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あい うえお かき くけこ さし すせそ たち つてと な行 はひ ふへほ ま行 や行 らり る〜ん 英数 過去作・DS版

クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ

コロプラが運営しているスマホ向けクイズゲーム。クイズに正解するとその属性に対応したキャラ(精霊)が敵に攻撃する。単に「黒猫」「ウィズ」と言えばこれのことを指している。ウィーズではない

  • 2016年9月にはPC版(ブラウザゲーム)がサービスを開始した。
  • 問題監修をしている会社はキュービック。この会社は暁の鐘からQMAの問題制作に参加しており、たまに見かける妙な問題はキュービックが作った可能性もある。
  • 当然QMAプレーヤーも現役、引退組ともある程度参加していると考えられる。
    • QMAから見ればロストファンタリウムと競合関係になる。
  • 攻略にあたってはプレーヤーの正解率も重要だが、どちらかと言えばキャラのスキルを考えたデッキ構築やレアカードを引く運などソーシャルゲームらしい要素の方が重要である。
    • 並び替え(QMAでいう順番当て)はクイズとしてありふれた形式であるが、穴埋め(一部文字が既に埋まっている文字パネル)、スライドクイズ(1列につき最大3文字から選ぶスロット)、一問多答(6つの中から2つか3つ選ぶ)などにある程度QMAとの類似性が見られ、線結びやグループ分けに至っては形式名含めQMAのそれとほぼ同じである。
      • ただし線結びとグループ分けというのも(分けてしまうと)他に適当な名前がないため、どうしても名前は被ってしまう。無理矢理名前を変えたとしても統合して分類クイズ程度だろうし、そのためかわりとうるさいKONAMIでも表立った行動はしていないようである。
      • もちろんQMAをプレーしていなければ分からないことであり、QMAプレーヤーにとっては慣れた形式なのだからアドバンテージである程度に考えた方がいいだろう。ただ、コロプラが多くの脱落者を出したQMAプレイヤーの受け皿を狙ってこうした形式を出している可能性も十分考えられる。
      • 2018年3月時点ではロストファンタリウムの線結びの選択肢が結びにくいものだったりグループ分けが実装されていなかったりするため、こちらの方がよくできているという状態である。
    • 問題を自動で回答するオートモードなどクイズ要素を軽視しているところがあったが、2019年9月のアップデートで純粋にクイズ部分のみを楽しめるクイズスタディアムが実装された。また誤答問題を後から参照できる(一部問題は解説付き)など、改善がみられている。
  • 問題の品質に関しては残念ながらお察しな面は否めない。簡単なものではダミー選択肢がとてもお粗末であり、難しい物では意図が不明な問題がしばしば見られる。
    • そういう点ではQMAはまだマシな方ではあるのだが、「ペガサス用の調整」ではお粗末なダミー選択肢の四択が散見されるようになった。しかしこれもキュービックが制作した問題であるとすれば辻褄が合う。せめてセブンデイズウォーに添削をしてもらえばまだまともになったのかもしれないが。
    • さらに、黒猫のウィズに流した問題をQMAにそのまま横流ししたという噂も流れており、黒猫のウィズで見た問題がそのまま出題される可能性もある。
      • 具体的には「〜は○○。○は何?」という言い回しの問題はこの作品に多用されているが、QMAの四択クイズでもたまに出題されている。
    • ウィズは基本的に一人用で問題が対戦を想定して作られていないため、ダミー選択肢がはっきり誤答であるとわかる問題が多い。QMAは最初から問題が対戦を前提に作られているため、プレイヤー間の差を出来る限り出させるようにダミー選択肢も判断が難しいものが多い。この差が問題の質の差となって表れている。
  • QMAと比較するとアニゲを筆頭に正解率が低くついている傾向にある。正解率の集計方法に大きく差があることやユーザ層の違いもあるのだが、基本無料やゲーセンといういささか偏見に満ちた場所へ行く必要がないという意味では「正解率」として機能しているのはウィズの方が一歩上かもしれない。
  • よく似たシステムの「冒険クイズキングダム」(クイキン)と共にQMAでも出題されるほどの知名度のあるゲームである。存在だけでも知っておくと良い。
  • ちなみにウィズ役の声優は田村ゆかり氏である。

クイズ力測定バトル

天の学舎で行われたゴールデンウィークのイベント。ある1ジャンルからしか出題されないという条件のもと、25問解いてその結果により変動する「クイズ力」で競うというもの。

  • 名称が名称であり、また当イベントも店舗側の告知が先であったため、内容を理解していない店舗がAn×Anのイベントと勘違いしてしまったという話もあったそうである。
  • 過去作では1ジャンルからしか出題されないイベントモードとして魔龍(魔神)討伐イベントがあったが、無差別マッチングのトーナメント方式だったため上級者向けのイメージが強く、うっかり魔龍を選択してしまった初心者が何もできない状態もたびたび起きていた。
  • そのため、新しい1ジャンルしか出題されないモードとしてルールを一新し所属クラスなどを反映したQ力による各ジャンル4段階でのクラス分けがなされ実力に応じて好きなジャンルでクイズを楽しめるモードとなってリニューアルした。
    • しかし、全ジャンル一斉開催であった上、クラス分けを細分化しすぎたせいで、ジャンルによってはまともにマッチングもままならず、また人数が揃っても1プレイあたりで獲得できる魔法石が少なめ(魔法石の倍率は高いが人数が少ない分魔法石効率はミノフェニ並位)だったこともあり盛況とは言えない状況だった。
      • マッチングのしにくさの原因にGW期間中は誕生日イベントが3人も発生する事が重なった事も挙げられる。誕生日記念アイテムはトーナメントでしか獲得できなかった上に獲得条件の厳しさから1回の挑戦で獲得できない事がほとんどなので必然的にトーナメントの方がマッチングしやすくなり結果的に魔法石効率が上がるので、クイズ力測定バトルよりトーナメントを中心にプレイする人も多かった。
    • 反省点としては同時開催するジャンルを減らす、イベント参加の報酬(通り名など)の授与、魔法石・マジカの増量などが挙げられるであろう。もしも2回目が開催された場合は「賢者の扉」における魔龍のようにKACの予選で使われるのではという憶測もあった。
  • 後に実装された邪神封印戦が好評だったのか1ジャンルからしか出題されない邪神も登場しておりこれがクイズ力測定バトルの代替に当たるのではという憶測もある。
    • 一方で好評だった理由として大量の魔法石と条件が非常にぬるいプラチナメダルだっただけに過ぎないとしてゲーム内容として好評だったかどうかは疑問の声がある。
  • 安定して同じジャンルを25問解くというその特徴から復活を希望する声は少なくなかった。予習では予習のあとに必ず付随する消化試合が面倒であるし、25問解くためにかかる金額が倍以上のケースもある。更に言えば、いつでも決勝戦に進める魔人からは25問より多い28・30問に加え1問も間違えられない・1問も遅答できないスリルを求めてジャンル魔龍・魔神の復活を望む声も多い。
    • 魔龍イベントの復活という意味ではトーナメント・NEO Limitedがそれに近いとは言えそうである。
  • 暁の鐘ではジャンルスター大感謝祭のBGMとしてこのモードのBGMが使われることに。そのモードの内容から、予想していた人はかなり多かったと思われる。

クエスト

QMA5、6に実装されていたシステム。購買部でクエストを受注し、一定プレー数内に特定の条件を満たせばアイテム等が手に入った。

  • QMA5では「トーナメントで8位以内に入る」という簡単なものから、トーナメントでの合計点数、連続正解数、グランドスラムなど様々な条件のクエストがあった。なかにはクイズ魔神に挑むために必要な鍵を入手するクエストもあった。
    • 「ドラゴン組決勝で特定のジャンルを投げて優勝する」という厳しいものもあったほか、特定のステージに分岐して到達するなど自分の実力だけでは達成できないもの(分岐するかどうかは次戦進出者の平均点数に依存していた)もあったりと、荒削りな感が否めなかった
  • QMA6では「生徒クエスト」「教師クエスト」が実装。QMA5と同じく購買部で受注する。
    • 生徒クエストは15プレー以内に対象キャラクター3人(COMは除く)に勝利すること、教師クエストは対象教師の受け持つジャンルの実力テストを5プレー以内でSランクを取ること(ミランダのみジャンル問わずAランクを3回)がクリアの条件だった。
      • 生徒クエストの15プレー以内に3人というのは一見簡単なように見えるが、使用者が少ないキャラクターはトーナメントでマッチングすること自体が稀なうえ、そういうキャラクターは概して「濃い」ツワモノプレーヤーが多いため、一部キャラクターのクエストをクリアすることは決して容易なことではなかった。
      • 当時は現在と比べてかなり使用キャラクターの偏りがみられたが、QMA7でのちびキャラのモデルチェンジや新キャラ投入、QMA8でのリストラ組の復活やキャラクター選択時のプロフィール表示などの影響で使用キャラクターの多様化が進んだ。特にヤンヤン辺りは恩恵を受けた筆頭といえる。
    • クエストをクリアすると該当キャラクターのメダルが入手できるほか、キャラクターに関連したストーリーと1枚絵が鑑賞できる。
      • 暁の鐘でなんとこの1枚絵が壁紙として復活したが入手条件は特定のボコスカードのみで一部のキャラクターでは必要パワーが極めて高いため入手難易度は非常に高い。
      • 特にロマノフのクエスト壁紙は暁の鐘のボコスカード報酬としては最高となる1260パワーを要した。
  • QMA7ではクマフィーが導入されたことに伴い、クエストは廃止された。
    • キャラクターを語る上で重要な経歴を持つユウなどのような存在もあるかもしれないと、7以降登場した新キャラクターやライラ、クロニカ、セラ、ケイオス、ティアル、セレスト、ヴァニィ等のクエストが必要だ、という意見もある。
  • 賢者の扉では「アカデミーアドベンチャー」というモードが実装され、新キャラに関わるクエストのようなものが実装されると期待されていたが、特にそういったことはなかった。
  • 天の学舎では階級を上げるとストーリーが進んだり、邪神封印戦でストーリーが追加されたりと、一応クエスト的なものはあった。
  • 暁の鐘では螺旋階段を登って行く手の邪魔をするかかし、ハニワ、石像(モデルは校長)等を壊す演出やマジックコロシアムにおける期間限定イベントでのやりとり(特にクリアするとトーキョーグリモワールへ話がつながるエンディングとスタッフロールが見られた最後の校長戦)がクエストに当たると考えられる。
  • トーキョーグリモワール・EVOでは、グリムバスターズがストーリーモード的な役割を果たすようになった。
  • XIVではアップデートのたびにストーリーが追加され、特定の階級以上に昇格することで見ることができた。
    • そのため、どうすればエンディング・スタッフロールが見られるのかが注目されたが、「用意された3種類のミッションのうちいずれか1つをクリアする(いずれのミッションも「賢者昇格」が含まれていた)」という条件だった。

区間賞

予選、あるいは準決勝で1位を取ること。QMA2,QMA3で貢献ポイント・スクールポイントのボーナスがあったことからこう呼ばれるようになった。
語源は駅伝競走において、各区間を最も速いタイムで走ったランナーのこと。

  • ちなみに「区間賞」という言葉がQMAで正式に使用されたのは、全国大会・チームバトル(QMA7〜)が初。
    • こちらは各プレイヤーの出題ジャンルで最も高得点を取ったプレイヤーに与えられる。大会ポイントにボーナスが付き、3回以上の獲得がプラチナメダルの条件の1つになる。また魔法石は獲得者に加えてチームメイト2名にも与えられる。
    • トーキョーグリモワール以降は全国大会のルール名が「区間賞バトル」であり、区間賞も大会ポイントを伸ばすうえでは重要な要素である。
    • QMA6含め勲章や大会ポイントをゲットするために見切り早押しゲームになることもしばしば。
  • トーナメントでの区間賞の重要性は作品によってかなり変化している。
  • (2位以下の通過と比較して)何もスコア的なメリットがなかったのはQMA1,4,6,7である(QMA6の全国大会を除く)。
    • QMA6においては、自キャラの立ち絵を表示させる数少ないチャンスであった。
  • QMA5では昇格試験の条件になっていたり、宝箱獲得に関係しているので、需要があった。いずれにしろ達成時の気分が良い。
  • QMA8からは区間賞ボーナス魔法石がもらえるようになった。
  • 賢者の扉以降の経験値ゲージ制では区間賞をとるとボーナス魔法石に加えゲージの上昇量も大きくなる模様。
  • しかしながら、QMA3以降のどの作品でもそうだが、予選(予選1,2回戦)で区間賞をとれるようなジャンル構成であると準決勝(予選2,3回戦)が(ジャンル構成的に)厳しい展開になることも多く、グランドスラム(や昇格試験突破、宝箱)を狙っているのでなければあまり歓迎されない傾向にある。
    • QMA7〜学舎では天賢者実装に伴いプラチナメダル=優勝の重要性が非常に高くなり、区間賞をとっても魔法石だけなので(すでに天賢者昇格コースに入っている、何が来ようとも安定して決勝に行ける、またはランキング狙いでなければ)何も喜ばしいことはない。
  • 暁の鐘ではプラチナ・宝石ベル狙いのため必須要件である。区間賞が取れなかったから捨て、ということも聞かれるようになった。CPUのアルゴリズムから尚更その傾向も強くなった。
  • トーキョーグリモワールでは魔法石やグランドスラムの魔導書程度であり、前作ほど重要ではなくなった。準決勝まで進めば28問が保証されるようになったこともあり、後のことを考える必要が無くなった以上、機会があれば積極的に狙っても良いだろう。

屈服

チャットスタンプ「屈服の二文字は無い(グリム・セリオス)」のこと。

  • 正式名称は「この私に屈服の二文字は無い…のだ…ッ」
  • チャットスタンプの中でも屈指のボイス再生時間を誇り、尚且つグリム・セリオスの名台詞とも言えるインパクトの強さから愛用者は非常に多い。
  • このスタンプを愛用するプレイヤーたちは俗に「屈服教」と呼ばれている。

熊、クマ

→QMA
暁の鐘よりロゴでの英語表記がなくなり、またトーナメントが8人制になるなど今までとは完全な別ゲーになったことから、「QMAシリーズは天の学舎で終了し、熊という新シリーズが稼働した」という意味でこのような表記で言われることがある。

  • トーキョーグリモワールでは過去のQMAを踏襲するといった措置こそあるが、トナメは9人制であるし、TGからXIVまでは舞台が架空の土地ではなく現実の都市をモチーフとしていた(現代日本という表記がある)やはり魔法学校という雰囲気が薄くなっていることからどちらかと言えば熊表記の方が近い。

クマフィー

QMA7〜天の学舎まで存在したシステム。プレーによって一定の条件を満たすともらえるトロフィー。

  • メダル自体は廃止されたわけでもなく、「プラチナメダル」など、順位に応じたメダルは残った。暁の鐘でもジャンルメダルや形式メダルは健在である。
  • 銅・銀・金・レインボーの4種類あり、難易度はおおむね強さややりこみ度に比例している。
  • 条件を満たせば獲得できるとあるが、稼働直後に全ての条件が満たせるわけではないため、稼働直後に超廃プレーをしてコンプリート、ということはできない。
    • 逆に稼働途中で運営の方針が変わってしまい条件を満たせなくなったという指摘もある。
  • 他のさまざまなゲームにも似たような仕組みがある。(jubeat、ステクロ、Answer×Answerなどの称号・タイトル、PlayStation3のトロフィー、Xbox360の「実績」など)
  • コンプリートのためには作業的な要素が強い条件によるものもあり、「作業ゲー」などと批判される原因にもなる。
    • QMA7のクマフィーは取得条件が稼働初期からゲームを始めている事を前提としていたものが多く(「第○回全国大会をプレー」「協力プレーで特定のモンスターを討伐」等)、途中から始めたプレイヤーが虹色以外の物をコンプリートするのは非常に難しかった。
    • 賢者の扉ではアカデミーアドベンチャーに起因するものが多く、同モードが「作業ゲー」などと非難される一つの原因となった。
      • 最終的に獲得条件不明のクマフィーが多く残されたまま新作へ移行。稼働が焦りすぎであると非難される要因の一つである。
  • 天の学舎では通り名がクマフィー獲得と連動して入手できた。
  • しかし、未実装のクマフィーが多く獲得条件がいつまでも不明なままだったり、結局行われずじまいだったバルーンコンテストなどもあり、結局稼働当初と方針が変わると100%にできなくなってしまうことの反省か、暁の鐘以降ではクマフィーそのものが廃止されてしまった。
    • とはいえ、実力の指標として一定以上機能していたことや、ゲーム内での目標を定める上で重要であったことには疑う余地はなく、復活を求める声は高い。

  1. 自分が所属している組のこと。
    • 5〜天の学舎まででのシステムではフェアリー〜ドラゴンの6段階制で、QMA5からこの制度になり、賢者の扉Season1では5分割、扉Season2と天の学舎では3分割されていた。トーキョーグリモワールでは5段階に減らされて復活、XIV、XVでは4段階。
      • 組の上下条件は5〜8とトーキョーグリモワールでは過去3戦の平均順位で決定されている。各組の説明は当該項目を参照されたい。
  2. 賢者の扉Season1においてハイクラスでない方の○○杯とハイクラスである方の○○杯をまとめて○○組という。
    • 「稼働初期を除けばミノタウロス組は超過疎」「ドラゴン組に招待されればプラチナメダル獲得のチャンスがある」などといった使われ方をする。
  3. また、杯そのもののことをいうこともある。ドラゴン杯のことがドラゴン組と表記されている場合など。文脈に注意が必要。
  4. 暁の鐘では「リーグ」がそれに該当すると考えられる。
    いずれの場合でも「組」「杯」「リーグ」が略されることがあるので文脈に注意が必要である。

グランドスラム

予選・準決勝をともに1位で通過し、更に優勝すること。ミノタウロス組以下はまだしも、強敵揃いのフェニックス組やドラゴン組で達成するのは困難を極める。

  • 元は、予選から決勝まで全て100点(前後半なら合わせて200点)を出すことを指した。しかし作品を追うごとに分岐実装や問題数増加、減点までの制限時間短縮などで難しくなり、今やこちらを達成できたプレイヤーはほとんどいないと思われる。
  • 5までは予選1回戦〜3回戦までを全て1位通過かつ優勝のことを指した。
    • 5では宝石賢者昇格やクエストコンプリートのために必須であった。
  • 決勝でマークの対象となり、苦手分野で集中される可能性もあるため、達成には弱点対策が必須である。
  • 6〜賢者の扉では、予選前後半の点数は別々に集計されたが、予選前半戦の結果は考慮されず、前後半の合計点のみが対象となる。しかし、前半戦で1位を取るのが展開的に望ましいのは言うまでもない。
  • QMA8からドラゴン組(扉S1ではドラゴン組ハイクラス)での達成がクマフィーの条件になっているが、容易に達成できるものではない。予選と準決勝の区間賞を取った人が異なったら即終了である(誰も達成できなくなる)。過疎時間もQMA6〜7より人が多くなっている傾向があり、クマフィー狙いならアイス待ちが一番現実的。
  • 魔神・魔龍討伐では、いわゆる「魔人」がグランドスラムしている様が頻繁に見られる。その見切り速度といったらトナメではほぼお目にかかれないといっても過言ではないだろう。
  • 暁の鐘ではプラチナ・宝石ベルの獲得にグランドスラムが必要なため、ドラゴンリーグが文字通りの魔界と化している。
    • ジャンルスター大感謝祭の実装に伴い、宝石ベルにトナメでのグランドスラムが不要になったのはあるのだが、「ジャンルスター大感謝祭でベルを獲得し宝石賢者になれた」という人は相当少なく(そもそもノンジャンルでは達成者すらいない)あまり大きな影響は与えなかったようである。
  • トーキョーグリモワール以降はグランドスラムの価値がほとんどなく、達成したところで達成感が薄いとする意見もある。

グリ

  1. トーキョーグリモワール・EVOで「グリバス」というと「グリムバスターズ」のことを指すため、「グリ」で「グリム」を表すことになる。
  2. 暁の鐘のトーナメントにおける中位リーグであるグリフィンリーグのこと。
    • 問題の難易度などの詳細はトーナメント☆マジバトルの項を参照。
    • 暁の鐘ではグリと言えば、特に断りがない限りグリフィンリーグのことを指す。
      • グリフィンは回線切れであっても優勝すればそこそこ貴重な銀ベルが手に入る上、優勝だけで魔法石が検定のSSSを上回り問題難度も手頃であるため、賢者を目指す初、中級者のみならず上級者まで幅広く人気のあるリーグである。
  3. QMA4やDSに存在したグリフォン組のこと。過去作の場合、グリと略した場合はグリフォン組を指す。
    なお、グリフォンとグリフィンはただの発音の違いのため、区別されない傾向にある。

グリバス

→グリ、グリムバスターズ

グリバス警察

TGのグリムバスターズにおいて、実力に不釣り合い(実力より高いレベル)なレベルに挑戦し結果足を引っ張ってしまった人や、「定石」に基づかない行動をした人をネット上で晒し上げる行為、またそれを行う人のこと。

  • グリバスEVOではプレーヤーの過去の成績によるマッチング変動、経験値制による強制レベルアップなどの「対策」は図られた模様。
  • EVOでは「迷惑ユーザーへの注意」の文言が追加された関係か、迷惑行為を行う者(キーボードでの暴言や悪意の見えるチャットスタンプの使用など)をネット上で晒し上げる行為も増えている。
    • 協力プレーが一度休止されることになった理由の一つは、迷惑プレイヤーに関する通報が殺到し、その対応に追われたからではとも推測される。

グリモワール

  1. 過去作で登場した「禁忌のグリモワール」のこと。倒すとアイテムが他に入る。
  2. TGの「G」のことで、トーキョー時代(TG〜XIV)に生徒たちが持っていた電子端末のこと。
    • スマートフォンを模しているとされ、いかにも「現代の東京」における必須アイテムという意味では良い発想ではあったのだが、その割にはTGのeAMUSEMENTサイトはスマートフォンで閲覧するには非常に不便な体裁だったことはまったくもって皮肉な話である。

グループ分けクイズ

賢者の扉から登場した形式。3〜5個の選択肢を2〜3個のグループに正しく分類する、というもの。

  • 追加当初は緑時間が長く、予習で選択した時や予選で出題された時には100点を非常にとりやすい形式であった。
  • グループ、グルなどと略されるが、グルと略す場合は理グルなどとジャンル名が大体頭につくのでグルと単体で言われるのは希である(ライフスタイルのサブジャンルであるグルメ・生活と被るためでもある)
    • サブジャンルではグルメ・生活に分類されるライグル問題はグルグルと呼ばれることもある。
  • 説明文を見る限りでは一問多答と線結びを合体させてさらにそれを強化させた形式であり、かなり強力な形式ともいえる。
    • 全てのグループに最低1つは該当選択肢があるという縛りがあるのがせめてもの救い。特に3グループ3選択肢の場合は(縛りの下では)線結びと全く変わってない。
    • また、2グループの場合では(同じ選択肢数の)一問多答よりも当たる確率が高い。(一問多答でいうところの全正解というものが存在しないため。)
      • また、一問多答で「Aである(ない)ものを全て選びなさい」と出題されてもAであるかどうか分からない場合でも、グループ分けで「AかBかでグループ分けしなさい」と出題された場合AとBのどちらか片方に該当しかつもう一方には該当しないことが保障されているため、Bであるかどうかが分かればどちらに該当するかが分かる他、Bであるかどうかもそれ単独では分からない場合でもAとBのどちらか片方のみに該当することからどちらに該当するかが分かる場合もある。
      • 但し一問多答は原則3選択肢なのに対し、グループ分けは説明文の通り、たとえ2グループであったとしても5選択肢というパターンもある。かつての一問多答の4選択肢というものが可愛らしく思える強力ぶりであることから、一問多答の4選択肢固定を復活させるべきだという声も聞かれる。
    • 一問多答でやれと言いたくなるような問題も多い(2つのグループが「(○○が)ある」と「(○○が)ない」、「○○」と「○○以外」、等)
      • もちろんその逆(グループ分けでやれと言いたくなる一問多答の問題)もあり、正解+不正解選択肢が全く同じで問題文だけ変えていることもある。(たとえば、「エーと読むもの」「ビーと読むもの」「シーと読むもの」といったときに正解+不正解選択肢が3つともA,a,B,b,C,cであるといった問題。)
  • 選択肢数は3が標準で、4,5になると★数がそれぞれ1,2だけ上乗せされる、という問題もある。
    • そのためか、こんなものをHARDで出されても・・・と言いたくなるような問題になることも多い。たとえば「ボールの使用・不使用」で分ける、「奇数と偶数」で分けるような、選択肢数に関係なく誰でも正解できるような問題が選択肢5つで出されたら★3(以上)の扱いとなってしまうようである。逆に、選択肢5つで出る問題は選択肢3つの時点で★3以下であるとも言える。
    • 検定試験等から問題の難易度が推定しやすいということもあり、使い手にとっては協力プレーのメガホンや全国大会での増数・上昇気流の使用の判断基準を定めやすいという利点もある。
  • 先述のとおり、一問多答と線結びの合体と考えれば、マルチセレクトとして捉える見方も強い。
    • ただし、「マルチセレクト総合」を謳うサークルでもグループ分けの選択を認めていない場合があるので注意。サークルのルールに則った形式で挑むべき。
  • 稼動当初では嘘問が大量に潜んでおり、またバグって再起動することも大変多かったため、プレイヤー・店員泣かせの形式であった。
    • Wikiに報告されているものは氷山の一角でしかないため、まだまだ嘘問や修正されていない嘘問などが潜んでいてもおかしくない。
      • 特に「AでもBでもある」「該当するグループがない」ためにどちらに入れてよいかというケースが頻繁にある。
    • 現在でも起こっている可能性はあるが、実装当初(稼働当初)は同一プレー内で同じ問題文・同じ選択肢・同じグループで出題されることが頻繁にあったという。特にただでさえ問題が少ない形式では決勝戦にグループ分けを選択したところ3問とも全く同じ問題になって使い物にならなかったという話さえあったそうである。
    • (嘘問・同一出題などの理由で、)「刺さりやすさ」が重視される現在においても出題が敬遠される理由の一つである。

グループ分け職人

「グループ分けクイズ」の仕様の一つに挙げられる「2グループで中央に置いた答えは・と表示される」「必ず1グループに1選択肢が属する」ことを利用した職人行為。

  • 利用される場面としては、「協力プレーで最後の一問」「全滅しそうな2グループのグループ分け」「誰か一人が正解すれば成功する」時である。逆に、それ以外の場面で使うのは(客観的に判断しても)迷惑行為以外の何物でもないので注意されたい。
  • 行動は至って簡単で、叡智を利用→あとは何もせずにOK→メガホンを利用、という手順である。
    ぱっと見では何をしているのかわからないため、具体的な例を挙げて解説する。
  • 例なので、答えはABBであり、選択肢は「あ」「い」「う」、グループ名はA:「左」、B:「右」という名前であるとする。
    叡智を使うことで「い」が「右」に移動した。この状態でメガホンを使う。すると他のプレイヤーからは「・B・」と表示されるため、Bが「右」に移動することだけは確実にわかる。
    他の人が叡智を使って「う」が「右」に移動すればグループ分けの仕様「必ず1グループに1選択肢が属する」により答えはABBと確定するのでめでたく踏破成功となる。もし「あ」が「左」に移動したならば再びメガホンで拡散すれば「A・・」(「AB・」でも良いが)と表示されるため、あとはルーペと組み合わせてABAかABBかの答えを2人で組み合わせて打てば絶対一人は当たるためやはりめでたく踏破が可能となる。
  • 応用例としては同状況で1つだけ分からない選択肢がある場合にそれを「・」で表示させてメガホンすることで必ず一人は当てさせるというものである。
  • なお、3グループの場合には中央が「B」として送信されてしまうため役に立たないと見るべきである。
  • いずれにせよ、割とレアケースであり、最初はぱっと見で何をしているのかわからないこともあり、戸惑うかもしれないが、こういうテクニックもあることを知っておくと踏破の確率も上がることだろう。
  • 暁の鐘ではカンニングをしてもどれが移動したかはわからないので無駄ではあるが、例えば叡智の魔法を使った人の回答が「ABA」「A・A」と表示され、自分が「・・B」と表示されたのであれば、少なくとも「A・B」までは確定である。

クレジット

通常はコインを投入することによって得られる、ゲームプレー権の単位。略して「クレ」とも呼ばれる。
プレーに必要なクレジット数、1クレジットあたりの価格、投入上限等は店舗により異なる。また、地域間の格差もある。

  • QMAの場合、100円で1クレジットが一般的だが、100円で2クレジットや200円で3クレジットという店舗も多い。コインセレクターを改造して50円玉で1クレジットと言う設定も一部の店舗では見受けられる。
  • 一般に1プレー=1クレジットだが、「スタート2クレ、コンティニュー1クレ」という設定の店もある。この場合、100円=1クレジットであれば「スタート200円、コンティニュー100円(いわゆる200/100)」、100円=2クレジットであれば「スタート100円、コンティニュー100円2プレー」ということになる。
  • 店舗によっては、所定の金額をまとめて投入するなどの条件を満たした場合に、店員がクレジットを余分に追加してくれる(つまり、余分にプレーできる)サービスを行っていることがある。これをクレジットサービス、略してクレサという。
    • 余分に追加する場合、空いている午前中に行われるケースが多い。タイトー系列では電子マネーのみ先払いしでのクレサを実施している店舗もある。
    • クレサを実施している店には当然人が集まりやすい。「穴場」を独占したい気持ちもあろうが、このご時世客を少しでも増やした方が、店、ひいてはQMAのためでもあるので、現地で知り得たお得な情報は素直に共有した方がいいだろう。
  • 掲示板やblogなどでは「nクレ」は「n回プレー」の意で使われていることが多いが、上記のように必ずしも1クレジット=1回プレーとは限らないので、厳密にいえば誤用である。文脈に注意が必要。
    • 特にMFCや将棋などでは、実質2クレで1プレーだったり結果によって無料プレーが得られたりするなどある。特に同じKONAMIのゲームなので、MFCの話題と同じ感覚で書いたら誤解された、またQMAの感覚でMFC側に誤解されたということもあり得る。
  • QMA7以降では、クレジットの代わりにPASELIを支払う事でもゲームをプレーできる。PASELIを使用する場合、もちろんクレジットは消費しない。
    • プレーに必要なPASELI消費量はクレジットとは別に設定することが可能だが、「1PASELI=1円」という関係もありコイン使用時と同等の消費量になるよう設定されている店舗が多い。
      • レベニューシェアの導入でクレジットサービスが難しくなってからは、PASELIのみ割引にしている店舗も増えている。
      • しかし2014年3月19日のアップデートでPASELIの基本設定料金値上げにより、店やプレイスタイルによっては逆に現金のほうが割安というケースが発生してしまい、さらにPASELI使用時のプレミアム特典が微妙な事もあって逆にPASELIよりクレジット使用の方を優遇する店舗が増えてしまった。
      • その後もPASELI使用時の割高感が拭えず2016年3月24日にPASELIでノーマルプレイが実装されクレジット使用時と同等の料金設定ができるようになった。
  • 残りクレジットが0の状態で連コするようなら咎めることはできなくもないのだが、わざと残りクレジットを隠すようにものを配置したりする悪質なプレイヤーも見受けられる。
  • スタッフロールのことをクレジットなどということもあるが、ゲーセンのゲームでそのような意味で使われることはまずない。

クロニクル

QMAの設定資料集『クイズマジックアカデミークロニクル』のこと。学研より2011年6月29日発売、本作のクイズを制作しているセブンデイズウォーによる編集。定価3,675円也。(現在は絶版?)

  • QMA8半ば時点での設定資料集のため、現在と異なる仕様などがあることもあるので注意。

グロ問

正解率が0%〜20%(基準に個人差あり)の難しい問題のこと。難問。
他のプレーヤー全員が間違える中、自分だけが正解する(専用の台詞が流れ、「単独正解」の文字が表示される)と優越感に浸れる上、その後の展開が有利になる。
見るからにスラングのような用語であるが、暁の鐘ではスクール検定でSSSランクを獲得すると「3年ドラ組グロ問先生」という通り名がもらえることになっている。まさかの公式用語化である。

  • 難易度と正解率は反比例しているはずなので正解率の低いものがグロ問となるのだが、検定試験で出題された問題は全国正解率の集計方法の都合上、不当に高い問題や不当に低い問題、酷いものではずっと0%のものまであったりするため、正解率に直結しない場合もある(正解率、以下の検定問の項も参照されたし)。
    • 50%代から全員不正解が目立ち始めるジャンル、数%代でも正解者がちらほら見られるジャンルもある辺り、ジャンルによってグロ問か否かを決める正答率の閾値が異なるとする見方が有力である。他、形式による違いもあるため一概には言えない。また、正答率が当てになる指標かと言われればそうとは言えないだけに正解率でグロ問か否かを決めることに疑問を呈する者も多い。
  • 対義語は易問・空気問。グロ問だらけの中で、これが出て来ると安心できるのか余計に緊張するのやら。
  • 早解きクイズとしての性質上、中級組にて正解出来無い(或いは正解者が少ない)事を前提とした出題がしばしば起こるが、これは寧ろゲーム性にプラスの要素を与えている。比較的上位者であれば後続を突き放す要素として有益であり、同じく下位者であれば推理した末に正解を得る事によって形勢逆転乃至、技量が比肩する相手に差を付ける要素として機能する。
  • 協力プレーで出題されるとまず全滅、而して踏破失敗につながる。
    • まして協力形式で出題されると、(形式にもよるが、特に文字パネルでは)全員が正解を分かっていなければならないため手に負えない。
    • とはいえ叡智の書を使うことでとんでもなく簡単な問題になることもある。わからなければ、怪しいと思ったら(特にボス戦に於いては)気前よくアイテムを使ってしまった方が良いだろう。
  • 暁の鐘では単純に回収ということが大きく進んだ結果はもちろん、常駐するお助け魔法の存在によりいちいち覚えてなくとも答えられる等でグロ問の回答による優越感が薄くなり、協力プレーによる貢献で優越感を得たり(すなわちトナメの過疎化)、実力の過少申告による下位リーグでの無双という問題につながっているとする指摘もある。
    • マジコロの難易度EASYや凶でも稀に出題される。
  • TGでは暁の鐘での批判があったためかアイテムは廃止されているのだが、人数は少ないので単独正解の優越感は薄い。

軍師

邪神やマジコロなどでのタイピング問で「じゅばくうって」「ひたすらなぐって」などと指示を飛ばすプレイヤーのこと。
よくある小説などでの戦争では軍師は必要不可欠で天才的なイメージがあるが、QMAにおける軍師は1問捨てて指示をしたり、プレースタイルの強要を行うことになるため嫌われる。悪質な場合は「軍師気取り」「指示厨」などと呼ばれることもある。

  • 確かに邪神の場合はAP増加量UPを使わなければクリアが非常に困難な(またはファイターx4の場合捨て身釣瓶撃ちでの超短期決戦が必要だった)こともあり、一定の理解を植える上で重要な面はあったのだが、マジコロの場合は戦術がある程度いい加減でも回復と正解を積めば割りと倒せるようになっており、わざわざ1問捨てて行った「指示」のせいで相手の行動を許したり回復が追いつかなくなったりすることが多くなっている。
    • 邪神の場合は間違えたかどうかよりかけた時間の比率があまりに大きかったため1問捨てたところで大した影響がなかったのだが、マジコロの場合は1問捨てただけで大きく影響してしまうためである。
    • 先に書いたとおり戦術がある程度いい加減でも倒せたりするので、指示を出さなければならないほどデタラメな行動を取るプレイヤーはおそらく負けることをわざわざ狙ってやっているに違いないと考えるのが妥当。そんなことより残りの3人が真面目な行動を取っていればなんとか勝てないことはないので、軍師になるよりは普通にやっていた方が得である。
  • ただし、戦術を全く知らなくても良いわけではない。戦術を知っていればグロ問続きの苦境を覆すチャンスが生まれうるからだ。攻略ページも軍師を生まないよう記述されたものだと思えば、一度は読んでおいた方が良いだろう。
    • 暁の鐘では難易度EASYや凶ではタイピング問自体が存在しなかったので、メガホンで全員正解に導くプレイヤーが軍師に近いといえるだろう。トーキョーグリモワールでは一番簡単な難易度・NORMALでもタイピングが出題されるので、「軍師」の発生が危惧される。
  • 余談だがカスタマイズアイテムとして「軍師の服」や「軍師のつけヒゲ」が存在する。こちらは古代中国の軍師を模したものと思われる。

計算問題

正解を知っているかどうかを問われる知識問題に対して、前提となる知識が計算方法に拠り正解をその方法を使って導く問題のこと。

  • 計算方法を知っているかという点で見れば知識問題でもあるし、計算結果が有名であれば知識問題として処理されることもあり計算問題と知識問題を分ける必要はあるのかという指摘もある。
  • 電卓(機能を持つ機械)の有無で結果が大きく割れることもあり、基本的には電卓機能がなくとも正解できるような問題しか作れないという事情はある。ただし、電卓があっても意味がわかっていなければ計算のしようがないということもあるため、結果として知識問題になることもある(例として「10!(階乗)」を求める理系並べ替え、階乗の意味がわからないと解けない。また、数学記号modを用いた問題もある)。
    より詳しくは各ジャンル・形式・キャラ論争
  • 一見するとジャンル・形式・キャラ論争になりがちであるが、計算問題としての要素としては邪神戦・マジック☆コロシアムでは残りHPの管理や行動の最適化、場合によっては決勝戦でのブースト魔法の発動タイミングなど、勝利をおさめるにはもはや必須の事項であり、クイズ問題として登場しないだけで(クイズ問題として登場させるまでもないほど)必須といえる内容である。正確な値まで計算は出来なくとも、大体の値や値の大小をきちんと・瞬時に把握し的確なコマンドを選ぶという意味では、計算問題を擁するジャンルの価値は(別の意味で)大幅に高くなっている。
    • 実際にそういう計算問題の正解率はというと・・・

芸能

各ジャンル・形式・キャラ論争:芸能も参照のこと
ジャンルの一つ。芸能問題のこと。担当はフランシス先生、シンボルカラーは緑。

  • テレビ・映画:CM、ハリウッドの俳優・女優に関する問題含む。
  • 音楽:邦楽、洋楽の他、童謡・クラシック等の学問的内容含む
  • 芸能その他:お笑い、アイドルなどの芸能人、アナウンサー、舞台、古典芸能など
    • 原作がアニメやゲーム漫画作品の実写かであっても玩具催促要素がない場合こちらで出題されることが多い。また声優やキャラクターソングなどのCDはアニメ&ゲームで出題される
    • 「映画」の主題「歌」を歌った「アイドル」など、サブジャンル間の繋がりが非常に強く、サブジャンルの壁が薄いことも特徴的。

ゲーマガ

ソフトバンククリエイティブから刊行されていた「ドリマガ」等を前身とする総合ゲーム誌で、2012年5月号を最後に休刊している。

  • 一時期QMAシリーズを精力的に取り扱っており、ポスター等が付録になったり表紙を飾ったこともあった。
    • リエルの私服水着1のデザインはこの付録ポスターで彼女が着ていたものが元ネタであり、私服水着1&がまぐちの組み合わせは今もなお人気がある。
    • QMA7とDS2までは単独で記事になっていたが、QMA8以降は巻末の新作紹介コーナーで半ページ使っての紹介に留まっている。

ゲームデザイン

主に制作側が用いる。ゲームの内容やルールを構築する行為及び過程、成果。キャラクターやグラフィック等といった、演出面でのものとは区別される。

  • このゲームは一見すると多様かつ魅力的なキャラクターが特徴のクイズゲームに見えるが、正面から見れば非常に高い競技性を持つ不二のクイズゲームであるという事が解る様に、足掛け10年もの間に幾度と無く改変が重ねられてきた。
  • かつてないゲーム性を持つQMAにおいては前例や競合性の高い他タイトルがないせいなのかやや恵まれていない感が絶えないが、それでも対戦型クイズゲームの真打ちとして覆る事はない。
  • 何が評価対象となりやすいか、という疑問は主観によるところが大きいが、メインである全国オンライントーナメント、人が多く集まる全国大会などが挙げられる。
    • 基本的にサブカへの逃避が少ないほど大体良いものと看做すことができる。
    • どのバージョンが良いものであったか、というのも主観にも依るがDS版を除くと8や7、4が良い方とされ、逆に5及び6は劣悪であった。
      • 5では非常に難易度の高い昇格試験のため、6ではリエル組の流行/魔力の高留め・偽装のため、上級者までもサブカへの逃避が多かったためであろう。 前後作品の仕様の影響もあるが、実際E・Fで始まるPASSの中には50〜60万番台という今では考えられないような大きな学籍番号が見られる。
      • 責任を取らされたのか、QMA7のスタッフロール(クイズ魔人初回撃破時に流れる)では5〜6でのスタッフが一部更迭されたか、入れ替わっている。
    • 扉Season1以降は昇格が簡単で降格が難しく、上位組で行き詰まりサブカへの逃避が多く予想されることから、「劣悪」というレッテルを貼られる危険性がある。
  • 同様のシステムは4でもそうだったが、4では問題数も少なく、対策するに十分な問題数であった・対策も進んでいなかったため、ドラゴン組まで「拉致」されても対処することは十分可能であった。しかし近作では圧倒的な問題数により対策は困難を極め、また熟練者の苦手ジャンルに対する防御力も相当であるため、ドラゴン組まで「拉致」されると予選突破ですら絶望的である。そもそもトナメが「廃人隔離場」となっている現状とプレイヤーの強さ的な需要がかみ合っていないことが問題であり、これを解決するにはトナメのシステム根本を変更するか、ジャンルの強さを対等にする必要がある。前者はまだ可能性がないわけではないが、後者の問題ももはや放置できないほど深刻な問題である。
    • 少なくとも暁の鐘ではトナメのシステム根本からの改善を図ろうとした点は評価に値するのだろうが、より廃人隔離場としての側面を強め、本来そこでプレーするべきペガサス・グリフィンリーグへの上級者の流入に歯止めがかからないことや、最も簡単であるべきペガサスリーグですら、一般的な(クイズゲームを触らないような)プレイヤーにとっての「難問」こと☆3の問題が出題されるなどとやはりゲームデザインが問われる作品となっている。
  • 暁の鐘に関していえば、デバッグのあまりのずさんさからたまにゲームとしてそもそも成り立たなくなってしまうということもありゲームデザインの問題どころではなくなっていた。そのようなことに比べれば他の作品がどれだけ狂ったゲームデザイン・ゲームバランスだろうと動くだけマシという意見もある。
  • また天の学舎以降は邪神・マジコロ・グリバスやリコードアリーナといったルールの複雑なモードの登場により、ゲームデザイン的にはかなり複雑なものとなっている。複雑なデザインを構築するからには十分なデバッグの時間が必要なはずなのだが、稼働中の多くの修正などを鑑みるとデバッグの時間は残念ながらあまり取られていなさそうである。
  • TGのゲームデザインはこれまでの魔法学校という架空のものから東京を模した非常に現実に近いものとなる、ゲームデザインの刷新が行われた。魔法学校という神秘な世界からいかにも俗世な世界へと舞台が切り替わったことには批判も多いようである。

ゲームバランス

ゲームシステムと似たようなものではあるが、ゲームの難易度のことを指すもの。

  • QMAでは組や階級のシステムがそれにあたり、問題の難易度ではない。問題の難易度は例外なく時間が経過すればするほど(対策されて)簡単になるためこれをいうことは普通はない。
  • どのバージョンが良いものであったか、というのは主観にも依るがDS版を除くと7・8が良い方とされ、4・6・天の学舎では簡単すぎる、逆に1・5は難易度が高いとされている。
    • 1は2回戦敗退で勲章が没収され、降格もあるというシビアな内容であったが、システムの模索段階であったから仕方がないとはいえる。
    • 4で大量に階級に見合わない賢者が発生したことが簡単すぎるといった理由ではある。これが5で一気に難化した理由の一つこと昇格試験の導入となり、結局不満を持つ者に押されて廃止、6ではレッスンモードなどトナメ以外のモードが充実した結果宝石賢者が簡単に生まれるようになったという次第である。
      • 7からは天賢者階級が登場し、宝石賢者でありながら実力の低い者というものは看破しやすくなった。協力プレーだけで天賢者になれるとはいえそれでも4,6と1,5の間の難易度としてちょうど良いのだろう。
      • 見方を変えれば、この評価はあくまでも無限の資産と無限の時間が用意された際に、実力性を要さずに最高の階級にたどり着けるかどうかという評価に帰結するともいえる。
      • そのため、6に関して言えば宝石賢者になるための必要魔法石が4と比べ2倍以上のうえ、さらに獲得魔法石も5より減らされたため、宝石賢者になるには実力にもよるが相当の額を注ぎ込む必要があったこと、迂闊にトナメを選択できなかったゲームデザインを考えると一番難しかった作品と考えることもできる。
      • また逆に、4,5に関して言えば常に優勝し続けるだけの実力があれば6の半分以下の資金的・時間的労力で宝石賢者にたどり着けるため、そういう意味で考えれば一番簡単な作品だったとも言えるだろう。
  • 要は作品の評価は人次第であって、この項ではその一例を挙げているにすぎない。5は簡単だったという人もいるだろうし、6こそ最も簡単だったという人もいる。またQMA作品単体としてのゲームバランスは一区切りとなる賢者達成やエンディングを見ることができるまでの部分が評価の対象という意見もある。いずれにせよ、自分の価値観を人に押しつけて、人に不愉快な思いをさせてはならない。
  • 暁の鐘では必要な魔法石が減ったのもあるが、賢者までにもそこそこ上位のベルが要求されるor厖大なベルが要求される、宝石賢者には宝石ベルが必須となることから(検定試験やマジコロという抜け穴があるとはいえ)5並かそれ以上に難しいと考えることになる。
    • 天の学舎が邪神封印戦で魔法石とプラチナメダルをバラまきすぎた影響もあって簡単になりすぎた反動といえるのかもしれない。
    • しかし、そのおそらく史上最高の難易度といえる宝石ベルについてはついに「ジャンルスター大感謝祭」でばらまかれることになった。もっとも獲得者が最も多いジャンルでもランキングが「このイベントで初めて宝石ベルを獲得した者」で埋まっているわけでもない(ましてノンジャンルに至っては達成者なし)のでそこまで大きく崩れたわけではない。
  • TGではサークル対戦でさえ宝石になれるため、4を差し置いても簡単な作品といえるだろう。・・・投入するクレジット数はさておき。
    • EVO、XIVはシステムはそのままながら所要魔法石は増加の一途をたどっており、XIVでは賢者昇格までにTGの2倍近い魔法石が必要になっている。XVもXIVと同じ所要個数である。

決勝戦

全国オンライントーナメントに於いて、脱落せず最後まで勝ち上がった者同士で最終的な勝者を決める区間。

  • 天の学舎までは(DS版を含めても)ジャンル・出題形式を決め、決められた形式が3問出題され、3問×4人で12問解き、その結果を競うものだった。
  • 暁の鐘では2人によるタイマンとなった。
    • なお、HPの減り方から察するに後攻が圧倒的に有利である。
      • 両者の実力が拮抗していてどちらも正解し続けるならば、ピンチモードが発動し連続正解による回復チャンスが得られるのはだいたい4問目になるため、4問目が自選となる後攻のほうが有利になりやすい。更にトドメを刺す決定打になりやすい6問目もやはり自選である。
      • ただし、両者の実力に隔たりがある場合は、1位通過者が選んだジャンルが1問多く出題されることがあるため、期待値的に1位が選んだジャンルや形式が多く出題されるとも言える。
    • また、単純計算で出題されるジャンルが半分に減るため、茶臼に有利な仕様変更でもある。
    • 互いに正解し続けた場合、全ての問題を青入れするとなぜか負ける(回復システムの存在)という本来ならあるべきではない仕様が非常に強い反発を産んだのだが、結局修正されることもなくマジコロばかりに手が入る結果となっている。
  • トーキョーグリモワール以降では準決勝まで進めば自動的に28問出題が保証されるため、4位決定戦もある意味決勝戦である。
    • TG以降、参加人数は3人になったが3名の選択形式9問に加えて1形式3問がランダムで出題され(EVOは除く、下記参照)、計12問で競うのは天の学舎以前と変わらない。
      • ただし3人×3問+3問なので、談合は起こりにくくなっている。たまにマジックアカデミー側が談合に参加してくることはあるが。XIVでもこの形式を踏襲。
    • EVOでは3人×4問へと変更された。
  • 魔龍討伐に於けるファイナルラウンドのことをこう呼ぶこともある。
    より詳しくは各ジャンル・形式・キャラ論争

ケルベロス組

QMA3、4に存在していた組。

  • 3では現在のドラゴン組と同じ最上組だったが、ステイする条件が非常に高く上級者でも困難であった。
  • 4では上から4つの組であり、現在のミノタウロス組に近い組であった。ケルベロスからフェニックスを往復するプレーヤーもいた。
  • 5以降から現在の組編制となりケルベロス組は消滅した。
  • 余談だが、2012年11月のダンジョンでは「ケルベロス」という名前のボスモンスターが登場。(ダンジョンの仕様上)ドラゴン組でも全滅するような問題がわんさか出題された。
    • ケルベロス自体は扉S1の最後のダンジョンと2014年12月のダンジョンで復活を果たしている。また、暁の鐘の筐体での説明はマジコロでケルベロスと戦っているが結局暁の鐘稼働中に対戦者にケルベロスが選ばれることはなかった。

(「つるぎ」とも読めるが、ここでは「けん」という読みで扱う)
チームバトルにおける「増数の魔法」のこと。初出では剣のアイコンだったことから。

  • 増数の魔法を使うことを「(剣を)折る」といったように使う。
    • 全国大会で上位を狙うのであれば「剣の折り方」は必須である。これを誤ったがゆえに上位を逃した、などという話は枚挙に暇がない。
  • 暁の鐘の得点ブーストも近い意味があるが、あちらは楽に満点で入力できる問題なら何にでも使って良いので扱いが異なる。
    • トーキョーグリモワール以降の全国大会では得点ブーストのアイコンが使われていたが、効果や戦略的な使い方は増数の魔法と同じである。

検索プレー

QMAで問題を解く際に、携帯電話やスマートフォンやタブレット等で検索エンジンで調べて解答すること。

  • 特に、初見で解らない問題に遭遇したり、苦手なジャンルで解らない問題を答える場合にその行為に及ぶ傾向がある。
    • ただし、20秒の制限時間で検索文字を複数入力して解答を見つけ出すのは慣れないと非常に難しい。
      • 順番当て、線結び、一問多答、グループ分け以外は検索が何とか可能といえば可能である。ただしこれらの形式以外であっても、問題文や、エフェクトの文字で常用漢字外の漢字が使われていた場合(特に三国志検定のような変換が難しい漢字)、スマホで変換するのは非常に困難である。
    • トーナメントにおいては異様に解答が遅い場合「スタンド」行為かこの検索プレー行為を疑われ、自身の実力以上の点数を出して批判されたり巨大掲示板で晒されるリスクもある。
      • しかし協力イベントで難問が出され誰も答える気配がなさそうな場合、大急ぎで検索をかけ、答えを調べて急いでメガホンをするという戦術もあるので「検索プレー=マナー違反」とは一概には言えない。
    • また、モバイルデバイスによる検索エンジンによる検索だけでなくノートなど紙にメモした「カンニング用紙」を検索することも「検索プレー」という場合もある。
  • 中にはWi-Fi付ノーパソを持ち込んで検索プレーに及んでいたプレイヤーがいたが、普段の素行の悪さもあってノーパソ持参禁止になった店も。

賢者

マジックアカデミーにおいてその知識と力が認められた者にのみ与えられるとされる称号。

  • 賢者の扉以前は基本的に賢者に到達した時にエンディング・スタッフロールが流れていた(扉以前で別の条件が存在したのはQMA2、3、7)為、このゲームにおいて一応のゴール地点とされているが、実のところターニングポイント的な意味合いが強く、さらに廃人視点で考えるとまだまだスタート地点だったりもする。
    • このため作品によっては賢者は魔力の目安という形で一応の区切りという扱いになっているものもある。
      • RPGで言えば、ラスボスを倒した後裏ダンジョン/裏ボスの攻略に何百倍とかかるものだと考えることができる。
    • 魔法石が登場した4から天の学舎までは、賢者までに必要な魔法石の数は「4782個」で統一されていた。
    • 5では、難関の昇格試験があった為到達できないプレイヤーもいた。
      • その一方で賢者という称号の重みを考慮した場合、5が賢者としての実力が実感しやすい作品という意見もある。
    • 6以降では、昇格試験が廃止されたが魔法石効率がダウンしたため必要プレイ数が増加した。
    • 7では、エニグマデウスの討伐によってエンディングが発生する為、達成してもエンディングは流れない。
  • 賢者になることで決勝などで使える全ての形式が開放される(最初から全形式が開放されていた暁の鐘は除く)。また、QMA7〜天の学舎では6以降の作品で賢者到達済だと最初から全形式が開放された状態で始められる。
  • QMA8・賢者の扉では虹クマフィーの条件にもなっている。
    • 天の学舎は妖精のストーリーイベントの関係上、エンディングが流れて虹クマフィーが手に入るのは大賢者到達時である。
  • 暁の鐘ではダラダラと魔法石を稼ぐだけでは到達できない。検定試験かマジック☆コロシアムでゴールドベルを4〜5個確保しておけば一応なれる。しかし賢者に到達しただけではエンディングにならず、スタッフロールが流れる条件も長らく不明だったが、マジコロの最終試練(対校長戦)でアーティファクトを全て揃えるとスタッフロールが流れるようになった。
    • もし仮にトナメのみ・ブロンズベルだけで昇格するとしたら400回を超える予選通過が必要になる。もっともシルバーベルを獲得するのが困難なプレイヤーの実力を考えると検定試験もそう簡単にはブロンズベルはとれないだろうし、マジック☆コロシアムがどれほどの存在価値を持っているかおわかりだろう。
    • エンディングに関して言えば天の学舎以前の作品だと廃人なら稼働開始後数日で賢者=エンディングに到達してしまうことになるため、暁の鐘以降はストーリーの流れ上あえて稼動終盤まで見せないようにしている可能性もある(暁の鐘に関しては「単に稼働開始に間に合わなかっただけ」の可能性も高いが)。
  • トーキョーグリモワール・EVOでもグリムバスターズの最後の敵の進捗によりエンディングが設定された。
    • 暁の鐘で「暁の賢者」の称号を貰った後のストーリーのため、ゲーム中に表記される階級は魔力の目安(もしくはグリムの熟練度)と考えることもできる。
  • これまでに、「賢者への昇格」がエンディングではなかったものといえば、天の学舎以降を除けば7だけである。(スタッフロール自体は協力プレーが終わってから流れるということはあった)
  • MAXIVCORDでは最終イベントでエンディングを見る条件の1つが「賢者昇格」となっている。
  • 6までは、賢者に昇格すると立ち絵の制服が白地に紫のラインの通称「賢者カラー」に変化していた(着替えシステムの実装された作品では賢者服配布、元の制服等に着替える事で立ち絵も元のカラーリングに戻せた)。
    • THE WORLD EVOLVEでは、前作グランドスラム大会結果予想の景品として賢者カラーのカスタマイズアイテムが復活した。QMA6以前で獲得していた場合の対応は不明。
  • なお、サブモニター壁紙のうち、QMA1と7の「賢者達成」は本来の条件と異なっており、前者は大賢者昇格時、後者はクイズ魔神初討伐時(=エンディング)に表示される。
    登場キャラクターへの力の入れ方が大きいQMAにおいては、賢者という言葉はそういう意味で使われることもある。

賢者の扉

→QMA9
『ハリー・ポッターと賢者の扉』というダミー選択肢はライフスタイル一問多答使いにとっては非常に有名な言葉である。
「賢者」と「の扉」の間に3文字の言葉を入れていかがわしい意味をもたせる使い方もあるようだ

賢神・賢帝・賢王・賢将・賢豪

公式のオンライン全国大会で、成績上位のプレーヤーに与えられるKONAMI公式の称号。当然、称号を獲得するようなプレーヤーは全国ランキング上位にいることが多い。賢将は8から、賢豪はトーキョーグリモワールから追加された。

  • ちなみに、QMA1では勲章保有数で決められていた。
  • それぞれ全国大会の最上位者・2位〜5位・6位〜21位・22〜50位・51〜100位の者に与えられる。この中では一番下の称号である賢豪ですら、非常に狭き門である。
    • 全国大会は理論上やり込めば誰でも取れるが、やり込むだけでなく常に上位に入れる高い実力が無いとまず不可能である。
    • なお天の学舎では51〜100位に「入賞」という通り名が与えられていた。
  • 天の学舎以前は通常の階級の代わりにこの称号が表示され、次回の大会あるいは次バージョンへの移行まで有効であった。
  • 賢者の扉の第6回ホウキレースでは称号欲しさ故の不正行為があったらしく、当該記録は抹消されてしまった。当たり前だが称号が欲しければ、頼りにして良いのは己の実力のみである。
  • トーキョーグリモワール以降の全国大会では1位に特別な称号が与えられ、全国大会や賢竜杯などの店舗大会の優勝者などで争われるグランドスラム大会の優勝者に「賢神」の称号が与えられている。
    • 店舗大会・全国大会における称号は通り名とは別にランキングにも表示される模様。
    • なおTG以降の大会では一人のプレーヤーが3連覇している。

限定カード、限定PASS(限定パス)

通常デザインとは異なる、特別なデザインのe-AMUSEMENT PASS。枚数限定で発売されることが多く、QMAでは4から登場。一般柄よりも値段が100〜300円高い店舗もある。
ゲームによっては、そのゲームの限定パスを使用すると特典がつく場合がある(QMAでは着せ替えアイテム)。

  • 麻雀格闘倶楽部、pop'n music等、他のゲームの限定パスも当然あるが、QMAの限定パスは2016年4月時点で判明しているもので25種類(日本国内分)と非常に多い。
  • QMA5のリエルカードから材質が現在のものに変更された(一般柄銀カードはリエルカードより後の登場)。現在リエルのプレーヤーキャラ昇格及びキャラの変更が可能になったせいか、がまぐちは購買部で普通に発売されている。
  • アーケード版の限定パスは新作稼動と同時に発売されるが、郊外では結構後まで残っていることがある。QMA6の稼動後期になってもQMA4の限定パスの在庫が残っていた店もあったそうである。
    • しかしその一方でネットオークションでは高値で売買されていることが多い。
  • 店舗限定販売
    • QMA4はちびキャラ集合、QMA5はリエル+くまきゅう、QMA6はサツキ先生だった。
    • QMA7ではシャロン単独の絵柄であった。シリーズを通して人気の高い看板キャラであるとはいえ、これについては批判的な意見も多かった→リストラ
      • リエルはQMA5当時はNPCであり、QMA6のサツキ先生は蘇生後の初作品での起用であり、単独柄でも中立的といえるが、QMA7のシャロンは悪名高きリストラ下での起用だったために批判が噴出したといえる。
    • QMA8ではPOPにも使われたルキア&アイコと、アロエ&ミュー、クララ&マラリヤ&マヤ、ユリ&ヤンヤン&メディアの計4種類で、初の複数種類での発売となった。
    • QMA賢者の扉Season1の限定パスは4種類。
      • 1つはPOPにも使われているアロエ&ミューのデザインで、残り3つはQMA賢者の扉に登場する生徒・先生全員が3枚に分かれて描かれている。
      • 3枚バージョンのデザインは海外版限定PASSの絵柄としても使用されている模様。
    • QMA賢者の扉Season2の限定パスは3種類。
      • 3種類のPASSに生徒全員が分かれて描かれている。なお、ロゴは「QUIZ MAGIC ACADEMY」のみとなっている。
    • QMA天の学舎では抽選でポスターに書かれている絵柄のセレストトティアルが描かれた物が当たるサービスを稼動初期に実施していた。特典の有無については不明
  • 家庭用などの購入特典
    • QMADSの初回出荷版にも限定パスが登場。こちらは金色。
    • 2010年2月発売のQMADS2セットおよびトレーディングカードにも限定パスが付属する。柄はQMA5/6Exのアロエとマラリヤの優勝絵。特典アイテムは天冠。
    • 2011年3月発売のQMAOVA1&2(BD-ROM版)にも限定パスが付属する。柄はルキア・シャロン・アロエのOVA中の1コマ。特にシャロンパスは例のねこみみをつけてはしゃぐシーンである。
    • 2011年6月発売のQMAクロニクルのコナミスタイル発売分には、ルキア・クララ・ヤンヤン・マラリヤとメディア・アイコ・マヤ・ミュー(マラリヤとミューは他の人物に隠れて見づらい)が水着姿で騎馬戦をしているデザインの限定パスが付属する。
  • 店舗大会賞品
    • QMA7では2010年11月ごろにKONAMI応援大会との賞品してQMA7に登場する12人の生徒のチビキャラがデザインされた特製パスが指定店内大会参加者の一部に(上位入賞者、もしくは抽選によって)配布された。
    • QMA8では2011年7月から9月にかけて行われたKONAMI公式夏休みイベントの賞品としてQMA8に登場する21人の生徒のチビキャラがデザイン(ポスターの柄とほぼ同じ)された特製パスが店内大会参加者の一部に配布された。
  • ゲーム上での特典
    • QMA4の限定パス特典はQMA4でプレーした時のみ得られる。同様に、QMA5も同じ作品をプレーしないと得られない。QMADS1の限定パス特典はQMA5のプレーが必須になっている(QMA6のプレーのみでは入手不可)。
      • 4時代からこれらにデータを引き継ぎ続けていれば特典アイテムを全て所持する事も可能。(4→マジックハット(アメリアモデル),5→がまぐち,6→天冠,7→ランタン,8→マスクオブインフィニティ,賢者の扉→Qちゃんきぐるみ,DS→QMAゴールドカード)
    • 少なくともQMA8以降は1つのバージョンにつき1アカウント分のアイテムを発行することが分かっている。また在庫対策であろうか、その絵柄に描かれているバージョンをプレーしなくとも限定アイテムは入手可能。
      • QMA8のみをプレーしたカードで天冠を獲得。そのカードに8のうちにe-AMUSEMENT PASSの管理やデータの引継ぎなどで別カードのデータを入れても天冠は獲得できないが、扉に引き継ぐと天冠が獲得できる。もともと天冠を獲得しているカードもそのまま使用できる。これをうまく利用して在庫抱えている店の応援もかねてアイテムを増やそう!
    • もっともQMA7以前の限定パスは在庫を抱えているところもすくないと思われ、QMA5のがまぐちのようにそろそろ購買部に並べてはという意見もある。
    • 6〜扉のアイテムも暁の鐘最後のイベントで入手可能になったが、「Qチャンきぐるみ」が比較的入手しやすいぐらいで(それでも賢者の扉限定ePASSを買ってきて引き継いだほうが早いだろう)あとは相当なプレー数が必要である。
  • 単に絵柄を増やして販売するだけのスタンスが不評だったのか、ランダムに排出される機械を設置した店舗が不評だったのか、天の学舎以降限定パスの販売は行われていない。
    • 学舎では「キャンペーンクイズ」の景品がそれに該当するのではないかと考えられているが、暁の鐘では登場していないようである。
  • トーキョーグリモワールでは限定ePASSが先行イベントで配布された。しかし限定ものというプレミアを与えてしまったためか、残念なことにすぐに転売屋が現れてしまった。
  • 厳密にはQMAのPASSではないが、ボンバーガールの先行イベントでは限定PASSとして、グリム・アロエ柄のPASSが配布された。これも抽選かつ少数の配布であったことから転売が懸念される。
    • その後もグリム・アロエ柄など何度か限定パスが当たるイベントが開催されている。

検定

QMA5から追加されたモード。特定のテーマに沿った問題しか出際されないモード「検定試験(トーキョーグリモワール以降は検定クイズ)」のこと。

  • 試験結果は集計されるため全国上位を目指すことが多い。他に1プレーが短い割にマジカが25マジカ貯まり、魔法石は安定してSSSを取れれば45個(35個)とそれなりに手に入るので、専ら時間貸しのプレーヤーやカスタマイズに凝りたい場合に使われる。
    • ワールドホウキレースなら過疎時間帯にやればもっと魔法石が稼げる場合もあるのだが、ワールドホウキレースは合わせでもしない限り45カウント待たされ、またやりたくないジャンルが飛んでくることも珍しくなく、それならばやりたいジャンルの検定のほうが圧倒的に有用であるため、そういった用途での利用もかなり見受けられる。
  • 暁の鐘では貴重なプラチナベルがランキング対象期間中に4500点を取るだけで獲得できることから、得意ジャンルの検定を待つプレイヤーが多い。
  • また、暁の鐘以降はアーカイブ入りした検定試験は(8以前と同様)常設されることになった。
    • このため、稼働期間が有限ならば最初に公開された検定ほどプレー可能期間が長く、石を大量に積めるため、初期に公開された検定と後期の検定との格差は非常に大きいものとなってしまう。
      • ベルの獲得という観点からすれば薄いとも考えられるが、銀ベルは中盤でも使えるし、マジック☆コロシアムでは6000クレ以上投入しないと銅ベルが無駄になることもないことを考えればやはり早くに公開された検定ほど有利である。
  • 5th KACでは各ジャンルごとに検定試験のような形式で得点を競い合う、ジャンルスター大感謝祭というモードで選抜を行った。性質上QMA6のレッスンモードが最も近く、レッスンモードの復活と言われることもあるが、レッスンモードと違いサブジャンルや特殊テーマなどはない。
  • トーキョーグリモワールでは、もとからマニアックな出題を主眼としていた検定試験から更にマニアックになった「マニアック検定」が登場していた。
    • 本来マニアック検定として登場するべきではない検定試験がマニアック検定として登場したり、またマニアック検定のために問題作成側のリソースが割かれ、通常モードでの追加が少なくなるのではないかと危惧されていた。

検定賢者

検定によって必要な魔法石の大半を稼いで賢者になったプレイヤーの事を指す。

  • 仮に検定だけで宝石賢者となっても初段どまりなので、協力プレーでは地雷プレイヤーと看做されてしまう恐れが多い。しかし、今作で過去の検定を全てSSSで突破しているような場合は(特に左辺ジャンルに絶大な実力を持つため)検定賢者であっても脅威である。
  • 勿論プラチナメダルが手に入らないことから、ネタ的に宝石賢者初段をつくる用途でも使われることがあった。
    • 暁の鐘ではそもそも宝石賢者の昇格条件として対人でのトーナメント優勝が(ほぼ)必須のため、検定試験だけやっていても宝石賢者にはなれず、白金十段止まりである。ただし、ジャンルスター大感謝祭により宝石賢者になることは不可能ではない。
  • ドラゴンリーグとの報酬を比較すると検定試験のほうが圧倒的に条件がゆるいため、検定賢者がかなり増えそうである。
  • トーキョーグリモワールでは正解した問題に応じた魔法石がもらえるため、検定クイズでも他モード並みに魔法石が稼げるようになった。
    • さらにEVOからはボーナス魔法石も増やされている。

検定問

特に検定試験が初出の問題のことを指す。検定試験内のみでしか出題されない問題のことをこう呼ぶこともあるが、時間が経過して検定試験外でも出題されるようになることを特に「放流」と言う。
より詳しくは各ジャンル・形式・キャラ論争

賢竜(杯)、賢龍(杯)

現在では非公式の店舗大会の一つ。

  • 初代の頃から行っており、最初はKONAMIがスポンサーについていたという事情もあり、また長らく行われた大会であるからに規模は非常に大きい。
    • 当然ながら出場ですら容易ではなく、出場資格を得るためには称号レベルを相手にした店舗大会か、倍率の非常に高い当日予選で成績を残さなければならない。賢竜杯予選などとも呼ばれるこの店舗大会のために各地を行脚するプレイヤーもいるほど。
  • 10回目の賢竜では、Pが終了後に電撃訪問。次回作について、仮にも非公式な場で情報を漏らしたことは大きく反響を呼んだ。
    • 当該大会の優勝者、準優勝者はトーキョーグリモワールのイベントにエキシビジョンマッチの出場者として招待されている。
  • TGより始まった「JAPAN TOUR」でもポイントは大きく設定されている。
  • EVOでの第12回「Xii」ではついにゲームセンターを飛び出し、同人イベントなどでもおなじみの大田区産業プラザPiOで開催。XVで開催される「令和の陣」も同会場での開催となる。
  • 大会の出場者の時間のかけ方、大会に慣れたスタッフの動員、ノウハウの蓄積など、とてもKACとは比べ物にならず、KONAMIのQMAに対する姿勢を疑わざるを得ないだろう。
  • XVでの「令和の陣」をもって開催を終了することが発表された。

減量

→偽装
本人の実力に対して、記録される正解率をわざと低くなるように問題を回答すること。

  • 主にグラフの操作に用いられる。暁の鐘までの仕様ではグラフは一番高いものを5、一番低いもの(ただし0%より大きいこと。0%の場合表示すらされない)を1とした際の相対的な値として表示されるため、ある程度把握していれば容易に操作が可能である。たまに下げ過ぎて他のものが(相対的に)上がってしまうなんて話もあるそうだが
    • 当然ながら意図的に捨て行為を繰り返すことになるため、付き合わされる側も付き合わされる側である。対戦相手が一人減ると見てもらえるのなら良いのだが、意味不明な○×を引かされた場合減量するために最も確実な「時間切れ」をされるのではたまったものではない。
    • 意図的にやるならチュートリアルのペガサスリーグが良い。たとえ時間切れになっても、後ろで待っている人がいなければ誰も文句をいう筋合いはないはずであろう。
  • また、初心者向けを謳った大会としてよく用いられるルールこと「正解率によるペナルティ」を避けるために減量するといった話も聞かれる。もちろんこうした目的の減量は極めて悪質であり、判明すれば晒されても文句は言えない。
    • 実際に、それが原因で中止になった大会もある。

公式

  1. QMA公式という意味でKONAMIのことを指す。大本営などとも。
    • 公式HPを指したり、Twitter等の「公式アカウント」のことを指したりすることもある。
  2. 扉で設置された「QMA公式サークル」というサークルのこと。
    • 投げるジャンルや形式に制限は設けられておらず実質ノンジャンル・トナメと同義であり、あまり積極的に利用する理由は考えにくい。しかし必ず24問が保証されるという点や、予習等と違い高火力の問題が出やすいといった点から利用客は多いようである。
    • 後にサークルマジコロが実装されてからは、いつでも人がいる公式サークルでのマジコロは広く行われているようである。少なくとも公式に参加する程度のプレイヤーならば多少なりこのゲームをやりこんでいるとほぼ言えるだろうことから、右も左もわからないプレイヤーを引く可能性が極めて低く、安定した討伐が実現しやすいためである。
  3. 一見スラングに用いられる用語でも、公式サイト等で使われていれば公式な用語として扱われるという意味で、公式という使われ方をする。
  4. 出題されるジャンルの特性上、「公式」に当てはめて解く問題があることもある。公式を知っていなければ解けないように見えるが、そういう問題は決して多くはないので答えを覚えて対処するという手もある。
    • もちろん、値などが「ちょっとだけ変わっている」ケースもあるため結局公式を覚えたほうが早かったりすることも。

公式アカウント

QMAはおそらくFacebook等他のSNSにも公式アカウントを持っているだろうが、特に指定がなければTwitterのアカウントのことを指してこういう。

  • 5桁の計算を間違えたり、明らかに仕様を理解していないだろう発言や、本来なら不具合の修正であり一刻も早く実施されるべきマジック☆コロシアムの実装を「ティザーサイトのごとく」告知することやその他粗相が目立つ。一方、学舎ではマヤの誕生日告知以来沈黙を貫いてきた公式アカウントが暁の鐘稼働付近になって急に活発になり、多少の粗相ぐらいは見逃してやるべきだとする意見もある。
    • 更にその一方でこれらの粗相は公式アカウントの発言が制作スタッフによるものではない(広報部門、あるいはKONAMI外部の人間が行っている)とする説もあり、マジック☆コロシアムの実装について制作サイドから通達が一切なかったため仕方なくティザーぶるしかなかったと考えることもできる。5桁の計算間違いはともかく、仕様を全く理解していない(実際ミスして「デザイナーから指摘されました」というコメントも残している)のもこれならば説明がつくとする憶測もある。
    • 一応QMA自体には触れているらしく、妖怪・モンスター検定でSランクを取って「プレーしてるよ!」アピールをしたり、麻雀検定が数クレでSSSまで行けたなどという報告はある。・・・それがQMAを支えており、また公式アカウントもよく観察しているであろうヘビーユーザー視点でいうところの「やっている」扱いになるかどうかはさておき。
    • トーキョーグリモワール以降はアイコンがヴァニィになり、「ヴァニィが担当している」という設定になっている。

公式未掲載(公式非掲載)

QMAが置いてあるにも関わらず、コナミ公式HPの設置店舗情報に掲載されていない店舗のこと。
主に、アミューズメント事業でKONAMIと競合しているメーカー(タイトー、バンダイナムコ、カプコン等)の直営店・系列店が該当する。
ナムコやカプコンがQMAから撤退し、タイトーやセガが掲載されるようになった2016年4月現在でもわずかながら存在する。

  • プレーヤー側,店舗側の双方見ても同様であり重大な企業問題である。
  • これは情報漏れといった不手際ではなく商業的な都合によるもので、QMAに限った話ではなく他のKONAMIのゲームについても同様である。また、このことについてコナミに問い合わせても「掲載を了承した店舗のみ掲載している」という旨の答えが返ってくるだけである。
    • 店舗側には掲載を断るメリットが特に無いため、掲載を了承するか否かの問い合わせ自体をしていない可能性も考えられる。
    • セガやバンダイナムコ、タイトーは公式HPの設置店舗情報において『掲載店舗以外にも設置されている場合もございます。ご了承ください。』と断り書きがあるが、これは単に設置から掲載までのタイムラグによるものである。
      • 一応バンダイナムコはナムコ時代よりゲーム機の設置店舗情報を月1~2回ほどしか更新していなかったりする。
    • KONAMI自身はAM店舗運営からは撤退済みで、現在直営店は持っていない。そのため逆のケース(他社ゲームの設置店情報への掲載)はありえない。
    • QMA4では、最後までオンライン稼働していた店が公式未掲載店だった。そのため、HPに設置店舗情報は残っているのに、1店も検索できないという意味不明な状況になっていた。
    • …と思ったら2015年7月に突如としてタイトー系列の店舗がコナミ公式店舗検索に出現した。
  • オンラインアップデートによる一斉稼働になるまでは、メーカー系列店では新作への移行が通常の稼動開始日よりも遅れることが多かった。
    • その最後のケースであった賢者の扉ではタイトーの店は春分の日の連休明けから稼動した。一方で元々PASELIを導入していなかったナムコやカプコンの店舗にいたっては「e-AMUSEMENT Perticipation」の絡みもあって一台たりともコナミのビデオゲーム全般の導入が確認されておらず、完全にKONAMIとの関係がこじれてしまったようである。
  • アトラスはゲームパニック・ムー大陸などを運営していたが、2009年にゲームセンターの運営を別会社であるNEWS(現在は「レジャーランド」を経営する山崎屋から一部店舗を分離した株式会社レジャランに吸収)に移管、アトラス自身も別会社に吸収合併され(現在はセガのコンシューマ開発部門であるセガゲームス傘下として復活)たので現在ではこれらの設置店舗情報は掲載されている。
  • セガ(運営会社としてはセガエンタテインメント)の店ではJAEPO 2016で2016年夏頃を目途にコナミ独自の電子マネーであるPASELIがセガ系といったライバル企業のゲームでも使えるようにするという驚きの発表以後、セガ系列の店舗にKONAMIの新作ゲームが入荷し、KONAMI公式の店舗検索にセガの店舗が掲載されるといった動きがあった。
    • この発表以前は店舗側が設置するゲームを選べないためKONAMIやスクウェア・エニックス(タイトーの親会社)のゲームはセガが他企業の店を買収した場合を除いて一切設置されておらずいろんな意味でKONMAIのライバル企業にふさわしい対応だったのが近年はアミューズメント業界全体の低迷もあり、それを打破するための英断とも捉えられる。
    • 2018年のAOUではコナミのe-AMUSEMENT PASS・セガのAime・バンダイナムコのバナパスポートの統一規格化の発表が行われた。
  • 非掲載店の情報については、このWikiや他の一般サイト、店舗側が独自に作成したHP等に情報が掲載されていることもあるので、地域制覇を考えている遠征者は要チェック。

公式本

コナミデジタルエンタテインメントから刊行されたファンブックなどのこと。詳細はよくある質問集を参照。

交代制(台)

後ろで待っている人がいる際に、クレジットを使い終えた・協力プレー/アカデミーアドベンチャーを終えた際に席を譲って交代すること。また、そうする必要がある台のこと。

  • 対義語は無制限(→無制限台)。無制限であることが明記されていない限り、交代制であることが暗黙の了解になっている。ゲームをしたい気持ちは皆同じであるため、待っている人がいたら席を譲りましょう。
  • 強制排出は交代制であることを確実に言っているものである。強制排出されたらまず後ろを確認して並んでいる人がいないことを確認してから次に移行するべきである。
  • 交代制であることが暗黙の了解とはいえ、譲ってもらった場合は「席を空けて当然」という態度ではなく、譲ってくれた人に軽く一礼するなどしてからゲームを始めるようにするとお互いの心証も良くなる。忘れずに心がけたい。

校長の慈悲

QMA5の「昇格試験」におけるバグの通称。単に「慈悲」とも。

  • QMA5では「昇格試験」という、階級が昇格するにあたってのハードルが存在し、全国オンライントーナメントでその課題がクリアできなければ永久にその階級にとどまるシステムだった。なかでも、終盤の「黄金賢者」「白金賢者」への昇格試験はドラゴン組で優勝する(決勝戦は全員HUM。白金賢者は累計2回優勝)というとても難しいものだった。
  • しかし、稼働開始後半年くらいはこの2つの試験をバグを利用してクリアする方法が存在し、これが「校長の慈悲」と呼ばれていた。
    • 具体的には、黄金賢者(or白金賢者)試験を受けている状態で、まずドラゴン組にて検定試験でSを取り、次のプレーで全国トーナメントをやると、優勝できなくとも試験を合格したことになる、というもの。
      • バグの原因として内部システムで「検定Sランク=優勝」と認識していたためとの説が有力。
    • 店内対戦で優勝した直後にトーナメントをプレーした場合にも同様に慈悲が発生するという報告もあった。
  • 結果的に半年近くバグを放置して大量に慈悲昇格を出した結果、修正後に該当の昇格試験に当たったプレーヤーとの不公平感は否めず、ただでさえ難易度調整の不備から評判が悪かった昇格試験のイメージをさらに落とすこととなった。
  • このバグなしで黄金賢者の試験を突破した者は相当な実力者といえるだろう。たとえ過疎時間帯であっても強敵(いわゆる「番人」)がうろついているケースは多いので(予選が通過しやすいだけで)難しいことには変わらないからである。
  • 暁の鐘では検定試験で4500点を取ればドラゴンリーグでの優勝という課題(ベルの獲得)を免れるものだと思えば実質「校長の慈悲」は公式化されたことになる。しかし宝石ベルは現状ドラゴン以上でグランドスラム(アイス不可)が必須のため、その辺りは余計に厳しくなったということになる。
    • マジックコロシアムの対校長戦では、無意味な「溜め」や特定ターンでの特殊技などから、あと一回攻撃を受ければ負けてしまうような場面でもダメージを与えない行動を取ることがままあり、まさに校長の慈悲である。

ゴールデンタイム

夕方から夜にかけての人が増える時間帯。略してGTとも。対義語は「過疎時間帯」。

  • 元の意味としては、TV業界での時間区分のひとつで19時〜22時のことを指している。
  • 人数が増えるため、すぐに対戦相手が集まる(予選開始)になるが、強敵出現の可能性も高まる。
  • ちなみに6では魔力ポイントが実装され、対人プレー推奨の環境になったため、GTの強敵出現率が高かった。
  • ドラステ、ドラフェニなどと言った際には、全国大会などのイベントがないこの時間帯でそれを為せるという意味である。過疎時間ならばCOMを踏み続けていればドラゴン組に居座れるので、過疎時間にドラステできるといっても何の信憑性もないため。

ゴーレム組

本来は、QMA3においてケルベロス組の上に予定されていた組。結局実装されず、ケルベロス組が最上位組となった。
現在では、アイスになりやすい店や筐体、あるいは過疎時間帯を狙って、自分以外全員COMのトーナメントで優勝回数を増やす(特に、QMA5・6のドラゴン組でプラチナメダルを荒稼ぎする)ことを指す。

  • 好ましくない行為とされており、あまり続けていると晒される可能性あり。
  • ひどいケースになると、意図的に回線を抜いてアイスを発生させている例もあるという。これはまぎれもなく不正行為であり、判明した場合は規約によってプレーデータを抹消されても文句はいえない。
  • 7以降プラチナメダルの条件が決勝全員HUMとなったため、ゴーレム組によるプラチナメダルの荒稼ぎはできなくなった。
    • しかし、QMA8〜天の学舎ではドラゴン組グランドスラムなど、一部のクマフィー獲得のために狙う者もいる。
  • 暁の鐘ではゴールド以上のベルこそ入手できないが、魔法石は順位固定となったので稼ぎやすくなる。

語学知識依存問題

正解が外国語の片仮名翻字である問題に見られる、より多くの言語の知識を持つ事で正解が解らなくても推理が容易になる問題。
英語ないし日本で「第二外国語」として広く知られる言語系の語句は答えられる傾向が強く、それ以外(一部アジア、アフリカ、オセアニア等の言語)は苦手にされがちである。簡単なものは出題されるジャンルも限られるが、難しいものにおいてはほぼ全てのジャンルで出題される。

  • 特に人名問だらけのジャンルで散見され、人名やチーム名の響きから何語であるか推測すれば正解できる場合が少なくない。
    • 逆にカタカナ文字の並べ替えが外国語なのか日本語の読みをカタカナにしたものなのか、またアルファベットだからと言って外国語なのか日本語をローマ字化しただけなのかの判別がつかず推理を容易ならざるものにしていることが多いジャンルもある。

国分寺文書

QMA6稼働時の2009年11月に、東京・国分寺市のあるゲームセンターに掲示されていた文書の通称。

  • 文書のなかで当時初出だった内容は概ね以下の通り。このうち、1番目の内容が当時のQMAファンに衝撃を与えることになった。
    • キャラクター再編成。稼動時は10名(うち新キャラ4名)、稼動後アップデートで新キャラ2名追加。「引退」するキャラクターも要望次第で再登場の準備あり。
    • ライト〜ミドルユーザー向けのやりこみ要素としてクマフィーを導入。
    • ヘビーユーザー向けのやりこみ要素として宝石賢者の上に階級を設定。魔法石を取り合うシステムを新設。
    • 限定PASSの絵柄サンプル。
  • 元来、この文書はコナミから店舗宛のQMA7発売(アップデート)に関する販促と思われ、店も(おそらく)単純にQMAプレイヤー向けに次回作の情報を公開して反応を窺いたかったのだろうが…。
    • 文書公開直前に行われた関東地区でのQMA7ロケテスト時点で、ゲームで一部のキャラしか使用できない、宣伝リーフレットに書かれた文章がキャラクター入れ替えとも解釈できることなどから、既存キャラクターの一部降板(→リストラ)がささやかれていたが、この国分寺文書によって噂が現実味を帯びることとなった。
  • それでも噂の域を出なかったわけだが、最終的には2010年2月に行われたAOUで残留キャラクター6名・新キャラクター4名が発表されたことで確実なものとなった。そして、キャラ復活の要望は沢山あったにもかかわらず、結局、復活は次作(QMA8)まで待たねばならなかった。

五十音

  1. キーボードの配列のことで、新しく登場したQWERTY配列に対して従来配列とも言う。→QWERTY(配列)
  2. 順番当てにおける覚え方の一つで、その問題に登場する選択肢を五十音順に選べば正解できる問題のこと。ただし、問題文に「五十音順に選べ」と書いてある問題に対してこの言葉は使われない。
    • 亜種に「逆五十音」がある。五十音とは逆の順番に選べば正解できる問題のこと。
    • 五十音順に選べ、となくとも(用意した選択肢の都合上)五十音順で正解できてしまう問題も存在する。本当にわからない問題に出くわしたら試す価値はゼロではない。
    • 広義に辞書順という意味でも用いられ、アルファベット順に選ぶことを指す場合もある。また、線結びで五十音順で一番先にくる左側選択肢と右側選択肢を対応させるという意味でも用いられる。他、四択や連想で五十音順で最初にある選択肢を意味することもあるが、ほとんどその意味では使われず、専ら順番当ての覚え方として使われることが多い。

誤字脱字

普通あってはならないもので、誤字とは見ての通り誤った文字が使われているもので、脱字とは必要な文字が抜け落ちているものである。誤植も近い意味で使われる。

  • 人間による手作業である以上、誤字脱字が発生するのは仕方がないため、問題の回答に当たって特に影響がないようなら見逃してあげるのが世の情けというものである。
    • 尤も、誤字脱字程度がなぜ見逃されるかといえば、ゲームをプレーする上で特に支障がなく、下手をすれば気づかないためである。

もちろん、ゲームをプレーする上で特に支障がないからといって誤字脱字があっていいという免罪符にはならない。

  • 誤字脱字が頻繁に見受けられるということは、プログラム内の変数や関数にも誤字脱字を起こしやすくもなると考えられやすく、それが原因で致命的なエラーが起きているとも限らない。
  • 問題文で文脈や題意を取り違えるような誤字脱字、及び(正解)選択肢にある誤字脱字は致命的である。最悪嘘問、悪問認定されかねない。
    • それが表記ゆれの範囲なら許される(ルビがあって公式な読みがある場合は例外)が、通常の表記から大きく逸脱していると回収の際に真偽が不明のまま残ることになり厄介である。
  • QMA6のセンモニおよびサテのゲーム内容紹介ムービーで、修正されるまで「線結び」が「船結び」となっていた、など大々的な場面での誤字も致命的である。→KONMAI
  • 大々的なミスはもはやお家芸とも言う状態になってしまっており、賢者の扉Seson2だったり、天の学舎の稼働年が2013年(真実なら発表時にはとっくに稼働している計算になる)だったりと、もはや狙ってやっていると考えるのが妥当なほどである。
    • 暁の鐘ではサブジャンル「物理・化学」が誤字の被害者となった。尤も、学舎で通算3回目の登場を果たした化学検定の時期から科学と化学の混同は見られていたという話があり、KONAMIは科学と化学の違いを理解していないのではないかという指摘もある。
      • トーキョーグリモワールでも2作連続で「物理・学」(出題ジャンル発表時)をやってしまった。
    • 5th KACでは、QMAのバージョン表記にまさかの「暁の」(さすがに翌日までに修正された)。・・・もうKONAMIはQMAのことを見捨てたのかもしれない。

誤答メガホン

協力プレーモード・マジックコロシアムで、間違った解答を「想伝のメガホン」で仲間に送ること。「誤メガ」(メガホンの略)と呼ばれることも多い。

  • 「想伝のメガホン」は自分の解答を仲間に見せるための道具で、自分が答えを知っている問題で仲間が解答に難渋しているときに主に使用するのだが、その答えが間違っていて、さらに仲間が助け舟とばかりにその答えに乗ってしまったら悲惨である。
  • アイテムの選択ミス、タイポ、ノルマ達成の為の最終手段等が原因で誤答メガホンになってしまう事もある。
    • 特に間違った答えをルーペ拡散で送られたらこれほどの悲惨な結果はないだろう。
  • 自信があって、「これで確定のはず」と思ってメガホンしても覚え違いで誤答メガホンになることもある。
  • 3選択肢の線結びや順番当てで叡智を使ってどれか一つがわかればあとは半々なので、全滅が確定的と判断すれば誤答メガホンを恐れずに50%に賭けてダイブするべきという考えもある。
  • 踏破失敗は様々な要因が絡むので誤答メガホンしたプレイヤーに責任転嫁するような行為は避けよう。
    • 特に最近では誤メガで叩かれるのを恐れてメガホンしない風潮があり、グロ問で結果的に答えが合っていても自信がなくメガホンを打たずにいるため(叩かれることを考えれば至極まっとうな判断である)、結果的に討伐確率を下げているという指摘もある。
  • 天の学舎では「神アシスト」のクマフィーのために踏破がかかった最終問題でメガホンを使う事例が増えているが、実際はメガホンを使わずとも天秤等で獲得可能なので焦ってメガホンを飛ばさなくともそのうち獲得できるため、無理に自信のない問題をメガホンする必要性はほとんどない。
  • 暁の鐘〜EVOでの誤メガは即死に繋がるので危険であるが、かといって一人間違えただけでも大きく戦況が揺れるだけにメガホンの使用はなかなか惜しめず、難しいところである。ユーザー同士の対立を招きかねないが、KONAMIはそれをわざと狙っているのではないかという指摘もある。

コナステ

コナミのアーケードゲームを自宅のPCやタブレット・スマートフォンからプレーできるクラウドゲームに類似するシステム(旧称は「e-AMUSEMENT CLOUD」)。詳細はコナステを参照。

  • 大きく分けてアーケード版とほぼ同じプレーが可能なストリーミングコンテンツ(QMAやMFC、メダルゲームが該当)とクライアントを直接ダウンロードしてプレーするコンテンツ(BEMANIシリーズ各作品が該当)がある。
  • QMAは2018年10月にβテストを開催、その後同年11月1日より正式サービスを開始した。
    • さらにXVの稼働開始に合わせてAndroid版もリリースされた。
  • 基本的にアーケード版と全く同じ仕様だが、マウスもしくはタッチパネルで操作する。キーボード形式では物理キーボードも使えるがQWERTY配列で固定される。
    • なおXIVでは全国大会のみ「公正を期するために」参加できなかった。XVでは同一店およびコナステ同士のマッチがなされなくなったため参加可能になっている。
  • 支払いはPC版ではPASELIのみ(AndroidではCP)を使用でき、ノーマル110円・プレミアム132円(消費税10%時)とクラウドのシステム維持管理の都合で店舗でのプレーよりも割高な設定になっている。
  • プレイ料金の割引は基本的に行われないだろうと思われていたが、2020年4月下旬に新型コロナウイルス感染拡大の影響でゲームセンターへの休業要請が全国の大多数の都道府県で行われたタイミングで初めて半額キャンペーンが開催された。
    • さらに2020-21年の年末年始に30%OFF(MFCも同時開催)、2021年GWに50%OFF(他作品でもキャンペーン)と割引イベントが開催されている。
  • 近隣に設置店舗のない(なくなった)人やコロナ禍や悪天候などでゲームセンターに行けないときでもプレーできるメリットがある反面、コナステに力を入れることで店舗の一層の客離れを懸念する声もある。

コナミスタイル

コナミが運営している公式通販サイト。当然、QMAの関連商品も置いてある。

  • コナミスタイル限定の特典が付く商品もある。
    • 東京・六本木の東京ミッドタウンには実店舗(コナミスタイル東京ミッドタウン店)があったが、現在は閉店している。
  • ここでしか購入できないQMA関連グッズも数多い(近年出たものはほぼここ専売と化している)。
    • 迷っている間に無くなる可能性も無きにしも非ず(というより実際に六本木の店舗は閉店してしまい通販のみという敷居の高い状態になってしまった)なので、買わずに後悔するならいっそ買って後悔するのも一興か?
  • なお、このサイト名もQMAで出題されるが、その正解率はというと…

コナミ税

コナミのレベニューシェア型ビジネスモデル「e-AMUSEMENT Perticipation」の過程で発生する1クレジット辺りコナミ側に分配される利益のことを指す。1クレジットの売り上げつき30円程度がコナミ側に分配されるらしい(5%の消費税込で30円という話らしく、8%になった現在は31円という話もある)。

  • レベニューシェアモデルとは稼果に応じて利益の一部を徴収する代わりに、店舗側に求めるイニシャルコストを極力安くする或いは要求しない「従量課金制」の一種である。同制度は近年のアーケードゲーム業界ではコンテンツの維持(特にネットワーク絡みのランニングコスト)のために一般化しつつあり、とかくコナミに限らず他メーカーも業界の存続を図っている事が窺える。裏を返せば知名度の高い大規模事業者が運営する店舗にとっては有利に働くものとなり、メーカー側には販売後の販促活動が嘗てとは異なる次元で要求される。
    • 小規模事業者は知名度を上げるためには値下げ戦略や店舗大会などの積極的なアピールを展開しなければならなかった。後述のとおり値下げ戦略は半ば封じられた状態なので、価格が同じなら必然的に設置台数が多い、知名度が高いなどの大規模事業者が有利になりやすい。
      • 実際には、主に小規模店の撤去、ナムコやカプコンといったライバル店舗を中心に次回作稼働見送りなどの報告が相次いでいる模様。もっともナムコやカプコンは店舗の閉鎖が相次いでいる上、ファミリー向けの店にシフトしているのだが
  • 100円2クレのシステムでは売上の6割が、200円3クレのシステムでも売上の半分近くが徴収されるため、値下げ戦略により集客を図っていた店舗では大打撃である。
    • このため、迂闊な値下げができなくなっており、「1プレー当たりの単価が安くなってからプレーする」方針のスロープレイヤー離れは必至となり、プレイヤー数の大幅減少が懸念される。
    • また、このシステムにより導入を断念した店舗は少なからず存在すると推測され、また大コケすれば現在設置している店舗でも次回作で撤去、QMA環境の崩壊を招くのではないかとの指摘もある。
  • QMAシリーズでこれを導入したのは賢者の扉からであり、当然ながら実際に年度末になって結果を見ないと効果の程は確認できない。そのためこれらの指摘や懸念は杞憂であるとする意見は尤もであるし、一番の正論ではあったのだが・・・。
    • 扉→学舎、学舎→暁で閉店した店舗や導入を断念した店舗、台数を減らした店舗は多く見受けられる。単純にQMAの環境悪化が原因なだけではなさそうだが、原因の一つとして考えられそうではある。
    • マジカ倍増や勧誘特典など露骨なキャンペーンを展開している様からも杞憂とはいえないのかもしれないという意見があるが、QMA8ではこういったキャンペーンが少なかった事もありコンテンツの継続的な配信という意味では成功していると考えることもできはする。
  • MFCと同様、モードによってクレジットを変更してほしいという意見もある(MFCではふつう、東風戦/半荘とで必要なクレジット数が異なる)。たとえば標準で100円/2クレとし、トナメや全国大会は2クレ消費、検定試験・四人対戦は1クレ消費といったものである。
    • なお、アジア版では教えて機能付きの予習を3周回すだけのモードがあり、それは1クレの消費、他のモードは2クレ消費という料金体系になっている。一応協力プレーに於いてはPASELI専用ということでモードにより異なる料金体系というものはあるが、暁の鐘ではそもそもPASELI必須の要素はなくなってしまった。消費クレジットを分けるという発想を逆輸入出来ないものだろうか・・・
  • 尤も今までクレジットサービスが横行していたのも、QMAというゲームには所詮1クレジット(1プレー)当たり100円の価値がなかった(と考えられてきた)ことの裏返しであると言えなくもない。そういう意味ではコナミ税で以てクレジットサービスを半ば強制的に封印させたということは、KONMAI側が「1プレー当たり100円の価値がある内容に仕上がった」と宣言したともとれる。
    • その「宣言」の真偽、「宣言」がどのように作用したのかは、皆さんの観測にお任せします・・・が、2013年3月期の決算が減収減益になってることがほぼ確実なあたり、笑えないのかもしれない。
  • 同じくKONAMIの音ゲーであるところの『ミライダガッキ』では従量課金の失敗を踏まえたのか固定課金に戻るという噂もあり、熊でも固定課金に戻る可能性も噂されている。

コミカライズ

2016年7月29日より幻冬舎のweb漫画サイト「デンシバーズ」にて始まった「トーキョーグリモワールQMA」のこと。(リンク)
作画は松原剛。月1回(第4金曜日)更新で、第1話以外は無料閲覧期間が2か月に制限されている。

  • 2017年7月28日に全12話で完結。単行本全2巻。ただし第2巻は2017年12月現在電子書籍版のみの発売となっている。
  • トーキョーの「暁月学園」に通う少年「源コウタ」の前に「暁の賢者」たちが現れ、トーキョーで発生する瘴気の謎を解き明かそうとする…というストーリー。
  • キービジュアルに描かれている生徒はルキア、シャロン、アロエ、セリオス、ミュー。第1話の最後のページでメディア、レオンが影のつけられた状態で登場し、第6話でメディアが正式に登場。第7話でリック・リエルが1コマのみ登場したのに続き、第8話において(TGでアカデミーに残っている設定になっているヴァニィを除き)全生徒が一斉に登場(最終話までセリフが皆無だった生徒も)。教師は結局サツキのみの登場であった。
    • ただし、ヴァニィはコミックス1巻のおまけマンガ(追加書き下ろし)で登場している。また、ラスク・ヤンヤン・マラリヤについてもこの1巻のおまけが初出になっている。
    • 暁の賢者たちはゲーム作中にて誕生日記念の通り名として登場する名前を名乗っている(1巻(第6話)までに登場したキャラは誕生日の時期の関係上、ミュー以外こちらが初出となっている)。
  • 2017年1月24日発売のコミックス1巻において、カスタマイズアイテムがもらえるキャンペーンがあった(幻冬舎コミックスサイト)。応募者には同年5月18日、「コウタの制服」「コウタの光剣」「TGQMA第1巻 キャンペーン特典(サブモニター壁紙)」の3点セットが支給された。

コロンビア

南アメリカにある国家・・・ではあるが、クイズ的には両腕を曲げて上げてドヤ顔をキメるというあのポーズのこと。
Googleなどの画像検索で「コロンビア」と入力して検索するとだいたいそれが出てくる。もちろんAAもある。

  • QMA的には、トーキョーグリモワールのキャラクター選択画面でアイコがそのポーズをとっている。更にはマニアック検定「クイズ検定」でレオンがそのポーズをとっており、こちらは元ネタが明らかに「コロンビア」である。
    • 実はトーキョーグリモワール以前にも「コロンビア」は存在していた。暁の鐘のギガウィーズの「溜め」「ガードブレイクボム」はそのポーズだったりする。

コンティニュー

ゲーム終了時に、規定のクレジットを支払ってプレーを続行すること。「コンテ」とも。

  • 待っている人が居るにも関わらずコンティニューし続けること(いわゆる「連コ」)を防止するために、コンテ回数に制限が設けられている店舗もある(強制排出の項目も参照)。
  • QMA6までに実装されていたモードのプレーの場合、プレー料金もしくはプレー料金より安いというのが一般的である。
    • MFCや将棋では逆に高くなることもあり、買い取り制で200円投入し、見るも無様な結果になってしまうと300円要求されたなどという話もあった。もっともこちらの場合では良い成績でゲームを終えたり連続してプレーすると追加のプレーを得られるケースもあっただけに一概には言えない。

コンビニ送り

トーキョー時代のトーナメントで、予選敗退して7位決定戦に進むこと。7位決定戦の舞台がコンビニの駐車場であったことから。

  • コンビニはありふれた場所であり、モデルとなっている店がどこかは分かっていない。
  • 予選落ちというシチュエーションのせいか、BGMにもどことなく哀愁が漂っている。
  • 服装をサングラス+マスク、更に野球バットを装備させるといかにも不良の集まりにしか見えない。教師たちが見たらどう思うだろう・・・
  • 旧規定の降格ボーダーは7位以下であることから、降格する場合は必ず1回(6-6-9の場合。ほとんどは2回以上)はコンビニ送りされている。
    • 新規定の6位以下の場合、6-6-6でコンビニ送り0の降格が発生することになった。
    • コンビニ送りになった場合でも、ミッションに「トーナメントで7位以上」の場合があるなど7位と9位は意外と大きな差があるので、降格したくない場合は投げやりにならずにプレーすべき。
  • アカデミーに戻ったXVでもシステムは同じであり、7位決定戦は「コンビニ」と呼ばれ続ける可能性が高い。

コンマイ(KONMAI)

コナミのこと。自分でそう書いていたんだから仕方がない。

  • 元ネタはギターフリークス8thMIX、ドラムマニア7thMIXでの誤植。(参考画像)
    • 「現代用語の基礎知識2008」(自由国民社)に「コンマイクオリティ」として収録された。
    • NとMの位置が近いからミスがおきたのではないか、と思われる。
  • コアンミ(KOANMI):同じくコナミのこと。これまた自分で書いたんだから以下略。
    • 元ネタは「NOVAうさぎのゲームde留学!?」での誤植。
    • NOVAうさぎ以前にもサイクロンフィーバーのプレスリリース(Internet Archiveのページ)でやらかしていた様子。現在はその他の誤植同様、すでに修正されている。
  • コネミ(KONEMI):同(ry。これまた(ry。
    • 元ネタはKONAMI公式ページでの誤植。なにやってんだ。
  • 他にも、ここにはとても書ききれない量の誤植が存在する。おかげで、「自社名を本当によく間違える会社」という不名誉な称号を与えられている。まあ、自分でやってんだから仕方無い。
  • QMAに於いては、ネタ的にコナミのことを言って「コンマイ」といったり、不公平な仕様を皮肉って「コンマイ側は〜」と用いたり、ありえない誤植や不具合を起こした場合にそれを揶揄するため「コンマイクオリティ」という言葉を用いたりする。
    • 一方、コンマイという呼び方が嫌いとか、意味がわからないというユーザーも結構いるので、安易に用いてはならない。この程度の過失は優しく見てあげるという事が過度のグローバルによって失われかけた世の情けというものだ。
      • しかしコミュニティによってはコナミという呼び方を使っただけで社員や関係者呼ばわりされることさえあり、半ば使用を強いられているのが現状である。
    • 余談だが、あまりコンマイコンマイと言い続けているとKONAMIという(正しい)文字列ですら「コンアミ」と読んでしまう恐れもあるので注意が必要だ。
  • ちなみに、CNを「KONMAI」と打つとQMAに限らずKONAMIのゲームではキャラのデフォルト名に戻されたり入力不可だったりする。黒歴史と認めているようだ。
    • 「いや、俺は『KONMAI』を見た事がある」という方、もしかするとそれは2文字目が「O(オー)」じゃなくて「0(ゼロ)」かもしれませんよ?
    • 「ふっ、それが真実かな?」(当時のハルト正解時のセリフより) …少なくともQMA7稼動末期にはつけられた様子。
    • eAMUSEMENTにもKONMAIという名前で登録しても大丈夫。現在はNGワードから解除された様子?
      • この一件に限らずあまりにも自社名を間違えることが続いたためか、もうどうでも良くなってしまっているのかもしれない。
  • 「コシャマイン」や「マイコン」を並べ変えさせる問題では、「コンマイ」と打つことが可能。
    • 並べ替えに限らずパネル系列では、当該文字が存在しさえすれば、NGワードに引っ掛かって無言が表示されるシステムであっても堂々と表示させることができる。→ボケ、ボケ回答、ボケラー
      • 現在では制限がかかっている可能性が指摘されている。

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Last-modified: 2021-04-28 (水) 20:31:20