のQMAプレー難民が発生するのはほぼ確実。
      • 特に「R1」しか設置していなかった沖縄県では筐体でのプレーは完全に不可能となった。以前は那覇市内の個人経営の店舗がQMA2の頃に沖縄県内で初設置をし、その後当時「SD」グループだった「GP」店も那覇市・沖縄市に開店。
        しかし「GP」は閉店し、個人経営で設置していたゲームセンターも長きにわたる営業に幕を下ろした。この時点で県都・那覇市からQMA筐体が消滅し宜野湾市や南風原(はえばる)町にある「R1」のみとなった。そして7月31日を最後に「R1」撤去により16年ぶりに沖縄県内からQMA筐体がすべて消滅した。
      • 宮崎県も県庁所在地である宮崎市での設置店舗が「R1」しかなかった。以前は「US」の運営会社の本社があり「US」店舗も宮崎市内に数店舗あり全国にも展開していたが2008年に倒産、一気に宮崎県内のQMA環境が悪化しついには「R1」の撤去で県都・宮崎市からQMAの筐体が消滅した。
        県内で唯一残る都城市の店舗もコロナ禍で閉店寸前まで追い込まれCFで寄付を募るほどの経営危機でオンラインアップデートが決定はしたものの予断を許さない状況である。
      • 「US」に関しては宮崎県外では大規模大会も行われていた名古屋の「大須店」が有名だった。また三重県津市にもかつて「US」の店舗がありQMAが設置されていたが親会社の倒産により閉店、それによりしばらくは市内に2店舗設置されていたがうち1店舗が2019年に閉店。
        残る「R1」は2020年7月末日をもって撤去となり三重県の県都・津市からQMA筐体が全て消滅してしまった。
    • 「R1」がQMA旧筐体をバージョンアップすることなく全店舗撤去するにいたった理由は2020年8月5日の旧筐体バージョンアップ後の現在でもなお真相は不明で当事者にしか分からない状況である。
      その中でも「稼働率が悪かった」「お荷物状態だったのをKONAMI側がHG筐体を宣伝も兼ねて全店舗購入しろという要求に逆切れした」などネットやSNS、巨大掲示板で真偽不明な根拠のない書き込みが散見されていた。
    • 「R1」がQMA旧筐体をバージョンアップすることなく全店舗撤去するにいたった要因として「R1」における全体のQMAの設置台数が非常に多い割に稼働率が低く、その上にコロナ禍における経営圧迫から1台毎に掛かる接続料すら馬鹿にならず、稼働し続けても割に合わない事から新作に切り替わるこのタイミングでQMAの接続を纏めて取りやめたと考える方が自然であろう。
      • ただし、同じコナミのREFLEC BEAT(2019年春以降の新曲追加が皆無)が多くの店舗で稼働し続けていることから、「接続料すら惜しい」という見方も懐疑的である。特に宮崎店はREFLEC BEATを2020年7月末現在も(QMAと同数の)4台稼働させている。
    • この「R1」の判断は他の未導入のままのチェーン店や個人経営の店舗を中心に「QMAは客付きが悪いからR1さんに倣ってこっちも全店舗撤去するか」と撤去の連鎖が始まってしてしまう可能性も否定できなかったが、「R1」以外のチェーン店では撤去はなく引き続き設置されることになり無事オンラインでのバージョンアップが為された。
      • ただ、その他のチェーン店でも「R1」のような全撤去ほどではないものの今作になって筐体数を減らした所が相次いでいる。
        このwikiの「設置店舗情報」のページに載っている通り、4台未満での稼働となっている店が多く占め、店内での4人対戦すらまともにできなくなってしまっている。
        同店舗での4人対戦が困難な事は、店舗大会の衰退へと繋がっている。(詳細は後述「店舗大会の衰退」の項目へ)
    • ちなみに「R1」撤去後で8月5日に旧筐体がバージョンアップした段階での都道府県庁所在地でQMA設置店舗が存在しないのは「津市」「鳥取市」「松江市」「長崎市」「宮崎市」「那覇市」ということになる。
  • 前述の「先行稼働(HGモデル設置)店舗の少なさ・地域の偏り」にもあったように「LL」「TS」以外の大手がHG筐体の購入を見送ったり一部店舗しか導入しなかったり「R1」の全店舗撤去といったコロナ禍の状況でHGを買わない判断をした運営会社が圧倒的なのにもかかわらず公式による「HG筐体推し」が酷く公式は「旧筐体なんか存在しない」みたいにぞんざいな扱いをしているようにさえ感じる人もいるようだ。

HGプレイ限定アイテムの格差

  • 先行稼働記念としてHG限定の装着アイテムや誕生日アイテム、HG先行限定の検定など旧筐体でのプレーを余儀なくされているプレイヤー(コナステ含む)にとっては特にe-amusementアプリ投稿の書き込みを指をくわえて見ているしか出来ない状況である。
  • 上記のように道県によっては大手チェーンが大半もしくは大手チェーンしかないところもあり、「一番近いHG筐体設置店」に行こうにも遠距離で宿泊しなければならない状況が続くとなると旧筐体のオンラインバージョンアップを前に「退学」するプレイヤーも出てくる懸念があった。
    (実際に旧作で「R1」のボウリングピンをつけて「クイズさよならします」という挨拶文にしたプレイヤーも見られた。おそらくこの方はQMAを止めたのだろう)
  • それでもオンラインアップデートを先延ばし続けて「先行稼働でプレーするとこんなにお得」感を出しておかないとKONAMIにとっても店舗にとっても高い費用を捻出しHG筐体にした意味が薄れてしまうからであろう。
    • しかも後述するように一番価格帯の高いHGプレミアムプレーにおいてグリムミューとグリムアイコからのドロップアイテムの出現確率を高くしたとアナウンスしたものの設定ミスで確率を通常プレーと同じにしたため怒りの声が上がっている。
  • デフォルト価格しか設定できないHG筐体でできるだけ稼いでおいてわざとに待ちぼうけを食らわせるティザー(焦らし)状態のままだった。ティザー状態が事実上解除になったのが公式でなく一介のプレイヤーがSNS上にアップした「8月5日稼働開始」の告知ポスターの写真だったというのが……(のちに公式でも不具合修正とともに現行筐体とコナステのバージョンアップを発表)
    • このような状況なので、HGモデルについてはクレサを期待するのは少し厳しいかもしれない。そんななか、一部の技術力のあるマニアックな店舗ではある試みも…
    • 「運営の露骨なトリニティクロス推し」にもあるように旧筐体組ならびにコナステ組の「協力プレー」は基本的にトリニティクロスがメインになってしまっていて一部プレイヤーから不満も大きい。後述の同項目参照。

旧筐体の稼働中だった「軌跡の交叉」の公式アナウンス無き更新停止

  • 公式サイトに(旧作も新作も)一切記載がないが、「軌跡の交叉」のランキングが6/17の今作の先行稼働開始から全て更新停止になっていた。
  • つまりどんなに「軌跡の交叉」をプレーしても公式ランキングはおろかセンターモニターにおける店内での魔法石などのランキングも一切反映されなかった。8月4日時点で店舗首席マークが7月の首席ではなく5月の首席プレイヤーについていることも確認。更新がされていないことの証左である。
  • 地域格差がモロに出てしまった今作の先行稼働で「旧筐体でのオンラインバージョンアップ待ち」を選んだ店に対する当てつけとしか思えない。
  • 因みに先述の通り新筐体の数が現状あまりにも少なく、全国的に見れば旧筐体の方がまだ多い。そのためトナメや協力プレーでは旧筐体でも多くのプレイヤーとマッチングすることができた。
    しかし7月に入ってから三大都市圏を中心にHG筐体導入店舗が増えてきたため、旧筐体でのマッチングもトナメはもとより協力でも次第に少なくなっていった。
    そして7月31日午前10時00分に旧筐体やコナステでの、つまり「軌跡の交叉」の協力は「ゴズオーア」のままで終了となり、以降は協力プレーを選ぶことができなくなった(協力プレーの部分は暗転されタッチしても無反応)。
    期間としては1週間未満ではあるが、暁の鐘初期、MAXIVCORD初期の最大の失態であった(事実上の)協力プレー廃止状態の再来となった。
    まだ8月5日まではオンライン稼働しているにも関わらず、更に今作では常設モード扱いだったはずなのだが、協力プレーのみ先行して終了というなんとも後味の悪い幕切れである。
    なお、これについては運営からのアナウンスも特に無かった。「7月31日の午前10時で旧作での協力プレーは終了します!」の一言ぐらいあっても良かったのではないだろうか。
    • 終了が近いこともあり旧作最後の「募集」をかけているプレイヤーも多かったため、多くの嘆きの声やスタッフへの不満の呟きが見られた。
  • 8月5日以降の旧筐体とコナステで新作アップデートが行われると発表があったのでせめて8月4日まで、いや、百歩譲って7月31日までは旧作にも何かしらイベントを入れるべきだったのではないかという声も少なくない。

旧筐体でのオンラインアップデート状況

  • QMAスタッフによる公式Twitterアカウントで7月27日に「8/5(水)からスタンダード筐体やコナステでも新バージョン『輝望の刻』が稼働開始するようです!」との投稿があり、正式に2020年8月5日からの旧筐体およびコナステでの稼働開始が発表された。
    • KONAMIにすれば、HG筐体の、しかも価格帯が一番高い「HGプレミアムプレー」で廃プレーしてもらった方が利益になるが、旧筐体やコナステでも稼働開始となると新たな運営戦略が必要となると思われる。
    • KONAMIが目論んでいたであろう「(地域格差など一切考慮なしに)多くの既存プレイヤーたちに新作のHGプレーに移行してもらう」ため、また「キャラゲーと捉えてプレーしている層もいるからアイテム獲得のためにHGプレミアムプレーをしてもらう」ため旧筐体のオンラインアップデート」の情報を一切流さないというティザー戦略・HGプレミアムプレー誘導策が現時点では完全に裏目に出てしまっている。これまで待ちぼうけを喰わされてきたプレイヤーたちが旧筐体&コナステでの稼働が開始されていても満足しているかどうかは個人の感覚があるとはいえほぼ大多数のプレイヤーが満足しているかは疑問である。(特に後述の「運営のトリクロ推しとマジコロ冷遇」「検定クイズの問題点」「全国大会5年連続使い回し」を参照されたい)

原点回帰という名の使い回し

  • 予習のBGM、トーナメントのBGM、そして背景は以前のシリーズ作品で使用されていたものがランダムで使用されるようになった。
    BGMチケット代を払わなくてもいろいろなBGMを聞けるのはありがたいが、悪く言えばただの使い回しに過ぎない。ある種のごまかしである。
    • ただし「QMAのBGMといえばやはりクラシック調だろう」という意見もある。昔からプレーしている人にとっては懐古要素も多く、ある程度の評価は得ている模様。
      また、使用されるBGMが格段に増えたため、単調さや飽きを感じるなどの意見はあまり見受けられない。
  • トーナメントの画面のレイアウトはトーキョー三部作では視点がぐるぐる変わり、アップになったりと多彩であったが、今作は三部作より前のものに戻ったように見え、正直物足りなさを感じる部分もある。
    • これも賛否両論であるが、「原点回帰」を重視するならこの判断は妥当であったかもしれない。ただ、「アカデミーの世界観に合わなくてもTGからXIVのBEMANIスタッフによるBGMが好きなプレイヤーもいるからこれらの楽曲も入れるべきだ」という声もある。

ストーリー・エンディング・スタッフロール無し

  • 軌跡の交叉では稼働スタート時点でストーリーに関するデモは流れなかった。
  • そしてそのまま遂にエンディング及びスタッフロールさえ無いまま新作に移行してしまった。なお、輝望の刻においてもストーリーに関するデモは特に無い。
    「世界観が変わりないので引き続き」という解釈もできるが、それでもエンディングが無かったのは前代未聞である。「ストーリー制作のための予算が不十分なのだろう」という説が有力である。
  • 一方で、キャラゲーと捉えずあくまでもストイックなクイズゲームだと捉えていたプレイヤーは「ストーリーはいらない」「自分がやりたいのはあくまでもクイズ」と冷静に受け止めているか、あまり気にしていない様子。
    • とはいえ従来のシリーズでは声優陣はもちろんのことプロデューサー以下スタッフの氏名が表記されていたこともあり、プロデューサーを務めた「I氏」以降スタッフの詳細がまったく示されていないのは「炎上対策」とも言われている。
      • 第1作が人気を博した2003-04年時点ではTwitterもインスタグラムもFBもまだ無くブログと個人の交流サイトぐらいしかなかった時とは異なり、2010年代以降となると炎上の危険性が格段に増すようになったのか、迷走気味のXV以降でスタッフの実名をスタッフロールの形で出せなくなってしまったようだ。
      • 実際に他のゲームでプロデューサーやディレクターが実名を出したがためにTwitterアカウントが炎上状態になったケースも数知れず)エンディング無しにしてスタッフはおろかXIV途中からの現在のプロデューサーが誰かすら公にしていない。
      • 実際EVO・XIVのスタッフロールでは声優とその所属事務所、セブンデイズウォーの問題制作スタッフなどを除き名前が羅列されているだけである。

リコードアリーナの失敗

  • 前々作MAXIVCORDで協力プレーをメインモードから廃してまで(協力プレーは後に復活)肝入りで導入されたリコードアリーナだが、前作XROSS VOYAGEでは、リコードアリーナのモードはおまけ要素という扱いになっている。
    XIVの途中から全てのモードでリコードが1枚支給されていたが、XVではリコードアリーナをプレイした場合のみ支給される形に戻されたのが何よりの証拠といえる。
    • トーナメントや協力プレーでマッチングする人の大半はリコアリの部分においては全く手を付けていないいわゆる「NO DATA」の場合が極めて多い。まぁ仕様が仕様なのもあるが…
    • しかしそれでもXIVでリコアリをやりこみ、課金した人がいたのも確かである。
    • XVでは一応2ウィーク以上のミッションにはリコードアリーナ関連も含まれていた。
      そのような人のことを考えて、(いくら失敗したとはいえ)安易なモード削除に至らなかった運営の判断は妥当であろう。安易な削除は失敗を認めることになるからか?
      事実、リコアリをプレーする人からもしない人からも、現時点では特に不満の声は見受けられないようである。
  • 輝望の刻でもリコアリは実装されているが、目立った変化は無い。
    • リコードアリーナの失敗はQMAしかやらないプレイヤーにとっては結局「カードバトル」のルールが分からない達成感に欠けるとしてプレーしない(現に大半のプレイヤーのリコアリでの"NO DATA"が多く目立つ)
    • 一応公式サイト内や導入されたばかりの「XIV」での寸劇で遊び方が説明はされてはいるものの不十分でありリコアリ好きなプレイヤー有志によって詳細な遊び方や戦術が動画サイトによって披露されるまでは初心者にとって不親切であった。
      一方でソーシャルゲームやアーケードの他のカードバトルゲームでカードバトルに慣れているプレイヤーにとっては「単純で簡単」としてあまり興味を惹かなかったとされている。「中途半端が最もダメ」という悪い意味での見本になってしまっている。
  • 現状「所詮はおまけモード」「新規客は恐らく皆無」という認識が強くなってしまっている。
    • 一応XVでも新規リコードが収録されたりしているので、更新が止まっているわけではない。だがやはり「おまけ扱い」であり、前々作であれほどリコアリを推していた運営も前作以降はさっぱりである。
    • 輝望の刻ではとうとうミッションからも外され、クレジット選択画面から「リコードを購入する」が消えた(リコードアリーナを選択してからでないと購入できない)。一応過去2作の検定リコードが全てQメダル交換所に並んではいる。
  • なお、輝望にバージョンアップしてから旧筐体でリコアリモードでカードデッキ編集を行うと回線が落ちる、筐体がダウンすると言ったような障害が散見されているようである。それもあって尚更旧筐体でのリコアリプレーを避ける傾向が出てきている。
  • MAXIVの頃に従来の協力プレーを「迷惑プレイヤー対策」として丸ごと削除しその代わりにリコードアリーナを導入して協力の代わりにしようとして失敗したあたりからリコアリに悪いイメージがついてしまったのは事実であろう。MAXIVの頃に従来の協力と迷惑プレイヤー対策をした上で共存していればまた違った結果になったかもしれない。

「協力プレー」におけるミュート機能追加

  • 協力プレーにおける「迷惑プレイヤー対策」として以下の内容を発表、2019年5月30日から実装されている。
    • e-amusementサイト上でミュート機能をプレー履歴から10人まで設定できる
      • 対象プレーヤーがタイピング系クイズで誤答(=暴言、誹謗中傷タイプ)だった場合、「・・・・・・・・」という解答表示
      • 対象プレーヤーのチャットスタンプが非表示
      • 対象プレーヤーのあいさつコメントがデフォルト表示(よろしく〜)に
      • 対象プレーヤーのプレーヤー名がデフォルト表示(各キャラクター名)に
    • しかし、逆に言えばこれ以外の部分はそのままである。
      つまり、「学籍番号」「通り名」「装備(衣装)」「階級」「接続地」などは差し替えることなくそのまま表示される。
      何度もマッチングしている人や、各要素に特徴的な部分があるプレイヤーの場合、ミュートしていてもなんとなく分かってしまう。というかバレバレである。
    • また、
      • 「サブカを無限大に作る恐れがあり、10人では全く足りない」
      • 「暴言プレイヤーには効果があるかもしれないが、遅答や意図的なメガホン無視については解決しない」
      • 「対戦相手にはデフォルトネームでも晒す側にとってみれば相手のCNが映るから無意味」
        と不安、不満の声も。
    • 一応「本仕様は今後変更する場合があります」とあるが、プログラミングが手間なのか大多数のプレイヤーが望む他のオンラインゲームの様な「迷惑プレイヤー自身のマッチング拒否機能」が本仕様となるのか、注目される。
    • 機能としては、無いよりはマシかもしれないが、現段階ではまだ十分な出来とは言えない仕様である。
      マッチング拒否とまではいかなくても、外見が全くミュートしているプレイヤーだと分からない(COMに見える)程度まで徹底的に伏せてもらえるよう、運営には検討していただきたい。

戻ってこない「引退組」

  • 軌跡の交叉以降の作品からは上記にもあるようにトナメを原点回帰、協力プレーを常時設置及び2つのモード搭載、リコアリも健在、コナステでゲーセン以外の場所からもプレー可能など色々と前作よりは向上している。
    ……のだが、肝心のプレイヤー数は前作と変わらない、いや確実に減っている。
    特に、一度QMAから離れた人が今作になってもプレーに復帰しない(戻ってこない)という場合が多い。「1」から17年もの年月が経過しており、QMA自体に対する飽きやライフスタイルの変化も理由に挙げられるかもしれないが、今作のカード数は3万を割っている状態が当たり前な状況。サブカードも考えると、実際のプレイヤー数は更に少ないことになる。
    そこにはそれぞれのモード面から見た、運営のまだまだプロとしては充分とは言えないやる気の欠如が伺える。各々述べていこう。

トナメ「悪く言えば『全てが使い回し』」「エボルグリムの金色宝箱の出現率低すぎ」

  • 背景、BGMなどが全盛期の頃に戻っても結局は使い回しである。今作での新規背景やBGMの1つぐらいは用意できなかったのだろうか…。これも残念ながら予算の都合と思われる。
    • 新規のBGMは「OP」「モード選択」「検定(過去のBGMもあるが新規のテーマも流れる)」「4人対戦」「協力プレーのモンスター討伐モード」ぐらいである。
    • また「過去のBGM」であっても「暁〜XIV」のトナメや決勝のBGMは流れない(TG〜XIVは「世界観が違う」からまだわからなくもないが暁のBGMが起用されないのは謎。また「4〜7」のシリーズのトーナメントや決勝の楽曲でも使用されていないものもある)
    • 今作でもエボルグリムが出現した場合には勝敗に関係なく報酬が貰えるのだが、これに関してもプレイヤー泣かせの現状がある。(後述)
    • WANTEDではCOM枠が1つでもあれば必ず出現したが、今作では必ず出るというわけではない。例えHUMが1人でも、残りが全て通常のCOMということもある。
      これについてはアップデートによって改善され、COM枠が1つでもあればエボルグリムが出現するようになった。(COMが入らない協力クイズバトル除く)
    • 逆に、枠が全てHUMになった場合では出現しない(この部分はWANTEDと同じ)
    • 報酬は「(そのエボルグリムに関連した)カスタマイズアイテム」「Qメダル」「魔法石」のいずれかが貰えるのだが、これもやはりランダムである。該当カスタマイズアイテムを所持していない場合でも、初回で必ず貰えるわけではない。
      このため該当カスタマイズアイテムを狙いたいプレイヤーにとっては何が報酬として貰えるか分からないという運ゲー要素に翻弄されることとなる。これですらこのゲームの一つの要素なのだという意見もあるが投入額によって金箱(カスタマイズアイテムの出る箱)の出やすさを変えるというのは果たして運営としてあるべき姿なのだろうかとかいう疑念は拭い切れない。
    • その上、前述の通りグリムミュー、グリムアイコの出現期間においてHGプレミアムプレーにおけるカスタマイズアイテムのドロップ率が通常プレーの確率のままであった事が発覚。
      後に箱の色を問わずに補填が行われたものの「未入手の場合は無条件獲得」「プレー回数に関係無く一律Qメダル20枚」と、この期間において獲得するまでにプレーした回数が多い人程損をするような補填内容であった。
      • 暁以降トーナメントだけはCOMの強さが跳ね上がっており(暁の初期は深夜・早朝帯だけと影響が少なかったが)「マジコロ」実装後目立つようになり現在「ミノフェアはコスプレイヤー(後述)、ドラゴンはランカーしか勝てない」と不満が噴出することに。
  • 10月から今作になって「初開催」となる全国大会も結局TG形式を使い回す形であり、「この方式ならハイクラスで打ちのめされる」として忌避するユーザーもおり、当然引退組も「全国大会がTG方式ならば今更上位に入れないだろ」と食指が動かないと思われる。(詳しくは後述"全国大会「5年連続使い回し」"を参照)

協力プレーの他の問題点

  • 「協力クイズバトル」「マジコロ」の相手は現時点では全てが過去の相手の使い回し。
    当時未プレーの人にとっては良いかもしれないが、昔からプレーしてきた人にとっては新鮮味が薄い。
  • マジコロ形式で特に不評なのが頓珍漢なコマンド選択をする味方COMメンバーである。
    例えば「相手のAPが無いのにAPブレイク」「無意味なリフレッシュ(ステータスダウンをリセットできるWEのディスペルではないので尚更)」「攻撃力最大なのにまだ上げようとする」など・・・
    • 恐らく4つの行動の中からランダムに1つ選び出す「暁の鐘」時代のシステムをそのまま使っていると思われる。
      グリバス・EVOになってからは、無意味な行動になるコマンドは選択できない仕様となっていたのだが何故今回そのシステムを採用しなかったのかが謎である。
    • 流石にHPが少なくなってくるとプリーストはHPを回復してくれるが、それでもあまりCOMの立ち回りに期待してはいけない。
    • 一応、正答をメガホンすればその時誤答していたCOMも正答してくれるWE以降の仕様は引き継いでいる。
    • アップデートで多少調整が入ったのか、その後は幾分まともに動いてくれるようになった(ように思える)。しかし正解率は変化していないようで、きちんと正答してくれないとターンが回ってこないため意味が無い。
  • 協力というよりはQMA全体のプレー人口が減っているのか、人が集まりマッチングするまで時間がかかる。
    • 特に平日は悲惨な状況である。募集で時間合わせをした場合などを除いた野良においては、昼間は勿論夜のゴールデンタイムでも4人揃わないこともざらにある。
    • 土日や祝日は昼を過ぎれば野良でも4人揃うことが多いが、稀に1人旅や2人旅となることもありやや不安定である。
    • 今作の協力プレー(「協力クイズバトル」及び「マジコロ」)の仕様は前作と全く変わっていないため、野良では稼働開始早々過疎が心配される。
      今作で新たに追加された「トリニティクロス」では難易度の概念が無い(≒難易度が1つ)無差別マッチングということもあり、深夜や早朝を除き野良でもほぼ6人揃う点では他の2形式と大きな違いがある。
      • 運営はトリニティクロスのみに尽力し、それ以外の形式には全く手を付けていない可能性が高い。
    • NORMALは一番下の難易度ということもあって人も多くマッチングしやすいようである。
      ただ中堅勢や上位勢はHARDを選ぶ場合が大半のため、慣れていない初心者が多いと勝利狙いの際は逆に難しい。
    • HARDは前作では中間難易度ということもあり比較的野良でも人が多かった。マッチング重視ならこちらが安定である。
    • VERY HARDは今作では先行稼働期間中は実装されておらず、本稼働後は2020/08/19より追加。だが前作(特に末期)では深刻な過疎状態であり、最早ゲームにならない程度であった。具体的には何回やっても野良では1人プレーが普通というレベルである。
      レートS以上でないとそもそも選択できないことに加え、難易度に相応しく問題が非常に難しいため実力に自信が無い人が寄り付かないことが理由としてあげられる。
      また、以前とある悪質プレイヤーがこの難易度に居座っており、このプレイヤーとのマッチングを避ける人も少なからず居たようである。(詳細は後述)
      但しその分ここでマッチングする人はそれなりの実力がある強者揃いなので、(特に協力クイズバトル形式では)4人揃わなくても勝利できる可能性は高いと言える。
      確実な4人招集を目指すためには、SNSやアプリなどで予め募集をかけておき、時報に合わせて入り込むのが必須である。
      • KONAMIのアプリ「e-Amusement」では募集が盛んに行なわれているものの、ライト勢の利用者が多いのかVERY HARDの募集は非常に少ない。
  • 輝望の刻の先行稼働期間では前作の過疎を意識してかVERY HARDが削除され2つの難易度になった。しかしこの現状だとレート機能が意味を成していないため、本稼働(旧筐体と合流)後は2020/08/19より従来の3難易度に戻った。
    • 難易度が2つの場合は問題の出題難易度に調整が入り、NORMALでも☆4の問題が出たり、HARDでも☆5の問題が増えていた。本稼働後は3難易度に戻り、出題バランスも前作と同じになったように思えるのだが…
      • 出題バランスについては難易度2つの時から調整されていない説もある。VERY HARDは過去作と同じだが、NORMALやHARDは難しくなったという声も相次いでいる。実際現在(8月28日)でもNORMALで☆4、HARDで☆5の問題の出題がそれなりに確認できる。
        もしこれが事実であれば、HARDとVERY HARDとでほとんど難しさに差が無い事になり、魔法石が多く貰えるVERY HARDの方が石効率としては良くなってしまう。
        しかしこれについても運営からのアナウンスは無いため、真相は不明である。(そもそも先行期間中は難易度を2つにする、本稼働後は3つに戻す、その都度出題バランスも調整する・・・等の告知さえ一切無いのだから当然か。)
  • 本稼働後は旧筐体でも新筐体でもマッチングできるようになったものの、先述の通り仕様は(上記の出題バランスにおける点を除き)全く変わっていないため、4人揃うことは募集をかけない限り難しい状態である。
    「協力クイズバトル」形式ではCOMプレイヤーの介入が無い為、仮に1人でも正解し続ければクリア可能なのでまだなんとかなるものの、問題は「マジコロ」形式である。COMの頓珍漢な立ち回りは前々作から一切調整が入っていないため、COMが多ければ多いほど勝利できる可能性は低くなり、最早「確定敗戦処理」状態になってしまう。

運営側の露骨な「トリクロ」推しと「マジコロ」冷遇

  • 新しい協力プレーモードとして「トリニティクロス」(以下「トリクロ」)という名称で開催すると発表(協力形式、マジコロ形式と同じく期間を区切ってのモード)。しかしその内容は、過去作でかつて全国大会として使用されていた「3vs3形式のチームバトル」の対戦形式モードである。
  • 公式で「新感覚バトル」として、過去の全国大会に酷似しているものの出題形式がプレイヤーによる出題ジャンル形式でなく、かつて「SG」社が出していたオンラインクイズゲーム「AA」を髣髴とする「早押し」や「虫食い」などに変更となった。QMAとしては完全な新要素であり、新鮮味は充分あるのは理解できる。
    しかし、あくまでも「協力プレーの新形式」扱いのため期間中は他の協力クイズバトルやマジコロはできず、出番が来るまで待つこととなる。
  • 開始直後は過去に新モード(新要素)として導入された「リコアリ」や「トナメWANTED」などと比較すると不満の声は少なかった。
    しかし、ボス討伐型やマジコロ形式の協力プレーができないのは勿論のこと、トリクロでは「チーム分けクイズ」がプレー前に挟まる関係上、予習の星を埋めたり進めたりすることができないことへの不満も浮き彫りになってきている。
    • つまりトリクロ期間中の予習をする手段はトナメかリコアリに限られる。だが、それらモードを普段プレーしない人も多いためそのような人にとっては不満と思われても仕方無い。
    • また旧筐体&コナステにおいては前作でのマジコロ形式でのプレーは2020年5月25日の9:59をもって終了となり(QMA軌跡の交叉Wikiの「協力プレー<マジックコロシアム<対戦者一覧」を参照)
      旧筐体&コナステがメインの(もしくはそれらしか選択肢が無い)プレイヤーでのマジコロ形式は「08/26〜09/09」の「アマテラス」のみであり、旧筐体&コナステメインのプレイヤーにとっては新たなジョブ追加を考えていたプレイヤーにとってはジョブ追加の機会すら中々与えられないことに。
  • 「お助け魔法バトル」だけは従来の協力プレーをしている気分になれる。しかし他の「早押し」「虫食い」「○×」においては結局のところは個人戦である。それを理由に「純粋な協力プレー扱いにしてほしくない、せめて検定ウォーズ同様のイベント扱いにしてほしい」との指摘も多い。
  • また、トリクロでは従来のQMAには無かった「早押し要素」が導入されているモードがあり、そこで早押しの差で「全然答えられない」「解答権が回ってこない」などという不満がe-amuアプリ掲示版などで噴出している。
  • トリクロ形式ではいつも下位に甘んじ各問題形式のMVPを取ることが難しいプレイヤーやボス討伐ないしマジコロ形式での「時報合わせ」を望むプレイヤーにとってはあまりいい評価ではないようだ。
  • トリクロは難易度の概念が無いため、貰える魔法石は「マジコロ」「協力クイズバトル」におけるNORMALの難易度に準拠している。つまり完全勝利しても最大で80個(+α)しか貰えない。
    中堅勢や上位勢は大抵HARDやVERY HARDを回している場合が殆どなので、それらの感覚に慣れているとトリクロをやった際に(石効率としては)物足りない、割に合わないとの声が出ている。
    • ランカーであれば無論トナメを回した方が遥かに早い。トナメで安定しない場合でも、得意な検定があってSSSランクが安定する場合、それを回した方が石効率は良くなる。(アーカイブ入りすると最大70個+αだが、安定性を考えるとまだこちらの方が良い)
  • 一部のプレイヤーによる「全問捨てゲー」も問題となっている。協力プレーらしく、勝敗は3人の得点(○×では正解数)で決まるため、例え自分が全てのラウンドで1位(MVP)を取ったとしても結果的に負けとなってしまう場合がある。
    勝敗関係無くMVPを取ればQメダルは獲得できるものの、魔法石は減ってしまうためこの点においては腑に落ちない部分がある。
    • 極端な話ではあるが一応、1人が放置プレーをしても残りの2人が相当強く、尚且つ相手の3人の実力が劣っていたなどの場合では勝利できないこともないが・・・
  • マジコロと同様、HUMが足りない場合はCOMがチームに補充されるが、このCOMの性能もかなり不安定である。
    • 特に顕著なのが「○×」で、12問全問正解しMVPを取っていく場合もあれば、逆にHUMでもなかなか難しい全問不正解、いわゆる捨てゲー同然の行為をされる場合もある。
      自チームでCOMが全問正解してくれるとラッキーだし、逆に全問不正解されると他の2人が全答でも計24問にしかならず、勝利が怪しくなる。
      所詮コンピューターなので、過度な期待をしてはいけないのだが、それにしても極端すぎである。一緒になったCOMがどう動いてくれるのかという運ゲー要素がトリクロにも搭載されている。
    • 「○×」ほどではないものの、これ以外の形式でもCOMの性能は基本的に不安定である。「虫食い」や「早押し」で0点を取ってくることもあれば、それなりに高得点を取ってくれることもある。
      • 「○×」で全答してくれたCOMでも、他の形式では頓珍漢になる可能性も勿論ある。
      • だが、流石に早押しでCOM3人に即答されるということは無い。というかそんな事されたらゲーム崩壊もいいところである。このゲームは決してコンピューターの相手と戦うゲームではない
      • 「お助け魔法」形式だけは唯一HUMがCOMを操ることができる。正答をメガホンすればその時誤答だったCOMも正答になる仕様はトリクロにも継承されているからである。……やはり「協力」の要素はこの部分しか無いような……
  • ライト勢にとっては上記の理由から決して簡単ではなく、一方で中堅・上位勢にとっては物足りなさを感じる部分があり、わざわざ双方の意欲を削がれる格好となってしまっている。
    • またトリクロ開催期間中は「ミッション」に「MVPを1回(もしくは2回)獲得しよう」という課題もあり、勝てないプレイヤーにとっては深夜帯でCOM相手にコナステでやるか平日に開店直後にプレーして人の薄い時間帯でプレーして運でMVP取れるぐらいしか方法がないという状況に。
  • 既に旧筐体やコナステでも輝望が稼働した8月5日にトリクロが開始し、しかも10月7日からの協力プレーが「3回目のトリクロ」となったことにより、特に討伐&マジコロ形式でプレーできる機会も限定アイテムの補完も受けられないなど割を食ったのは「旧筐体やコナステでしかプレーできなかった」プレイヤーだろう。
  • マジコロを飛ばして3回目のトリクロを実施することとした理由は明らかになっていない。ただ、マジコロの対戦相手のストックがもう無い事が一部のプレイヤーから指摘されている。
    公式サイトや公式Twitterにおいても、通常は前もって対戦相手を発表しておくことがお決まりだったのだが、その告知が無かった点からも想像できる。とはいえ、対戦相手の使い回しは今に始まったことではないのだが…
  • その後、2週間の通常協力を挟んだ11月4日からはまたしてもマジコロを飛ばし4回目のトリクロの開催が決定。この時点で多くのプレイヤーは勘付いていたが、更にその後、同様に2週間の通常協力を挟んだ12月2日からもマジコロではなく5回目のトリクロが開催決定(完全に「ボス戦討伐型の通常協力」と「トリクロ」の交互開催で固定化されたといってもいいだろう)。
    ここまで来ると対戦相手がネタ切れで、新たに相手を作る予算も気力も無いというのが理由としては確実であろう。
    ただでさえ使い回しだらけでとても新作とは呼べない今作ではあるが、もはやマジコロの新規対戦相手も製作出来ないほど人も予算も足りていないのかと思うと正直情けないと言わざるをえない。100円玉やPASELIを投入してくれる客をバカにするのもほどがあると言えよう。
    素直に「対戦相手のネタ切れです」の一言でもあれば良いものの、徹底的に沈黙を貫く運営である。特にマジコロをやりたい数多くのプレイヤーを中心に不満の呟きが爆発している。
    • 対戦相手のストックとしては一応「マジアカペンギン」「ドクラーケン」「ゴールドベルル・シルバーベルル」や「校長」が残っているが、ベルルはシステム(仕様)上、校長はラスボス的立ち位置のため安易には出せないと思われる。
      出すとしたら稼働終了直前で、今回はコロナ禍もあって2021年6月もしくは8月になる可能性もある。下手すればマジコロはこのまま「通常協力とトリクロの繰り返し」の状態のまま稼働終了まで開催されないか、良くて稼働の最終段階になってやっとプレーという可能性も否定できない。
    • 天空ズや前作でのライラ&クロニカ、「TG」のグリムバスターズで相手となったグリムや、更に遡り「学舎」の邪神との再戦を望む声もある。
  • いくら「マジコロ形式を望むプレイヤー」が一定数いるとはいえ、先述の通り、協力クイズバトル及びマジコロの対戦相手は過去作からの使い回しのため、最盛期に比べるとプレー人口は大きく減少した。
    トリクロについては対戦相手が入れ替わるというわけでもないので、要はテコ入れしない限り他の2形式以上に使い回しのモードになり、急激に過疎となってしまう懸念もある。
    実装されたばかりのときは「新鮮味」がありプレイヤーも多かったトリクロではあるが、マジコロのエネミーの「弾」をほぼ使い果たしたのかあまりにも頻繁に開催した上、更に目立ったテコ入れもなく、そして上記問題点の改善が無いまま続けていった場合、果たして今作末期にはどこまでプレイヤーが残っているだろうか…
    • 運営側は「トリクロは人気がある」「トリクロは夕方から夜はほぼフルゲート、大成功」だとして通常協力とトリクロを交代して運営する方針になってしまったのだろうが、3回目の最終日の時点ではついに夜の時間帯でもCOMのマッチングが多くなり始めている。
    • そもそもトリクロは他の形式のように難易度が3つに分かれているわけでもない無差別マッチングなのだから、寧ろフルゲートにならない方が問題である。しかしこれでもCOMが混ざり始めている点からして、本当に「大成功」していると言えるかは……
  • 運営側にしてもトリクロを開催するメリットは大いにあると言える。理由は「楽できる」からだろうと。通常協力やマジコロと違って「エネミー」を作ることも無く、またエネミーに関する記念アイテムも考える必要も無く、現段階ではプレイヤーがそれなりに集まりあまりCOMが入らないこともあって「QMAは盛り返してきた」というイメージを植え付けることもできるので運営にとっては「いいこと尽くめ」なのだろう。
  • 運営側にとって楽ができるというのは負担軽減というわけでもあって大いに結構である。しかし「軌跡」から今作に引き継ぎを行った際、マジコロのジョブも引き継がれたのだが、果たして引き継いだ意味はあったのだろうか…?
    • プレー環境にもよるが、特に上述の通り新筐体でプレーできなかった人を中心に今作のマジコロを全くやれていない人も多数居る。しかも上記にあるように「通常協力とトリクロの交互開催」が定着したことにより「マジコロは事実上廃止になった」と思われてもしかたがない。

検定クイズの問題点

  • XVでは稼働と同時にランキング検定、及びアーカイブ検定が収録。しかしアーカイブ検定の2回目の追加は稼働開始から3ヶ月後、3回目は2回目の4ヶ月後であった。
    • アーカイブポイントは100点ごとに1P貰え、50Pで1つ検定を解禁できる仕様。
      貯めるのはそこまで難しくはなく、極端な話、5000点を取れば1クレで50P貯まってしまう。
      アーカイブ検定を全て解禁してしまった後は、アーカイブポイントの使い道は無い。50Pの満タンでカンスト状態になる。アーカイブポイントがカンストして損をしている気分になっているプレイヤーも多いのではないだろうか。
      カンストシステムではなく累積加算+随時消費システムにすれば何ら問題はないはずである。おそらく検定をより多くプレーさせるためにカンストシステムを採用している可能性が高いが、それではあまりにもセコいと言わざるをえない。
    • ちなみにアーカイブ検定の壁紙は同時に追加されたランキング対象検定の集計期間中に交換しなければならない。

困った時の「声優吹き替え検定」「三国志検定」「ロボメカ検定」etc

  • 過去作でも見られたように検定クイズ(導入したQMA5から「暁」までは「検定試験」)導入後、シーズンが進むにつれカード登録数が減少、これに対し運営側も「アクションゲーム」「三国志」「ロボット&メカ」と人気の高い検定をアーカイブなりランキング対象にして度々復活させている。
    • 要するにTwitterなどのSNSで今回の先行稼働に対する批判噴出と旧筐体のバージョンアップ待ちの間に「飛んだ」プレイヤーに戻ってきてもらうために8/5からのランキング対象の検定が何と「声優・吹き替え」。これは明らかに旧筐体組との合流を意識したとしか思えない。
    • もちろん戦略的にはアリなのかもしれないが何度も「客が飛んだら人気のある検定で対策」という安直なやり方が見え見えなのは否めない。
  • 基本的に「左辺」の検定ほど人気があり(上記に挙げた検定以外でも「野球系」「競馬」「アイドル」は人気が高い)、「右辺」は理科系や地理・歴史系、特に三国志系(アニゲと被る部分もある)、鉄道、ノンジャンルに近い「(日本国内の地域の)ご当地系」「年代系」は人気だが「ライフスタイル」「社会(前述の地理系や鉄道は除く)」系の検定は不人気というケースが多い。文系であっても「文学作品」系の検定や漢字やことわざの検定は「歴史」ほど人気があるとはいえない。輝望において「お菓子」と「フード」や「ペット」と「アニマル」という(アーカイブとランキング対象の違いとは言え事実上の)"被り"も増えている。
    • 2016年の「トークライブ」で当時プロデューサーだったI氏が検定について言及し「一番の不人気検定は(ほぼ社会系の)"中南米(天の学舎で開催)"だった」と明かした。実際これ以降「アジア」「ヨーロッパ」など海外の特定地域を題材とした検定は開催されていない。一方で過去には運営のお気に入りだったと思われるあるゲーム配信集団兼ミュージシャンの「WS」とコラボした「WSC検定」は問題を集団のメンバーが作成したのだがノンジャンルと言う割には「アニメ」「ゲーム」「戦国時代」「三国志」「音楽」「神話」といったメンバーの好きなジャンルに偏る結果となりそもそもその配信集団の名前が一部の音ゲー兼任プレイヤーすら知られていなかったこともあって受験者数もさほど伸びず大失敗に終わったようである。
  • ただ、旧筐体バージョンアップで「声優・吹き替え検定」をランキング対象にした割には受験者数が思ったほど増えてはいなかったようである。ランキング期間が終了した後に行われた声優吹き替えの検定ウォーズも新規の参加者は思ったほど増えず検定上位者だけで盛り上がっただけに過ぎなかったようだ。
    • なお後発のライトノベル検定も不発であった。アニメ化もされていないラノベを読むような文化は一般的にも薄れてきている。「声優・吹き替え」「ライトノベル」とかつての勝負手がことごとく不発に終わっている原因を運営はしっかり分析する必要があろう。
    • 11月11日からのランキング対象検定は「競馬」で参加者増が期待できそうな検定ないし検定ウォーズだが、この競馬検定の参加人数の結果で今後のQMAの運命が決まる可能性もある。今作の競馬検定は最後の勝負手の一つとも言えるものでありこれが不発に終わるようだと(残念ながら)いよいよシリーズ終了も現実味を帯びてくることとなる。現にコロナ禍や景気低迷による可処分所得の低下等により実際の競馬馬券の売上げも低迷し、若者を中心に競馬離れが進んでいる現状を考慮すると、競馬検定がコケる可能性は大いにある。競馬ガチ勢の奮起に期待したい。
  • 他の問題点として「検定クイズにおける出題バランスの下方修正(改悪)」が行われた可能性が挙げられる。要は配点の低い問題が出やすくスコアが伸びにくくなっているというものである。以前から一部の検定ではその可能性が指摘されていたが、今作では旧作で配信されたものと同名の検定が多く単純な比較がしやすくなり旧作の同名検定との配点の下落格差が目立つ形となっている。
    その仮説を裏付けるために、公式サイトにおける3000点以上獲得者の数で検証してみる。
    声優・吹き替え検定(暁の鐘3642人 → XIV 2112人 → 今作1371人)
    ライトノベル検定(暁の鐘1351人 → 今作703人)
    J-POP検定(TG 1038人 → 今作705人)
    設置店舗の閉店や撤去などもありプレイヤー数自体が激減し、加えて開催時期の違いや集計期間の5日間短縮もあるため単純に比較はできないものの各検定で高得点を取る人が減っているのは確実のようだ。

「検定ウォーズ」蓋を開ければガチ勢にフルボッコ&3クレでメダルだけもらうイベントに

  • 今作で新たに追加になった「検定ウォーズ」(内容に関しては「検定クイズ>検定ウォーズ」を参照のこと)だが、参加者が「検定上位もしくはそれ相当の知識を持っている者」ばかりの参加となり「初心者や検定テーマに関して詳しくないプレイヤーが参加しない、できない」モードになってしまっている。
    • もっとも「テーマに詳しくない奴がやるな」というのは本来の検定クイズと同様そのとおりかもしれないが……
  • 初級者やテーマに関して門外漢であってもミッションに開催期間中は「検定ウォーズを3回プレーしよう」というのがあり、自分だけ「置物」状態で検定ウォーズをやらなければならず、クレとパセリを無駄に消費することになる。
    検定ウォーズのミッションクリアだけでQメダルは2枚貰えるが、そのために3クレも無駄に消費してまでも得るべきものかはプレイヤー次第だろう。
  • こういう状況なので検定ウォーズは検定テーマの上位者ぐらいしか来るはずも無く、Cランク終了のまま入ってしまおうものなら完全に「置物」でありそれこそ検定ランカーの「接待」でしかない。
    • このモードもLimited同様「初心者や門外漢はお断り」である。新モードが検定ガチ勢以外は「自分が置物状態・蚊帳の外状態なのを我慢して3回参加してQメダルもらう」だけのモードに成り下がってしまっている。

常設になったのに復活しないサークル協力への不満

  • 前々作から引き続いて特に不満の声が多い要素として挙げられるのが「サークル(及び店内)協力の未実装」である。
    • サークル機能がスタートしたQMA8から、対戦及び協力プレーが楽しめた。
      また、「暁の鐘」時代のマジコロや、「TG」「WE」のグリバスでも同様にサークルでのプレーが可能であった。
      このようにかなり最初の頃からできていたことなので、「システム上実装が不可能」という理由ではない。
    • 「MAXIVCORD」では前作同様サークルでの協力プレーはできなかった。しかし前々作の協力は「イベント」扱いであって常設ではなかったため仕方無いという見方もできた。
      • 実際稼働後半からは常設状態だったが…
        そもそも当時の運営は過去作の協力プレーのポジションをリコアリとするつもりだったぐらいなので、想定外の事態だったのだろう。(詳細は「MAXIVCORD」のwikiを御覧下さい)
  • 前作では再び正式な常設モードとして協力プレーが復活したことで、以前のようにサークルや店内でもプレーが可能だと思っていたプレイヤーも多かったようである。
    しかし何故かプレー不可能で稼働スタートしたため、(前々作のような改悪点が少ない分)前作を代表する大きな不満要素としてしばしば取り上げられるようになった。
    • 因みにこの点において、運営からのこれといったコメントは現在出ていない。
  • 以前「WE」のグリバスにおいて、ランキング戦を実施したことがあった。その際に店内・サークル協力と通常のオンラインでの協力で荒れたことがあり、これが原因で未実装ではないのかとの説もある。
    • 具体的に言うと通常のオンラインよりも店内及びサークルでやった方が(意思疎通が容易い分)スコアが稼ぎ易かった。
      当時、ランキング戦では最高スコアとその順位によって貰える報酬に差が出てくる(順位が下になるほど報酬の数が減る)仕様だった。
      問題は通常のオンラインでやった場合と店内・サークルでやった場合とを同じ(一括りの)ランキングで集計してしまったこと。当然通常オンラインでのプレイヤーからは大不評であった。
      • その後、だいぶ経ってから後々その時取れなかった報酬アイテムも入手することはできた(前作のQメダル交換所など)
  • このような過去の出来事は確かにあった。だが今作はランキング集計こそ行なっているとはいえ、順位によって貰える報酬が違ってくるといった仕様ではない。
    多少プレースタイルに変化はあろうとも、阿鼻叫喚するような事態になるとは考えにくい。
  • 現状のサークルは対戦機能しか無いので、協力プレーがメインだったサークルを中心に、今でもほぼ、というか全く機能していない所も多いようである。
    • それでも運営が頑なに実装しないのには、何か別の理由があるのかもしれない。例えば、サークル協力が実装されたらオンラインの人が減るのでは、とか…
  • 通常のオンラインの協力プレーでさえ、VERY HARDを中心にマッチングしにくい(4人集まりにくい)状況であるため、ここでサークル協力を導入すればますます通常の協力が過疎になるのでは…との声もある。
  • 今作についても引き続き本稼働後でも実装はされていない。

全国大会「5年連続使い回し」

  • 今作は稼働後長らく全国大会を開催する兆候は見られなかったが、2020年10月16日に公式からの発表があった。
  • しかし、その内容はTGから続いている「区間賞バトル」との発表があった。これで5年連続この形式となる。
    • 毎回(極めて)微妙な変化はあり、今作も全国1位の称号が「Ace・オブ・スペード」に変更された。しかしもう新鮮味は全く無い。
      • 「スペード」の部分は今後開かれるカップ名に合わせ「クローバー」「ダイヤ」「ハート」になると思われる。
      • 賢神、賢帝、賢王、賢将など形を変えながらQMA第1作から続いてきた「賢○」の称号は途絶えることになった。
    • ただBGMについては今回も歴代の全国大会で使われた曲を多用し、今作からの新曲も一部あり、評価は高いようである。
  • なお、チームバトルも4作連続の登場であったが、こちらは賢者の扉でホウキレースやバルーンコンテストも開催されたため一応間は空いていた。
  • コロナ禍以前に前作「XV」の頃から「店舗大会の衰退」にあるように店舗大会が開催されなくなってきてはいるものの、店舗大会を中心に据えた「TG」の頃から「特定のプレイヤーしか勝てない仕様」になってしまったオンラインでの全国大会の価値が下がってきているのは事実。
  • 加えてEVO〜XVでは参加賞としてもらえた大会ポスターの壁紙が3000位以内の報酬となり参加賞はQメダルのみと「改悪」になったため、参加賞目当てで1回だけやる参加者も減る可能性がある。
  • 前作「軌跡」の段階で最終的には参加人数が1万人を下回ってしまった。これにはサブカも含まれるため、実際の参加者数はもっと少なかったようである。
    • 具体的には8000〜9000ポイントあれば3000位台後半に入るレベル。実力があれば2回目以降の大会ならHARD1プレーで可能である。
  • そして今作1回目の「スペード杯」の参加数も参加カード数が1万を下回ったまま終了したようである。
    具体的には総参加者が約5900人〜6000人(※)となった。サブカの分も考えると、1万人どころか5000人も下回りそうな勢いである。
    何年もの使い回し、筐体数の激減、「R1」を始めとする店舗からの撤去、報酬に魅力が欠けるなど原因は色々考えられるが、「軌跡」以上にプレイヤーが減っているのは明らかであろう。
    • ※ 125P(1回だけプレーし、NORMALクラスで全問不正解し4位になった場合の最低スコア。最低値はEASYクラスで同様の結果になった場合の100P)で約5800位だったことを参加者の1人がSNSで投稿している。
    • その他の主な順位ボーダーは200位が77000P、1000位が54850P、2000位が26040P、4000位が5000Pくらいである。
  • ほぼ間をおかずに11月下旬に「第2回ハートカップ」が開催されるようだが、このような状況では参加数が減りこそすれど増えることは無いだろう。しかもせっかく称号を得ても「また変わるのか」と不満が噴出しそうである(いずれにしろ称号を得るほどのプレイヤーは固定化されてしまっているが)。

プレイヤーが「9割以上が男性」「ランカーに至ってはすべて男性」

  • プレイヤーの性別による偏りが極端になってきている。暁以前までは女性のプレイヤーもそれなりの割合(おおよそ2〜3割)でいたのだが、暁の敗退の時の「衣服破断」で女性プレイヤーが根こそぎ離れていったという。
    • このプレイヤーの性別の極端な偏りは生徒のグッズにも偏りが出てしまっているという結果になり、女性プレイヤーが「萌え」の対象であろう男子生徒のグッズはTG以降になってからは一切出ていない。
    • 老若男女あまり区別がないとされるクイズにおいて、ここまで男性オンリーのようなゲームになってしまったのは不思議である(ゲームセンターやアミューズメントの客層の大半が男性だということもあるが)
    • 暁からXIV途中までプロデューサーに就任していたI氏が生放送で数少ない女性プレイヤーから「男子生徒のグッズも作ってください」「男子生徒のグッズを待ち望んでいる女性プレイヤーもいるんです」といった要望を「男子生徒なんか要らないだろうに」とはっきりと言ってのけてしまった。
      • つまりはI氏も「このゲームは99%男性しかプレーしない」と認識していて、女子生徒を優遇し男子生徒を冷遇してもかまわないという主旨の発言をしても問題ないだろうと思っていたに違いない。
  • また「KR杯」やKAC、ほかSGやG1相当大会で優勝したりファイナリストのランカーはみな男性プレイヤーであり、女性のランカーはTG以降のジャパンツアー・全国魔法学校賢技選手権ではまったくといっていいほど見当たらないし参加者すら男性プレイヤーのみというケースばかりである。
    • 2009年、まだQMAが「全盛期」の頃にAOUのQMA大会の「前座」として女性のランカーによる「AOUクイーンズ杯」が行われたことがあった。
      しかし前述のように年々女性プレイヤーが減少傾向にあることと、XIV以降一気に登録カード数が3万単位と全盛期の頃の10分の1以下にまで減少しプレイヤー自体も減少したことも相まって女性のランカーはほぼいなくなってしまい以降は前座でも開催されなくなった。
    • 「クイズ界」が男社会なのは何もQMAだけではない。視聴者参加大会(「アタック25」のようにほぼ半世紀近く放送しているクイズ番組は別だが)、特に「アメリカ横断ウルトラクイズ("今世紀最後!"も含めると女性の優勝者は第4回のみ)」や「クイズ王」系番組、さらには「高校生クイズ」も男性参加者や男性チーム(男女混成チーム含む)が優勝する確率が高い。

初心者(ライト勢)やいわゆる「鍍金賢者」の"切り捨て"

  • 『大手アミューズメントチェーンなどのHG導入見送り』の項からも分かるように、今作からは「R1」全店舗で筐体が撤去され、他の店舗でも閉店や筐体減台が相次いでいる。
    これにより数少ない筐体でのプレーはほぼ中堅勢、上位勢に独占され、初心者(ライト勢)がほぼ消し飛んでしまったことが推測される。
    • 「R1」はほぼ国内全ての店舗にQMAが設置されており、また店舗毎の筐体数も多かった(4台以上の店が大半だった)ため、普段あまりプレーしていない人でもQMAに参加しやすい代表的な店舗であった。それだけにやはり今回の全店撤去は相当な痛手である。
  • また『全国大会「5年連続使い回し」』の項にある「スペード杯」の結果を見ても、上位100位のボーダーは過去作と極端な差は無いものの、総参加者は大幅に減少している。つまり全国大会をプレーした下位層の減少が著しい事が分かる。既に現行の全国大会の方式ではHIGH CLASSではいわゆる鍍金賢者には「一発逆転」はほぼ不可能なのが過去作で痛いほどわかっていたりまた初心者はそもそも「全国大会はレベル高そうだから参加は無理」と大会自体をやらなかったと思われる。
    • 長年QMAをプレーしている人であっても、報酬に魅力が無いなどの理由で全国大会の参加を見送った声も少なくない。また参加した場合でも、10クレ未満(上位10回分のスコアを埋めていない)で終わったという人も見受けられる。
  • 筐体減少も初心者の減少に勿論影響していると思われるが、最近のQMA作品においてはそもそも初心者に対する「冷遇」「取っ付きにくい」という運営の対応も指摘されている。
    現行の作品でもトーナメントで初心者に向けた「チュートリアル」が設置されているが、以前の作品ではこれとは比べ物にならないほど丁寧なチュートリアルが用意されていた。現役プレイヤーの大半はこの時代から続けていると思われる。
    • 「QMA3」にて新規でプレーを開始した場合、全国トーナメントの初回挑戦時に入学試験(チュートリアル)を任意で選択することができた(有料設定の場合のみ。無料設定の場合は強制的に入学試験を選択することになる)。
      各ジャンルの○×クイズ2問に答えた後、模擬トーナメント(相手は全てCOM)に挑戦する。前述の通り、このモードをプレイした場合、予習の正解が表示される仕様であった(中級魔術士まで)。
    • 「4」〜「6」では新規プレイの場合「学校案内」として複数の出題形式の説明が行われる同様のチュートリアルを強制的にプレイすることになる。ただし、模擬トーナメントでは2回戦・3回戦が省略され、また1回戦で落ちても、体験ということで決勝戦に進む。このプレイにおいても魔法石を獲得できる。
      なお、新規プレイのチュートリアルは無料でプレイできる店舗もあった(店舗側の設定による。「賢者の扉」以降、新規プレイ以外にもカムバックキャンペーンとして30日以上未プレイのデータなら無料でプレイできる場合もある)。
      「7」以降は再びチュートリアルを受けるかどうか選択できるようになる。しかし「暁の鐘」以降はそれも簡略され、トーナメント選択画面でいつでもチュートリアルを受けることができる現行の仕様となっている。
  • クイズの知識だけでなく、ある程度の立ち回りが必要となる「邪神」や「マジコロ(グリバス)」などのチュートリアルぐらいはあっても良いし、寧ろトーナメント以上に必要と思われるのだが、こちらは文字による説明だけで練習も無しでいきなり実戦に放り込まれる形となっている。
    当然、初心者はいきなり最適な立ち回りができることもないのでなかなか相手に勝てず、一方でやり慣れている人にとっての初心者はいわゆる「地雷」で煙たがられる扱いとされる。これでは初心者が定着しないのも無理はないであろう。
    『運営側の露骨な「トリクロ」推しと「マジコロ」冷遇』からも分かる通り、今回の協力プレーでは「マジコロ」が予告無く飛ばされ「通常協力→トリクロ→通常協力→...」のスケジュールが組まれている。
    対戦相手のストックが無いからというのが理由と思われているが、初心者にマジコロ形式に慣れ親しんでもらうことを諦めた運営の対応も少なからず影響していそうである。
  • 因みに『リコードアリーナの失敗』の通り、「リコアリ」は歴代モードの中でも大失敗したコンテンツであるが、初心者どころか中堅勢・上位勢も全くプレーしていない「NO DATA」の人が大半なのでここ最近でのプレイヤーの減少との関係性は薄いと思われる。
    • とはいえ「リコアリ」は導入した「XIV」にスキット(寸劇)でリコアリのやり方っぽい内容があるにはあったがそのスキットと公式サイトのプレーの方法だけでは不十分であり、初めて触れるプレイヤーには不親切極まりなかった。公式がやらないことに業を煮やし有志が動画サイトで「リコアリのプレー方法」をアップしプレー方法だけでなく戦略までも惜しげも無く公開していた。このように運営は心ある有志の「善意」に頼り過ぎと思われても仕方がないだろう。
  • また「暁」の時にプロデューサーに就任した「I氏」が「次回作のTGで“有志”による巨大店舗大会運営スタッフ」との接触を計り店舗大会を軸にQMAを復興させたい、という思惑もあった。なので「強豪や巨大大会運営スタッフのプレイヤー」と関係を構築し「癒着なのでは」と疑われても仕方が無い行動が見られた。
    • 店内大会での成績で付与される「ツアーポイント」で競わせる形でランカーなど強豪がしのぎを削ることで「多くのQMAプレイヤーが憧れや目標となる強豪ランカー」が生まれ再びQMAが活性化するとの“戦略”があったと思われる。
    • ところがふたを開けてみれば「ランカー」「強豪」だけが優遇され、既に大会自体が煮詰まって「いつもの面子」しか来ない状況では「強豪プレイヤー」のCNでさえプレイヤーの中でも「誰それ?」状態であり、店内大会に参加しても1回戦敗退や、またドラゴン組に放り込まれた瞬間“瞬殺”されてしまう初心者やいわゆる「鍍金賢者」に対しては放置というか何のフォローもないままプロデューサーを退任した。「I氏はランカーや巨大大会主催者やQMAプレイヤーで超有名大型クイズ番組出場で知られる有名クイズ王N氏しか見えてないんじゃないのか」と疑念を抱かせるには十分だったようだ。

「アカデミー向上委員会」への批判

  • 前々作「MAXIVCORD」では、「アカデミー向上委員会」と題し、プレイヤーからのQMAに対する意見や要望などの募集をTwitterをメインに行なった。
    また、「超・放送部」(QMA生放送)では、募集で集まった意見・要望に対する回答を始め、今後のイベント情報や大会などの告知も実施していた。
    • しかし実際のところそれらが上手く機能していたのは最初の頃だけで、この頃にサービスを行っており、現在は既に終了しているアプリ版「ロストファンタリウム」の不評や、協力プレーにおける迷惑プレイヤーに対して事実上放置状態にあった事への苦情が殺到した結果、超・放送部は打ち切り(打ち切りになる前は「大会情報」「G1大会レポ」「ファッションチェック」ばかりで目新しい情報も公式アカウントや公式サイトの後追いだった)。
      アカデミー向上委員会も実質更新停止という感じだった。
  • 前作においては当初からこのような企画は無く、実施する気配も今のところは無いようである。
    そのため、何か要望や意見を言いたい時は運営のアカウントに向けて直にリプライを送るか、KONAMIお客様相談室から問い合わせをすることになる。
    ただ、的確な返事が来る保証は無く(特に直接Twitterからリプライした場合はほぼ返事は来ないと思って良い)、運営は今後QMAを向上させる気があるのかないのか、疑問視する声も多い。
    • 2020年8月7日、突如今作を対象としたWebアンケートを実施。ここまで溜まりに溜まっているプレイヤーからの不満を今後どのように対処するかが注目される。
  • 公式が、ひいてはKONAMI HD全体が「批判を真摯に受け止める」姿勢が端から無く「検定のイラスト切り取り希望」みたいな差し障りのない内容だけ対応したと言われても仕方がないだろう(この傾向はQMAだけではない模様。MGSシリーズのように海外にも展開しているのでKONAMIのユーザ軽視の姿勢を批判するためにTwitterで海外ユーザが主に「#fu○konami(一部伏字)」なんてハッシュタグも使われている。)。

スタンプキャンペーン乱発による弊害

  • 前作からスタンプキャンペーンが季節ごとに開催され本作でもその傾向は変わらない。
    • 飛んだらとりあえずキャンペーンという半ば投げやりなやり方で乱発されている。
      前述の通り先行稼働中にもキャンペーンは行われており旧筐体&コナステ勢は涙を飲むことに。限定のカスタマイズアイテム等は確かに魅力的だがセレクトBGMはほぼ無意味ということを運営は理解しているのか疑問符が付く。
  • これでは逆に「キャンペーン期間以外でのインカムが低迷しているのでは?」と運営自ら証明しているようなものである。
    • スタンプを3周回すのに初回プレーでは1発で入手でき、それ以降は当日中なら4クレ掛けないと入手できない。要するにもし1日でコンプリートするには1周5マスなので1+14*4=57クレかけなければならないことになる。
      1日でeアミュアプリ投稿などで自慢するためにコンプリート収集に拘るプレイヤーを明らかに見透かしたようなイベントでもあろう(前述のようにBGMは旧筐体やコナステでは全くもって無意味)。
  • 過去作では「10回プレーしてやっと1つ何かもらえる」というようなパターンもあったので、「15日間1回ずつプレー」とか「5プレー×7日+8日目に1プレー」でも可能な分、1日あたりのプレー回数が少ないプレイヤーへの配慮がされている点やすでに持っているアイテムがあれば代わりにQメダル1枚がもらえる点はまだ良心的といえるのかもしれないが…。

遅すぎる「迷惑・妨害行為対策」

  • 2019年7月24日に公式サイトでの「お知らせ」にて
    ・故意の回線切断や放置プレー(捨てゲなど)
    ・ゲーム内での暴言行為
    ・想定されるQMAの運営を妨げる行為
    (KONAMI IDを複数取得するなどして、「無償CP」を複数回獲得し、同一のe-amusement passで利用するなど)
    が正式に「迷惑行為」と判断し「悪質な場合はアカウント凍結・プレーデータ削除」という厳しい措置を取ることを発表した。
  • そして2019年8月2日には、これら「QMAの運営を妨げる行為」を行なっていたプレイヤーに対し、個別に警告の対応を実施
    更に故意の回線切断やゲーム内での暴言を確認できたプレイヤーには、個別に他プレーヤーとのマッチングを制限する措置を行なったとの公式アナウンスがあった。
    • マッチング制限が実施されると、全てのモードで誰ともマッチングしなくなる(トナメ、協力プレーなどで時間帯を問わず全ての相手がCOMになる)
  • しかし、前作でシステムの裏を突く形で発覚した「KONAMI ID複数取得によるタダゲーし放題」を除けば、暴言や捨てゲといった迷惑行為は従来から報告されているものである。
    協力の実装前でもトナメでジャンル出題者に対して「(ジャンル名)クソナエ」とか「(CN名)キエロ」のような暴言は散見されていたし、また不得意ジャンルで敗退確定のための無回答捨てゲでさえも他のプレイヤーが「不快」「ジャンルに対する冒瀆」として嫌っていた。
  • 協力では踏破・ボスキャラ征伐が目的なので意図的な捨てゲ(時間切れ無回答や故意のギリギリ解答含む)や暴言タイプは討伐失敗につながるためこれらの行為は明確な妨害であるのは誰が見ても明らかだったのだが
    運営スタッフが今の今まで対策を施していなかった(最悪プレイヤーの隔離だけ)というのが逆に不思議である。
  • 前作からのQMAコナステ版がAndroid端末やPCでプレーできることもあってそのシステムの裏を突いたタダゲー対策、一見すると対応が早いように思えるが最悪プレイヤーがTwitterなどでタダゲーの方法を発見したとして大々的に暴露し多くのプレイヤーから非難を浴びた。
    当然「タダゲー」報告を運営にしたと思われるが、具体的な対策や処罰は2019年7月下旬になってからと割と時間が掛かっている。証拠集めやバグ修正に時間を要したと思いたいが……
  • 具体的なプレイヤーの名前を挙げることは規約違反となるためここでは伏せるが、悪質プレイヤーが主に活動していた協力プレーのVERY HARD(特にマジコロ形式)では
    このプレイヤーとのマッチングを避ける人が増加したこと、そして元からレートなどの絡みでVERY HARD自体に人が少ないことも相まって、昼夜通し深刻な過疎状態となってしまった。
    今現在は制限がかかったようであるため悪質プレイヤーとのマッチングの可能性は低くなったものの、VERY HARDの人口が今後増加する(戻ってくる)かは微妙なところである。
    • 残念ながら制限されて一年以上経つ現在でもVERY HARDの人口は増加しておらず、協力プレーなのに1人旅という状況が時間帯を問わず生じている。最早募集専用モードとなっている。
      稼働当初はそのような事も無かっただけに、このプレイヤーが与えた損害は大きい。
    • そもそも何故ここまでマッチングを避けたい人が増加したのか補足しておこう。
      例えば、悪質プレイヤーが(一方的であっても)嫌っている他のプレイヤーとマッチングした際は、不適切なチャットスタンプの使用、各種ジョブで明らかな遅延(無意味な)行為をするなどやりたい放題だったようである。
      • 「最悪ですわッ@グリム・シャロン」、「ナマイキだなぁあオイ!!?@グリム・リック」、「・・・@トンちゃん」などが挙げられる。これをひたすら使用するのである。※2020年10月にそのグリム・リックスタンプをわざわざメダル交換所に置くという悪手を運営は見せてしまった。こんなんでは先が思いやられる。
      • 遅延行為の例としては、ファイター系でAPブレイク、プリーストでリフレッシュ、シャーマンでポイズンミストのコマンドがあるが、これしか選択しない。
    • 特に面識が無く、初めてマッチングした場合であっても、また初心者やコナステで操作方法がままならない相手であっても、意に反する行動をした際は迷惑行為にシフトし始めるのもお決まりだった模様。
    • これだけでは留まらず、その後(意に反した)プレイヤーを写真付きでアップし、自身のTwitterで暴言を吐くという行為も日常茶飯事であった。
      その暴言のレベルが最早人間性を疑うものも多く、(Twitterの利用規約に違反するため)何度も凍結されてはアカウントを変え、再び同じ事を繰り返しているようである。
      • 但しこちらがブロックさえしていればTwitterを介しての被害は無い。しかし次にゲームでマッチングした際に迷惑行為をされるリスクはある
        これによりマッチングを避けるプレイヤーが増えたことがVERY HARDの過疎化の原因という説も。
    • 暴言を言うことは不正解扱いとなり、レートが下がる原因になるため今作では暴言自体は少なかったものの、そのような概念が無い過去作においてはゲーム中の暴言による苦情が多くのプレイヤーから相次いだ。
  • 新作「輝望の刻」においても、迷惑行為対策については良くも悪くも変化無しの模様……と思われていたが突如迷惑行為を行っていた特定プレイヤーに警告文を送付したことを2020年9月15日に公式Twitterで発表。今後の展開に注目である。
    • 残念ながら2020年11月時点でも遅延及び無回答などの妨害行為をしているプレーヤーとのマッチングが協力プレーを中心に確認されている
  • 8月のアンケートで迷惑プレイヤー対策を望む声が多かったことが影響していると思われるが今回の対応が迷惑プレイヤー撲滅への第一歩となれば幸いである。

「店舗大会」の衰退

  • トーキョーグリモワール(TG)に当時のプロデューサーやスタッフが「有志」による巨大大会で盛り上がっていることをヒントに「JAPAN TOUR」と銘打った大会が全国各地で開催され、TGからマキシブコード(MAXIV)にかけては相当に盛り上がっていた。
    • 直接的な名称は避けるが、特にユーザー有志の運営で開催される「KR杯」の優勝者はKONAMI主催の「KAC」の優勝者よりも格が上という認識があり、KONAMIやQMAスタッフ側も「KR杯」が数々のQMA大会の中で最高位に準ずる大会だと認識していた。
    • ところが、前作「軌跡の交叉(XV)」でそれまでのトーキョー世界からアカデミーの世界に戻ったこともあり「全国魔法学校賢技選手権」と名称を変えて継続したものの大失敗とも言える結果になってしまった。
      更には一部の大会が不人気であることを逆手にとって大会後のタダゲー目当てに大会主催者が知人を集めて参加者4名(主催者と知人のみ)で大会とは名ばかりの公認タダゲーを行うという恥ずかしい事例も発生してしまった。
      • それでも北陸や関西はユーザー主催の大会が比較的盛んで、衰退気味であった店舗大会でも「常連」のおかげで参加者は16人と健闘はしていたが……
    • 一方でG1大会以外はほぼQMA店舗大会が開催されなくなったのが「北海道」「東北」「中国」「四国」「九州」そして意外と思われるだろうけど「首都圏1都3県(東京、神奈川、埼玉、千葉)」であろう。特に首都圏や政令市の「札幌」「仙台」「広島」でさえも「R1」以外の大会開催が目に見えて減少した。更にはプレイヤーの多いはずの首都圏であっても大会が開催される気配もなく、Twitterによる通知のみという気付かないところでひっそりとQMAの大会をやっているケースがある。おそらくコロナ禍で都内であれば「3密になるからケシカラン」ということで大々的に宣伝できないということなのだろう。
      今作では特に札幌や広島市は新筐体が2020年8月4日現在で1店舗だけなので既に店舗大会どころではなくなっている。オンラインバージョンアップは決定したものの「大会離れ」の傾向はしばらく続くとみられ大会開催は全体的に厳しい状況である。
      • 中国地方に関してはQMA自体の衰退が目に付き始めた「7」以降、最大都市である広島ですら店舗大会の開催自体があまり積極的に行われている状況ではなく、元々開催数自体が非常に乏しい(JTの開始以降だけを見てもSG規模の大会が一度も行われていない)地域である事を考慮する必要があり、「R1」だけが原因だとは言い切れない。
        XV時点である程度定期的に開催されていたのは西部は下関「S店」のみであったが、2020年8月末で店舗の移転に伴い撤去される事が決定し以後の大会開催は不可能になる見込み。東部も岡山を中心とした「STU杯」がG1に準じた規模で行われているものの、定期大会に関しては基本的に四国の善通寺を頼っている状態にある。
      • 北海道においてもXVの時点でG1大会はあるにはあるが、そのG1大会の「予選会」と「R1」カップぐらいしか開催されてなく、政令市の札幌市内の店舗でさえも店ごとの設置台数が4台未満という店が出始め全盛期に比べて店舗大会は積極的に行われなくなった(もちろん2-3月の北海道における新型コロナ感染拡大と、11月における"第3波"での感染爆発状態によるゲームセンターの営業休止や外出自粛の影響もある)。かつては「CE」で店舗ごとの大会を開催し各店舗の優勝者と当日予選の勝者で決勝戦を行うなどイベント性も高かったがQMA大会を熟知していた店員氏が退職し以降大会が行われなくなった(その後に各店舗ごとの勝者が集まり決勝を行うという似たような形式で大規模大会に成長した「LL杯」が有名)。ちなみに函館の「R1」はカップを行う前からQMAに理解のある店員の厚意でユーザーによる大会が割と頻繁に行われていたようである。
      • そして「かつて何かしらのQMA大会が毎週行われていた」首都圏においてもコロナ禍と東京都における感染拡大、さらには隣接する神奈川、埼玉、千葉での感染急増で大会開催などゲームセンターでのイベントの自粛のためQMA大会もその影響を受け2020年には公式で発表されている大会はほぼゼロ状態である。もちろん前々作で超有名大会の「KR杯」が終了した影響もあるが、QMAから派生したリアル早押し大会も終了したこともあり首都圏における「QMA大会・冬の時代」はコロナ禍前からその予兆があったと思われる。
    • 前作XVから優勝しても枠なしの「G4」(参加者がごく少数の大会)が加わったものの、特に全店舗撤去が決定した「R1」がXIVからXVの頃にかけてKONAMI側からの要請で大会を開催したにもかかわらずほとんどの店で「G4」相当の参加者しか集まらずまったく盛り上がりに欠ける結果となってしまっていた。
      その理由は
      「日程が大半のプレイヤーが休日である土日祝日に偏り、同日開催大会が増え参加者が分散した」
      「特にKONAMIの要請でカップ大会と称した大会を系列店で多数開催した(現在は全店舗撤去)"R1"に顕著だったが店員の知識不足により大会運営上の不手際が多発し、その後の大会参加をためらうプレイヤーが出た」
      「↑に関連して、"R1"カップ後の集合写真撮影があまり歓迎されなかった」
      「気軽に初心者や中級者が参加できる環境作りができておらず、参加プレイヤーのコミュニケーション能力が不足気味で、大会中の雰囲気が外部者お断りの異様なものになってしまっていた。(これが原因で一部のプレイヤーたちが離れた。いわゆる『馴れ合い』『過度な内輪感』)」
      「店舗のインカムにつながる大会後のアフター対戦を企画できるほどのリーダーシップを持つ者が少なかった」
      「大会内容、参加者、上位進出者もマンネリ化しプレイヤーたちに飽きられた」
      「関東勢を中心としたランカーが遠征と称した旅行を兼ねた地方大会参加を行い、それがいわゆる"大会荒らし"となり地元のプレイヤーが参加を忌避するようになった(もちろん参加するのは個人の自由だが、大会の多くが娯楽を目的とするものである以上、ある程度の配慮は必要となる。単に力を見せたいのであればそれこそKR杯等のG1大会、SG大会といったガチ大会が用意されていたわけだがそれに参加せず地方の大会で“俺強えー”を披露したいだけなら本当のランカーとはいえないだろう)」
      「そもそもG4大会ならば優勝しても何の見返りも無く、グレード問わず大会自体にも参加賞は無いも同然。(当初存在していたボコスカードが事実上の参加賞であった事、またランキングポイントを得た所で一般プレイヤーにはグランドスラム大会など関係の無い話。またランカーにとってもG3以上の参加賞と同じポイントしか得られない為あまり参加する意味が無い)」
      「誰も望んでいないのに勝手に一人で出題問題の解説を行うプレイヤーがいた(主に回収厨と呼ばれる者に見られる行為だが決して歓迎される振舞いではない。事実、一部の大会では試合中ではない者による解答関連発言および動作を禁じている所もあった)」
      などが挙げられるだろう。
      • そもそも「G4」大会は「小規模でも大会をやりたい」という要望に応えて設置した大会グレードであるが、店内大会がすでに衰退気味だった前作XVでは「大半がG4大会」という結果になり、こちらもKONAMIの思惑から外れてしまった。
  • XIVで「KR杯」の開催が終了となり、追い打ちをかけるかのように2020年2月に開催予定だったKACもコロナ禍の影響で「延期→中止」となってしまい(G1大会などで参加権を得ていたプレイヤーには何の補填も無かったようである)、店舗大会を中心に据えてQMAの人気復活を図ったQMAスタッフの戦略は完全に狂ってしまったことになる。
  • 2020年8月3日現在でHG筐体導入店舗が増えてはいるものの首都圏、京阪神、愛知、福岡ぐらいでありまだ全国的に多いとはいえない状況でスムーズに運営できるのは4台以上が望ましいと言われる中、大会自体を開催するのが難しいのと、多くの台を保有していたR1の全店舗撤去が決定し店舗大会どころではないといった状況であろう。
    • 8月5日で旧筐体もバージョンアップされて4台以上確保できるような店舗が加わってもコロナ禍で難しいと見られる。その上旧筐体のバージョンアップ後に設置台数を減少させ4台以下になっている店舗も目立ち始め、店内大会自体が物理的にほぼ不可能な状況になっている。
      • 「輝望」になってからの店舗大会の告知がわずかだけになりコロナ禍と「R1」の稼働終了で感覚だけでなく本当に店舗大会が衰退してしまったのだと確信せざるをえない。既に愛知の某店舗と愛媛の東端の某店舗と大阪の某店舗だけしか常時開催しておらずプレイヤー数の多い東京など首都圏でさえも大会告知が11月7日時点では無い。
      • 辛うじて開かれている大会も既に「G1」はもちろん「G2」「G3」もないリコアリ限定大会や交流大会等の「通常大会」しかない状況である(2020年11月14日現在)。
  • 中止になったKACの代替大会も現状「3密」になりやすい状況なので開催自体が難しい。同様に各店舗大会も「3密」になりやすいので一つのゲームセンターに集まって大会を開催するというのはなかなか難しい状況である。店舗大会は絶滅の危機にある。
    • さらに店舗大会に来るプレイヤーの中には明らかに見苦しいと思われるプレイヤーも確かに存在し(一例 → TPOを弁えず全身白のタンクトップのみで参加する者、QMAキャラのコスプレ・特に男性プレイヤーが女子キャラクターや女性教師の女装コスプレをする者{事前にコスプレを認めている大会を除く}、美少女アニメやゲームのキャラがプリントされたTシャツやオタクグッズを過度に装備して参加する者、店内の他の客がドン引きするようなかぶりものを装備して参加する者、腋臭や何日も風呂に入っていないなど体臭が一般許容範囲を超えている者など)、そのため「そのような者と大会を戦いたくない」と公言する者も一定数いた。プレイヤー諸兄はまずは恥ずかしくない程度の最低限の身だしなみからきちんとすべきであろう。
    • 格好や体臭だけでなく、不特定多数の人が出入りするゲームセンター内において、QMA店舗大会の参加者同士がアダルトゲームの会話を平気でしたり、また女性店員のいる前で大声で遠慮なく卑猥な内容の会話をするケースもあったという。さらには店員に「俺有利なルールにしろ」とリアルで喚いたり、大会後にSNSで店舗や大会主催者を批判する投稿を行う者もいる。

トーナメント「組分け」の更なる減少(フェニックス組の廃止)

  • 今作のトーナメントによる組分けは何と前作より更に少ない「フェアリー」「ミノタウロス」「ドラゴン」の3組である。
  • 先行稼働でフェニックス組だったプレイヤーが引き継ぎした際に「ミノタウロス」になっていて驚いたという。
  • これにより組は3つとなり、ドラゴン組がより一層初級者や中級者に厳しいものとなっている。
  • 「XV」でミノタウロスとフェニックスの間にあった「ペガサス組」を廃止してミノタウロスにほぼステイたまにペガサスだったプレイヤーがフェニックスに放り込まれた悲劇をまた繰り返すことに。
    • ちなみに「暁」でも任意選択制ではあったもののトーナメントの組は3つだけだった。
  • 組分けが3つになって凝縮されたものの、それでも全時間帯、全組でCOMが多く入り、フルゲートになることは稀である。
    新筐体が前述のとおり非常に少ないこともあるが、本稼働によって旧筐体組と合わさり、もし仮にフェニックス組が復活となった場合でも「R1全店舗撤去」などの影響で筐体の数が多く減ることになるため、元の賑わいを取り戻せるかは微妙なところであった。結局10月の段階でもフェニックス組の復活はなくミノタウロス組もフルゲートになることもあまりないのでフェニックス組廃止は残念ながら妥当だったとしか思えない。
    • もっとも、トナメのシステム自体はTGから全く変わっていないので、真新しさが全く無いというのもあるのだが・・・
      • 思い切って2以前のQレベル(階級)別に戻したほうがフルゲートとなる可能性まで浮上している。

KONAMI音ゲーコラボ「MusiQ」への懸念

  • 11/18よりクイズマジックアカデミーとのBEMANIタイトルとのコラボイベント「BEMANI MusiQ FES」が開催されるとの告知がされた。
    • QMAプレイヤー向けというよりもKONAMI音ゲープレイヤーに「QMAでBEMANI楽曲でのイントロクイズが出されますよ」としてQMAでのプレーを促すのは明白である。
    • 音ゲーを全くやらないプレイヤーにとっては当然クレジットの無駄になるのでプレーすることはないだろうが、このイベントが成功するか否かは音ゲー兼任プレイヤーだけでなく音ゲーが主戦場のプレイヤーもしくは音ゲーのヘビープレイヤーをどれだけ取り込めるかがカギになる。案の定過去に行われた「BEMANI検定」と勘違いしたプレイヤーもいた模様。ちなみにイベント開始からの3日間の総参加者の数は競馬検定の約10倍に迫る勢いである。一応は成功したと言える出だしではある。
      • しかし結局音ゲーがメインもしくは音ゲーしかしないプレイヤーがMusiQでSランク以上を取っても記録更新まではプレーせず解禁条件を満たせばQMAから離れていってしまい音ゲープレイヤーのQMAへの定着化は進んでいない模様。
  • 一応その「イントロクイズ」に正解し続けて検定試験と同じくSランク相当に到達すればポイントが溜まって音ゲー実機でプレーするとプレーできる曲が解禁できるというものだが、問題はQMAと音ゲが共通で設置している店が少なくなっているということである。
    • 前作であれば、もし今作も「R1」にQMAが引き続き設置されてMusiQイベントが開催された状態ならば「R1」の同一店舗内でQMAをプレーした後すぐに移動し音ゲー実機で解禁ということが「R1」のQMA全店舗撤去によりできなくなった。
      音ゲー機種によってはQMAをプレーした後遠方まで音ゲー実機を求めてプレーしなければならないケースが懸念されていてイベント自体が成功に終わるかどうかも怪しい。
  • そして何よりもこのMusiQも「HGでのイヤホン持参プレー推奨(というよりHG以外でのプレーは不向き)」といわんばかりの仕様である。旧筐体だとほとんどの店舗でイヤホンジャックをオプションで設置している店は少なく、どうしても環境に影響されやすく音が小さくて聞き取りづらいという不満もでている。
  • ただ、音を聞き取りさえできれば良いのなら、PCやスマートフォンからイヤホンを繋いでコナステを利用したプレーでもとりあえずなんとかなる。つまりこのイベントはHG筐体かコナステを推奨し、旧筐体は非推奨である。運営の「旧筐体はもう捨てた同然」な方針はここでも垣間見えている。
    • 因みに出題される形式は四択のみ。そのためコナステでも操作性についてはほぼ心配無い(強いて言えば回線混雑によるフリーズくらいか)。とにかく音さえ聞き取れる環境を整えれば良い。

誰も待ち望んでいない「オシャレコスプレイヤー」への批判

  • 今作になって追加された新仕様がこの「オシャレコスプレイヤー」である。
    毎月集計を行っている「オシャレだね!」のランキングにおいて、当月の上位にランクインした人は翌月の各種モードのCOM枠にそのプレイヤーの装備をコピーした姿として現れるというもの。
    だが、この仕様も実際のところはかなりの誰得仕様であった。

HUMだと思ったらCOMだった・・・

  • このオシャレコスプレイヤーがコピーするのはプレイヤーの装備だけである。つまりこれ以外は通常のCOMと全く変わりがない。
    名前は通常のCOMのデフォルトネームであり、(コピーしたプレイヤーの)トナメにおける正解率だとか、マジコロにおけるジョブの立ち回り方だとか、そのような部分の補正は一切無い。
    また、グリムキャラとは異なり、トナメでコスプレイヤーより良い成績で終わったり、マジコロでマッチングしたとしても特に何か貰えるわけでもない。勿論魔法石が多く入るなんてことも無い。
    特にトナメは顕著であるが、マッチングにおいてフルゲになる事は殆ど無く、COMをこの仕様にして「プレイヤーが居ない事を誤魔化しているだけ」の感が強く、正直、運営はプレイヤーの望んでいるものを理解できていないのではないかという思いがある。
    そもそもこれに限らず、過去の「トナメWANTED」のように、何故かCOMが入る前提のイベントを企画し、推している点で既に運営が尽力する部分がずれていると言える。このゲームは本来COMと対戦したり協力したりするというのがメインではないはずなのだが・・・
    悪く言えばもうどんなに力を入れてもHUMが増えないのでいっそのこと開き直ってCOMをいじるという、ある意味敗北宣言である。
    • マッチング時の一言コメントはプレイヤーのものでなく独自のものに差し替えられる(グリムキャラと同じ)
    • プレイヤーがトナメやマジコロをやっていない場合もあり、コピーしきれない点では仕方ないのかもしれないが・・・
  • 装備を模し、更に「オシャレ枠」も持した状態でマッチングするため、HUM(人間)とマッチングしたと見せかけて、実際はCOMだったというとんでもない肩透かしを食らう確率が高くなっている。
    前述の通り、COMが多ければ多いほど勝利の可能性が低くなるマジコロでは、この仕様によってがっかりさせられたという声も多い。
  • これまでの作品においても、プレーしている途中で回線落ちなどによってHUMがCOM化されたり、あるいはマッチングした時点で既にCOMになっている場合もあった。
    「オシャレコスプレイヤー」の仕様はつまりこれと全く同じ事である。なお「オシャレコスプレイヤー」のCOMはトーナメントだけでなく店舗・サークル対戦でも登場する。

「オシャレ枠」に対する批判

  • 「WE」から追加された「オシャレ」の仕様。
    マッチング時に表示されるプレイヤーの「オシャレだね!」を押された回数を元に、上位のプレイヤーには翌月1ヶ月間でそれぞれ枠が与えられる。これが「オシャレ枠」である。
    だが、これは単に押された回数だけで全ての順位が決まってしまうため、結局はひたすらプレーを重ねてやり込んだ者勝ちなのである。
    • やり込むといっても、1人モードである検定やタイマン勝負のリコアリでは全然稼げないので、必然的にトナメか協力プレー、サークル対戦時に選択肢が絞られてくる。
      特にトナメは1プレーで最大8回のオシャレ評価を得られるため、効率としては最も良い。
  • また、オシャレ評価における日単位や月単位の制限も特に無い。要はマッチングする度に延々と同じプレイヤーに「オシャレだね!」を押す事も可能である。
    例えば、知り合いとマッチングしたので「オシャレだね!」を押すというように、本来の目的(装備がオシャレだから評価をする)とは焦点がずれているという指摘も出ている。
  • KONAMIのアプリ「e-Amusement」では、協力プレーやトナメにおいて(指定時刻にマッチングするように合わせる)募集が盛んに行われている。
    募集をした場合、マッチング相手はアプリ利用者(知り合い)の場合が殆どなので、(上記の)知り合いとマッチングしたという理由でオシャレ評価を稼ぎやすい。
    結果的にランキング上位者の大半は馴れ合いでオシャレ評価されたアプリ利用者であり、それに影響されない本当にオシャレな装備をしてランクインした人は寧ろ少数派である。
  • 「オシャレ枠」は他の色枠(赤、青、緑など主に大会で入手できるもの)とは異なり、特にクイズの実力が無くても回数を重ねれば取れるため、大会では入賞できないものの何らかの枠が欲しい人を中心に狙っている割合が高い傾向である。
    だが、このような「実際そんなにオシャレじゃないけど馴れ合いで評価する」という手法で枠を取りやすくなっている点において、この枠自体の存在意義を問う声も散見される。
    • ちなみにeアミュアプリ投稿やTwitterなどのSNSで「オシャレ枠欲しいから特定の時間にマッチしてオシャレ押してほしい」と所構わず依頼することを皮肉って「オシャレ乞食」と揶揄するケースもある。

「旧筐体」バージョンアップで16年間使用されたセンターモニターが使用不可に

  • 2020年8月5日に旧筐体(スタンダードモデル)のバージョンアップが行われ約2か月遅れで旧筐体でも「輝望の刻」がプレーできるようになったが、一方で16年間使用されていたセンターモニターがついに使用できなくなってしまった。
    • HG筐体はそもそもセンターモニター自体が無い仕様であり、旧筐体のバージョンアップにおいてもセンターモニターに依存しないシステムに変更になった模様である。
      • 一部店舗ではセンターモニター自体が故障して修理するにも部品が既に無く修理も不可能で「輝望」以前に撤去していたケースもあり、既にセンターモニターなしでも稼働することが可能であったようだ。
    • そのためセンターモニターで全国や店内における魔法石などのランキングを確認することが出来なくなり、PASELIでのコース加入でe-AmusementのQMAサイトからマイページを閲覧して店舗ランキングなどを確認するしか方法が無くなった。
    • また、今回の「R1」全店舗撤去“事件”もあって実際のプレイヤーは大幅に減少してしまうのは不可避であり、前作までの「全国魔法石ランキング」でカード総数が表示されて確認することはできたがセンターモニターが使用されないことになりカード総数の確認さえも出来なくなった。仕様上のこととはいえ、「運営側が“カード数≒プレイヤー数”が激減していることを隠したいのでは」という見方をするプレイヤーも。

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Last-modified: 2020-11-25 (水) 11:41:37