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あい うえお かき くけこ さし すせそ たち つてと な行 はひ ふへほ ま行 や行 らり る〜ん 英数 過去作・DS版

苗場

連コ・スタンド・カンペ電子辞書・代打ち・コピー打ち(いずれも意味は当該項目を参照)等多用するプレイヤーたちが集まる店の蔑称。

  • 『萎える場所』→『萎え場』の誤変換が由来であり、新潟県にあるスキーで有名な行楽地のことではない。
  • 音響が異常に大きい、治安が悪く長時間滞在しにくい店舗などとは区別される。→リアル苗場
  • 連コはともかく、問題回収するためにメモをとったら偶々同じ問題が出てカンペのようになってしまったとか、カンペはコピー打ちは協力プレーでは歓迎されるし、代打ちも本人に降りかかったトラブルのためやむなくやっているケースもある。
  • (リアル苗場とは異なり)飽くまでも悪いのは個人であって店舗側が悪いわけではないことは頭に入れておくべきである。ブログ等に於いて安易に用いて店の評価を貶めると次回作で撤去に到り稼働店舗数の減少、過疎地域発生の要因になりかねない。
    • なお、「苗場」であることが理由で空席が目立つようならば、それは苗場に仕立てた本人には軽犯罪法・各県迷惑防止条例は勿論のこと、状況次第では業務威力妨害まであり得る(立派な犯罪である)。もし、不幸にも苗場に入ってしまった、または苗場の根源たる人物が遠出をして妨害しに行っているような店舗に入ってしまった場合でも、正しい知識を以て毅然と対処しよう。

中の人

  1. 声優やスーツアクターなどを指すスラングのこと。
    • 当然QMAのキャラクターにも中の人がいるわけで、「中の人」人気によるところも大きかったりするところがある(特に生徒ではセリオス・クララ・アイコ・ミュー、講師ではマロン・ガルーダ・エリーザ・サツキ先生に多い。)
      • 中の人繋がりのCNを付けるプレイヤーも多く、その場合にはなりすまし(後述)であるか否かを特定するのは困難である。
    • アニゲでは中の人関係の問題が多く、それ専用の検定試験まである。中の人は星の数だけいる。QMAキャラの中の人のなかには、アニメファンにとって有名・人気な人も少なからずいるので、それだけでもチェックしておいた方が良いだろう。
    • ただし、QMAでは楽屋落ちは原則として出題されない(選択肢がキャラクター名やQMA用語になることはあるが、直接出題はされない。例えば役名から声優を連想する問題で「『クイズマジックアカデミー』○○○」とは出ない)。QMAの配役だけ覚えても意味がないので、併せて他の出演作品と配役は何かを把握しておこう。
    • 人気作の主人公、あるいはメインヒロインでの出演作は特に出題されやすいので、そこから芋づる式に知識を増やして行こう。
  2. (上記から転じて)サブカードを動かしている人。および、その人のメインカードのCNをさす。
    • 当然ながらサブカードの実力は中の人のスキルに依存するため、サブカの正体を知っておくのに越したことはない。
      ひどい場合は、全国的に名が知れているランカーやQMA5で黄金・白金試験を自力で突破した人だったりすることも……
    • 当然ながら不必要にばれてしまうと弱点攻めに遭う危険もあるため、自分からは名乗らない人も多い。
  3. 暁の鐘のマジックコロシアムに登場する「ゴールド・ベルル」「シルバー・ベルル」には「ベルの妖精の姉妹」という「中の人」がいる模様。某超人漫画の金と銀のマスクが連想される。
    • 良くあるパターンで、中の人が本体……という訳でもないようで、ベルル本体がやられると取り残され、どこかへ逃げて行ってしまう。
    • ゴールド・ベルルのベルの妖精は赤い服、シルバー・ベルルのベルの妖精は白い服を着ている。
    • ほとんどの出場者がアカデミー関係者であるマジック☆コロシアムに参戦している理由や経緯、目的等は不明。

ながらプレー

QMA以外にも何かしながらプレーすること。「何か」によっては十分非難の対象たりうる。

  • メモをとりながらプレーをするのは問題回収の一環であるためこれは特に非難の対象とはなりにくい。消しゴムのカスを散らかすようでは非難の対象足りうる。
  • QMA以外のゲームをしながらプレーするのは非難の対象たりうる。別ゲーに集中してしまいQMAがおろそかになってしまっては本末転倒である。
  • 携帯電話やスマホ等をいじりながらプレーするのは上記2つの両方にとれるため判断がしづらい。
    • ただし別ゲーの方でもそうだが、サークルの待ち時間に同行為をしているというケースも多分にある。7までは遅延行為とみなされ叩かれる傾向にあったが、8以降はサークルという広く浸透した時間合わせ行為があるため遅延行為として叩く理由たりうる面は薄い。
  • タバコを吸いながら、飲みながら(非アルコール)プレーするのは賛否両論ある。前者は不始末による火災・やけどの原因たりうるし、後者は筺体にこぼせば衛生面や故障の原因たりうる。
  • 食べながらプレーするのは非難の対象になりやすい。食べカスが散らかりやすいのもあるし、筺体を触った手で食べ物に触る、また食べ物を触った手で筺体に触るのが不衛生だとする考えが大きいからだろう。
  • ながらプレーをせず、QMAをやっている時はQMAに集中するのが一番である。ながらプレーをするにしてもせめて次に使う人が迷惑しないようなプレーを心がけるべきだろう。
  • なお、飲酒・食事・携帯ゲーム機の使用は禁止している店が多い。タバコも2020年4月1日より法改正により分煙が義務化されたため事実上禁止となった。ながらプレーの是非もさることながら、まずハウスルールをよく確認しよう。

なぞなぞ&クイズ一答入魂Qメイト!

2008年10月16日、ニンテンドーDS用に発売された、コナミの幼年向けなぞなぞ・クイズゲーム。公式サイトはこちら

  • QMAシリーズとストーリー上の繋がりは全く無いが、QMAロゴの付いた広い意味での外伝作品。
  • 問題数18000+追加配信。QMAは中学生以上向け(DS版はCERO B=12歳以上推奨)なのに対し、本作は『コロコロコミック』とタイアップするなど、小学生にターゲットを絞った。QMA幼年版として、小学生にクイズ対戦の面白さを知って貰おうと企画された作品と思われる。そんなわけで、公式サイトでもゲーム本編でも漢字に振り仮名が振られており、小学生ならば学年登録もできる。
    • 問題の難易度は基本的に小学生向けだが、それでも難しいのになるとQMAで見掛けたグロ問がちらほら出てくる。また、なぞなぞはむしろ大人の方が苦戦するかも。もちろん、コロコロタイアップ問題を始め、青い人に楽しめる問題は充実している。
    • 問題制作はQMAでおなじみセブンデイズウォーに加え、Answer×Answerシリーズの問題制作を手がけるセブンワンダーズも参加。ある意味夢のコラボである。
  • 基本的にルールはQMAと同じだが、参加するのはあくまで普通の子供で、クイズ列車(または船、飛行機)に乗り、敗者は途中下車させられるという設定。小さな子供でもまごつかないように、ゲームテンポは遅めで、COMが即座に答を出すこともない。
    • 乗り物なので発車時刻が決まっており、乗り遅れると当然参加できない。なので、Wi-Fi対戦のハードルはQMAよりやや高め。
    • 一方でDSながらAC版と同等の16人対戦可能、さらに名前の8文字入力が可能と、一部は当時のQMA本編を上回る部分も見られた(QMAで8文字になったのは「賢者の扉」から)。
  • お供の「パスモン」(パスチケットモンスター)を育てると、ヒントやお助けが使えるようになる。この辺はQMAとは違う…と思っていたら、QMAでも8以降の協力プレーで似たようなのを取り入れるようになった。他にも、QMAでフィードバックされたと思える機能がちらほらと見られる。
  • このように意欲的な作品だったのだが、売上的には惨敗。QMAよりもオフライン重視の作りになっているとは言え、Wi-Fiランキングは掲載される100人枠が埋まらない閑古鳥が鳴くありさま。というわけで、2009年10月15日限りでオンライン対戦は打ち切られ、続編の見込みも無し…。残念。

ナチオ、ナチる

問題文をじっくりと読み、考えて確実に正解を取ってくるプレイスタイルのこと。正解率重視のプレイヤーに多く見られる。

  • 分岐や読み違えのタイポでの誤答も減るが、その分解答速度を犠牲にしてしまうため、正解数で上回れないと確実に速度差で負けるというデメリットもある。
    特にキーボード問題では入力に慌ててしまいタイポになる危険性もある。
  • 由来はサッカー用語のカテナチオ(イタリア語で錠前を意味し、イタリア代表の守備の堅さをたとえた表現)から。
  • 意図的に点を取らない遅答行為などとは異なる。

なりすまし

他人のふりをして活動を行う者のこと。QMA的には以下の3パターンが考えられる。

  1. 他人から得たカードを使い、パスワードを破りそのカードでプレーすること。または放置された画面を乗っ取り不正に操作すること。
  2. e-AMUSEMENTアカウントを乗っ取り、不正に操作すること。以上の2項目は紛れもない不正アクセス禁止法に該当する行為であるから、KONAMI側が規制していなかろうが絶対にやってはいけない行為である。
  3. カードネーム、アバター、あいさつコメント等をそっくりに仕立てたキャラクターカードを作りプレーすること。
  • カードネームの重複、アバターの重複、あいさつコメントの重複は当然判定されていないため、また百歩譲って重複判定を行っていたとしてもそっくりな名前ならば当然判定を逃れるため、作ろうとする意志さえあればいくらでも作ることが出来る。
  • 各種魔龍戦では、魔人リスペクト目的で多数作られた「なりすまし」が本物と共に一堂に会するオンオフが開催されたこともある。しかし、中には悪意を持って特定のプレイヤーのそっくりさんを作り上げ、捨てゲ・暴言等悪辣なプレーをし、特定のプレイヤーの評判を貶める者も存在する。こうした事例もある為、特定の人物のそっくりさんを作り上げる際には本人の許可をとってから作ることが一般的となっている。
    • なお、KONAMI側は暴言や迷惑行為については規制をしているため、そっくりさんによる迷惑行為が目立つようなら証拠を押さえ提出しよう。

苦手ジャンル

文字通り、苦手なジャンルのこと。これがあるとスパイラルに陥る可能性が高くなる。また、上級組で上位に立つのが運しだいになるため、克服しておくのが望ましい。

  • 正解率グラフから他のプレーヤーに推測されるため、全国大会では集中砲火を浴びて悲惨な結果になることも。
  • 決勝戦で簡単な問題を選択すればある程度グラフの操作ができるので偽装する手もある。

二刀流

  1. 複数のジャンルに跨って「武器」を持つこと。→武器
  2. 複数の台を操作し、サークル対戦などの人数不足を補うこと。→反復横跳び

ニュースクイズ

QMA6より追加された新要素で、最近の時事問題が随時配信される。区切りとしては「ニュース・クイズ」であり、「ニュー・スクイズ」ではない。

  • 配信は原則毎週火曜日だったのだが、暁の鐘からは隔週火曜日となった(ただしニュースでないクイズの追加が毎週行われている可能性は否定出来ない)。
  • 当該問題には、問題文左上に「ニュースクイズ」のロゴが表示される。表示は配信から1ヶ月間。
  • その性質上、アニゲー・芸能・スポーツ・社会(特に政治経済)に多く、ライフスタイルでもままあり、理系学問では若干少なく、文系学問はほぼないに等しい。
    • それでも遺跡発掘場所やノーベル賞を初めとする学問・文学等の賞を授与された人の名前は頻出事項のため、覚えておくことをお勧めする。
  • その場限りの内容は、数ヶ月で消えるようになっている。もちろん、通常問題としてずっと残ることも多い。
  • まれに見切り発車される問題もあるが、当然嘘問である(日が経過すれば嘘問ではなくなるが)
    • 例:イプシロンロケット、アップルウォッチ→バグ・不具合
    • ずっと残るにしても、時制の書き換え(〜年〜月に〜する→〜年〜月に〜した等)が行われるものもあるが、行われないまま残るものも多い。
  • なおニュースクイズのシステム自体はQMA4のロケテストで発表された新要素であったが、仕様を大幅に変更する必要があったためQMA6までずれ込んだ経緯がある。
    • QMA4でニュースクイズが実装されなかった事についてはロケテストとは仕様が異なる場合がある事案として扱われたため、大きな問題になっていない。

ニンテンドーDS

任天堂が発売する、携帯ゲーム機。2004年11月21日、米国で発売。日本では12月2日の発売。タッチパネルとオンライン対戦に対応することから、QMAシリーズでは初めての家庭用ゲーム機への移植先となった。

  • DSからは2作品出ており、DS1は2008年9月12日、DS2「二つの時空石」は2010年2月12日発売された。詳しくは専用Wikiを参照(DS1DS2)。
  • DS1はQMA4、DS2はQMA6をベースに、アカデミー生活を楽しみつつクイズに挑む「アカデミーモード」が追加されている。DS1ではQMA5、DS2ではQMA7のデータを一部引き継ぐことができた。いずれもオンライン対戦は終了。
  • DS版のみの登場人物として、DS1はライラ(女)、クロニカ(男)など。DS2はそれに加えセラ(女)、ケイオス(男)などがいる。
  • コナミの見解では、DS版は「アーケード版とはスタッフも異なるため、パラレルな世界観の物語とされている。」(『クイズマジックアカデミークロニクル』)つまり、DS版キャラは将来にわたってアーケード版に登場することはない、という意思表示なのだとしたら残念なことである。
    • ただ、天の学舎の邪神封印戦のイベントにてQMAの世界観は複数存在すると思わせるような描写があるのでパラレルな世界観も複数あるQMAの世界観の1つと捉える見方もある。
  • 現在、DS1とDS2のサービスは終了して著しく機能も制限されているため、DS版キャラの再登板は待ち望まれているところではあるのだが、アーケード版では世界観の変化もあり実装の見込みはないようである。
  • なお、QMAリウムではライラ・クロニカ姉弟が登場するイベントが開催され、その後アーケードでもブースター第3弾にリコードとして登場した。
    • さらにXVではエネミーとして登場。またケイオスとセラもイベントのみ登場している。

ぬるぽ

ガッ

  • 原義は各自調べること。「ぬるぽ」→「ガッ」の流れがお約束なので、QMAではボケ回答の一つ(ただし「ぬ」「ヌ」が使われる言葉の数を考えると実質タイピング専用)、あるいは戦犯(→戦犯)に対して自虐的・他虐的に使うことが多い。

値下げ論争

→コナミ税

ねんどろいどぷち

グッドスマイルカンパニーが販売しているデフォルメ小型フィギュアブランド。

  • QMAキャラもプライズという形でラインナップされている(各メーカーがGSCから名義を借り基本的な構造を踏襲した上でリリース)。
    • 第一弾はアロエ、マラリヤ、ユリ。第二弾はルキア、シャロン、クララがそれぞれ発売。
    • 他のねんどろいどぷちとは首のジョイントに互換性があり、自由にすげ替えができる。
    • 後にコナミスタイル限定で賢者Verが発売され、それぞれに新規の表情パーツとおまけでルキアの黒服ボディが付いている。
      • しかし、QMA7でのキャラ削除が確定したタイミングでの予約開始、QMA7以降賢者服が登場しないというタイミングの悪さが祟り今も「在庫あり」の状態になっている。
    • 更にこの商品には組み間違いが有り、ルキアにクララ、シャロンにルキア、クララにシャロンの胴体が誤って組み付けられている。
      おまけの黒服ボディも商品説明ではルキアのものだが、このミスにより実際はクララの胴体にルキアの腕と下半身を付けたものになっている。購入される際はご注意を。
      • このQMAを知る者なら絶対にありえない組立ミスは一部では「シャロンの陰謀である」として話題になった。
  • その後KONAMIが独自規格で送り出した「ちぃキャラ」の出来がイマイチだったのもあり、ラインナップからもれた男子生徒、ヤンヤンやリエル、QMA7以降の新キャラが出るのを待ち望む人も多いが、ぷぎゅットシリーズでは女子生徒は全て作られたようである。

のびたプレイ(プレー)

実力があるのにわざと上の組にいかず、順位(3では得点)調整をして下位組を維持する、チートプレイの一種である。

  • この呼び方はQMA3で同行為をして有名になったプレイヤーのCNに由来し、ドラえもんの登場人物である野比のび太を直接的に指しているわけではないが、発祥が古く、当時を知らないプレイヤーからは、同キャラクターの性格等のイメージにマッチすることから誤解されることもある。
    • 余談だが、「人生やりなおし機」のエピソードがこの行為と見事にマッチする。もっとも、弱い物いじめという観点からするとジャイアンが近いが。
    • ちなみに、晒し行為は禁止なので詳細は控えるが、由来となった人物は暁の鐘においても現役プレイヤーである。
  • 単に「のびた」と言ったり、「のびたする」といったようにサ変名詞として用いられることもある。
  • わざと得点調整をすることで下位組を維持することがポイントで、ナチオ行為とは異なる。上位組での回答が遅いからといって安易にのびたプレイを疑ってはならない。
    • 当初の定義から外れるが、稼ぎが目的ではなくいわゆる俺Tueee!!をしたいだけという自己満足で下位組に留まる行為も同様にのびたプレーと呼ばれている。
  • QMA3では、当時の昇級制度のシステムを逆手に取り、下位組で優勝回数・スクールポイントを稼ぐ、あるいは予習の解答表示(新規カードの中級魔術師までは解答が表示された)を利用して問題回収する行為を指した。
    • 当時これは過度の下位組いじめに当たる悪質な行為であったため、以降、のびたプレイとの疑いをもたれると次回作でKONAMIによって対策されてしまう。
      • 4以降で解答の表示が削除される、5ではカンストが長引くと同点判定時不利になる、8で下ドラが廃止されるなど。
    • よって、KONAMIによって対策可能なのびたプレイと疑われることをやってはいけない。大変に迷惑な改悪をされるおそれがある。
    • KONAMIによって対策されるような行為は、厳密に言えばオンラインチートである。晒されても文句は言えない。
      • しかし恣意的な回線の切断による昇格試験の突破狙い等と異なり、厳密にはゲームシステムに則った行為であるため、KONAMIのルール策定が甘かっただけにすぎない、「晒し」行為や「迷惑な改悪」などと称する行為はただの自分勝手なわがままであるとする指摘もある。
    • なお、天の学舎では、PASELIプレーにおいて予習及び復習で最大5問までは間違えた際に解答が表示されるようになり、暁の鐘ではプレイ条件に関わらず、問題数無制限で解答表示がされるようになった。
  • QMA4では、下位組で魔法石及びシルバー・ブロンズメダルを稼ぐ行為が該当した。
    • ドラゴン組とフェニックス組で獲得魔法石にあまり差がなく、かつ下位組で優勝するとすぐ1つ上の組に拉致される仕様だったからである。そのため、フェニックス組の決勝で故意に誤答・遅答してわざと優勝しないようにしフェニックス組を維持するプレイヤーが当時少なからず見られた。
    • 当時、ユニコーン組〜サイクロプス組あたりをうろついてゴールドメダルや100点満点を稼ぐ行為をしていたプレイヤーがいたものの、当時の組システムは「昇級しやすく降格しにくい」ものであったため、そうした行為をするプレイヤーは少なかった。
    • 当然、QMA5で全国大会、ドラゴン組の石効率が通常よりも多い、ドラゴン組で優勝するとプラチナメダルがもらえることが判明するとこの行為はすぐに廃れた。
  • QMA5ではフェアリー組で100点満点を稼ぐ行為が該当した。
    • 当時、わざと予習に合格せずに修練生1級を維持したまま上位組に乱入するプレイヤーがいたが、それはこの行為とは相反する。この行為も場合によってはチートプレイ(参照:チートプレイ)に当たるため決して好まれる行為ではない。
  • QMA6ではフェアリー組で100点満点を稼ぐ行為や、宝石賢者専用アイテムの購入権利(全国オンライントーナメントモードで優勝100回)を得るためにわざと下位組に落として優勝回数を稼ぐ行為などが該当した。
    • 当時、朝や全国大会中のHUMが少ないドラゴン組でプラチナメダルを稼ぐプレイヤーが少なからずいたが(→ゴーレム組)、本項目は「下位組を維持する行為」を意味する単語なので、そういった行為には該当しないので誤解のない様。
  • QMA7ではフェアリー組で100点満点を稼ぐ行為や、プラチナメダルを稼ぐためにドラゴン組(下)を維持する行為などが該当する。3回中2回優勝だとドラゴン組(上)拉致の可能性が高いので、3回中1回に留めておく。
    • その他にも一部の条件が厳しいクマフィーを取得するためにわざと下位組に落とす行為も該当するのだが、そうでもしないと取得が非常に難しい物があるのも事実。
      • 具体的には連続正解数があり、ドラゴン組、扉ではドラゴン杯ハイクラスでそれを行うのは下手をすると三連覇よりも難しい。が、QMA8では魔神戦で連続正解数のクマフィーを獲得したという者は少なくない(後述)。
  • QMA8では稼動初期に過疎時間を利用して区間賞魔法石を大量にゲットして魔法石を水増しして獲得魔法石ランキングに名を連ねる行為等が該当する。稼働後期には区間賞狙いよりまともに人間プレイヤーを撃破した方が稼げるので稼働初期程度でしか通用しない。
    • 他の重要な変更点として、下ドラの廃止があり、プラチナメダル稼ぎは壊滅的な打撃を受けた。
    • また、魔神戦では100点満点が量産され連続正解数ランキングのハードルも異常なほど上がり、低位組で稼ぎ行為をしていたプレイヤーはほぼ一掃されてしまった。
  • 扉では100点満点ランキングが廃止されているが、連続正解数を伸ばすための意図的な低位組の維持はまだまだ行われている。特に魔龍討伐での連続正解数変動がなくなってしまったことから、低位組でなければもはやランキングを塗り替えることは敵わないだろう。
    • QMA8で行われていたボーナス魔法石による稼ぎは区間賞の経験値ボーナスがかなり大きく、かえって上位組に上がりやすくなり姿を消した。
    • 稼働初期にはあえて区間賞を狙わず、優勝だけを狙うというのもあったが、マッチングシステム修正後優勝時区間賞1回分の経験値ボーナス支給が発覚するとすぐに姿を消した。
    • プラチナ稼ぎの頭であった下ドラは一応復活したとはいうものの、意図的に下ドラにマッチングする行為はまずできない上、遅答や捨てゲなどにより組を下げれば今度は上フェニにマッチングする可能性が高まる。それに仮に下ドラにマッチングしたとしてもプラチナランキングの対象にならない上に、上ドラ優勝常連者ともマッチングしうるため、露骨な稼ぎはできないようになっている。
      • 扉S2からは下ドラの概念が再び姿を消した(決勝戦に行くまで下ドラ・上ドラかがわからないため)。
  • 暁の鐘においては、組はリーグと名が変わり、階級や直近の成績などに関係なく参加するリーグを自由に選べるようになった為、調整行為を行わなくても下級リーグに参加できるようになり、意図的に実力に見合わない下級リーグをプレーするプレイヤーが見受けられるようになった。
    • 下級リーグではベルの報酬が控えめにされており、露骨な稼ぎはできない(連続正解数を伸ばすことはできる)が、俺Tueee!!といった自己満足目的で下級リーグをプレーするプレイヤーも少なくない。
    • ここまで無法地帯たりうる原因として、「階級と実力の不一致による階級の価値の暴落」「最上位の組での難度に対するあまりに不足した報酬」という理由が挙げられる。
      • 前者は階級に価値を持てず階級を上げるために上位組でプレーする意味がないため、後者はわざわざドラゴンリーグで勝ち上がらずとも検定試験で4500点を取るだけでドラゴンリーグ優勝と同等の報酬が獲得できるためである。ただし宝石ベルはドラゴンリーグでなければ手に入らず、そういう意味では「報酬が見合わない」という面は薄いようだ。
      • 特に天の学舎の「邪神封印戦」を始めとした階級のバーゲンセールはこうした考えを生み出すに十分なものだった。ベルがその地位の復権に貢献するという意見こそあるものの、カスタマイズアイテムの価値が暴落したことに疑いはない。
  • この用語が発祥してから13年以上が経つが、未だに衰えずに使われ続けているのは、彼(彼女)が現役プレイヤーであることもさることながら、対策がいたちごっこになっているという側面もあろう。
    • 一プレイヤーが一過性な出来事で一時的に名が知れ流行ることはあるが、ここまで長期にわたり使われ続け、完全に定着するというケースは後にも先にも無いと思われる。
    • 今なおは亡き「Answer×Answer」では、「○○(出題形式)の帝王」のタイトルを所持していた全国王者経験者がチャレンジイベント(期間中特定の出題形式で取得した点数を換算)でこの「のびたプレー」を実施してイベント首位になり、この出題形式の帝王のタイトルを取得することが相次いだため「底王プレー」という用語がうまれた。
      • このほか1DAYタイトルという1日にやりこまないと取得できないタイトルがあり、そこでも人のいない下位リーグで「のびた(底王)プレー」は横行。「指定回数以上優勝する」という単純なものから、「最下位を取得した後同日中の次のプレーで優勝する(返り咲き)」や、「ROUND1・2で最下位をとった後逆転ラウンドで挽回し、決勝で優勝する『逆転優勝』も指定回数する」という難易度が非常に高いものまであった。

登る(潜る)

協力プレーを開始すること。「今から登りたいのですが、誰か(時間を)合わせる人はいませんか?」のように使う。

  • QMA7の協力プレーはダンジョン探索で最深層のボスを討伐するのが目的のため、「潜る」という言葉が使われていた。今でも協力プレーをすることを(ダンジョンの形状の区別なしに)「潜る」という言葉を使う人は多い。
  • QMA8の協力プレーは塔の探索で最上層のボスを討伐するのが目的のため、「登る」という言葉が使われた。
  • 賢者の扉以降はダンジョンの形状で言い方を変えることがある。たとえば洞窟や海底なら「潜る」、城などの建物なら「登る」といった具合。
    • 区別が面倒だからというのであれば「探索」という便利な言葉もある。
  • 暁の鐘での協力プレーはついに登る構造でもなければ探索する形式でもなくなったため、「登る」で協力プレーを開始することを意味させるのにはほとんど無理があり、更に螺旋階段を登る(昇格する)ことと勘違いされる可能性があることには注意がいる。

野良

協力プレーにおいて、時間指定の募集や同店舗同時突入などで他人とプレー開始時刻をあわせることなく、任意の時間にプレーを開始すること。もとはMMORPG用語。

  • 組んだ相手が捨てゲや2Fリタイアを仕掛けてこないとも限らないため、(ライトユーザー同伴ではライトユーザーが後半に自力で正解することもままならないことから)ライトユーザーとのマッチングを避けるため、また自身と得意ジャンルが被ると全滅しやすいため、などの理由で、事前に募集をかけて協力プレーに挑むのもまた一つの方法である。→合わせ、オンオフ
  • 野良では時間の指定なく気軽にプレーできる身軽さがあり、また待ち時間に予習を行うこともできる。しかし、合わせればより確実な突破を目指せるだろう。どちらが良いかは人次第である。

ノンジャンル

各ジャンル・形式論争:ノンジャンルも参照のこと
全てのジャンルから出題される。担当はQMA5までアメリア先生、QMA6からサツキ先生が担当。シンボルカラーは白。

  • 基本的にアニメ&ゲーム〜理系学問のいずれかのジャンルから出題されるが、内容が複数のジャンルに関連した問題もありそれがノンジャンル専用の問題として出題されることもある。

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Last-modified: 2020-09-14 (月) 10:53:49