ここでは、今作「輝望の刻」の不満を書き込まれてください。今後、実施されるであろう店舗大会や全国魔法学校賢技選手権(旧JAPAN TOUR)やそれに準じる大会については、実施されてから不満を書き込まれてください。

先行稼働による格差

  • 新型コロナウイルスの影響で2020年3月に先行稼働予定だった今作がやっと6月17日に稼働したのもつかの間、予想されていたとはいえネット上で不平不満が噴出している。

先行稼働店舗の少なさ・地域の偏り

  • 先行稼働した店舗が少ないのはまだしも地域による偏りが酷いという怨嗟にも似た書き込みがネット上にみられている。
  • 理由としては先行稼働の条件としてハイグレードモデル(以下HGと略)を購入することが条件であり、HG筐体を購入せず後日行われるであろうオンラインアップデート待ちを決めた店舗との間で差が出ている。
    • ちなみにコナステもバージョンアップがなされる前の2020年8月4日まで旧筐体と同じく前作のままであり先行プレーは出来ない。
  • また地域格差も出ており、首都圏(1都3県)、京阪神にはすべて複数店舗がHG筐体を導入しているが(関東1都6県にまで広げると栃木県のみが、近畿2府4県自体では奈良と和歌山にHG筐体が無い)、東海三県のうち三重県はHG筐体が1つも無い。
    首都圏などは普段ホームにしているアミューズメント施設にHG筐体が無ければHG導入している店舗にちょっと遠出してプレーできなくはないが、それ自体困難な地域を以下に示す(2020年8月5日の旧筐体での稼働前での状況)。
    • 東北地方では秋田県が唯一東北6県の中でHG筐体が無く、県外に出ると言っても大変である。
      • 秋田からだとHG筐体を求めてプレーするとなると盛岡に出るまでも新幹線しかほぼ選択肢がなく、青森に出るとしても秋田市からであっても普通電車は時間がかかるので特急しか選択肢がないことに(同じく旧筐体を設置してある大館市からだとすぐ隣が青森県ではあるものの弘前市にはHG筐体店舗はないので新青森駅最寄りの店舗まででなければならない)。さらに秋田から宮城や福島まで行くとなると最早日帰りは困難である。面積の広い東北地方としては全く割に合っていない。
      • その他の東北各県には一応あるにはあるものの、青森は2店舗(但し店舗間は約80km離れている)、岩手と山形は1店舗で岩手についてはわずか1台だけ。
    • 甲信越地方では長野県が一店舗もHG筐体が無く、隣県に出るにも交通費が掛かるのでHG筐体難民となってしまっている。
      • しかし隣県の山梨と静岡も1店舗のみで、静岡については1台しか無いため苦労して行ったとしても満席でプレーできない可能性も。
        結局北信は新潟(上越)、中信や東信は首都圏、南信は名古屋まで出た方が無難である。
      • なおそのまだ比較的店舗のある新潟も政令指定都市であるはずの新潟市がHG設置店舗無し、特に県庁の位置する中央区に至ってはR1のQMA撤退により設置店舗がゼロになるという事態になってしまった。
        ただし中央区は2店舗目だったゲーセンがTG時代に閉店したため、WEからは設置店舗がR1のみであった。
        そのさなか7月29日に長野を拠点とする「AP」の一部店舗で責任者が「スタンダード筐体での新作アップデートを行う」と断言。この言葉が本当ならば甲信越の新作プレー環境は多少改善されると思われる。
    • 四国4県のうち、2020年8月2日現在で香川県の善通寺にしかHG筐体が無い。愛媛や徳島、高知からだともしHG筐体でプレーしたい場合は相当に遠出する必要がある。
      • 一応場所としては他の3県からでも比較的行きやすいのだが、四国中のプレイヤーが新筐体目当てで1店舗を目指すと考えるとやはりこちらも割に合っていない。
    • 中国地方は島根県は唯一のQMA設置店舗がHG導入を決定したのに隣県の鳥取はHG筐体がゼロ、山口もHG筐体がゼロである(2020年8月2日現在)。
      • 鳥取県は米子、境港市民なら隣県の島根県の設置店へ行けばよいのだが設置台数は1台のみ。倉吉以東のプレイヤーは大きく遠出をする必要がありプレーは困難。また島根県西部のプレイヤーも広島まで遠出をする必要がある。
      • 山口県は下関市民なら関門海峡を超えて小倉のHG設置店舗、岩国市民なら広島のHG設置店舗でプレーすることは可能だが県都山口市を含めた県央地域だと遠出が必要。
    • 最も悲惨なのは北海道(札幌圏外)と九州(特に南部)・沖縄である。
      • HG筐体は北海道では2020年8月3日現在で札幌市に1店舗のみであり、北海道のプレイヤーは特に網走北見や釧路、函館のプレイヤーは飛行機もしくは特急と宿泊を伴う遠出が必要になる。
        ちなみに函館や北斗市のプレイヤーなら札幌でなく新幹線を使って新青森駅からタクシーを使って新青森駅から最寄りの青森市内唯一のHG設置店舗に行けば日帰りは何とか可能だが交通費がかかるため大変なことには変わりはない
        (新函館北斗-新青森間は「北海道新幹線」として運行するが自由席が無くすべて指定席以上の座席のみ)。
      • 九州・沖縄では2020年8月3日現在で福岡の県内4店舗だけである。
        特に沖縄のプレイヤーはコナステでのプレーは可能になる見込みながらもHG筐体でプレーするならば福岡まで行かなければならない。バージョンアップ後まで含めると旧筐体でのプレーであっても県外まで出なければならないことになってしまった。
        空路しか手段が無い沖縄ほどではないものの、九州南部も気軽にプレーに行けるとは言い難い。
        特に宮崎は陸路のみで福岡へ行くとなると鹿児島や大分を経由しなければならず片道4〜6時間を要し、空路を利用すると片道2時間程度になるが当然高額となる。
    • しかもHG導入店舗に行けたとしても、新筐体が満席かつ連続コイン投入で延々とプレーしたりグループで「回しプレー」をして新筐体を占拠しているような状況でプレーすらできないケースもある。
      貼紙などで「コンティニュー禁止」と注意書きがされていてもお構いなしな状況で、HG筐体が1店舗しかない地域は尚更である。
      特に北海道は政令市・札幌市にその1店舗に2台のみで近場に店も無いため、良識あるプレイヤーならばいわゆる「廃プレー」はもちろん不可能だし、前述のように「引き継ぎのためだけのプレー」すらもほぼ無理な現状。因みに北海道の人口は約530万人であり、札幌市だけの人口を見ても197万人であり、札幌市だけで平気で1県の人口を上回る規模である。
      • なお札幌市では「R1」の撤去により道庁ならびに札幌市役所の位置する中央区は設置店舗がゼロになった(ちなみに道内唯一のHG設置店舗は札幌駅西口側高架下にあるが住所は中央区で無く「北区」であるため中心部に全く無いというわけではない)。住所上ではあるが新潟市同様「中央区」に1つも設置店舗が無くなることになる。
  • 8月3日現在で政令指定都市にHG筐体が1つもないのが新潟市、浜松市、岡山市、熊本市。1店舗しかないのが札幌市、相模原市、静岡市、堺市、広島市。

大手アミューズメントチェーンなどのHG導入見送り

  • 新型コロナウイルスとそれに伴う「緊急事態宣言」「特定警戒都道府県」の影響で長くて約2か月近く全店休業を余儀なくされたチェーンもあり、HG導入を検討していたチェーンもあっただろうが減収減益となり変更を余儀なくされたと思われる。
  • もしくはQMAの稼働率が思わしくないのか当初から高額なHG筐体を購入をせずにオンラインアップデートを待つという経営判断をした可能性もある。
  • コナミのe-AMUSEMENT Participation(レベニューシェア)を導入したアーケードゲーム機は「ハードウェア刷新を伴わない」バージョンアップ費用は基本的に無料である。
    • ハードウェア刷新を伴うバージョンアップが実施されたbeatmania IIDX 25やSOUND VOLTEX Vでは別料金が発生している。左記2機種では少数ながらバージョンアップせずに旧作化→撤去とした店舗があった。
  • 直接的な名前は伏せるが全店舗でHG筐体を導入していないのは全国チェーンの「R1」「P(運営はAE-F)」、首都圏と四国で運営する「WH(旧GE-P店含む)」、首都圏と北海道で展開する「AD」、北海道が地盤の「SD」「CE」「BB」「YL(運営はA-DK)」、秋田県に本社がある「SO」、長野県に本社がある「AP」、広島に本社のある「AM」、静岡発祥の「3RP」といった全国大手と地方大手の一部でHG導入を見送っていた。
    また「LL」や「TS」であってもHG筐体を導入している店としていない店でバラけているチェーン店もある。
    • 「R1」社においては新型コロナの影響による4・5月の「緊急事態宣言」発令による休業が約2か月と長期化したため大幅減益なのは間違いなく、経営面からも7月末を目処に「R1」の全店舗で「旧筐体の撤去、かつ新筐体導入も行わない」事が決定し2020年7月31日を最後に全店舗で接続が無効化され、順次撤去搬出を待つのみとなった。これまでにない数のQMAプレー難民が発生するのはほぼ確実。
      • 特に「R1」しか設置していなかった沖縄県では筐体でのプレーは完全に不可能となった。以前は那覇市内の個人経営の店舗がQMA2の頃に沖縄県内で初設置をし、その後当時「SD」グループだった「GP」店も那覇市・沖縄市に開店。しかし「GP」は閉店し、個人経営で設置していたゲームセンターも長きにわたる営業に幕を下ろした。この時点で県都・那覇市からQMA筐体が消滅し宜野湾市や南風原(はえばる)町にある「R1」のみとなった。そして7月31日を最後に「R1」撤去により16年ぶりに沖縄県内からQMA筐体がすべて消滅した。
      • 宮崎県も県庁所在地である宮崎市での設置店舗が「R1」しかなかった。以前は「US」の運営会社の本社があり「US」店舗も宮崎市内に数店舗あり全国にも展開していた(宮崎県外では大規模大会も行われていた名古屋の「大須店」が有名だった)が2008年に倒産、一気に宮崎県内のQMA環境が悪化しついには「R1」の撤去で県都・宮崎市からQMAの筐体が消滅した。県内で唯一残る都城市の店舗もコロナ禍で閉店寸前まで追い込まれCFで寄付を募るほどの経営危機でオンラインアップデートが決定はしたものの予断を許さない状況である。
    • 「R1」がQMA旧筐体をバージョンアップすることなく全店舗撤去するにいたった要因として「R1」における全体のQMAの設置台数が非常に多い割に稼働率が低く、その上にコロナ禍における経営圧迫から1台毎に掛かる接続料すら馬鹿にならず、稼働し続けても割に合わない事から新作に切り替わるこのタイミングでQMAの接続を纏めて取りやめたと考える方が自然であろう。
      • ただし、同じコナミのREFLEC BEAT(2019年春以降の新曲追加が皆無)が多くの店舗で稼働し続けていることから、「接続料すら惜しい」という見方も懐疑的である。特に宮崎店はREFLEC BEATを2020年7月末現在も(QMAと同数の)4台稼働させている。
    • この「R1」の判断は他の未導入のままのチェーン店や個人経営の店舗を中心に「QMAは客付きが悪いからR1さんに倣ってこっちも全店舗撤去するか」と撤去の連鎖が始まってしてしまう可能性もあり、予断を許さない状況にある。とは言え一部店舗では公式の発表を受けて新作アップデートを公言するところも次第に現れてきた。
    • ちなみに「R1」撤去後で8月5日に旧筐体がバージョンアップした段階での都道府県庁所在地でQMA設置店舗が存在しないのは「鳥取市」「松江市」「長崎市」「宮崎市」「那覇市」ということになる。

HGプレイ限定アイテムの格差

  • 先行稼働記念としてHG限定の装着アイテムや誕生日アイテム、HG先行限定の検定など旧筐体でのプレーを余儀なくされているプレイヤー(コナステ含む)にとっては特にe-amusementアプリ投稿の書き込みを指をくわえて見ているしか出来ない状況である。
  • 上記のように道県によっては大手チェーンが大半もしくは大手チェーンしかないところもあり、「一番近いHG筐体設置店」に行こうにも遠距離で宿泊しなければならない状況が続くとなると旧筐体のオンラインバージョンアップを前に「退学」するプレイヤーも出てくる懸念がある。
  • それでもオンラインアップデートを先延ばし続けて「先行稼働でプレーするとこんなにお得」感を出しておかないとKONAMIにとっても店舗にとっても高い費用を捻出しHG筐体にした意味が薄れてしまうからであろう。
    • しかも後述するように一番価格帯の高いHGプレミアムプレーにおいてグリムミューとグリムアイコからのドロップアイテムの出現確率を高くしたとアナウンスしたものの設定ミスで確率を通常プレーと同じにしたため怒りの声が上がっている。
  • デフォルト価格しか設定できないHG筐体でできるだけ稼いでおいてわざとに待ちぼうけを食らわせるティザー(焦らし)状態のままだった。ティザー状態が事実上解除になったのが公式でなく一介のプレイヤーがSNS上にアップした「8月5日稼働開始」の告知ポスターの写真だったというのが……。
    (のちに公式でも不具合修正とともに現行筐体とコナステのバージョンアップを発表)とは言え、今作についてはクレサを期待するのは少し厳しいかもしれない。そんななか、一部の技術力のあるマニアックな店舗ではある試みも…

旧筐体の稼働中だった「軌跡の交叉」の公式アナウンス無き更新停止

  • 公式サイトに(旧作も新作も)一切記載がないが、「軌跡の交叉」のランキングが6/17の今作の先行稼働開始から全て更新停止になっている。
  • つまりどんなに「軌跡の交叉」をプレーしても公式ランキングはおろかセンターモニターにおける店内での魔法石などのランキングも一切反映されないことになる。7月26日時点で店舗首席マークが6月の首席ではなく5月の首席のプレイヤーについていることも確認。更新がされていないことの証左である。
  • 地域格差がモロに出てしまった今作の先行稼働で「旧筐体でのオンラインバージョンアップ待ち」を選んだ店に対する当てつけとしか思えない。
  • 因みに先述の通り新筐体の数が現状あまりにも少なく、全国的に見れば旧筐体の方がまだ多い。そのためトナメや協力プレーでは旧筐体でも多くのプレイヤーとマッチングすることができた。
    しかし7月に入ってから三大都市圏を中心にHG筐体導入店舗が増えてきたため、旧筐体でのマッチングもトナメはもとより協力でも次第に少なくなっていった。
    そして7月31日午前10時00分に旧筐体やコナステでの、つまり「軌跡の交叉」の協力は「ゴズオーア」のままで終了となり、以降は協力プレーを選ぶことができなくなった(協力プレーの部分は暗転されタッチしても無反応)。
    期間としては1週間未満ではあるが、暁の鐘初期、MAXIVCORD初期の最大の失態であった(事実上の)協力プレー廃止状態の再来となった。
    まだ8月5日まではオンライン稼働しているにも関わらず、更に今作では常設モード扱いだったはずなのだが、協力プレーのみ先行して終了というなんとも後味の悪い幕切れである。
    なお、これについては運営からのアナウンスは特に無かった。「7月31日の午前10時で旧作での協力プレーは終了します!」の一言ぐらいあっても良かったのではないだろうか。
    • 終了が近いこともあり旧作最後の「募集」をかけているプレイヤーも多かったため、多くの嘆きの声やスタッフへの不満の呟きが見られた。
  • 8月5日以降の旧筐体とコナステで新作アップデートが行われると発表があったのでせめて8月4日まで、いや、百歩譲って7月31日までは旧作にも何かしらイベントを入れるべきだったのではないかという声も少なくない。

旧筐体でのオンラインアップデート状況

  • QMAスタッフによる公式Twitterアカウントで7月27日に「8/5(水)からスタンダード筐体やコナステでも新バージョン『輝望の刻』が稼働開始するようです!」との投稿があり、正式に2020年8月5日からの旧筐体およびコナステでの稼働開始が発表された。
    • KONAMIにすれば、HG筐体の、しかも価格帯が一番高い「HGプレミアムプレー」で廃プレーしてもらった方が利益になるが、旧筐体やコナステでも稼働開始となると新たな運営戦略が必要となると思われる。
    • KONAMIが目論んでいたであろう「(地域格差など一切考慮なしに)多くの既存プレイヤーたちに新作のHGプレーに移行してもらう」ため、また「キャラゲーと捉えてプレーしている層もいるからアイテム獲得のためにHGプレミアムプレーをしてもらう」ため旧筐体のオンラインアップデート」の情報を一切流さないというティザー戦略・HGプレミアムプレー誘導策が現時点では完全に裏目に出てしまっている。今後、これまで待ちぼうけを喰わされてきたプレイヤーたちをどれだけ満足させられるかでアミューズメント事業者としての真価が問われそうである。

原点回帰という名の使い回し

  • 予習のBGM、トーナメントのBGM、そして背景は以前のシリーズ作品で使用されていたものがランダムで使用されるようになった。
    BGMチケット代を払わなくてもいろいろなBGMを聞けるのはありがたいが、悪く言えばただの使い回しに過ぎない。ある種のごまかしである。
    • ただし「QMAのBGMといえばやはりクラシック調だろう」という意見もある。昔からプレーしている人にとっては懐古要素も多く、ある程度の評価は得ている模様。
      また、使用されるBGMが格段に増えたため、単調さや飽きを感じるなどの意見はあまり見受けられない。
  • トーナメントの画面のレイアウトはトーキョー三部作では視点がぐるぐる変わり、アップになったりと多彩であったが、今作は三部作より前のものに戻ったように見え、正直物足りなさを感じる部分もある。
    • これも賛否両論であるが、「原点回帰」を重視するならこの判断は妥当であったかもしれない。ただ、「アカデミーの世界観に合わなくてもTGからXIVのBEMANIスタッフによるBGMが好きなプレイヤーもいるからこれらの楽曲も入れるべきだ」という声もある。

ストーリー無し

  • 軌跡の交叉では稼働スタート時点でストーリーに関するデモは流れなかった。
  • そしてそのまま遂にエンディング及びスタッフロールさえ無いまま新作に移行してしまった。なお、輝望の刻においてもストーリーに関するデモは特に無い。
    「世界観が変わりないので引き続き」という解釈もできるが、それでもエンディングが無かったのは前代未聞である。「ストーリー制作のための予算が不十分なのだろう」という説が有力である。
  • 一方で、キャラゲーと捉えずあくまでもストイックなクイズゲームだと捉えていたプレイヤーは「ストーリーはいらない」「自分がやりたいのはあくまでもクイズ」と冷静に受け止めているか、あまり気にしていない様子。

リコードアリーナの失敗

  • 前々作で協力プレーをメインモードから廃してまで(協力プレーは後に復活)肝入りで導入されたリコードアリーナだが、
    前作XROSS VOYAGEでは、リコードアリーナのモードはおまけ要素という扱いになっている。
    前々作の途中から全てのモードでリコードが1枚支給されていたが、前作ではリコードアリーナをプレイした場合のみ支給される形に戻されたのが何よりの証拠といえる。
    • トーナメントや協力プレーでマッチングする人の大半はリコアリの部分においては全く手を付けていないいわゆる「NO DATA」の場合が極めて多い。まぁ仕様が仕様なのもあるが・・・
    • しかしそれでも前作までリコアリをやりこみ、課金した人がいたのも確かである。
  • 一応2ウィーク以上のミッションにはリコードアリーナ関連も含まれている。
    そのような人のことを考えて、(いくら失敗したとはいえ)安易なモード削除に至らなかった運営の判断は大正解であろう。安易な削除は失敗を認めることになるからか?
    事実、リコアリをプレーする人からもしない人からも、現時点では特に不満の声は見受けられないようである。
  • 輝望の刻でもリコアリは実装されているが、目立った変化は無い。
    • リコードアリーナの失敗はQMAしかやらないプレイヤーにとっては結局「カードバトル」のルールが分からない達成感に欠けるとしてプレーしない(現に大半のプレイヤーのリコアリでの"NO DATA"が多く目立つ)
      一方でソーシャルゲームやアーケードの他のカードバトルゲームでカードバトルに慣れているプレイヤーにとっては「単純で簡単」としてあまり興味を惹かなかったとされている。「中途半端が最もダメ」といういい見本になってしまっている。
  • リコードアリーナ「所詮はおまけモード」「新規客は恐らく皆無」という認識が強くなってしまっている。
    • 一応前作でも新規リコードが収録されたりしているので、更新が止まっているわけではない。だがやはり「おまけ扱い」であり、前々作であれほどリコアリを推していた運営も前作以降はさっぱりである。

「協力プレー」におけるミュート機能追加

  • 協力プレーにおける「迷惑プレイヤー対策」として以下の内容を発表、2019年5月30日から実装されている。
    • e-amusementサイト上でミュート機能をプレー履歴から10人まで設定できる
      • 対象プレーヤーがタイピング系クイズで誤答(=暴言、誹謗中傷タイプ)だった場合、「・・・・・・・・」という解答表示
      • 対象プレーヤーのチャットスタンプが非表示
      • 対象プレーヤーのあいさつコメントがデフォルト表示(よろしく〜)に
      • 対象プレーヤーのプレーヤー名がデフォルト表示(各キャラクター名)に
    • しかし、逆に言えばこれ以外の部分はそのままである。
      つまり、「学籍番号」「通り名」「装備(衣装)」「階級」「接続地」などは差し替えることなくそのまま表示される。
      何度もマッチングしている人や、各要素に特徴的な部分があるプレイヤーの場合、ミュートしていてもなんとなく分かってしまう。というかバレバレである。
    • また、
      • 「サブカを無限大に作る恐れがあり、10人では全く足りない」
      • 「暴言プレイヤーには効果があるかもしれないが、遅答や意図的なメガホン無視については解決しない」
      • 「対戦相手にはデフォルトネームでも晒す側にとってみれば相手のCNが映るから無意味」
        と不安、不満の声も。
    • 一応「本仕様は今後変更する場合があります」とあるが、プログラミングが手間なのか大多数のプレイヤーが望む他のオンラインゲームの様な「迷惑プレイヤー自身のマッチング拒否機能」が本仕様となるのか、注目される。
    • 機能としては、無いよりはマシかもしれないが、現段階ではまだ十分な出来とは言えない仕様である。
      マッチング拒否とまではいかなくても、外見が全くミュートしているプレイヤーだと分からない(COMに見える)程度まで徹底的に伏せてもらえるよう、運営には検討(健闘)していただきたい。

戻ってこない「引退組」

  • 軌跡の交叉以降の作品からは上記にもあるようにトナメを原点回帰、協力プレーを常時設置及び2つのモード搭載、リコアリも健在、コナステでゲーセン以外の場所からもプレー可能など色々と前作よりは向上している。
    ・・・のだが、肝心のプレイヤー数は前作と変わらない、いや確実に減っている。
    特に、一度QMAから離れた人が今作になってもプレーに復帰しない(戻ってこない)という場合が多い。「1」から17年もの年月が経過しており、QMA自体に対する飽きやライフスタイルの変化も理由に挙げられるかもしれないが、今作のカード数は3万を割っている状態が当たり前な状況。サブカードも考えると、実際のプレイヤー数は更に少ないことになる。
    そこにはそれぞれのモード面から見た、運営のまだまだプロとしては充分とは言えないやる気の欠如が伺える。各々述べていこう。

トナメ「悪く言えば『全てが使い回し』」「エボルグリムの金色宝箱の出現率低すぎ」

  • 背景、BGMなどが全盛期の頃に戻っても結局は使い回しである。今作での新規背景やBGMの1つぐらいは用意できなかったのだろうか・・・。これも残念ながら予算の都合と思われる。
    • 新規のBGMは「OP」「モード選択」「検定(過去のBGMもあるが新規のテーマも流れる)」「4人対戦」「協力プレーのモンスター討伐モード」ぐらいである。
    • また「過去のBGM」であっても「暁〜XIV」のトナメや決勝のBGMは流れない(TG〜XIVは「世界観が違う」からまだわからないでもないが暁のBGMが起用されないのは謎)
    • 今作でもエボルグリムが出現した場合には勝敗に関係なく報酬が貰えるのだが、これに関してもプレイヤー泣かせの現状がある。(後述)
      --WANTEDではCOM枠が1つでもあれば必ず出現したが、今作では必ず出るというわけではない。例えHUMが1人でも、残りが全て通常のCOMということもある。
      これについてはアップデートによって改善され、COM枠が1つでもあればエボルグリムが出現するようになった。(COMが入らない協力クイズバトル除く)
    • 逆に、枠が全てHUMになった場合では出現しない(この部分はWANTEDと同じ)
    • 報酬は「(そのエボルグリムに関連した)カスタマイズアイテム」「Qメダル」「魔法石」のいずれかが貰えるのだが、これもやはりランダムである。該当カスタマイズアイテムを所持していない場合でも、初回で必ず貰えるわけではない。
      このため該当カスタマイズアイテムを狙いたいプレイヤーにとっては何が報酬として貰えるか分からないという運ゲー要素に翻弄されることとなる。これですらこのゲームの一つの要素なのだという意見もあるが投入額によって金箱(カスタマイズアイテムの出る箱)の出やすさを変えるというのは果たして運営としてあるべき姿なのだろうかとかいう疑念は拭い切れない。
    • その上、前述の通りグリムミュー、グリムアイコの出現期間においてHGプレミアムプレーにおけるカスタマイズアイテムのドロップ率が通常プレーの確率のままであった事が発覚。
      後に箱の色を問わずに補填が行われたものの「未入手の場合は無条件獲得」「プレー回数に関係無く一律Qメダル20枚」と、この期間において獲得するまでにプレーした回数が多い人程損をするような補填内容であった。

協力プレーの他の問題点

  • 「協力クイズバトル」では最初のゴズオーア以外は過去作の敵を流用。「マジコロ」の相手は現時点では全てが過去の相手の使い回し。
    当時未プレーの人にとっては良いかもしれないが、昔からプレーしてきた人にとっては新鮮味が薄い。
  • マジコロ形式で特に不評なのが頓珍漢なコマンド選択をする味方COMメンバーである。
    例えば「相手のAPが無いのにAPブレイク」「無意味なリフレッシュ」「攻撃力最大なのにまだ上げようとする」など・・・
    • 恐らく4つの行動の中からランダムに1つ選び出す「暁の鐘」時代のシステムをそのまま使っていると思われる。
      グリバスになってからは、無意味な行動になるコマンドは選択できない仕様となっていたのだが何故今回そのシステムを採用しなかったのかが謎である。
    • 流石にHPが少なくなってくるとプリーストはHPを回復してくれるが、それでもあまりCOMの立ち回りに期待してはいけない。
    • 一応、正答をメガホンすればその時誤答していたCOMも正答してくれる前作の仕様は引き継いでいる。
    • アップデートで多少調整が入ったのか、その後は幾分まともに動いてくれるようになった(ように思える)。しかし正解率は変化していないようで、きちんと正答してくれないとターンが回ってこないため意味が無い。
  • 協力というよりはQMA全体のプレー人口が減っているのか、人が集まりマッチングするまで時間がかかる。
    • 特に平日は悲惨な状況である。募集で時間合わせをした場合などを除いた野良においては、昼間は勿論夜のゴールデンタイムでも4人揃わないこともざらにある。
    • 土日や祝日は昼を過ぎれば野良でも4人揃うことが多いが、稀に1人旅や2人旅となることもありやや不安定である。
    • NORMALは一番下の難易度ということもあって人も多くマッチングしやすいようである。
      ただ中堅勢や上位勢はHARDかVERY HARDを選ぶ場合が大半のため、慣れていない初心者が多いと勝利狙いの際は逆に難しい。
    • HARDは今作のレートの仕様もあってか、3つの難易度の中では一番人が多いようである。マッチング重視であればこちら
    • VERY HARDは特に深刻な過疎状態である。レートS以上でないとそもそも選択できないことに加え、難易度に相応しく問題が非常に難しい。
      そのため実力に自信が無い人が寄り付かない理由もあり、3つの難易度では一番人が少ない。
      確実な4人招集を目指すためにも、SNSなどで予め募集をかけておき、時報に合わせて入り込むのが最早必須である。
      但しその分ここでマッチングする人はそれなりの実力がある強者揃いなので、(特に協力クイズバトル形式では)4人揃わなくても勝利できる可能性は高いと言える。
      また、以前とある悪質プレイヤーがこの難易度に居座っており、このプレイヤーとのマッチングを避ける人も少なからず居たようである。(詳細は後述)
  • 輝望の刻では前作の過疎を意識してかVERY HARDが削除され2つの難易度になった。しかしこの現状だとレート機能が意味を成していないため、本稼働(旧筐体と合流)後は従来の3難易度に戻る可能性がある。
    • しかし問題の出題難易度は調整が入ったようで、NORMALでも☆4の問題が出たり、HARDでも☆5の問題が増えている。本稼働後に元のバランスに戻すのか、このまま2難易度でやっていくのかが注目される。
  • 2020年7月31日現在は旧筐体と新筐体でマッチングが分断されているため、当然ながら4人揃うことは募集をかけない限り難しい状態である(旧筐体での協力プレーは7月31日午前10時00分をもって完全終了となった)。
    「協力クイズバトル」形式ではCOMプレイヤーの介入が無い為、仮に1人でも正解し続ければクリア可能なのでまだなんとかなるものの、問題は「マジコロ」形式である。COMの頓珍漢な立ち回りは前々作から一切調整が入っていないため、COMが多ければ多いほど勝利できる可能性は低くなり、もはや「運頼み」状態になってしまう。

協力プレー新モードが、過去の全国大会形式の「再起用」

  • 新しい協力プレーモードとして「トリニティクロス」という名称で開催すると発表(協力形式、マジコロ形式と同じく期間を区切ってのモード)。しかしその内容は、過去作でかつて全国大会として使用されていた「3vs3形式のチームバトル」の対戦形式モードである。
    • 公式では「新感覚バトル」とあるが、マッチング前の予習(チーム分けテスト)で高得点を取ると「Ace」表示が出たり、過去の全国大会で行われた「3vs3チームバトル」と変わりは無いように思える。要するに過去のモードの「再起用」である。
      • ただし過去作で「全国大会」として使用された時は18問で各プレイヤーが3問ずつジャンルを選択して問題が出されたが、今作では出題形式がプレイヤーによる出題ジャンル形式でなく、かつて「SG」社が出していたオンラインクイズゲーム「AA」を髣髴とする「早押し」や「虫食い」などに変更なった。
    • ちなみに「全国大会」ではなくあくまでも「協力プレーの新形式」扱い。

検定試験の問題点

  • 稼働と同時にランキング検定、及びアーカイブ検定が収録。しかしそれから1ヶ月経ち、ランキング検定は順調に増えているのに対し追加のアーカイブ検定は出ていない。
    • アーカイブポイントは100点ごとに1P貰え、50Pで1つ検定を解禁できる仕様。
      貯めるのはそこまで難しくはなく、極端な話、5000点を取れば1クレで50P貯まってしまう。
      アーカイブ検定を全て解禁してしまった後は、アーカイブポイントの使い道は無い。50Pの満タンでカンスト状態になる。アーカイブポイントがカンストして損をしている気分になっているプレイヤーも多いのではないだろうか。
      カンストシステムではなく累積加算+随時消費システムにすれば何ら問題はないはずである。おそらく検定をより多くプレーさせるためにカンストシステムを採用している可能性が高いが、それではあまりにもセコいと言わざるをえない。
    • ちなみにリコード・壁紙は同時に追加されたランキング対象検定の集計期間中に交換しなければならない。

困った時の「声優吹き替え検定」「三国志検定」「アニソン検定」etc

  • 過去作でも見られたように検定試験導入後、シーズンが進むにつれカード登録数が減少、これに対し運営側も「声優・吹き替え」「三国志」「アニメソング」と人気の高い検定をアーカイブなりランキング対象にして度々復活させている。
    • 要するにTwitterなどのSNSで今回の先行稼働に対する批判噴出と旧筐体のバージョンアップ待ちの間に「飛んだ」プレイヤーに戻ってきてもらうために8/5からのランキング対象の検定が何と「声優・吹き替え」。これは明らかに旧筐体組との合流を意識したとしか思えない。
    • もちろん戦略的にはアリなのかもしれないが何度も「客が飛んだら人気のある検定で対策」という安直なやり方が見え見えなのは否めない。
  • 基本的に「左辺」の検定ほど人気があり(上記に挙げた検定以外でも「野球系」「競馬」「アイドル」は人気が高い)、「右辺」は理科系や地理・歴史系、特に三国志系(アニゲと被る部分もある)、ノンジャンルに近い「(日本国内の地域の)ご当地系」「年代系」は人気だが「ライフスタイル」「社会(前述の地理系や鉄道は除く)」系の検定は不人気というケースが多い。
    • 2016年の「トークライブ」で当時プロデューサーだったI氏が検定について言及し「一番の不人気検定は(ほぼ社会系の)"中南米(天の学舎で開催)"だった」と明かした。実際これ以降「アジア」「ヨーロッパ」など海外の特定地域を題材とした検定は開催されていない。

常設になったのに復活しないサークル協力への不満

  • 前々作から引き続いて特に不満の声が多い要素として挙げられるのが「サークル(及び店内)協力の未実装」である。
    • サークル機能がスタートしたQMA8から、対戦及び協力プレーが楽しめた。
      また、「暁の鐘」時代のマジコロや、「TG」「WE」のグリバスでも同様にサークルでのプレーが可能であった。
      このようにかなり最初の頃からできていたことなので、「システム上実装が不可能」という理由ではない。
    • 「MAXIVCORD」では前作同様サークルでの協力プレーはできなかった。しかし前々作の協力は「イベント」扱いであって常設ではなかったため仕方無いという見方もできた。
      • 実際稼働後半からは常設状態だったが・・・
        そもそも当時の運営は過去作の協力プレーのポジションをリコアリとするつもりだったぐらいなので、想定外の事態だったのだろう。(詳細は「MAXIVCORD」のwikiを御覧下さい)
  • 前作では再び正式な常設モードとして協力プレーが復活したことで、以前のようにサークルや店内でもプレーが可能だと思っていたプレイヤーも多かったようである。
    しかし何故かプレー不可能で稼働スタートしたため、(前々作のような改悪点が少ない分)前作を代表する大きな不満要素としてしばしば取り上げられるようになった。
    • 因みにこの点において、運営からのこれといったコメントは現在出ていない。
  • 以前「WE」のグリバスにおいて、ランキング戦を実施したことがあった。その際に店内・サークル協力と通常のオンラインでの協力で荒れたことがあり、これが原因で未実装ではないのかとの説もある。
    • 具体的に言うと通常のオンラインよりも店内及びサークルでやった方が(意思疎通が容易い分)スコアが稼ぎ易かった。
      当時、ランキング戦では最高スコアとその順位によって貰える報酬に差が出てくる(順位が下になるほど報酬の数が減る)仕様だった。
      問題は通常のオンラインでやった場合と店内・サークルでやった場合とを同じ(一括りの)ランキングで集計してしまったこと。当然通常オンラインでのプレイヤーからは大不評であった。
      • その後、だいぶ経ってから後々その時取れなかった報酬アイテムも入手することはできた(前作のQメダル交換所など)
  • このような過去の出来事は確かにあった。だが今作はランキング集計こそ行なっているとはいえ、順位によって貰える報酬が違ってくるといった仕様ではない。
    多少プレースタイルに変化はあろうとも、阿鼻叫喚するような事態になるとは考えにくい。
  • 現状のサークルは対戦機能しか無いので、協力プレーがメインだったサークルを中心に、今でもほぼ、というか全く機能していない所も多いようである。
    • それでも運営が頑なに実装しないのには、何か別の理由があるのかもしれない。例えば、サークル協力が実装されたらオンラインの人が減るのでは、とか・・・
    • アーケード部門(パチンコ事業含む)を全て「KONAMI Amusement株式会社」に移し、同社を東京六本木から愛知県一宮市へ移転(元からKONAMI愛知事業所だった所)となったのも……
  • 通常のオンラインの協力プレーでさえ、VERY HARDを中心にマッチングしにくい(4人集まりにくい)状況であるため、ここでサークル協力を導入すればますます通常の協力が過疎になるのでは・・・との声もある。

全国大会「4年連続使い回し」

  • 比較的使い回しのモードが少ない前作でも全国大会はTGから続いている「区間賞バトル」との発表があった。これで4年連続この形式となる(さすがにステージはアカデミーになっている)。
    • 毎回(極めて)微妙な変化はあり、今作も全国1位の称号が「華賢聖」に変更された。しかしもう新鮮味は無い。
    • ただBGMについてはこちらでも過去作の全国大会で使われた曲を多用し、新曲も一部あり、評価はなかなか良い。
  • なお、チームバトルも4作連続の登場であったが、こちらは賢者の扉でホウキレースやバルーンコンテストも開催されたため一応間は空いていた。
  • 最終的には参加人数が1万人を下回ってしまった。これにはサブカも含まれるため、実際の参加者数はもっと少なかったようである。

プレイヤーが「9割以上が男性」「ランカーに至ってはすべて男性」

  • プレイヤーの性別による偏りが極端になってきている。暁以前までは女性のプレイヤーもそれなりの割合(おおよそ2〜3割)でいたのだが、暁の敗退の時の「衣服破断」で女性プレイヤーが根こそぎ離れていったという。
    • このプレイヤーの性別の極端な偏りは生徒のグッズにも偏りが出てしまっているという結果になり、女性プレイヤーが「萌え」の対象であろう男子生徒のグッズはTG以降になってからは一切出ていない。
    • 老若男女あまり区別がないとされるクイズにおいて、ここまで男性オンリーのようなゲームになってしまったのは不思議である(ゲームセンターやアミューズメントの客層の大半が男性だということもあるが)
    • 暁からXIV途中までプロデューサーに就任していたI氏が生放送で数少ない女性プレイヤーから「男子生徒のグッズも作ってください」「男子生徒のグッズを待ち望んでいる女性プレイヤーもいるんです」といった要望を「男子生徒なんか要らないだろうに」とはっきりと言ってのけてしまった。
      • つまりはI氏も「このゲームは99%男性しかプレーしない」と認識していて、女子生徒を優遇し男子生徒を冷遇してもかまわないという主旨の発言をしても問題ないだろうと思っていたに違いない。
  • また「KR杯」やKAC、ほかSGやG1相当大会で優勝したりファイナリストのランカーはみな男性プレイヤーであり、女性のランカーはTG以降のジャパンツアー・全国魔法学校賢技選手権ではまったくといっていいほど見当たらないし参加者すら男性プレイヤーのみというケースばかりである。
    • 2009年、まだQMAが「全盛期」の頃にAOUのQMA大会の「前座」として女性のランカーによる「AOUクイーンズ杯」が行われたことがあった。
      しかし前述のように年々女性プレイヤーが減少傾向にあることと、XIV以降一気に登録カード数が3万単位と全盛期の頃の10分の1以下にまで減少しプレイヤー自体も減少したことも相まって女性のランカーはほぼいなくなってしまい以降は前座でも開催されなくなった。
    • 「クイズ界」が男社会なのは何もQMAだけではない。視聴者参加大会(「アタック25」のようにほぼ半世紀近く放送しているクイズ番組は別だが)、特に「アメリカ横断ウルトラクイズ("今世紀最後!"も含めると女性の優勝者は第4回のみ)」や「クイズ王」系番組、さらには「高校生クイズ」も男性参加者や男性チーム(男女混成チーム含む)が優勝する確率が高い。

「アカデミー向上委員会」への批判

  • 前々作「MAXIVCORD」では、「アカデミー向上委員会」と題し、プレイヤーからのQMAに対する意見や要望などの募集をTwitterをメインに行なった。
    また、「超・放送部」(QMA生放送)では、募集で集まった意見・要望に対する回答を始め、今後のイベント情報や大会などの告知も実施していた。
    • しかし実際のところそれらが上手く機能していたのは最初の頃だけで、この頃にサービスを行っており、現在は既に終了しているアプリ版「ロストファンタリウム」の不評や、協力プレーにおける迷惑プレイヤーに対して事実上放置状態にあった事への苦情が殺到した結果、超・放送部は打ち切り(打ち切りになる前は「大会情報」「G1大会レポ」「ファッションチェック」ばかりで目新しい情報も公式アカウントや公式サイトの後追いだった)。
      アカデミー向上委員会も実質更新停止という感じだった。
  • 前作においては当初からこのような企画は無く、実施する気配も今のところは無いようである。
    そのため、何か要望や意見を言いたい時は運営のアカウントに向けて直にリプライを送るか、KONAMIお客様相談室から問い合わせをすることになる。
    ただ、的確な返事が来る保証は無く(特に直接Twitterからリプライした場合はほぼ返事は来ないと思って良い)、運営は今後QMAを向上させる気があるのかないのか、疑問視する声も多い。
  • 公式が、ひいてはKONAMI HD全体が「批判を真摯に受け止める」姿勢が端から無く「検定のイラスト切り取り希望」みたいな差し障りのない内容だけ対応したと言われても仕方がないだろう(この傾向はQMAだけではない模様。MGSシリーズのように海外にも展開しているのでKONAMIのユーザ軽視の姿勢を批判するためにTwitterで海外ユーザが主に「#fu○konami(一部伏字)」なんてハッシュタグも使われている。)。

遅すぎる「迷惑・妨害行為対策」

  • 2019年7月24日に公式サイトでの「お知らせ」にて
    ・故意の回線切断や放置プレー(捨てゲなど)
    ・ゲーム内での暴言行為
    ・想定されるQMAの運営を妨げる行為
    (KONAMI IDを複数取得するなどして、「無償CP」を複数回獲得し、同一のe-amusement passで利用するなど)
    が正式に「迷惑行為」と判断し「悪質な場合はアカウント凍結・プレーデータ削除」という厳しい措置を取ることを発表した。
  • そして2019年8月2日には、これら「QMAの運営を妨げる行為」を行なっていたプレイヤーに対し、個別に警告の対応を実施
    更に故意の回線切断やゲーム内での暴言を確認できたプレイヤーには、個別に他プレーヤーとのマッチングを制限する措置を行なったとの公式アナウンスがあった。
    • マッチング制限が実施されると、全てのモードで誰ともマッチングしなくなる(トナメ、協力プレーなどで時間帯を問わず全ての相手がCOMになる)
  • しかし、前作でシステムの裏を突く形で発覚した「KONAMI ID複数取得によるタダゲーし放題」を除けば、暴言や捨てゲといった迷惑行為は従来から報告されているものである。
    協力の実装前でもトナメでジャンル出題者に対して「(ジャンル名)クソナエ」とか「(CN名)キエロ」のような暴言は散見されていたし、また不得意ジャンルで敗退確定のための無回答捨てゲでさえも他のプレイヤーが「不快」「ジャンルに対する冒瀆」として嫌っていた。
  • 協力では踏破・ボスキャラ征伐が目的なので意図的な捨てゲ(時間切れ無回答や故意のギリギリ解答含む)や暴言タイプは討伐失敗につながるためこれらの行為は明確な妨害であるのは誰が見ても明らかだったのだが
    運営スタッフが今の今まで対策を施していなかった(最悪プレイヤーの隔離だけ)というのが逆に不思議である。
  • 前作からのQMAコナステ版がAndroid端末やPCでプレーできることもあってそのシステムの裏を突いたタダゲー対策、一見すると対応が早いように思えるが最悪プレイヤーがTwitterなどでタダゲーの方法を発見したとして大々的に暴露し多くのプレイヤーから非難を浴びた。
    当然「タダゲー」報告を運営にしたと思われるが、具体的な対策や処罰は2019年7月下旬になってからと割と時間が掛かっている。証拠集めやバグ修正に時間を要したと思いたいが……
  • 具体的なプレイヤーの名前を挙げることは規約違反となるためここでは伏せるが、悪質プレイヤーが主に活動していた協力プレーのVERY HARD(特にマジコロ形式)では
    このプレイヤーとのマッチングを避ける人が増加したこと、そして元からレートなどの絡みでVERY HARD自体に人が少ないことも相まって、昼夜通し深刻な過疎状態となってしまった。
    今現在は制限がかかったようであるため悪質プレイヤーとのマッチングの可能性は低くなったものの、VERY HARDの人口が今後増加する(戻ってくる)かは微妙なところである。
    • 残念ながら制限されて一ヶ月経つ現在でもVERY HARDの人口は増加しておらず、協力プレーなのに1人旅という状況が時間帯を問わず生じている。
      稼働当初はそのような事も無かっただけに、このプレイヤーが与えた損害は大きい。
    • そもそも何故ここまでマッチングを避けたい人が増加したのか補足しておこう。
      例えば、悪質プレイヤーが(一方的であっても)嫌っている他のプレイヤーとマッチングした際は、不適切なチャットスタンプの使用、各種ジョブで明らかな遅延(無意味な)行為をするなどやりたい放題だったようである。
      • 「最悪ですわッ@グリム・シャロン」、「ナマイキだなぁあオイ!!?@グリム・リック」、「・・・@トンちゃん」などが挙げられる。これをひたすら使用するのである。
      • 遅延行為の例としては、ファイターでAPブレイク、プリーストでリフレッシュ、シャーマンでポイズンミストのコマンドがあるが、これしか選択しない。
    • 特に面識が無く、初めてマッチングした場合であっても、また初心者で操作方法がままならない相手であっても、意に反する行動をした際は迷惑行為にシフトし始めるのもお決まりだった模様。
    • これだけでは留まらず、その後(意に反した)プレイヤーを写真付きでアップし、自身のTwitterで暴言を吐くという行為も日常茶飯事であった。
      その暴言のレベルが最早人間性を疑うものも多く、(Twitterの利用規約に違反するため)何度も凍結されてはアカウントを変え、再び同じ事を繰り返しているようである。
      • 但しこちらがブロックさえしていればTwitterを介しての被害は無い。しかし次にゲームでマッチングした際に迷惑行為をされるリスクはある
        これによりマッチングを避けるプレイヤーが増えたことがVERY HARDの過疎化の原因という説も。
    • 暴言を言うことは不正解扱いとなり、レートが下がる原因になるため今作では暴言自体は少なかったものの、そのような概念が無い過去作においてはゲーム中の暴言による苦情が多くのプレイヤーから相次いだ。
  • 新作「輝望の刻」においても、迷惑行為対策については良くも悪くも変化無しの模様。タダゲーをしたプレイヤーは引き続き規制されているようだが、その他の意図的な妨害プレーを行なうプレイヤーとはマッチングが報告されている。
    • 但し新筐体の数が少ないため被害としてはまだマシな方である。本稼働によりコナステに対応してからが怖いところである。
  • 運営としては「お金さえきちんと払ってプレーしていれば何をやっても良い」という見解なのだろう。勿論このままでは「まともなプレイヤー」がどんどん離れ、引退勢になっていくと思われるのだが、要望や意見が反映されることはこの先もほとんど無さそうである。

「店舗大会」の衰退

  • トーキョーグリモワール(TG)に当時のプロデューサーやスタッフが「有志」による巨大大会で盛り上がっていることを参考に「JAPAN TOUR」と銘打った大会が全国各地で開催され、TGからワールドエボルブ(WE)にかけては相当に、マキシブコード(XIV)の時はそれなりに盛り上がっていた。
    • 直接的な名称は避けるが、特にユーザー有志の運営で開催される「KR杯」の優勝者はKONAMI主催の「KAC」の優勝者よりも格が上という認識があり、KONAMIやQMAスタッフ側も「KR杯」が数々のQMA大会の中で最高位に準ずる大会だと認識していた。
    • ところが、前作「軌跡の交叉(XV)」でそれまでのトーキョー世界からアカデミーの世界に戻ったこともあり「全国魔法学校賢技選手権」と名称を変えて継続したものの大失敗とも言える結果になってしまった。
      更には一部の大会が不人気であることを逆手にとって大会後のタダゲー目当てに大会主催者が知人を集めて参加者4名(主催者と知人のみ)で大会とは名ばかりの公認タダゲーを行うという恥ずかしい事例も発生してしまった。
      • それでも北陸や関西はユーザー主催の大会が比較的盛んで、衰退気味であった店舗大会でも「常連」のおかげで参加者は16人と健闘はしていたが……
      • プレー人口の多い首都圏での店舗大会がG1以上の大規模大会や「R1」以外ほとんど開催されなくなったのが原因とも言われている。
      • 一方でG1大会以外はほぼQMA店舗大会が開催されなくなったのが「北海道」「東北」「中国」「四国」「九州」であろう。特に政令市の「札幌」「仙台」「広島」でさえも「R1」以外の大会開催が目に見えて減少した。
        今作では特に札幌や広島市は新筐体が2020年8月3日現在で1店舗だけなので既に店舗大会どころではなくなっている。オンラインバージョンアップは決定したものの「大会離れ」の傾向はしばらく続くとみられ大会開催は全体的に厳しい状況である。
      • 中国地方に関してはQMA自体の衰退が目に付き始めた「7」以降、最大都市である広島ですら店舗大会の開催自体があまり積極的に行われている状況ではなく、元々開催数自体が非常に乏しい(JTの開始以降だけを見てもSG規模の大会が一度も行われていない)地域である事を考慮する必要があり、「R1」だけが原因だとは言い切れない。
        現在はある程度定期的に開催されているのは西部は下関「S店」のみであり、東部も岡山を中心とした「瀬戸内杯」がG1に準じた規模で行われているものの、定期大会に関しては基本的に四国の善通寺を頼っている状態にある。
      • 北海道においてもXVの時点でG1大会はあるにはあるが、そのG1大会の「予選会」と「R1」カップぐらいしか開催されてなく、政令市の札幌市内の店舗でさえも店ごとの設置台数が4台未満という店が出始め全盛期に比べて店舗大会は積極的に行われなくなった。かつては「CE」で店舗ごとの大会を開催し各店舗の優勝者と当日予選の勝者で決勝戦を行うなどイベント性も高かったがQMA大会を熟知していた店員氏が退職し以降大会が行われなくなった(その後に各店舗ごとの勝者が集まり決勝を行うという似たような形式で大規模大会に成長した「LL」における大会が有名)。ちなみに函館の「R1」はカップを行う前からQMAに理解のある店員の厚意でユーザーによる大会が割と頻繁に行われていたようである。
    • 前作XVから優勝しても枠なしの「G4」(参加者がごく少数の大会)が加わったものの、特に全店舗撤去が決定した「R1」がXIVからXVの頃にかけてKONAMI側からの要請で大会を開催したにもかかわらずほとんどの店で「G4」相当の参加者しか集まらずまったく盛り上がりに欠ける結果となってしまっていた。
      その理由は
      「日程が土日祝日に偏り、同日開催大会が増え参加者が分散した」
      「店員の知識不足により大会運営上の不手際が多発し、その後の大会参加をためらうプレイヤーが出た」
      「参加プレイヤーのコミュニケーション能力が不足気味で、大会中の雰囲気が異様なものになってしまっていた。(これが原因で一部のプレイヤーたちが離れた。いわゆる『馴れ合い』『過度な内輪感』)」
      「店舗のインカムにつながる大会後のアフター対戦を企画できるほどのリーダーシップを持つ者が少なかった」
      「大会内容がマンネリ化しプレイヤーたちに飽きられた」
      「参加者や決勝進出者も同じ顔触れになりがちであった」
      「関東勢を中心としたランカーが遠征と称した旅行を兼ねた地方大会参加を行い、それがいわゆる"大会荒らし"となり地元のプレイヤーが参加を忌避するようになった(もちろん参加するのは個人の自由だが、人間が運営するものである以上ある程度の配慮といったものは必要である。単に力を見せたいのであればそれこそKR杯等がある)」
      「気軽に初心者や中級者が参加できる環境作りができていなかった」
      「そもそもG4大会ならば仮に優勝した所で何の見返りも無く、グレード問わず大会自体にも参加賞は無いも同然。(当初存在していたボコスカードが事実上の参加賞であった事、またランキングポイントを得た所で一般プレイヤーにはグランドスラム大会など関係の無い話。またランカーにとってもG3以上の参加賞と同じポイントしか得られない為あまり参加する意味が無い)」
      「R1カップ後の集合写真撮影が忌避された」
      「誰も望んでいないのに勝手に一人で出題問題の解説を行うプレイヤーがいた(主に回収厨と呼ばれる者に多く見られる行為だが決して歓迎される振舞いではない。事実、一部の大会では試合中ではない者による解答関連発言および動作を禁じている所もあった)」
      などが挙げられるだろう。
      • そもそも「G4」大会は「小規模でも大会をやりたい」という要望に応えて設置した大会グレードであるが、店内大会がすでに衰退気味だった前作XVでは「大半がG4大会」という結果になり、こちらもKONAMIの思惑から外れてしまった。
      • XIV〜XVにかけての「R1」での店舗大会に関しては上層部からの指示で開催するように言われていたこともありQMAに関して興味の無い店員が対応せざるを得なく、このWikiにあるように「大会運営のTips」なんて項目や「QMAWiki自体を知らない」ケースも当然有り得るので店員ばかりが悪いわけではない。
        (しかし業務命令であるならば、ある程度前もって大会の基本的な進め方などは研究しておくのがプロの仕事であるという意見もある。大会参加者が店員にスムーズな運営を期待するのは当然である。たいていの大会は参加費を徴収していることも考慮する)
      • 「R1」は対戦格闘ゲームや音楽ゲームやカードバトルゲームの大会は頻繁に行なっていて大体の店員はそれらの開催ノウハウは持っていたもののQMAの大会となると一部盛んだった店舗以外はノウハウが殆ど無く、全国チェーンということが仇となり会社内での大会ノウハウの共有もなく盛んだった店舗止まりだったことも要因だったようである。(しかしR1はプロとして運営を任された以上ノウハウ云々は甘えである。社員が担当しようがアルバイトが担当しようが一つ一つの企画に全力を注ぎ込むようでなければよい結果は得られない。残念ながらR1店員の資質にも問題があったと言わざるを得ない)
  • XIVで「KR杯」の開催が終了となり、追い打ちをかけるかのように2020年2月に開催予定だったKACもコロナ禍の影響で「延期→中止」となってしまい(G1大会などで参加権を得ていたプレイヤーには何の補填も無かったようである)、店舗大会を中心に据えてQMAの人気復活を図ったKONAMIの戦略は完全に狂ってしまったことになる。
  • 2020年8月3日現在でHG筐体導入店舗が増えてはいるものの首都圏、京阪神、愛知、福岡ぐらいでありまだ全国的に多いとはいえない状況でスムーズに運営できるのは4台以上が望ましいと言われる中、大会自体を開催するのが難しいの(8月5日で旧筐体もバージョンアップされて4台以上確保できるようになってもコロナ禍で難しいと見られる)と、多くの台を保有していたR1の全店舗撤去が決定し店舗大会どころではないといった状況であろう。
  • 中止になったKACの代替大会も現状「3密」になりやすい状況なので開催自体が難しい。同様に各店舗大会も「3密」になりやすいので一つのゲームセンターに集まって大会を開催するというのはなかなか難しい状況である。まさに店舗大会は絶滅の危機にあると言える。さらに店舗大会に来るプレイヤーの中には明らかに見苦しいと思われるプレイヤーも確かに存在し「そのような者と大会を戦いたくない」と公言する者もいる。プレイヤー諸兄はまずは恥ずかしくない程度の最低限の身だしなみからきちんとすべきである。

トーナメント「組分け」の更なる減少(フェニックス組の廃止)

  • 今作のトーナメントによる組分けは何と前作より更に少ない「フェアリー」「ミノタウロス」「ドラゴン」の3組である。
  • 先行稼働でフェニックス組だったプレイヤーが引き継ぎした際に「ミノタウロス」になっていて驚いたという。
  • これにより組は3つとなり、ドラゴン組がより一層初級者や中級者に厳しいものとなっている。
  • 「XV」でミノタウロスとフェニックスの間にあった「ペガサス組」を廃止してミノタウロスにほぼステイたまにペガサスだったプレイヤーがフェニックスに放り込まれた悲劇をまた繰り返すことに。
    • ちなみに「暁」でも任意選択制ではあったもののトーナメントの組は3つだけだった。
  • 組分けが3つになって凝縮されたものの、それでも全時間帯、全組でCOMが多く入り、フルゲートになることは稀である。
    新筐体が前述のとおり非常に少ないこともあるが、本稼働によって旧筐体組と合わさり、もし仮にフェニックス組が復活となった場合でも「R1全店舗撤去」などの影響で筐体の数が多く減ることになるため、元の賑わいを取り戻せるかは微妙なところである。
    • もっとも、トナメのシステム自体はTGから全く変わっていないので、真新しさが全く無いというのもあるのだが・・・

誰も待ち望んでいない「オシャレコスプレイヤー」への批判

  • 今作になって追加された新仕様がこの「オシャレコスプレイヤー」である。
    毎月集計を行っている「オシャレだね!」のランキングにおいて、当月の上位にランクインした人は翌月の各種モードのCOM枠にそのプレイヤーの装備をコピーした姿として現れるというもの。
    だが、この仕様も実際のところはかなりの誰得仕様であった。

HUMだと思ったらCOMだった・・・

  • このオシャレコスプレイヤーがコピーするのはプレイヤーの装備だけである。つまりこれ以外は通常のCOMと全く変わりがない。
    名前は通常のCOMのデフォルトネームであり、(コピーしたプレイヤーの)トナメにおける正解率だとか、マジコロにおけるジョブの立ち回り方だとか、そのような部分の補正は一切無い。
    また、グリムキャラとは異なり、トナメでコスプレイヤーより良い成績で終わったり、マジコロでマッチングしたとしても特に何か貰えるわけでもない。勿論魔法石が多く入るなんてことも無い。特にトナメは顕著であるが、マッチングにおいてフルゲになる事は殆ど無く、COMをこの仕様にして「プレイヤーが居ない事を誤魔化しているだけ」の感が強く、正直、運営はプレイヤーの望んでいるものを理解できていないのではないかという思いがある。
    • マッチング時の一言コメントはプレイヤーのものでなく独自のものに差し替えられる(グリムキャラと同じ)
    • プレイヤーがトナメやマジコロをやっていない場合もあり、コピーしきれない点では仕方ないのかもしれないが・・・
  • 装備を模し、更に「オシャレ枠」も持した状態でマッチングするため、HUM(人間)とマッチングしたと見せかけて、実際はCOMだったというとんでもない肩透かしを食らう確率が高くなっている。
    前述の通り、COMが多ければ多いほど勝利の可能性が低くなるマジコロでは、この仕様によってがっかりさせられたという声も多い。
  • これまでの作品においても、プレーしている途中で回線落ちなどによってHUMがCOM化されたり、あるいはマッチングした時点で既にCOMになっている場合もあった。
    「オシャレコスプレイヤー」の仕様はつまりこれと全く同じ事である。

「オシャレ枠」に対する批判

  • 「WE」から追加された「オシャレ」の仕様。
    マッチング時に表示されるプレイヤーの「オシャレだね!」を押された回数を元に、上位のプレイヤーには翌月1ヶ月間でそれぞれ枠が与えられる。これが「オシャレ枠」である。
    だが、これは単に押された回数だけで全ての順位が決まってしまうため、結局はひたすらプレーを重ねてやり込んだ者勝ちなのである。
    • やり込むといっても、1人モードである検定やタイマン勝負のリコアリでは全然稼げないので、必然的にトナメか協力プレー、サークル対戦時に選択肢が絞られてくる。
      特にトナメは1プレーで最大8回のオシャレ評価を得られるため、効率としては最も良い。
  • また、オシャレ評価における日単位や月単位の制限も特に無い。要はマッチングする度に延々と同じプレイヤーに「オシャレだね!」を押す事も可能である。
    例えば、知り合いとマッチングしたので「オシャレだね!」を押すというように、本来の目的(装備がオシャレだから評価をする)とは焦点がずれているという指摘も出ている。
  • KONAMIのアプリ「e-Amusement」では、協力プレーやトナメにおいて(指定時刻にマッチングするように合わせる)募集が盛んに行われている。
    募集をした場合、マッチング相手はアプリ利用者(知り合い)の場合が殆どなので、(上記の)知り合いとマッチングしたという理由でオシャレ評価を稼ぎやすい。
    結果的にランキング上位者の大半は馴れ合いでオシャレ評価されたアプリ利用者であり、それに影響されない本当にオシャレな装備をしてランクインした人は寧ろ少数派である。
    • 一部のプレイヤーは募集を介したマッチングで誰にもオシャレ評価をされなかった時にSNSで愚痴をツイートしたりするなど、本来の運営が意図していたであろう目的とはあまりにもかけ離れた意識を持っていることも。
  • 「オシャレ枠」は他の色枠(赤、青、緑など主に大会で入手できるもの)とは異なり、特にクイズの実力が無くても回数を重ねれば取れるため、大会では入賞できないものの何らかの枠が欲しい人を中心に狙っている割合が高い傾向である。
    だが、このような「実際そんなにオシャレじゃないけど馴れ合いで評価する」という手法で枠を取りやすくなっている点において、この枠自体の存在意義を問う声も散見される。

「e-Amusement」アプリQMA投稿サイトに対する批判

  • 前述の"「オシャレコスプレイヤー」&何の価値も無い「オシャレ枠」"に関連してではあるが「e-Amusement」アプリ投稿のQMAのコミュニティが酷いと言われている。
  • 投稿者がほぼ常連だらけで新規の参加者が人気凋落も相まって確認できず(BEMANIシリーズやMFCではちらほら見かけるが)完全に常連らによる馴れ合いの場になってしまっている。
    • 現に「e-Amusement」アプリの投稿サイトやTwitterなどのSNSでフォロワーなどにマッチングしたら「オシャレだね」を押すように要請という名の強制をし、マッチングしたのにオシャレだねが付かなかったらSNSで愚痴暴言不貞腐れと「子供じみた」行為をして批判されているプレイヤーもいる。
  • 「馴れ合い」「内輪ネタ」「自慢」「QMAとは関係ない(特にアニメ、声優の)話題」しかなく、新参者がほぼ見当たらない状況である。
    • その「QMAとは関係のないアニメや声優の話題」でさえも当人たちは「QMAで出題されるから関係ないわけではない」と思っている。だとしたら学問系や政治や鉄道、世の中の事件やスポーツやサブカルチャーなどありとあらゆる分野が「QMAに関係ある」ことになるが、いわゆる「右辺」の学問系の話題をしようものなら「QMAと関係が無いからやめてほしい」と注意を受けるケースもあるとか。
    • 馴れ合いや内輪の最たるものが他SNSなら「イイね!」に相当する「eネ!」を誰々からされたことを報告する書き込みである。参加していない人から見れば異様であり、仮にTwitterやmixiで「○○さんからイイネ!されました」と書こうものなら「タイムラインが無駄に下がるからやるな!」と指摘される行為であるがeAmusementアプリのQMAコミュ二ティでは平気で行われている。
    • また「某なろう」みたく勝手に長文の二次創作の小説を投稿したり、キャラクターのイメージを壊すような暴言を女子キャラクターが喋るような投稿も見られる。
    • 更には、投稿者自身が作成したアニゲのマニアックな問題を作りアンケートを使って解答させたりもしている(選択肢にするのが面倒なのか「答える(解答はコメントにて)とするケースが多い」)
  • 一方で、気に食わないプレイヤーに対する暴言や晒し行為も横行している。「馴れ合い」が逆に負のエネルギーとなっていて参加者同士で悪口罵倒合戦も。あと嫌いなプレイヤーのアカウントに突撃し暴言コメントを書き捨てているケースも。

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Last-modified: 2020-08-04 (火) 01:27:05