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ツチノコ

通常のゲームセンターの営業時間外、かつサーバーメンテナンス中でない時間帯(コナミの場合は通常0:00〜5:00、7:00〜10:00)にプレーする人たち、または同時間帯でのプレー自体のこと。→深夜・早朝族

  • 由来はゲーム『THE iDOLM@STER』アーケード版において、ランキング上位にいながら(通常のゲームセンターの営業時間では)サーバー上で滅多に見かけることが無かったことから(未確認動物の)ツチノコに例えられたとされている。

詰み

協力プレー・魔神(龍)討伐・邪神封印戦で、残りの問題を全て答えても(邪神封印戦なら残り問題の数だけ攻撃して邪神の攻撃に耐え切れても)踏破(討伐・封印)できない状態のこと。トナメで予選〜準決勝で敗退が決定する、決勝で順位が確定するなどのことも広義には含む。
元は将棋の用語。どんな手を指しても最終的に王将が取られてしまう、負けが確定した状態のこと。

  • 協力プレーでは最後の問題まで行っても専用のセリフが出なかった、或いはセリフが出た問題を逃した後に易問が連打されるといった状況である。こうなってしまってはアイテムを使って正解する行為も無駄なので捨てゲを敢行する者もいる。
    • システムを知らない人が見たら不愉快な思いをするので注意。
  • 魔神(龍)討伐では規定問題数以内に装甲や角が外れる演出が、邪神封印戦では邪神のセリフがなければ必ず討伐不可能に陥る。これらの演出がプレイヤー全員の得点・邪神の残りHPに影響していることからそれが言える。
  • トナメの場合では予選前半や準決勝前半で単独不正解しか起こらないとそうなることがある。大荒れの場合ならば前後半で2ジャンルに分かれているため後半で巻き返すといった展開もままある。
    • しかし、前後半とも苦手ジャンルで固められたりした場合は手も足も出ない。
    • 天の学舎では予選が合格点制になったため、正解率の高い問題を落とすほどの苦手ジャンルに偏っていても合格点を取れば準決勝に望みをつなげるが、準決勝では残っているHUMの人数が多いほどアウトである。
    • (特にドラゴン組でプラチナがかかった)決勝で優勝者確定になってしまうと、他の三人は相当にやる気をそがれてしまう。
    • 暁の鐘では開放されている魔法の数により、試合開始時点で「詰んでいる」ことがありうる。
  • マジック☆コロシアムでは乱数最大を引いても倒せない場合や、敵の攻撃で捨て身攻撃を封印させられた場合に「詰まされる」ことがある。それでも捨てゲに走るのは途中報酬を放棄することになり望ましいことではない。

定時

特定の時間に合わせてプレーすること。→合わせ

  • サークル対戦では基本的に時間が設定されているため、「定時」の概念は(サークル対戦をする上では)ほぼ必須となっている。
  • 協力プレーで1周の時間が長く、人が集まりにくい時は単に「定時」と言った時には各時0分、30分と定められていたが、1周が短くなった現在では特にそういう概念はないようである。

底辺(屑鉄)賢者

階級・クラスに実力が伴っていない賢者の別表現。扱い的には鍍金賢者よりも下の存在。

  • 基本的に自虐的に使われることが多い言葉であるが、QMA5の黄金賢者を校長の慈悲なしで突破した人がそう言っている場合はまずあてにならない。
  • QMA4では昇格試験もなく賢者が大量生産されたことで多くの底辺(屑鉄)賢者が発生したが、5では賢者昇格にフェニックス組優勝の条件があるため、賢者以上でありながら実力不足な人はそこまで多くはなかった。それでも、早朝プレー・アイス昇格などで実力がないのに昇格した人も確実に存在していた。
    • QMA6以降は4とほぼ同じシステムを採用しているが、要求されるプレー回数が4に比べて激増している。また、実力を測るために設けられた「魔力ポイント」システムもあり、以前に比べると人数は少なく、また判別も(前よりは)容易である。
      • ただ、魔力が0に近いいわゆる「レッスンプロ」でありながら超絶ランカーな人もいた。そのため、魔力が低くても必ずこれに該当するとは限らない。インカムとともに魔力ポイント廃止の一因になった可能性がある。
    • QMA7以降では協力プレーに籠もりきりである場合も多い。→地雷プレイヤー
    • QMA8からサークル対戦機能やジャンル専用イベントが始まると、そのジャンル以外プレーしないプレースタイルが生まれ、ますますその傾向が強くなっている。
  • 「底辺つったって上の底辺だってあるだろうが。勝手に定義するな」等と返されたら、却って自らの徳の低さを思い知らされる羽目になる。ブログ等においても安易に用いてはならない。
  • 苦手ジャンルの連続、また調子の差が激しいなどの理由により転落してきた者や、組がリセットされた扉Season2以降にあまりトーナメントをプレーしていないためにガーゴイル組のまま天の学舎に引き継いだという者もいるため、一概にガーゴイル組に居る賢者=底辺(屑鉄)賢者とは呼べないので注意。寧ろ、賢者の世界に在りし者の姿として立ちはだかられる事が多い。
  • 扉Season1ではいくら苦戦しようともガーゴイルまで落ちることはまずなかったため(精々落ちてもフェニックス低Lv、ミノタウロスLv5ぐらい)、ガーゴイルや低Lvミノタウロスの賢者がいる場合には検定賢者や協力賢者の可能性が高かった。
  • 誕生日記念が実装された扉Season2・天の学舎では、特にトーナメントがほとんど誕生日イベント専用と化してしまった現状とトーナメント以外での魔法石・プラチナメダルの獲得手段を鑑みればトーナメントをやらないプレイヤーの方が多くなっており、ガーゴイル組やフェアリー組に賢者やそれ以上の階級の者が混ざることも珍しくなくなっていた。
  • 暁の鐘では階級が自由に選べるようになったため、一番下のはずのペガサスリーグでも賢者やひどい場合には称号経験者さえ見かけることがあった。
    • 一方で、ベルを昇格に使わなければいつまでも低階級のままでいることも可能になった。このため「1級」「十段」でカンストしているプレイヤーに関していえば「階級=実力」どころか「階級=プレー回数」ですらなくなっていた。

デッキブラシ

ホウキレースで生み出された単語。以下のような意味がある。

  1. ユリが箒の代わりに使用する乗り物のこと。
  2. -賢者の扉・天の学舎ではデッキブラシの他にもモップやスクイージーに乗っている姿が見られた。
  3. 異常に強いCPUのこと。⇒マテウス
  4. -QMADSクエスト中のホウキレースにおいて、デッキブラシに乗ったユリが尋常ではない強さを発揮していた。その結果、彼女に粉砕された数多のプレーヤーによって、強いCPUの代名詞として用いられるようになった(ただし、バグ修正版では弱体化)。
  5. -具体的には、『ほぼ☆5の問題のみしか出てこない状況で、8000m以上を叩き出してくる(ドラゴン組在籍時)』。この状態では、ランカー級の実力を持っているか、カンニング行為(DS版ではオフライン環境下ではスリープ状態でゲームの進行が止まるためこのような行為が可能である)でもしない限り勝つのはまず不可能である。
  6. ユリのこと。
  7. -上記2からさらに派生し、ついにはユリ自身のことを指す単語になってしまったから怖い。

デバッグ

コンピュータ用語のひとつで、所謂コンピュータで作動するプログラムが完成された後のテストプレーを指す。

  • 当然ながらゲームであれば家庭用、携帯用、アーケードを問わず、バグを一度も発生させることなくすべての機能が稼働すればデバッグなどいらないわけだが、プログラムは人間が作っているため、ミスを0にするなど理論上可能であってもそもそもできない。更に、ゲームの「中身である」ソースコードに使われているプログラム言語体系にそもそもバグがある可能性もあるわけで、どんなに頑張ってもバグが0になることはまずないだろう。
  • だからこそデバッグが重要になってくるのだが、納期の関係で通しプレーができないまま稼働して致命的な問題が発覚することは(少なくてもゲーム業界では)別段珍しいことではない。
    • ユーザーがゲーム会社が想定しない操作をすることでバグが起こることも十分考えられるため、全てのバグを取り除いて出荷することはやはり不可能といえる。
    • 特にネットワークが絡むゲームでは、納期後に不具合が発覚するケースも多いが致命的不具合でもない限りは、サービス開始前に修正パッチを充てて予定通りに稼働できるように対応しているケースがほとんどである。更にネットワーク特有のバグも当然あるわけで、それにまで完璧に対応して出すということはおそらく不可能だろう。
  • しかし、「そんな致命的なバグを残したまま出荷して大丈夫なのか」というバグは当然あってはならないし、追加のイベントをパッチで充てるにしても同様である。QMAでは初期から(初歩的なものから致命的なものまで)バグが多く、1〜2の順番当ての回答バグからもはやお家芸と化してしまっており、アカデミーアドベンチャーのバグの少なさにむしろ驚かされたというコメントが多い。
    • このように致命的なバグを何度も何度も連発していたためか、KONAMIはデバッグを行っているのかという噂まで流れる始末である。
  • 天の学舎では致命的なバグがない安定したバージョンだったと言える。一方次作となった暁の鐘では・・・→ロケテ
  • しかしなんといっても暁の鐘ほど悲惨なものはなかっただろう。
    • 予習1問目で止まってしまう大事件をはじめ、目玉のお助け魔法が機能しないといった問題や、事前報酬の受け取りが稼働一ヶ月後だったり、ベルの没収まであった。もはやゲームがゲームとして成り立っていないという稼働初期のバグに比べれば、天の学舎まででのバグぐらいは、「動作するだけ大したことはない」と言えるかもしれない。
    • 検定試験の欠陥もあった。5つしか表示できないという仕様上、ご当地マスコット・キャラクター検定登場に伴い左右送りをすることで検定試験が消えてしまうバグ、ランキング検定が5つであることが想定されていなかったためか温泉検定やファミレス&ファーストフード検定が予定通り開催されなかった(最大7時間程度の遅れ)。また、ファーストフード&ファミレス検定でも2時間程度の遅れがあったことから、ランキング検定の数以外にも問題を抱えていたようである。
  • 更に暁の鐘に関しては上記にとどまらず、新しく実装された「マジック☆コロシアム」でのテストプレーがまず全く行われていない様が露呈してしまった。
    • 上級職が実装されてから、マイルームで全く違うジョブのレベルが表示されていた。多くのプレイヤーはベルの数もギリギリであり、全部均等に上げるよりピンポイントでレベル上げすることは容易に想像できるはずである。
    • クリティカルフィーバーの実装に伴い魔法陣で表していたジョブをキャラの下に配置することで代替としたのだが、ちょうど状態異常の「やけど」が全く同じ場所に覆いかぶさってしまい、ジョブがわからなくなるということになってしまっていた。この程度の初歩的なミスは一回テストプレーをすればわかるはずであり、もしテストプレーをしてわからなければ相当ゲーム制作に向いていないか、テストプレーの条件を間違えているとしか考えられない。
    • 更にVer1.5ではコマンドの説明がサブモニターにまで表示され、中心に表示されるものだからキャラクターの顔を覆い隠すようになってしまった。特に画面中央に顔を配置してされている壁紙では完全にアニメのスポンサーの「提 供」のようにぴったり配置されてしまうことも。制作環境にはサブモニターをチェックする機能はないのだろうか。
    • アマテラス戦にて、特定の条件下でメッセージウインドウなどが消えてしまう。
      • ヴァニィの汗が黒と黄色の「危険」模様に赤いドットで表示されたり、実況のセリフが背景に隠されたり、クリティカルフィーバーでの背景の白い筋が真っ白な長方形になって流れたりなど、なかなかシュールな光景だった。
      • しかし、コマンドが隠されるなどゲームに支障が出るパターンも多かった。特にHPが隠されるとうかつな攻撃や回復ができず致命的である。
      • 連休中にアマテラスを集中的に討伐させることを狙っていたのだろうが、それが裏目に出た結果となってしまった。本校からデバッグ班が接続しバグの再現を試み、どうにか連休明けの火曜日にアップデートパッチを配信することができたようである。&s(){その気概で最初からデバッグをしておけばよかったのに・・・} 曰く、その本家接続のプレイヤーはなかなか強いプレイヤーで○×職人の心得もあったそうである。
    • あまりにもマジコロで騒動を起こすものだからスサノオでもバグが起きるのではないかと思われたが、流石に途中で止まったりすることはなかったようだ。しかし毒のエフェクトは犠牲になってしまったのだ・・・
  • TGは物理・科学はともかく(化学検定の説明を含めれば3作連続の誤記である)動作が止まるような致命的なバグはなかったことから、暁の鐘自体が実はTGの壮大なロケテ計画だったのではないかとする皮肉的な見方もある。
  • なお、バグチェックに対してばかり「デバッグ」が使われることがあるが、ゲームバランス調整に関する「デバッグ」も重要である。特にクイズゲームであるからに難易度の調整といったものも含めて当然「デバッグ」作業が必要であることは言うまでもない。
    • 極端に難易度の高い問題のみが出題され、かつ挑戦条件が圧倒的に厳しかったQMA5の魔神を始め、今でも問題が難しいジャンルと簡単なジャンルによるジャンル格差など、そちらの意味でもとてもデバッグが十分であるとは言えない状況にある。
    • 天の学舎では邪神封印でのバランスがあまりにも大きく変動しているという意見が多く、また、ルールを読む時間も事前の調査を前提としているのでなければ40カウントでは圧倒的に不足しており、まともなデバッグが行われていないとする指摘もあった。
    • ジャンル・形式間の格差や協力プレーの難易度(特にライトプレイヤーを引いた場合)等を考えると、それに対する不平不満の多さからとてもデバッグがなされていないといえるだろう。
    • 暁の鐘でのマジック☆コロシアムもとても調整がまともなものとは言えなかった。
      • あまりにゲームバランスを無視した即死攻撃。文字通り「一瞬で」ゲームが終わってしまうだけに大きな不満を呼んだ。
      • ジャンル別凶化合宿も先生によって通常版との強さの差が大きく分かれている。通常と変わらない攻略法でOKだったエリーザ、ウィーズに対し(特にウィーズに至っては弱体化したとさえ言われるほど)、リディアは異常なほど強化された。 もっともエリーザに関して言えば通常版があまりにも強すぎて凶化合宿でこれ以上強くするわけにはいかなかったとか、リディアも通常版では即死攻撃のないマロンなどといったある意味最弱だったとも言えるところはあったのだが、同じく最弱候補だったウィーズ(単なる脳筋で行動も遅い)がばったばったと解体される様は、ウィーズ先生の過労死(とミランダ先生の精神)を心配しなければならないレベルである。
      • ジョブもジョブで一般に「使えるジョブ」とされているジョブと「使えないジョブ」とされているジョブがあり(もちろん組み合わせ次第で化けるのは事実だが)うまく設定されているとはいえない。度々能力値の大幅な変更を盛り込んだりと実際にユーザーにデバッグをさせているのではないかとする指摘もある。
      • 以上の反省から、TGではある程度まともな能力配分になっている。

デバフ(debuff)

使われた相手にとって不利な効果のある状態、またはそのスキルのこと。元はネットゲーム用語。対義語はバフ(buff)。
QMAでは邪神封印戦とマジック☆コロシアムにおける一部コマンドが該当する。

  • これを使って敵を弱体化することにより、相対的に戦局を有利にすることができる。逆に使われると不利になる。
    • 無理やりな解釈をすれば自分を強化するたぐいのものも相手が相対的に弱くなったという意味ではデバフなのだが、それはバフと呼ばれ区別される。
  • 単に脳筋となって戦うだけの戦闘に彩りを加えるという意味では重要なものなのだが、効果に気づいてもらえなければ結局脳筋となって戦うだけになり、効果が劇的すぎると必須コマンドとなってしまうため、生半可な調整ではまともに機能せず、難しいところである(事実QMAでもしょっちゅう出題されるRPGことDQやFFシリーズでもあまりうまく調整されているとはいえない)。邪神ではパワーの強攻撃による超短期決戦だったのとデバフを覆す破格のAPバフや遅答ペナルティなどからほとんど無意味だった。
  • マジック☆コロシアムにおいては(2015/09/10現在)シャーマンがデバフコマンドが使える唯一のジョブである。またプリーストの「リフレッシュ」で一部のデバフを解消できる。
    • クロノマンサーのステータスリセットもデバフの一種とも言えなくもないが、あちらは敵にかかっていたデバフまで打ち消すので厳密な意味でのデバフではない。
    • シャーマンのデバフコマンドに関しては劇的というほどではないものの、一定の価値が見出されており割りとうまく機能しているように見えるのだが、シャーマンの火力上方修正に伴い、デバフの効果は相対的に薄れることに。
  • 敵は容赦なくデバフを繰り出してくるが、防御ダウンのデバフに関しては事実上の一手パス状態であり、うまく機能しているとはいえなかった。まともに機能していたのは半分超えから即死を狙ってくるウィーズのガードブレイクボムぐらいか。
    • 一方でパワーダウンのデバフはとても大きく働き、初手のパワーダウンを引きずった結果討伐失敗といったことも見られた。せめてパワーUPが使えない編成ではパワーダウンの確率を減らすとか初手で使わないとかいった方法は取れなかったものか・・・

店内対戦

QMAにあるモードの1つで、最大4人までと対戦ができるもの。

  • しばしば誤記されるが店内「大」戦ではない。ただし割と高い頻度でこのように誤変換されるためこのまま書かれることも多い。略称としては店対、「てんないたいせん」と読むからか天体と略されることもある。
  • 過去作の決勝戦のようなシステムではあるが、1人が出題する問題数は3問ではなく6問となっていること、則ち1試合24問であること・1人1区間で4区間400点満点であることが異なる。
    • 自由形式を選んだ場合では、選んだ3形式を順にABCとすると「ABCABC」という順番で出題されていた。
  • 後述の店舗大会もこのモードを用いて行う。
  • サークル対戦は遠隔地同士で店内対戦を行っているというシステム的位置づけであるため、サークルを始めることを「店内対戦をする」ということもある。
  • BGMはQMA3〜5までは決勝とは別曲が用いられていた。それぞれ個性的で人気もそれなりにあったので、BGMチケットを使った店内対戦や決勝などBGMを選べる場ではこれらの曲の追加要望も少なくなかったようで、2016年に入りBGMチケットのリストに追加されることになった。→BGM、BGMチケット
  • かつては4台セットでの設置がほぼデフォだったが、ここ数年は3台や2台での設置という店もかなり増えてきており、4人揃っての店内対戦ができる環境が年々限られてきているのが現状である。

店内協力

協力プレーのモードの一種で、店内でメンバーを募り協力プレーするもの。

  • 店内なので、ルーペやメガホンは基本的に要らない。伝言ゲームのごとく分かった人から答えを投げていけば良いため。
    • このため一見すると店内のほうが有利・・・のようにみえるのだが、実際に店内で人を集めるとなると、どうしても同じ趣味の人間が集まる傾向は避けられず、あまりうまくいかないようだ。
      • 同じ趣味が「QMA」という場合は別な場合もある。
  • 暁の鐘でのマジコロでは、なんと店内ボーナスまで付与されることに。
    • すなわち、より強い人脈を持つプレイヤーが有利になる傾向にある。
    • また、これにより台数の多い店舗は更に有利になることになった。逆に台数の少ない店舗は更に不利になることになり(プレイヤーの減少により暁の鐘稼働後に台数を減らした店舗はかなり多い)、お助けアイテムの店舗間の格差だけでなく、更なる格差拡大が危惧されている。
  • 基本的に誰もいない店舗や各々が野良プレーをしている店舗では店内マッチングはほぼ行われることはなく、店内でプレーすることは誰にもプレーを妨害されることはないことを利用して、一人で黙々と協力プレーをする用途にも使われる。もっとも、逆に誰も助けてくれないので、過去作の協力プレーでは称号クラスのプレイヤーがやっても途中で落ちることもザラだったし、マジコロ・グリバスでは好き勝手に適当なコマンドを使ってくるCOMと同席することになるため相当なハンデになることは言うまでもない。

転生

賢者の扉Season2と天の学舎に存在した要素。

  • 宝石賢者以上に到達後、任意で階級のリセット(それまでに獲得したプラチナメダル依存)とカードネーム・使用キャラが変更できる。転生回数が+1される(作品ごとに最大で7回まで)。
  • 回数に応じて紋章が変化する。更に、13/5/30のアップデートで転生者にオーラが追加された。
    • しかし、オーラに賛否両論な意見があり任意で装着できるようにして欲しいの声もある。
  • ちなみに専用アイテムはまだ実施されていないが、天の学舎の「通り名」には賢者の扉での転生回数に応じたものがある。
  • オーラの不格好さ(チューリップという揶揄もあるほど)やプラチナメダルの没収などもあり、転生をあえてしない選択をするプレイヤーも多い。
    • ちなみにチューリップと揶揄されないオーラこと渦を巻くオーラが実装されるのは3回目の転生であり、よほどヘビーユーザーであるか石稼ぎのイベントを上手く利用しなければ難しい。
  • 暁の鐘では廃止された。
  • EVOでは15000マジカを支払うことでキャラクター・CNを変更できるようになった。
    • 15000マジカを稼ぐにはプレイスタイルによっては宝石賢者になれるぐらいのプレー回数が必要になるだろう。

天和

並べ替え・スロット(いずれもパネルクイズ)において、文字を移動させる事なく答えが完成していること。ちなみに、読みは「テンホウ」もしくは「テンホー」。

  • OKを押すだけで正解できることから満点のチャンスになるが、中には正解でない言葉がそう見えているだけの場合もあるので注意。ノンジャンルの場合はもちろん、スロットでも問題を見ないと事故になるのは当然だが、以下の2項目以降のように出題ジャンル名が同じものもある。
    • 障碍者と健常者が共に生きる社会を指す「バリアフリー」と豪州の大珊瑚礁である「(グレート)バリアリーフ」
      アメリカの歌手である「マイケルジャクソン」と毎日放送制作のTV番組「ジャイケルマクソン」
      銀河鉄道999の登場人物「(クイーン)エメラルダス」とオトメディウスの登場人物「エスメラルダ」
      18世紀フランスの音楽家「(フランソワ)クープラン」と20世紀初頭フランスの音楽家「(フランソワ)プーランク」
      など挙げればきりがない。
  • 元々は麻雀用語で役満の一種で、親(最初に牌を捨てる人)が配牌(最初に配られた手牌)の時点で上がっている状態のことを指す。こちらはQMAのそれとは比較にならないほどレア。「一生に一度お目にかかれたら運がよい」とまで言われるほどの代物。およそ33万分の1といわれる。
    • 33万分の1という数字がピンとこないならば、おおよそ次のような確率であると考えればよい。
      • 9文字ダブりなしの並べ替えクイズが最初から完成していた状態ぐらいの確率。およそ36万分の1。
      • タイピングクイズでひらがな・カタカナ3文字であることが分かっている場合に適当に入力して正解する確率。およそ34万分の1。

店舗大会

全国オンライン対決ではなく、店舗主催のオフライン対決による大会のこと。詳細は用語集(応用編)を参照。

  • 普段の営業よりも、店舗大会を行った方が利益になるケースも珍しくなく、店の知名度も上がるため、積極的に開催をしている店舗も多い。
  • 店舗大会をきっかけにコミュニティが成立したりコミュニティに加入することも珍しくない。店舗大会をきっかけに知り合ったプレイヤー等と交流を深めるという目的で参加するという人も多い。
  • 以上のことから、実力問わず、店舗大会に参加することは基本的にメリットが多い。
    • このように、ただの腕試しという性格だけではない店舗大会は、そういった意味では店舗大会はQMAの隆盛にも大きく関わっているといえる。従って、店舗大会のルールを悪用したり、後ろから罵声を浴びせたり、大会の様子が動画で公開された際に誹謗中傷を書き込む等といった行為がいったい何を意味するのかは容易に理解できよう。
      • 実際に起きたトラブルとしては総合正解率に制限を設けた大会で故意に「減量」して参加し、俺TUEEEを繰り返していたという事例がある。実際にそうした行為の主犯もそれが目的で故意の「減量」を行っていたというそうである。システム上防げない問題なだけに、店舗大会そのものの終了という形で決着がついてしまった。

店舗名

各店舗が設定し、オンラインに登録されるお店の名前のこと。12文字以内(最後の「校」を除く)で設定される。

  • 学園という設定のため、最後に必ず「校」がつく。
  • 普通は素直に店舗の名前をそのまま設定するが、ゲームの設定を書いたり(200円3クレ〜、予習3回〜、等)、店舗大会の告知をしたり、ニュースとなった話題を書いたり、とオンライン向けの宣伝をする店舗も。
    • 月ごとの店舗内の首席(魔法石最多取得者)や店舗大会の優勝者への賞品として、店舗名の命名権を与える店舗もある。
  • KONAMI本社が所有する筐体は「マジックアカデミー本校」と表示されている(COMの「マジックアカデミー校」とは別)。このためKONAMIスタッフのことを「本校」と呼ぶこともある。→本校
    • なお、本校からアクセスしてきたキャラとマッチングしたケースも確認されている。
  • いわゆる「ぼぼぼ」(現在閉店)も店舗名の一つ。

店舗用販促ポスター

AC版設置店舗に大概掲示されているポスター。立て軸(タペストリー)やキャラ型POPとは区別。

  • 4以前のものはゲームの世界観よりもクイズゲームという形が全面に出されていた構成で割かしシュールなものであった。
    • 2では黒地に○×形式の問題文、背景に正誤判定(赤い○、または青い×)、4ではベートーヴェンの肖像に「天才が駄目なら、クイズ王になろう」と端に書かれているだけで、本シリーズそのものの雰囲気とすらかけ離れたものであった。
  • マルチメディア戦略をとるようになった5では、テストの答案用紙を模した紙に各々の生徒による答案の上、エリーザ先生による採点というものになり、これ以降はキャラクターや世界観が描かれる様になった。
  • 天の学舎の稼働直後にはポスターに書いてある事項がゲーム内で「キャンペーンクイズ」として出題されていた。なお、キャンペーンクイズの出題は今のところこれが最初で最後である。
  • 唯一ポスターが作られなかったのは暁の鐘。

トイレ魔神

プレー中に尿意・便意を催すこと。もちろん、無理せずにトイレに行くべきであるが、プレー開始前に先に用を足して、万全の状態でゲームに臨むほうがいいのは言うまでもない。

  • 協力プレー・チームバトル形式の全国大会など、自分の成果が他人の成果に直結するモードではさらに迷惑となる。もちろん広義には魔龍討伐など1秒でも早く終わらせ次の試合に行くことで討伐回数が変化するような場合でも迷惑行為たりうる。
    • トーナメントなどにしても捨てゲしているのと同義であり良い行動とはいえない。
  • 当然だが不慮の事故クラスの尿意/便意、腹痛/吐き気やその他体調の悪化は誰にでも起こりうるので憶測で叩くことはやめるべきである。自分がそうなった時に叩いたことをきっと後悔するだろう、人を呪わば穴二つである。
  • トイレに行く際にはしばしばマイルームや購買部のボタンを押してそのまま席を離れてトイレに行く方法が用いられている。しかし、当然見ず知らずの人に触られるリスクを伴うため、トイレ魔神に耐えつつプレーしなければならないと考える人もいる。
    • 購買部にしてもパセリ(リアルマジカ)で勝手に物を購入されるリスクもある。
    • 特に扉Season2以降では「転生」コマンドがメインメニューの画面にあるので、勝手に転生させられる可能性も十二分にある。
      • もちろん見ず知らずの人の画面を勝手に触って予期せぬ結果を引き起こさせる行為などが以ての外であることは言うまでもないが、残念ながら昨今発生している置き引き事件などを考えると、ゲームが終了するまで席を立たないといった自衛手段を講じなければならないだろう。

動画問

読んで字の如く、動画を使用した問題。問題文中に用いられるものはQMA3より実装。

  • 熟練者でも問題文を読まなかったり、即答すると痛い目に合うこともある。
  • また、QMA4から選択肢にも動画が登場する問題(正式名称:「マルチ動画クイズ」 例:プロレスの技名)が追加された上に、残り4秒ぐらいまで見ないと答えがわからない問題(例:倒れたボウリングのピン数、○○打法)もあるため、更に即答しにくくなった。
    • 協力プレーやホウキレースや邪神戦で出されるとかなり面倒である。 特に解答スピードによって大きな変化がある後者2つについては最後まで見て分かるような問題でも即答したほうが良いかもしれない。
  • ただ、上記のような映像の終盤に解答が表示される仕様のものであっても、稀に背景の様子の些細な違いなどで早期に答えが確定できてしまうようなものもある。
    • また、その動画を利用した回答が一つしかない場合でも答えが確定できる。即答した人間が多く、正解するようであればこのようなパターンを疑ってもよい。

統合形式

QMA6とQMA7で存在した、複数の形式がまとめられた出題形式。
QMA8以降では自由形式という形式が登場し統合形式は廃止されたが、擬似的な再現は可能である。これに伴い、意味合いが若干変化しているので文脈に注意が必要である(後述)。

  • ○×・四択・連想は「セレクト」、旧四文字・並び替え・スロットは「パネル」、タイピング・エフェクト・キューブは「タイピング」、順番当て・線結び・一問多答は「マルチセレクト」としてまとめられていた。
    • 従ってQMA6では各ジャンルでこれら「〜クイズ」及び各種サブジャンルとして選択肢は8個(レッスンモードでは10個)しか出題パターンがなかった。
    • QMA7では単形式が復活し、これらは「〜総合」として名前がつけられ、単形式も出題されたことから選択肢は20個あった。(なお、予選では「〜総合」及びランダムしか出題されず、準決勝では単形式(サブジャンル含む)及びランダムと、ステージによって範囲が限定されていた。)
  • これは、QMA5までの煮詰まりによる多様性の喪失(ルート投票による特定形式への偏り、決勝で極端な武器の投げ合いなど)を解消し、より広くクイズを楽しむため、それからジャンル改変による分割後のジャンルの1形式あたりの問題数を確保するために登場させたと思われる。
    • 同時に決勝出題難易度の選択も導入。さらに「マルチ無双」防止のため、マルチセレクトの選択肢を減らし、難易度の均衡化を図った。
  • しかし、結果的に出題形式が限られたためゲームに変化が少なくなったことや、武器育成に手間がかかり、特に形式茶臼からの反発が半端なく、評判がいいものとは言えなかった。
    • とはいえ現在でも決勝での極端な武器の投げ合いは解消されているとは言い難く、上位組は専ら左辺ジャンルの投げ合いと化している状況は変わっていない。
  • 結果、QMA7ではQMA5以前の個別の形式からも出題されるように改められたが、統合形式も残ることとなった。
    • なお、統合形式の出題範囲の広さ及び問題数の多さを考慮してか、統合形式(及びランダム)のみ難易度選択可能にし、個別形式及びサブジャンルは難易度選択不可となった。
  • 呼称として便利な言葉のため、サークル対戦では形式として今でもパネル総合などの言葉が使われることがあり、自由形式で当該形式を選ぶという意味になっている。たとえば、パネル総合ならば文字パネル+並べ替え+スロットを自由形式で選択するという意味である。
  • 以上の記述とは別に考えると、QMA5ではエフェクト・キューブ・画像タッチが統合された「ビジュアル」の形式があった。
    • このように考えると○×〜グループ分け・画像タッチ、もしくはサブジャンル3つが統合されたのが「ランダム」と定義することもできる。
  • 暁の鐘では単形式HARDが使えるようになったが、自由形式が使えなくなったため、統合形式をどう扱うかでサークル等の意見が分かれるところではある。サークルの指定をよく確認しよう。
    • 単形式HARDが使えるほど問題数が増えたということでもあるとも考えられるが、暁の鐘初期では、問題の少ないジャンルの問題の少ない形式は実は賢者の扉からほとんど追加されておらず、ただ過度に人気のある単形式のHARD出題を可能にしたかっただけではないかとする指摘がある。→ジャンル・形式論争

同突

同店舗から同じトーナメントに複数人が入ること。当然ながら、同一組であることが前提条件である。

  • サテ数の少ない店舗だと隣接サテでプレー中の人との同突も普通に起こり得る。少し気まずい。
    • ドラゴン組まで勝手に上がるのがほぼ当たり前となった過疎状態の過去作(特に扉〜学舎)ではサテの多い店舗での同突はかなり当り前のように起こる。また上級者御用達の称号校での全国大会ではまず同突は避けられないと思っていい。
  • QMAでは同一店舗からのマッチングが制限されておらず、理論上は同一店舗の人間でトーナメントを占拠することも可能である。
    • 過去作ではミノタウロスで16人揃えなければならず現実的ではなかったのだが、暁の鐘なら起こそうと思えば8人なので、例えば秋葉原や川崎の2桁単位で置いてある某店舗で揃えれば割りと現実的である。
  • 全国大会でも起こり得たが、招集人数の少なさからしてトーナメントより発生しにくい。
    • 同凸による全国大会の不正から(それとおそらく同凸検出技術の獲得により)全国大会での同凸はできなくなった模様。
  • この仕様を悪用した不正行為が同突コピー打ちである。

同突コピー打ち

同突が可能な条件下において、回答後に他のプレーヤーの答えが表示されるという仕様を悪用して行う不正行為。

  • 実際には、意図的に同じトーナメントに参加→分からない問題が出た場合1人が適当に答える→表示された他のプレーヤーの答えを見てもう1人が答える、といったカンニング行為が主となる。スタンド、カンペよりも遙かに悪質な行為であり、実際に行っていれば晒されてもおかしくない。
  • ただしサテ数の多い店の場合、強豪者が偶然同じトーナメントに入り似たような現象が偶然起こることもある。憶測で叩いたり晒したりせず、現場を確認してからにしましょう。
  • 知り合い同士で行った場合は遙かにマシだが、連携参戦となるので負の印象はどうしても拭えない。
    • ズルする気が無ければ気にする必要は無い、と思う。
  • 以下のような解決策もあるにはあるが、欠点もあるためか実装は期待できないのが現状である。
    • 自分が答えても同突した他のプレーヤーが全員答えるまでは他人の回答を表示しないようにする
      • 偶然同突してしまった場合回収に不都合が生じるため、サテ数の多い店舗でのプレーが避けられやすくなることが予想される
    • MFCのように同一店舗同士のマッチングを回避させる
      • MFCの場合4人集まればいいので同一店舗同士のマッチングを回避させても特に問題ないが、QMAの場合16人集めなければならないので過疎クラスや過疎時間帯の場合この仕様のせいで人が集まらなくなる可能性が高い。暁の鐘では8人で良いがそれでもMFCと比べたら倍である。
      • バルーンコンテストでは、6人集まれば良いという仕様からこのような回避策が導入された(らしい)。とはいえ、その気になればSkype等でコピー打ちは可能ではある。いくらKONAMIが努力したところで、ユーザー側も改善しなければ結局はどうにもならないのである。
    • 極力同一店舗のマッチングは回避させるが、人が集まらない場合は同一店舗でもマッチングするようにし、この場合は同一店舗が全員答えてから他人の回答を表示するようにするという方法も考えられるのだが…
  • 以下のような理由でこのような工夫をする必要はないという意見もあるが、正当な理由になってない
    • 同突コピー打ちをできなくしたところで他にもスタンドやカンペ等システムでは絶対に解決できない不正もあり、不正を完全になくすのは不可能であるため工夫するだけ無駄
      • 不正を完全になくさないまでもできるだけの工夫をすることによって少なくするだけでも他のプレーヤーの被害を小さくできるため無駄ではない
    • プレーヤー全員が不正をしないようにすることこそが真の解決策だ
      • 不特定多数のプレーヤーがプレーするゲームである以上、全員に不正をやめさせるのは絶対に不可能である
      • 確かにそれは理想であり望ましいが、実際に不正を働く輩というのは殆どの場合、不正だと判っていてやっている。QMAに限らず他人に勝ちたい、目立ちたいという欲求に対して人の心は弱いので、不正をしてでも名誉を得ようとする人間が出てくる可能性は誰にも否定できない。人間全員が聖人でもない限り人のモラルにのみ頼るのは危険である
  • 全国大会でも起こせるが、招集人数の少なさと過熱ぶりからしてトーナメントより発生しにくい。
    • チームバトルではチームが分かれる可能性があるためリスクが高かったが、チームが分かれた場合には片方が捨てゲしまくることにより相手チームのポイントを下げることで相対的にアシストが可能だったり、答えを教えたりする不正行為は十分可能であった。他にも魔法(特に叡智の魔法)によるアシストは十分可能だったため、報告や成果が十分でなかったとはいえ不正行為はあったと思われる。
    • ホウキレースでは他のプレイヤーの回答は表示されないが、一人が捨てゲをして出てくる問題を(分岐を含めて)対象に教えるといった不正行為は可能であり、実際そのような不正行為が見られたため当該記録は抹消された。
  • 同凸コピー打ちは基本的に複数人で行われる(→軍団)。一人で2台を占領して同凸コピー打ちを行うことは反復横跳びと呼ばれ区別される(→反復横跳び)。もちろん一人で行う方はより悪質であり、また暁の鐘では実際に反復横跳びによる宝石ベルの獲得から晒しにあった人も見られる。
  • 協力プレーでは、信頼できるプレーヤーと同突者とで組み合わさればルーペの節約になりこれはプラスになることもある。また、事実上一人で二人分のアイテムを使えるに等しいので、こちらもプラスになることはある。このため、上記のようにいろいろ言われる同凸コピー打ちといえど、協力プレーに関して言えばむしろ歓迎される傾向にある。
  • 邪神での同凸プレーは極端なチーム編成を避けるという意味で有効なほか、○×クイズでの即答全滅を避けるという意味でも有効な戦略である。
  • 日頃のトーナメントの過疎ぶりは勿論のことだが、同凸というシステムの悪用が、暁の鐘に於ける「トーナメントは8人制」につながったのかもしれない。
    • それでも同凸は可能なままにしているあたり、よほどトーナメントの過疎を危惧しているのだろうが、その割に検定試験というあまりにもザルな抜け道がある等、もはや何を狙っているのかには大きな疑問が残る。
  • 更にマジック☆コロシアムでは「団体様歓迎キャンペーン」と称して、なんと公式に同凸を推奨することに。接続順により、ある意味最も重要な行動順を決めていることから、ジョブ被りだけでなく行動順まで理想的に仕立てることも可能なことから、こうした「理想的なパーティや行動順」を前提とした調整が行われる可能性が指摘されており、店舗間の格差のさらなる拡大や野良マジコロの過疎化が懸念されている。
    • 実際にドクラーケンやアマテラスでは高いHPと(後者では)強力な防御・回復などから、実質同凸やサークル内での合わせを前提としている感が強い。

動物園

  1. 空き待ちの人で混んでいて、さながら休日の動物園の状態になっている店舗のこと。→満席魔神
  2. -元ネタは池袋の某店舗であるが、もはや一般名詞化してしまった感がある。同義に「苗場」がある。もはやゲーセン用語でマナーの悪いとされるプレーヤーが集まる店やゲームのことを動物園と揶揄するのは共通認識になっているともいえよう。(例:ガンダム動物園)
  3. -特定のゲーム筐体の周辺は比較的動物園になりやすく、そうした筐体が付近にあるだけで苗場になりやすい。もはや店員も対処できないそうだ。
  4. --当然その特定のゲーム筐体を利用する者でも一部の人間が悪質なだけであるので、ここではその特定のゲーム筐体というものが何かについては言及しない。それが何か知りたければゲーセン通いをしている人間に聞いてみよう。
  5. 動物園自体は社会や場合によっては理系学問での出題分野となるため、素の知識を広げておく意味では(ゲーセン用語としてではなく)動物園に足を運ぶのも良い経験になるだろう。

トーナメント(トナメ)

全国対戦モードのこと。QMAのメインとなるモードであり、単に「対戦」「QMAをプレー」と言った場合でもこのモードのことを指している。主にトナメと略される。

  • トナメの評価がゲームの評価に直結するといっても過言ではない。クラス上下の条件のバランスが取れていた(修正後の)QMA4などが高評価とされ、昇格試験のため異常にハードルが高かったQMA5や、魔力ポイント、レッスンモード、リエル組の流行などにより、迂闊にトナメが選択できなかったQMA6は評価が特に悪いとされている。
    • このことを考慮すると、誕生日アイテムのおかげで下位荒らしが横行し、バランス崩壊と過疎化を起こした賢者の扉〜天の学舎は悪い部類に分類することとなるかもしれない。
    • 昇格試験や魔力ポイントのように「トーナメントをプレーする」ことを前提としたシステムには批判が高まる傾向にある。どんなプレースタイルをとろうとそれはプレイヤーの自由であり、それを制作サイドが制限するのは問題があると捉えられるからであろう。
  • 6以降ではトナメ以外のモードが充実しているためか、トナメから淘汰された人がそれらのモードに走ってしまい、ドラゴン組の強さがさらに跳ね上がることになった。
    • 具体的には、5から登場した検定試験(6ではレッスンモードも同様の位置関係となる)、7から登場した協力プレー、8から登場したサークル対戦、賢者の扉2から登場したワールドホウキレースなどがそれに該当する。
  • 特に8以降に魔法石効率の高いイベントが頻繁に開催されたことや、賢者の扉での組引き継ぎシステムの影響もあってミノタウロス組あたりから徐々に過疎化が進み、天の学舎後期にはドラゴン組でさえフルゲートになるのは他にイベントモードをやっていない誕生日記念期間中ぐらいというところまでトーナメント離れが進んでしまった。
  • このような状況が暁の鐘にて「(QMAが始まって以来11年以上維持されてきた)16人制トーナメントの廃止」「リーグ選択制」「全ての形式を最初から使用可能」「カンニング☆などのお助け魔法(チートアイテム)の使用解禁」「魔法石は順位により固定」といった大幅改訂につながったといえる。しかしこの大幅改訂によってトーナメント自体の難易度が大幅に上がってしまった感は否めない。
    同時期に筐体のインスト部分にある形式説明の廃止やリーグ選択制になったこと、何よりアイテムの使用制限が初心者に厳しい内容になってしまったのも事実であり、かえって今まで以上にトーナメント離れが進んでしまった。
    • その現象は何も初心者に限らず今まで「フェニックス組」以下にいたすべてのプレイヤーを十把ひとからげにひとつの組に詰め込んだ状態であり、かつアイテムの使用制限もあるのでグリフィンリーグとドラゴンリーグではアイテムを使用せずに全問正解しても1問ミスをしたアイテムをフルで使える賢者以上のプレイヤーに踏まれ、ペガサスリーグではセレクト形式しか出ない単調さもあって連続正解ランキングの荒らしもかねて問題の暗記力を問う青ゲージで回答しあうことを競い合う場になってしまい、
      初心者狩りをかえって助長した上旧来の実力勝負重視のトーナメント好きからそっぽを向く始末になってしまった。
    • 実際、マジック☆コロシアム開始以降は大方の予想通りトナメは人がいなくなっている。モードセレクト画面でもマジコロがセンターになり、チュートリアルも用意しないくせに「初心者にオススメ」と誘導する始末である。また、全国大会までも廃止したためお助け魔法無しで勝負できるのが身内で勝負できる店内・サークル対戦のみとなってしまっていた。
      • そのサークル対戦も一番活動が活発であろう公式サークルでさえ対戦者がそろわなければCOM相手に消化試合するしかなく、協力プレーの廃止もあって一部のキャラサークルと形式・ジャンルサークル以外は活動停止状態に追い込まれてしまっている。上級者の身内のみで競い合っている状態で、もはや新規プレイヤーやミドルプレイヤーが入る余地などどこにも無いであろう。
    • 三度にわたって行われた「カムバックプレーキャンペーン」ではマジコロのレベル上げを想定してのものなのか、16個という大量のブロンズベルを配布している。アカツキリーグの開催も6月以降は途絶えており、もはやコナミは鳴り物入りでいやおう無しに導入したトーナメント☆マジバトルの活性化を諦め、ルール改訂を次回作へと持ち越したと見るプレイヤーも多かった。
      • なお、2015/9当時によると、メニュー画面で放置すると時間切れ時に右端にあるトーナメントが選択されることになっており、一応メインモードではあるらしい。
  • トーキョーグリモワールでは組の昇降要件は8以前の形式に戻り、参加人数9人、決勝は3人になった。またラウンドごとの敗者3名による順位決定戦が開催され、1プレーあたりのプレー時間をのばす取り組みが行われている。
  • EVOではボーナス魔法石が増やされ(ドラゴン組で優勝すると180個(TGでは90個だった))、魔法石稼ぎという面でも人が戻りつつあるようである。
  • トナメの形式を考えると、8〜扉S2・魔神魔龍やTG・限定トナメもトナメの一種と言える。

ドーベルマン

一般に警察犬として有名な犬の品種だが、暁の鐘ではブロンズベルでひたすら昇格を目指すことを指す。より意味をはっきりさせるため「銅ベルマン」とも表記されることもある。

  • 単に上位のベルを取れない弱者という揶揄に聞こえそうだが、実際問題として賢者を過ぎてしまえばいくらブロンズベルを所持していようと全く意味がないため、それならば限界までブロンズベルを使ってしまおうという考えである。
    • 「持っていても意味が無い」というところに問題の本質があり、下位ベル−上位ベルの引き換えや、意味のないベルの魔法石・マジカへの還元等、無意味なベルの獲得の救済が望まれている。
      • 暁の鐘では転生システムや宝石段位システムが実装されておらず、この時に下位のベルが役立つのではないかという考えもある。
  • マジック☆コロシアムでは昇格にベルが必要であることが告知され、すでに高階級の者でも下位のベルが日の目を見ることになったが、いずれ下位ベルも使えなくなるだろうといった指摘や、最初期からあった検定があまりに優遇されすぎているといった指摘がある。
    • 実際に上級職ではLv15から銅ベルが、禁断のジョブではLv25から銀ベルも使用できなくなる。ただし基本職ではLv50まで銅ベルが使用可能なので、そのあたりは一定の救済は図られている。
      • しかし、いわゆる「検定廃人」からすれば高々数百個のプラチナベルで全部レベル50まで上がってしまうのでプラチナですらゴミである。ゲームバランス上宝石ベルだけは譲れないのだろう(それでもジャンルスター大感謝祭でごく僅かながら配布されたのは事実である)が、それならばもっと検定廃人を視野にしたモードの用意(尤も検定試験でプラチナベルまで配布してしまうこと自体が間違いだったのだろうが)という対策を練らなければ一時的な廃プレーを得るだけで恒久的なモチベには繋がらない。検定廃人に限らず、宝石賢者にまで昇格しマジコロ以外にベルを費やす先がないプレイヤーも同様である。
  • 類義語に「ノーベル」があるが、ペガサスリーグでも準決勝まで残ればブロンズベルは獲得できるし、マジコロでも仮に完全敗北してもボコスカードシステムもあるために流石にノーベル状態になることはないと思われる。

通り名、通名

天の学舎から導入されたシステム。CNの上の欄に特定の文章を挿入できる。

  • 天の学舎では主にクマフィー獲得と連動して入手可能。検定試験では検定テーマごとに、協力プレーではボスモンスターごとに、誕生日記念杯ごとに手に入る。
  • ボスモンスターはラスボス・中ボスを問わないため、中ボスの分岐が特に多くなり、協力プレーの周回による売上確保を狙っていることが窺える。特に天の学舎に入ってから、最終ダンジョンでもないのに4月のダンジョン「魔導温室植物園」では早くも5種類の中ボスからランダムに登場することが判明しており、これから何種類の分岐が登場するのかと騒がせていたが、よほど批判が強かったのか5種の分岐があったのは5月の「精霊鳥の神殿」が最後だったようである。
    • もっとも、5種類の分岐も4階や6階だったからまだマシで、ラスボスが分岐したモンスター博物館や魔界再訪の10階での分岐も大概である。
    • とはいえ、これまでアイテムをドロップしなかった「ハズレ」と揶揄されてきたボスモンスターたちにも光明を与えたとも言えるだろう。
  • 過去にモンスター討伐や記念杯成立の経験があっても、再度討伐・成立しないと通り名がもらえない。
  • 挨拶コメントと異なり、複数組み合わせることはできない。そのためお気に入りの通り名を入手してしまえばそれを上回る通り名でない限りわざわざ手に入れる必要がなく、通り名による2周目以降の誕生日記念の意義が薄くなっているとする指摘もある。
  • 「称号」とは異なるが、「称号」として「通り名」のことを指すケースもあるので文脈に注意。
  • 暁の鐘・トーキョーグリモワールでは前作で入手できた通り名のうち、引き続き獲得のチャンスがあるのは誕生日記念のものだけである。
    • マジコロでは難易度ごとに(+一部を除きボコスカードでもう1つ)手に入る。検定試験では前作に登場した検定も新たな通り名が追加されている。
    • トーキョーグリモワールの場合、グリバスではボコスカードが月替わりになり1か月につき2種類手に入る。全国大会でも同様にボコスカードで2種類。
  • 店舗大会では、規模次第で一部常識的な制限はあるとはいえ通り名を自由に定められるようになっている。
  • 一番多く獲得できたのは初登場の天の学舎で、あとは作品ごと新規に追加される数が少なくなっている。
    • EVO以降は過去作で登場した通り名を期間限定で取得できるイベントも開催されているが微々たるものであり、後発プレイヤーのための対策が望まれる。

ドッペルゲンガー

  1. 自分と同じ名前のCOM。普通は出現せず、バグによってのみ出現。COMにスタッフや既存プレイヤーの名前などを付けたいわゆるダミープレイヤーではない。
  2. -語源は「生きている人間の霊的な生き写し」を意味する心霊現象のドイツ語。綴りはDoppelgnger。
  3. -QMA7以降報告がなかったが賢者の扉で復活、自身がCOMになってしまうバグや店内対戦や協力プレー、全国大会、魔龍にでも出現するなどの進化(?)をとげた。協力プレーでは自分自身ではなく回線落ちして消えたはずのプレイヤーとパーティに入るはずのプレイヤーが入れ替わるバグも存在。KONMAIクオリティーを炸裂している様子。
  4. --なぜか自分自身がCOMになってしまう協力プレーでの回線落ち+ドッペルバグHUM4人縛りのあったQMA2初期にもいた
  5. --同種のバグとして前作ではドッペルバグ+COMがすべてフェアリー組体験入学生ののシャロンになる、おそらくはプレイヤーがフェアリー組かつCNが「未初期化です」という名前のレオンになる現象も報告されている。これもQMA6初期以来の報告である。
  6. -QMA6の生徒クエストのモチーフともなっていた(ちなみにユリは依頼文で「どっぷりなんとか」と言っている)。当のQMA6ではCOMとプレイヤーの合否が入れ替わるドッペルバグまで発生していた。
  7. 同じCNを使う他のプレーヤーを指すこともあるが、普通は言わない。人気のアニメキャラなどではよく見受けられる。
  8. -デフォルトネームに戻された時にはそのような意味で使われることが多い。その他中の人関係で名前を付けると被りやすい。
  9. 同じキャラクター(さらに同じ外見)で自分より遥かに強いプレーヤーの意味でもある。「ドッペルゲンガーを見たものは死ぬ」という伝説が由来。
  10. -ただしゲーム新規開始直後(主にフェアリー・ガーゴイル等)ではデフォルトの格好同士が戦うのは避けられないため、この場合は普通は言わない。
  11. --ことにアイテムやキャラが大量削除されたQMA7では「○○かえせ」「○○をだせ」CNとともによく見受けられた。キャラクターが復活した今でも、DS版のキャラクターの要求や、立ち絵に関する言及を目にすることがある。
  12. --トーキョーグリモワールでは標準服装が一新されたことにより、過去作に比べてデフォルトのままの人も多いようである。
  13. -比較的人気の高い格好(シャロンの白ビキニ、ラブプラス女子制服など)をしていると外見ですら全く同じようなことになることも・・・
  14. -学舎から、着ぐるみヘッドの大量追加により顔も体も完全に同じにすることが非常に容易になった。完全に覆い隠されるとキャラクターボイスや動作で判断しなければ誰であるかわからない。

飛び級

辞書的な意味では「1等級以上を飛び越して上の等級に移る」こと。これから転じて、白金賢者からいきなり宝石天賢者に昇格することにも使われる。

  • 宝石賢者の昇段や宝石天賢者への昇格の条件がプラチナメダルの獲得枚数で決まっているため、このようなことが起こる。
    • 賢者の扉においては、低階級のキャラが魔龍やホウキレースなどで一度に大量の石が手に入った場合、理論上は見習を飛び越して初級という昇格も起こりうる。
    • 天の学舎では邪神封印で一気に300個手に入るため、転生修練生1級・(転生前にEASYを済ませておいて)邪神HARDで封印成功・PASELIボーナスにより見習を飛び越して初級という昇格も起こりうる。
  • 暁の鐘では昇格保留の際に獲得した魔法石はプールされる仕様のため、飛び級が発生しやすくなっている。
    • 理論上初級魔術師1級(ブロンズベル1個が要求される最初の試練)から宝石賢者まで飛び級することも可能である。
  • トーキョーグリモワール以降は1回のプレーで階級ごとQレベルを上げるのは10未満を除き無理と思われる。また宝石賢者から先も魔法石数による昇格である。
  • ストーリー上では他のメンバーより年下のアロエほか4名の設定となっている。

ドラステ

ドラゴン組から落ちずに居続ける行為。また、居続ける人のこと。

  • 「居続けること」の定義があやふやではある為しばしば議論になるが、GTに50クレ以上ドラゴン組に居続けられる者はQMAプレーヤーは全体でもほんの一握りであり、相当な強者といえる。
    • 賢者の扉1のレベル制では、ドラゴンLv2までは予選落ちしない限り下がることはなく、「ドラステ」そのもののハードルはかなり低くなったが、レベルが低い場合はフェニックス杯ハイクラスに招かれることもあり、常にドラゴン組でマッチングできるという意味で「ドラステ」というのであればドラゴンLv4以上はないと現実的ではなく、こちらはほぼ毎回決勝戦行きが必須となることから、非常に高い壁である。
    • 賢者の扉2のレベル制では、レベルが上がりづらくなり、ミノタウロス組以上は実力が無ければ上がれなくなったため、今までのシリーズでドラステのプレーヤーでも維持できる人は少なくなった。
  • 暁の鐘では組が自由に選べるようになり、ドラステの概念はなかった。敢えて定義するなら、ドラゴンリーグを選択し続け常に推奨リーグがドラゴンリーグになる、といったところだろうか。

ドラゴン組

フェアリー組から数えて6番目に当たる上位組で、4以降現在までの最上位組である。

  • 当然ながら、対戦相手レベル、問題の出題難易度はその作品の中で一番高い。5以降は魔法石1.5倍、優勝時のメダルがプラチナメダル(ただし、決勝にCOMが一人でも混じると、他の組同様ゴールドメダル)など、他の組より優遇されるようになった。
  • しかし、5〜8では3戦での平均成績での昇降格システムの関係上、フルゲートの時間帯にこの組を維持し続けるのは至難の業となっている。そのため、GTに全国トーナメントに参加しつつドラゴン組を長期間維持(ステイ)する、すなわち「ドラステ」は、QMAプレーヤーの大きなステータスの一つである。スタカンその他、不正行為なし(一部問題視する人もいるが、問題回収等は別)でできる人は、QMAプレーヤーでもごく一部である。
    • ゴールデンタイムの対人フルゲートで優勝できれば、立派な上級者である。そうでなくても、ドラゴン優勝でプラチナメダルを入手できるプレイヤーは、全体でもかなり上位の実力者と言える。
  • 5では、難関であった昇格試験(例:ドラゴン組対人優勝)が存在していた為、ドラゴン組でしか条件を達成できない大賢者〜宝石賢者になれず、サブカなどに走るプレーヤーもいた。
  • 6以降からは、1〜3回戦から前半・後半戦、準決勝のシステムに変更された。
    • しかし、準決勝の大きな壁に苦しんだプレーヤーも多く、ドラゴン組決勝にまったく進めずいわゆる「レッスンプロ」になってしまったプレーヤーもQMA6では散見された。
      • 7以降では「協力賢者」になってしまったプレイヤーも少なくなく、メインであるはずのトナメ上位クラスが「廃人隔離場」となっているのが現状である。
      • 8以降ではサークル対戦が実装され、致命的な弱点(特にトナメで非常に出題されやすい左辺3ジャンル)を持つ者がトナメから一斉に「淘汰」されその傾向が顕著になっている。
  • 最上位組という性質上、所属プレーヤーの強さが青天井であるため、フェニックス組とのレベルの差が大きすぎることについて不満の声が多い。そのためか、QMA7ではドラゴン組内で密かにマッチング分けが行われていた(通称「上ドラ・下ドラ」)模様。
    • ちなみにこの「下ドラ」にはドラゴン組昇格後最低3戦し、そこから平均順位4位以上だと「上ドラ」に(つまり通常の組移行条件と同じ)。同じドラゴン組内であるため、一度上ドラに上がると下ドラに落ちず、フェニックス組まで落ちなければならなかった。
      • 下ドラについては所属条件が厳しいためCOMが多く入ることとなり、必ずしもうまく機能しているとはいえなかった。「ドラに上がったと思ったらえらく過疎っていた」という声がよく聞かれた。
    • COMが多く入ることも影響してか、フェニックス組の方が下ドラよりレベルが高いという意見も散見される。同様に、下ドラでも対人決勝で優勝すれば優勝回数にカウントされるため、故意に上に上がらず下ドラにステイし、優勝回数ランキングの水増しをするプレーヤーもいた。
    • 上ドラにしても、稼動後期になると煮詰まって「いかに回収をしてきた問題が出るか」になってしまい、賢竜杯本戦出場者や店舗大会優勝者が事故落ちしてそこと下ドラで楽勝し6クレで上ドラに帰る等ということが頻繁におき、フェニックス滞在者の怒りを買った。
      以上のようにひとつの解決策として行われた組分けであるが、新たな問題が「同一モード内での価値の平等」「プレーヤーが楽しくプレーする」という一般的なアーケードゲームの基本方針に著しく反するものであったために反対意見も多かった。結果、8では廃止を余儀なくされた模様。
  • 上記のことから、「ドラゴン組の上」や「フェニックス組とドラゴン組の間」に新しい組の設置やかつて上位組であったケルベロス組の復活を望むプレーヤーもいる。
    • しかし、賢者の扉でいうなら稼働が煮詰まってしまえば下ドラは上位陣に押され上ドラと同等の難易度になる。上フェニはかつてのフェニ、下フェニはかつてのミノ程度のレベルに平行移動するだけのことで、初期カードのクラスのガーゴイルはそのまま、ミノタウロスは取り残されて過疎地帯となる。
  • 最終的には、組システムどころか、マッチングシステム自体を変えない限り、いくら組を増やそうとも組の難易度が平行移動するだけなので無意味、という指摘もある。(現在フェニックス組以下が超過疎地域となっている辺りが指摘どおりといえるかもしれない)
  • 組経験値方式になった賢者の扉からはドラゴン組の組経験値減少する条件が最終順位で9位以下と1つ下のフェニックス組(11位以下)より厳しく設定されている。
    • 扉season2での経験値減少の厳しさから天の学舎から改善されると期待されていたが、予選落ちの最下位でゲージレベル1本消えたなど相変わらず容赦ない模様。
      • フェニックス以下では緩和された分厳しさを感じるプレイヤーも多くなりそうだ。
  • 暁の鐘では言わずもがなドラゴンリーグがそれに該当するが、上ドラ・下ドラを区別するならドラゴンリーグが上ドラ、グリフィンリーグが下ドラと言えそうである。ただし報酬は天と地の差である。

ドラフェニ

ドラゴン組とフェニックス組の往復スパイラルになる者たちのこと。

  • この定義もまた曖昧である為、ドラフェニを自称する者であっても、ほぼドラステに近い(事故落ちすることも稀でそうなってフェニ落ちしても3クレでドラへ戻る)ような猛者もいれば、フェニでも燻ぶる実力の者もおり、実力の差が甚だしい。
    • とはいえ確実に3クレでドラに戻れるレベルの人は全体では少数であり、十分な強者と言える。
      • そうでなくても、過去の作品ではGT中にこのレベルを維持できる人も、ドラフェニという言葉のイメージとは裏腹に多くはなかったので、ライトプレーヤーからすればやはり強者といえただろう。
  • ドラゴンとフェニックスの平均実力の差があまりに大きいために起こることである。システムが大きく変更されない限りドラフェニの存在がとても多い状態は避けられないと言ってよいだろう。
    • Season1初期では予選落ちしなければドラゴンLv2まで勝手に上がり続けるので、ドラハイに招かれさえしなければドラゴン組に残ること自体が非常に簡単になったため、ドラフェニになることは言うほど多くはなかった。しかし、Season1の途中から、フェニックス以上のゲージの落ち具合が大きくなったため、ドラゴン組復帰も簡単にできなくなった。
      • 過疎気味のフェニ組での戦績、11位以下のドラ組の戦績の低さから、一番魔法石などの恩恵が受けにくい状態ではないかと思われる。
    • Season2以降は決勝に残らないと組経験値が増えなくなり組跨ぎのマッチングもなくなった事からドラフェニになる確率が高くなった。
      • 学舎では強プレイヤーが苦手ジャンルで予選落ちしにくくなったことから、相対的にフェニ落ちしやすくなり、よりドラフェニの傾向が強くなっている。
  • 暁の鐘では自由にリーグを選べることから、実力が青天井のドラゴンリーグを避けるプレイヤーが多く、逆にドラゴンリーグが過疎気味という指摘がある。
    • また、グリフィンリーグですら下ドラ扱いされる現状、ドラフェニとしてちょうどいいリーグがなく、本来ならばガーゴイルやミノガークラスとしてあるべきペガサスリーグがちょうどそれに該当しているのではないかという指摘もある。

検定試験における最高ランク「SSS」のこと。天の学舎で追加された(5〜8ではS、賢者の扉ではSSが最高位)。これを「トリプルエス」と読んでいたことから、検定のランクをSSSにすることを「鳥乗せる」などという。

  • この辺りのランク付けも音ゲーに倣って増やしたのではないかと指摘されている。
  • 天の学舎では「S3つ」や「スリーエス」などという妖精の発言に「これはトリプルエスじゃなかったのか」という声も聞かれた。
    • TG〜XIVのシステムボイスでは「トリプルエスランク」となっている。
  • 暁の鐘では鳥が貴重な金ベルの入手条件であるため、目標としての存在感がさらに増した。
    • しかし「最高ランク」としての鳥はもはや最高ランクとしてあまり意味をなすものではなくなっており、プラチナがもらえる4500点、ジャンルスター大感謝祭でジャンルベルがもらえる5500点などが最高ランクとしての価値に近い。

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Last-modified: 2019-04-19 (金) 12:10:59