協力イベント
QMA7からQMA天の学舎までのいわゆる「旧協力モード」に類似しているモード。
最大4人で協力して、敵を討伐する。(旧協力のボス戦のみでクイズ問題を多くしたと考えるのが一番似ている)
概要
- 他のプレーヤーと共にクイズに答えていき(単独プレーも可能)、ノルマを達成することで敵を討伐することが出来る。
- 旧協力モードのようにエリア・階層という観念や途中の追加PASELIは無く、1クレジットでのプレイが可能。
- 協力プレー専用の出題形式や、解答を助けるお助けアイテムなど、全国オンライントーナメントとは違うゲームプレーが楽しめる。(詳細は後述)
プレー内容
プレー開始
- モード選択画面で「協力イベント」→難易度を選択する。
- オンラインモードのみである。店内やサークル等は選択できない。
- NORMALで勝利しないとHARDではプレーできない。(凶→大凶→極凶の場合も同様で、最低でも1回は勝利が必須である)
- 予習は6問1周固定。
- マッチング画面はTG・EVOのグリムバスターズ同様、自分が右下になり4人が四角形に並ぶ。
- マッチング時間中に4名そろわなかった場合、協力プレーと同様にCOMは入らない。その分ノルマが軽減される。
- ただしプレー途中で回線が切れた場合、参加人数・ノルマは減少せずCOMに置き換わる。
プレー
- 20問(エニグマデウス戦では22問)のクイズが出題される。
- 目標点は表示されず、20問(22問)の問題を行い、合否がリザルト画面で表示される
- 出題されるジャンル・形式はトーナメント専用の早い者勝ちを除いた完全ランダムである。即ち、ノンジャンル・ランダムが1問1問ジャンル・形式名が表示されるものであると考えれば良い。
中にはジャンル表示が「ノンジャンル」である、トーナメントやサークル対戦でいうところの「ノンジャンルでしか出題されない問題」もある。
- 後述の協力プレーモード専用形式の時もジャンル形式が表示される(旧協力ではジャンルは伏せられ形式のみが表示されていた)
- 画面右上には自分の合計点数、およびチーム全員の合計点数が表示される。
- 11問目の出題開始以降は合計点数が「?????」で隠され見えなくなる。
- 画面右上、点数表示の下に「お助けアイテム」を使用するためのボタンが5種類横一列に配置されている。
- 画面左上には敵の名前が表示される。(エリアの観念が無いのでエリア表示は無し)
- 画面右端にプレーヤーのちびキャラが並び、ちびキャラの上にCNを表記。
- 全員が正解した場合は「全員正解」と表示される。
- 自分ひとりが正解した場合は「単独正解」と表示される。
得点
- 問題毎の点数計算は検定試験と同じ。
- 基本点(★1相当)〜★5まで全て検定と同じ。(検定試験ページの満点表参照)
- 最低点(残りゲージがギリギリの時)は満点の半分。
- 7では12問中配点が最も低い問題が1番目に出題され、出題のたびに配点が上がっていたが、8以降は配点がランダムになっている。
- ボス戦では得点のみならず正解数&s(){及び協力プレーモード専用形式の正解数}も踏破の成功or失敗の判定基準に加味される(検証中)
- 協力形式の正解数が0でもラスボスが撃破できたのを確認しました
お助けアイテム
- 最初に1個ずつ無料で配布される。PASELIプレミアムプレーで開始すると2個配布される。(次プレイには持ち越しできない)
エニグマデウス戦では、プレミアムプレーの場合叡智の書と想伝のメガホンが3個配布される。
お助けアイテム名 | クレジット(コイン) PASELIノーマル | PASELIプレミアム (エニグマデウス戦の場合) |
■叡智の書 | 1個 | 2個(3個) |
■解析の天秤 | 1個 | 2個 |
■刻戻しの砂時計 | 1個 | 2個 |
■絆のルーペ | 1個 | 2個 |
■想伝のメガホン | 1個 | 2個(3個) |
- 協力形式では使えない。
- 1問に複数種類使用可能。
- ○×で叡智の書と解析の天秤を併用すれば正解率が-%か50%でない限り答えがわかる。
- 問題によっては効果が得られない場合もあり、その場合アイテムは消費されない。
- 正解率が-%である問題に対する解析の天秤・○×のそのような問題に対する叡智の書、正解が1文字のパターンしかないタイピング・エフェクトに対する叡智の書がそれに該当する。
*■叡智の書
- クイズのヒントを得ることができる。得られるヒントは問題形式によって異なる。
形式 | 効果 | 備考 |
○× | 各選択肢の「選択率」が表示される。 | 全国でどちらが実際に解答されているかという「選択率」。 ただし新問の場合は選択率が表示できないため、アイテムも消費されない。 「選択」率は「正解」率をもとに算出している。たとえば正解率が65%で×が正解なら×の選択率が65%と表示される。 |
四択 | 選択肢が2つ消え、二択相当になる。 | 消えた選択肢は選択できなくなる。 分岐問題ではときどき分岐する前の答えが残ることがある。この場合、分岐前ではない方の答えを選べば(分岐先が同じというレアケースを除き)確実に正解できる。 |
連想 | 使用した瞬間にヒントが全て開放され、かつ選択肢が1つ消えて三択相当になる | 消えた選択肢は選択できなくなる。 |
並べ替え | 正解の1文字目のパネルが赤く変化し、1文字目に移動する。 | 1文字目に移動しても固定はされていないので注意。 2つの単語が組み合わさってできた単語で、前後関係が分からない場合に有効。例.リフトアップorアップリフト |
文字パネル | ダミーのパネルが3枚消される。 | 消されたパネルは入力できなくなる。 アイテム使用前に消されたパネルを選択していた場合も入力済みの部分は変わらない。 文字数の都合上、不正解の単語を作るための文字が消えることも多い。複数候補が思い浮かんだときに使うと答えを絞れることがある。 |
スロット | 各リールの4文字のうち、ダミーが2文字ずつ暗転する。 | この時例えば「いろは」「あいう」「アイウ」「ABC」と並び「ABC」が正答である3文字スロットの場合には正答を除く2種が消える、という具合になる。 つまり不正解になる「いろは」「あいう」「アイウ」のいずれかは残ってしまうような消え方をする場合が多い(あるいは必ずか?)ということ。 想定しうる単語が3種以下であるか(同一文字を使い)5種以上である、また正答でない文字が実質択になるような問題でない場合の消え方は今のところ未報告。 暗くなった文字も選択できてしまうので注意。 |
旧キーボード総合 | 正解の2文字目まで(正解の文字数が2文字の場合は1文字目)が表示される。 | 表示された文字は消せる。 キューブの3字なら問答無用で確定。4字でも二択だがかなり判別しやすくなる。 タイピングの場合カナor英字で空欄3だと確定するものが多いか? 回答の範囲がそもそも絞られている問題だと実質答えがわかる。 例えば国名や県名を問うタイプの問題で1文字目で「イ」が出てもわからなかったが「イタ」まで出れば後はイタリアで決まりだろう。 既にいくつか文字を入力していた状態で使用した場合、表示部以外の入力済み文字はそのまま残る。 表示された文字は消せるので、複数解答問題や表記揺れによる別解が存在する問題でメガホンを貰っても対応できる。 自力で入力する以外に消した文字を復活させる手段はないので注意。 正解が1文字である問題の場合は効果がなく、アイテムも消費されない。 1文字の答えと2文字以上の答えが混在してる場合2文字以上の答えから選んでる? |
順番当て | 1つ目の選択肢が選択される。 | 選択された選択肢は解除できなくなる。 既にいくつかの選択肢を選んでても最初の選択肢が固定される(検証済み)。 選択肢3つの問題であればスポーツ選手の所属チームや作家の近著など「最後だけ確証を持ってわかる」場合に確定し極めて有効。 |
線結び | プレーヤーが結んだ選択肢が全て解除され、選択肢が1組結ばれる。 | 結ばれた選択肢は別の選択肢と結び変えられなくなる。 既にいくつかの選択肢を結んでいた場合、一度すべて消去されてから正解の選択肢が1組結ばれる模様。 &s(){もっとも明確な組み合わせが結ばれる傾向にある。既に1組だけの選択肢を結んでいて、それが正解の組み合わせだった場合、そのままその組み合わせが結ばれるケースが多い。}どれが結ばれるかはランダムな模様。 二人で叡智を使った時に、叡智の魔法で結ばれた選択肢が両者とも異なっているケースがあったのを確認。 実際に確認したケースでは、同突したプレイヤーAとBが同じ線結びの問題に叡智の魔法を使い、Aは一番上と一番下が、Bが一番下と真ん中が結ばれた。 全く分からない状況でも使うだけで正解率が1/6から1/2まで上がるが、結局は50%の確率で不正解となる。1組が分かっている問題で使った場合、分からない組み合わせのどちらかが選ばれれば答えを確定できるが、既知のものが結ばれた場合は完全に無駄打ちとなる。この場合正味の正解率は2/3+(1/3)(1/2)=5/6(ただし上記の仕様もあるので、実際はこれより低い印象を受ける)。よく考えて使いたい。(前述の順番当ても同様) |
一問多答 | 正解の選択肢が1つ選択される | 選択された選択肢は解除できなくなる。 既にいくつかの選択肢を選んでた場合でも最も明らかな選択肢が固定される(検証済み)。 |
グループ分け | 選択肢が4〜5つの時は2つ、選択肢が3つの時は1つの選択肢が正解のグループに移動する | 移動された選択肢は解除できなくなる。 線結びと同様、どれが移動するかはランダム。 |
画像タッチ | 不正解の部分の一部が暗転する。 | 複数ある不正解部分のうち1つが選ばれる。 選ばれるのは同じ画像を使った別の問題で正解となり得る部分に限られる。例.地図の画像で海上は選ばれない。 正答範囲がわかりにくい部分の場合は、多少はみ出た部分も暗転する。 表示された不正解部分も選択できてしまうので注意。 |
*■解析の天秤
- 問題の全国正解率が表示される。
- ○×や四択、エフェクトやキューブといった、普通に答えていいのかそうでないかの判断材料として使用するのが一般的である。
- ただし新問の場合は「-%」が表示され、アイテムも消費されない。
- また正解率集計のタイミング次第では難易度に関わらず100%や0%と表示されることもあるので注意。
*■刻戻しの砂時計
- 自分と仲間の解答時間を5秒間回復することができる。(フルゲージまで回復した場合残りは切り捨て)
- 自分が解答済の場合でも使用でき、仲間の解答時間を回復できる。
- このアイテムに限り1問に対し1人で何回でも使える。
- タイミングに関わらず使用後のタイムゲージに基づいた得点を獲得できる。(要検証:扉と違い解答後でも回復したタイムゲージに応じた点数が入る模様)
*■絆のルーペ
- 仲間の解答を見ることができる。
- 仲間が未解答の場合は「考え中...」と表示され、解答が終わり次第、内容が表示される。
*■想伝のメガホン
- 自分の解答を仲間全員に伝えることができる。
- 効果音が鳴り、画面中央にメガホンを使用したことが表示される。
- 自分が未解答時に使用すると「考え中...」と表示される。解答が終わり次第内容が表示されるので、自信がある問題なら事前に使用する事で仲間のダイブを防止するという使い方もできる。
- 入力ミス等で誤答を伝えてしまわないよう、注意が必要。
- その気になれば暴言を送ることも可能で(言うまでもないが絶対にやってはいけない。)このため「バカ」の壁や、「芝蘭の化」などの一部の答えを伝えるのには勇気がいる。
*各アイテムの使用制限について
- 全アイテム共通
- 解答時間が残り3秒を切った時点で、全アイテムが使用できなくなる。
- ■叡智の書、■解析の天秤
- 自分が未解答の場合にのみ使用できる。仲間のために使用することはできない。
- ■絆のルーペ、■想伝のメガホン
- 1人プレーの場合(仲間がいない場合)は使用できない。
協力プレーモード専用形式
- 4、8、12、16、20問目は協力クイズ形式となる。(問題数のカウンタの色が通常形式は水色、協力形式は黄色)
- 全4形式を4、8、12、16問目に1形式ずつ出題。(出題順はランダム)20問目は4形式のうち1形式出題。(1形式だけ2回登場する)
- すべての形式で完答のみ正解とみなされ、部分点は一切与えられない。
ボスモンスターの協力形式においても問題毎の配点(元となる形式の配点に基づく。多答リレーは検定試験ページの満点表のA形式(順番当て・一問多答・グループ分けと同じ)に当てはまる)があり、解答者毎にタイムゲージによる得点の減衰が発生している。
全員の平均点が各人の得点となる。(端数は切り上げか四捨五入の模様)
QMA7では全ての形式において、他人の解答時間にかかわらず自分が解答した時点のタイムゲージによる得点が入っていたが、QMA8または賢者の扉で全員に同じ得点が入る仕様に変更された。
- 店内2人プレーでの協力スロット1問のみを、1人は緑ゲージ、1人は中程で正解して検証しました。
多答リレーは店内3人プレーで、★1や★2であるならば辻褄が合う検証を実施。
他の形式や人数での更なる検証があればと思います。
- ○×多数決クイズは、自分が誤答を選んでも正解になれば自分にも得点が入る事を確認。(ボス戦11問不正解、○×多数決で自分誤答で正解した時に自分の点数が0点ではなく○×多数決の正解分の得点が入っていました)
- ○×多数決クイズ
- 過半数が正解すればクリア。(4人なら3人正解、3人なら2人正解、2人なら全員正解が条件)
自分が正解しても誤答者が多く不正解扱いになれば、画面上には「不正解」と表示される(逆も然り)。このため正誤を錯覚しやすい。
解答が半々で割れてもあくまで正解者数が正誤を判定する条件であり、タイムゲージはボスモンスター時の得点計算にのみ関係する。
時間切れにしても誤答扱いになるだけで必要正解者数が減るわけではない。
○×以外に画像、動画の2択クイズが出題される事もある。特に動画2択の場合、制限時間ギリギリまで動画を見ないと答えがわからない問題の場合、ボス戦での獲得できる得点も低くなる事もあるので注意。
- 協力パネルクイズ
- 人数が3人以上だと出題される。3〜4文字のパネルクイズで、1人1人が各1文字を入力する。自分の担当する文字順にはマーキングが付く。出来上がった言葉が正解ならクリア。未回答文字は「?」で、回答済みの文字は「*」で表示される。フジテレビ系列の番組「ネプリーグ」における「ファイブリーグ」のようなもの。
- 多答リレークイズ
- 人数が3人以上だと出題される。8つの選択肢の中に正解選択肢が参加人数分以上含まれており、1人ずつ順番に正解だと思う選択肢を選択していく。
よって、自分の手番が来ないと選択すらできない上、選択肢を前の人が選んだ選択肢は選べない。全員正解選択肢を選べばクリア。
解答時間は20秒を全員で使用するため、先に答える人が時間を使いすぎると後で答える人が辛くなる(更に全員の得点も低くなる)ため注意が必要だが1人が解答する毎にゲージが3秒間回復する。
3人の場合、正解選択肢は3つか4つの2通りが存在する。
理論上の正解確率:4人=1/70・3人で正解選択肢が4つ=1/14・3人で正解選択肢が3つ=1/56。
- 協力スロットクイズ
- QMA8より登場。2〜4文字のスロットクイズで、1人1人が各1リールを入力する。自分の担当するリールのみ回転ボタンが表示される。出来上がった言葉が正解ならクリア。
協力パネルクイズと異なり、仲間がリールを回す様子をリアルタイムで確認できる。
- 協力形式の○×多数決・協力パネルクイズでは、他プレーヤーの答えを見ることができない。
○×多数決では選択した人数のみ表示、協力パネルでは文字毎の担当が誰なのか伏せられている。
が、回答タイミングからある程度推測することは可能。
- 協力スロットクイズではリール毎の担当は伏せられているが、仲間がリールを回す様子をリアルタイムで確認できる。
- ○×多数決クイズ、協力パネルクイズ、協力スロットクイズは通常モードの○×クイズ、文字パネルクイズ、スロットクイズをそのまま流用している。
但しQMA8以降、協力パネルクイズの分岐はなくなった。
- 多答リレークイズと早い者勝ちクイズのレイアウトは似ているものの出題・回答方式の違いや正解率表示がされないことから別問題として扱われている模様。
シンボルチャット
- EVOLVE以降のチャットスタンプ形式となります。
- 天までの旧協力は、「やったー!!」「ありがとう」「お疲れ様」「ドンマイ」「ごめんなさい」の文章のみの「シンボルチャット」であった。
- チャットは招集時と、問題と問題の合間、リザルト時で使用でき、1回につき複数回使用可能。
- グリバスの時は問題と問題の間でチャットが出来たが、今回の協力イベントの第3回までは不可だった。
- エニグマデウス戦以降は、グリバス同様問題の合間でチャットが出来るようになった。
- 一部のスタンプは、使い方によっては同行者に不快感を与える場合があるので注意が必要である。
- 例としては「最悪ですわッ@グリム・シャロン」、「ナマイキだなぁあオイ!!?@グリム・リック」、「残・念でした♪@グリム・アロエ」など。
あくまでも対戦相手(エネミー)に対して使うものであり、身内などの場合を除いて基本同行者に向けて使ってはいけない。
- スタンプの過剰な使用や、反対に全くスタンプを使用しないのもあまり印象としては良くない。
- 無難なのは、旧協力の「やったー!!」「ありがとう」「お疲れ様」「ドンマイ」「ごめんなさい」系のものに加えて、マッチング時の「よろしく」系のスタンプで揃えること。これなら余程の事がない限り、同行者に悪い印象を与えることはないだろう。
リザルト
最終結果、参加者の合計得点と個人得点が表示され、その後結果に応じた魔法石が貰える。
- エネミーごとにミッションが開催され、条件をすべてクリアするとQメダルがもらえる。
- 協力プレー時代にそのエネミーを倒すともらえたカスタマイズアイテムと通り名はQメダル交換所で交換できる。
- スプーキーパンプキン以降は開催期間限定、天の学舎未登場のエネミーは別エネミーのアイテムや通り名となる。
- 最終結果の判定基準1:1人〜4人でそれぞれ正解した問題の平均正解数である?(要検証)
- 凶で1人でプレーを行ない、22問中20問正解(ただしわざと全てぎりぎりで正解)したところ惜敗になりました(参考画像)
よって正解数が多くても、ある程度の回答速度は要求され、恐らく極端な話、全問正解しても失敗する場合もあると思われます
- とは言え、回答速度が速くても不正解であれば得点も0点であり意味が無い。高難易度で勝利を目指すなら、多少考えてでも正解をして得点が入った方がチームとしても貢献になる。
他のモードでは好ましくないが、協力イベントにおいては検索プレーもある意味有効な手段といえる。
- 最終結果の判定基準2:20問(22問)全てを満点で正解した時のいわゆる最大点のうち、何割の点数を取れたかによって決まる?(要検証)
- 判定基準1において画像のような結果となったため、恐らくこちらの方が基準としては有力である
- 音ゲーにおけるクリアレートと似たようなものだと考えれば良い。例えば100万点が最大点(=全問満点正解)であった場合、70万点以上であればクリア(=協力イベントにおける「勝利」)といった具合である
- 但し音ゲーと違うのは「最大点がプレーする度に変わる」ということ。何故なら問題の出題形式や出題難易度によって取れる点数も異なるからである。
このため誤解されやすいが、「○○点取れたから勝利になる」とは必ずしも限らない。1万点で圧倒的大勝利だったり、1万4000点で勝利だったりする場合があるのはこのためである。
- 討伐中、プレイヤーの解答状況に応じて、エネミーの身体(部位)が破壊音と共に壊れる演出がある。
- 演出は獲得点数が一定数を超える度に入る、段階的・目安的なものになっている。
- この演出があれば勝利も間近である。残りの問題でアイテムを惜しみなく使いチームを勝利へ導こう。
- ほとんどの相手は「無傷」と「破壊」の2段階だが、アルゲントゥス戦、ダークドラゴン戦では「破壊」の後更にもう1段階壊れる演出がある。
- この段階まで来ると圧倒的大勝利が確定する?(要検証)
最終結果 | 魔法石 NORMAL (☆1〜☆3) | 魔法石 HARD (☆1〜☆5) | 魔法石 凶 (☆2・☆3) | 魔法石 大凶 (☆2〜☆4) | 魔法石 極凶 (☆3〜☆5) |
圧倒的大勝利 | 80個 | 150個 | 120個 | 150個 | 200個 |
大勝利 | 64個 | 120個 | 96個 | 120個 | 160個 |
勝利 | 48個 | 90個 | 72個 | 90個 | 120個 |
惜敗 | 32個 | 60個 | 48個 | 60個 | 80個 |
敗北 | 16個 | 30個 | 24個 | 30個 | 40個 |
- NORMALやHARDにおいて、一応☆1の問題も出題されるが、極端に少ないため実質出ないと思って良い。
- 魔法石は上記に加えて問題の難易度別の正解状況、プレミアムプレーの有無などで加算される(他のモードと同じ)
- 因みにHARD及び大凶で圧倒的大勝利だった場合の150個は、ドラゴン組で優勝した時と同じ条件である
- 極凶で大勝利以上であれば、石効率はドラゴン組優勝時を上回る。
- 極凶での圧倒的大勝利の判定は、かなり厳しめに設定されている模様である
- 一部の回では、初回勝利時にエネミーのリコードが3枚貰える。(リコード獲得画面で通常はランダムで1枚手に入るところ、エネミーのリコード3枚固定になる)
- 第4回では2・3回目の勝利時にそれぞれチャットスタンプがもらえる。
開催日程
エネミー | 開催期間 | 難易度 | 問題数 | 勝利報酬 |
雷帝ドゥンナシュラーク | 2018/07/24〜08/05 | NORMAL/HARD | 20問 | |
海竜レヴィアタン | 2018/08/06〜08/19 | |
魔剣神アウレウス | 2018/09/10〜09/23 | リコード3枚セット(1回目) |
魔神エニグマデウス | 2018/10/08〜10/21 | 凶/大凶/極凶 | 22問 | リコード3枚セット(1回目) スタンプ「?」(2回目) スタンプ「フォッフォッフォ」(3回目) |
スプーキーパンプキン | 2018/10/22〜10/31 | NORMAL/HARD | 20問 | |
霊鳥ヴィゾフニル | 2018/11/12〜11/21 | |
魔槍神アルゲントゥス | 2018/11/22〜12/03 | リコード3枚セット(1回目) |
スノーメイガス | 2018/12/04〜12/16 | |
スライムサンタ | 2018/12/17〜12/30 | |
氷龍グラキエドラス | 2018/12/31〜2019/01/13 | |
ダークドラゴン | 2019/01/14〜01/27 | |
禁忌のグリモワール | 2019/01/28〜02/10 | |
呪われし騎士の物語 | 2019/02/11〜02/24 | |
温泉バンシー | 2019/02/25〜03/10 | |
温泉クラーケン | 2019/03/11〜03/24 | |
温泉竜スパーゴン | 2019/03/25〜04/30 | |