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あいさつコメント

全国オンライントーナメント・協力プレー・全国大会の参加者発表時において、ちびキャラの上に表示されるテキスト(とそのふきだし)のこと。

  • 定型文があるほか、単語を購買部で追加購入できる。詳しくはあいさつコメントを参照。
    • 自由に入力できるようにすると誹謗中傷や猥褻な言葉が作れてしまうためこのようなシステムになっているのだが(過去作では自由につけられた時期もあった)、一部の言葉はエロワードと看做されてしまっている感もある(校門etc)。
      • 限られたワードで凝った文章を(もちろんエロ文章も含めて)作ってしまう猛者もいる。最近は開き直って(?)テクニックや嫁などの言葉も配信している。
  • 使えるワードには限りがあるので、漢字を無理やり別の読み方で使っているケースもある。他人のコメントを読む際にはあらゆる方法で読まないと全く以て意味不明な言葉の羅列にしか読めないことも。
    • 別の読み方ならまだしも、形が似ているという理由で使われるとまともに読んだら意味不明になること請け合いである。仏→「イム」、乙→「て」など。
    • 賢者の扉でスポーツ系のアイテムやコメントが配信されるようになったため、以前より汎用性のあるコメントが作れるのではないかと思われる(アウト、アタック、オーバー、ターン、ヒット等)。
      • ようやく本来の趣旨通り学園ものらしくなったといえよう。スポーツと同じく部活動路線と言うことで、調理などのライフスタイル系(ただしこちらはカスタマイズアイテムは充実している)はもちろん、カスタマイズすら(少)ない楽器名・美術演出などの芸能関連や実験器具名や観察器具名などの理系学問系列の充実も期待されるところである。
  • なお、暁の鐘以降コメントの追加は実施されていない。e-AMUSEMENTの購買部にいたってはお助けアイテムとBGMチケット以外は販売しておらず事実上の開店休業状態にある。
    • EVOで久しぶりに追加され、グリバスでもコメントが表示されるようになった。

アイス

全国対戦中に回線が途切れ、相手が全員COMになる状態。もしくは誰か他の人の回線が途切れてその人がCOMになる状態。→回線魔神

  • 語源はQMA1時代の「一定クラスに人がいない。どこかでアイスでも配ってるんじゃないか」というような内容の書き込みから。
  • QMA5においては、店内対戦時でも起こることが報告されている。
    • QMA6〜QMA8では比較的起きにくくなっているようであるものの、店内対戦のアイスの報告がある。
  • 全員がCOMになるので、当然プラチナメダルなどのHUM条件が必要なトーナメントで起こるとそれができなくなる。決勝進出時におこると(特にQMA5の昇格試験では)悲劇である。
    • 魔神・魔龍討伐ではCOM化されればまず討伐が無理になるためまさに台パンものである。
    • もちろんグランドスラムなど、HUM条件を必要としない場合には歓迎され、意図的に回線を抜くなどの不正もあったようである。当然先にも書いたとおり不正であるので絶対やってはならない
  • 下手にCOM化すると却って相手が強くなってしまうケースも散見される。特に苦手ジャンルや問題が難しいジャンルが集中的に固まってしまうとCOMに踏まれたという声も散見される。
  • 扉S1で登場した「アカデミーアドベンチャー」では、文系学問の属性に「氷」とあるので、文系学問のことを「アイス」と呼ぶ人がいる・・・かもしれない。
  • 挨拶コメントにも「アイス」という言葉はあるが、どちらかと言えば「食べ物(お菓子)」としてのアイス、属性としての「氷」だと思われる。が、どうもここで取り扱っている意味として使われている傾向が強い。
  • ケーブルを抜いて故意に起こしたのではともかく、ふつうに利用している分には起きえないはずなので、クレジットの補填を求める声もある。
    • また、全国オンライン対戦を謳ったゲームである以上、一番起きてはならない事象であり、最優先で対処されるべきなのだが、作品やモードを問わず発生することは残念ながら多いようである。
      • 特定の筐体がホストになると発生しやすいということも聞かれるため、一概には言えないのかもしれない。
  • TG以降からあまり「アイス」と使われず「COM化」の方が使われるようだ。

  1. 青問→アニメ&ゲーム
  2. 青地区→東京

青い人

アニメ&ゲームジャンルを得意とする人のこと。アニゲーのシンボルカラーが青であることから。

  • 「〜(CN)ぁぉぃゅ」といわれるのをたまに見かける。この関連として「ぁぉくなぃゅ」という表現もよく用いられる。
  • 余談ではあるが、初期のQMA5ではルート選択時にジャンルが表示されていた。極度にアニゲーが選ばれやすい環境となってしまい、ジャンルの偏りが発生。結果、後のアップデートでジャンルが完全に隠されるようになった。
  • 6で登場した文系学問を青と呼び、アニゲーのことは水色とする意見もあったようだが、アニゲーが青であることがあまりにも定着してしまっていたので特に議論とならなかったようである。しかし、アカデミーアドベンチャーでアニゲーの属性が「水」とあるので公式としては水色として意識されているのかもしれない。
  • スペシャルイベント「冥界禁術解放戦〜刻の支配者クロノマンサー〜」での敵と思わしきデカブツが、雷帝ドゥンナシュラーク(扉S1のラストダンジョンのラスボス及び学舎のダンジョンの中ボス)の色違いを想起させ、青いことから、ある意味「青い人」でもある。ただ、持っているのは太刀ではなく棍棒のような杖であった。
    • 他にも青いボスといえば(温泉)蒼鬼などはいた。

赤い人

スポーツが得意な人のこと。スポーツのシンボルカラーが赤であることから。&s(){決してある政治的思想を持った人を揶揄する言葉ではない。}

  • スポーツだけしかできない人でも、立ち回り次第では勝ち進めるのがこのゲームの特長である。→梅干賢者
  • さらに余談ではあるが、初期のQMA5ではルート選択時にアニゲーと同様に極度にスポーツが選ばれやすい環境となってしまい、ジャンルの偏りが発生、
    後のアップデートでジャンルが完全に隠されるようになったばかりでなく、レベル調整のために易問も大量配信されることになった。
  • 青い人の「ぁぉぃゅ」に対して「ぁヵぃゅ」と言われることもある。
  • 冥界禁術解放戦での敵と思わしきデカブツが、魔剣神の色違いを想起させ、赤いことから、ある意味「赤い人」でもある。持っているのも恐ろしい赤い炎の剣。

暁の鐘

→QMA11

  • 単に「暁」と略されることもあるが、任天堂のゲーム『ファイアーエムブレム』の「暁の女神」(もちろんアニメ&ゲームで出題される)や昨今急増した大日本帝国海軍クラスタにとっては同名の駆逐艦と間違われる可能性もあり、また漢字表記にすれば3文字のため略されない傾向にある。

アカデミーアドベンチャー

賢者の扉で登場したモード。アカデミーで起きた様々な出来事をストーリーやイベントを交えて楽しむというものである。内容自体は旧作のWikiを参照されたい。

  • メインであるトナメの難易度がクラスアップや作品を追うごとに高くなり、ライトユーザー向けに作られたはずの協力プレー・全国大会ですら初心者お断りな雰囲気が漂う中、クイズ自体は簡単でサクサク進む、真のライトユーザー向けモードができた、といえよう。
  • つまり、上級者が「作業ゲー」などと揶揄するのは全く的を射ていない批判であり、批判している暇があったらトナメないし全国大会でもやっていれば良い。
    • ただし、クマフィーだけではなく壁紙やカスタマイズアイテムや問題のレベルを上げたマップ、特定のジャンルや形式中心のマップなどのもう一押しを願う声も多かった。教師カードは特定のジャンルを出題するという効果はあったのだが、狙って引くことができなかった。
      • 2012年12月に追加マップが配信され、グッドエンドの報酬に始めてカスタマイズアイテムが支給された(ヱヴァンゲリヲンのコラボ企画・2013/2/28公開終了)。今後もその可能性があるかもしれないと言われていたが、2013年9月にグッドエンド報酬に新規の壁紙が追加された。
    • また、その内容の性質から、DS2以来続編が出ていないコンシューマ版を発売しそこで実装、あるいはスマートフォン版「SP」に実装すべきだったという声もある。
  • 他、QMA6であった「クエスト」なるポジションになるのではと期待されていたのだが、特にそういう要素はなかった。
    • ちなみに解いた問題数に比例してエレメントのレベルがあがるため、遅答をするとより効率よくエレメントレベルがあがると言う初心者がまごつかないように設定されたであろう仕様が遅答を推奨し、回転率を落としている。
      • また、そのエレメントレベルも一定のレベルに上げればクマフィーがもらえるというだけで他にまったく特典が無い。アカデミーアドベンチャーの対象層と思われる層はクマフィーコンプリートなどを目指している考えられないため、やっぱり作業ゲーである。
  • 出るダイスの目が決まったすごろくのようなシステムであり、理論上1クレで終わらないことも多く、100円1クレ設定のゲーセンでは尚更遊ばれることが少なかったことも大きく影響していたと考えられる。
    • 「1」「1」「1」「1」とカードが提示されたこともあった。一部のマップはともかく、まともにイベントを回ることすら困難。
    • 特に畑荒らしのマップではフランシス先生からの会話からまともにヒントが得られず、広大なマップの「2箇所」を回らなければいけない初見殺しぶり。全く違う方向を迷って探してしまっては10クレ近くかかることも珍しくなかった。
  • ストーリーやアカデミーの日常を展開するという意味では面白い試みではあったのだろうが、問題も簡単で単なる作業ゲーとなってしまう所為か、天の学舎では廃止され、代わりに妖精によるコントや邪神イベントがそれに代替する形で引き継ぐこととなった。
  • 「なぜかはじめまして」で初めて追加された大量のキャラクターBGM、及び「廃墟の町と四人の生徒」でのみ使われたBGMをはじめ、多くのBGMが追加されたモードでもあり、扉S2の追加BGMと合わせてGRAND TRACKSに収録されている。
    • 生徒BGMは毎年の誕生日イベントで、戦闘BGMはEVOのギガンティック・ヴァニィ戦で使用されている。
  • なお、「廃墟の町と四人の生徒」の報酬だった壁紙は後にヴァル・ヴァ・ヴァルアドス戦のボコスカードやTGのモードめぐりの旅の報酬として獲得できるようになった。

空き巣

  • トーナメント参加者が比較的少ない時期にトーナメントをプレーしドラゴン組で優勝を狙うこと。
    • 主に全国大会開催中に多くみられる現象。ランカー勢がそちらに集中するため、ドラゴン組の面子が薄くなりやすい。
      • 一口にドラゴン組優勝といっても(マッチング運にもよるが)難易度に差があるということで、自虐的な意味でも使われやすい。 もっともMAXIV CORDではトナメが常に過疎状態だからあまり「空き巣」と表現するプレイヤーは少なくなった模様。

アップデート

  • 稼働中の現行作に対してオンラインで中小規模の変更を行うこと。新規要素の追加や、バグの修正、ゲームシステムの改善などが主。
    • 稼働を止めて手作業で前作から新作へ模様替えする「バージョンアップ」とは区別される。
  • 基本的に自動で行われ、完了すると画面に再起動を促す表示が現れ、再起動により有効になる。見かけたらスタッフに再起動してもらうとよい。とはいえ、店舗によっては、翌日にアップデートという場合も珍しくないのだが。
  • キャラデータは最新バージョン以前ではプレイできない関係で、アップデート前と後の筐体では原則的にマッチングせず、アップデート日はマッチングが分断されて過疎化しやすい。ひどい場合はあきらめて検定試験やホウキレースをやるほうがいいかもしれない。大型アップデートの場合マッチングできないことも
  • アップデートの詳しい内容については公式のバージョン情報アップデート情報を参照。アップデートするとバージョン番号が変わる。
    • なお、運がいいとアップデート中の専用の画面を見ることが出来る。なぜ男子生徒しかいないのかは不明。QMA8では女子生徒も校門を走っていたのだが…7以前は状況提供求む。
    • また、賢者の扉season2稼動途中に予告されていたアニメーションの変更では変更前に連日マロン先生が、アップデートにまつわるクイズを出していた。
    • 暁の鐘では、「稼働当初のマジコロ未実装問題」の反省からか、大規模アップデートの内容を数日前から予告するようになった。
  • 上記のマッチング分断を防ぐため、協力プレーのフィールド・新問・検定テーマ・アバターアイテム等といったデータ追加を伴うアップデートは約1週間程前から事前にアップデートを行い特定の日になったら解禁される形になっている・・・のだが、営業時間中での再起動という手順を踏まえる関係でその1週間前のアップデートの前後ではマッチング分断がどうしても起こってしまう。多くの店舗が閉店する0時以降、またいわゆるメンテナンス時間帯である5〜7時に配信する、アップデート後に自動的に再起動する、という具合に設定を変更できないものかという指摘が多い。
    • 2015年末あたりから、アップデートの内容によっては前後のバージョンでマッチングが割れることはないと公式で明言されるようになり、このあたりの不満に対応した形となっている。何かと不評があふれる暁の鐘であるが、不満点にきちんと対応した良い事例であろう。

アナグラム

並べ替え、キューブ形式の問題で、正解とは別に意味が通る単語をつくること。天和ボケラーの項も参照。

  • もちろん不正解であるが、対戦者のウケを狙える?
    • アナグラムが作れるような問題ではしばしば大荒れになることも珍しくなく、高位組ではウケ狙いどころではないケースも多い。
    • ごく稀に並べ替え・キューブではアナグラムもまた正解になるケースも存在するようである(コーエーのクリエイターの名前など)。
  • なお、並べ替えに関してはNGワード制限をすり抜けることが仕様上可能なので、NGワードを作って遊ぶ者もいる。「どもゃれじ」「ピンチコック」「コングロリット」「シャ」等。
    • 天の学舎以降、対策されている可能性が高い(邪神戦において並べ替えなのに回答が「・・・・・」(タイピング系の無回答)となる場合があるのが確認された)。

アニメ&ゲーム

各ジャンル・形式・キャラ論争も参照のこと
ジャンルの一つ。アニメ及び漫画、ゲーム問題のこと。担当はマロン先生、シンボルカラーは青。

  • アニメ・特撮:従来「アニメ&ゲーム その他」での出題だったアニメの主題歌、声優なども含む。
  • 漫画・ノベル:「ノベル」はライトノベルを指す。児童向け童話などは基本的にライフスタイルで扱われる。
  • ゲーム・おもちゃ:ゲームはビデオ・パソコンゲームなどの「電源系ゲーム、卓上ゲーム、モバイルゲーム」、おもちゃは玩具(工具なども含む)
    • 将棋、トランプ、麻雀などは(MFCなどの電源系ゲーム版を除いて)ライフスタイルで扱われる。
      • QMA2まではアニゲ&ゲームとして扱われていた。
  • 芸能と同じく、「漫画が題材となったゲーム」「ゲームがアニメ化した」などといった理由があり、サブジャンル間のつながりが薄いこともあげられる。
    • なお、ゲームやアニメ・漫画が原作でもSF要素のある実写作品(「JIN-仁-」や「図書館戦争」など)や、特殊撮影映画、玩具催促要素のない「釣りバカ日誌」等、芸能やライフスタイルといったジャンル跨ぎの要素が多くアニメ&ゲーム以外のジャンルでも出題される事がある。

油揚げ

トーキョーグリモワールにおける「魔道書」の通称。特に一番お目にかかる銅の魔道書と色や形が似ていることが由来と思われる。厚揚げとも。

  • 登場するキャラ「イナリ」の好物に「油揚げ」とあることも影響しているかもしれない。
  • なお、「アベノイナリ」討伐成功(HARD)の通り名が「油揚げマニア」であった。

アピにゃん

株式会社共和コーポレーション(本社・長野市)が、北信越・北関東地域を中心に展開しているアミューズメント施設チェーン「アピナ」のマスコットキャラクター。二頭身のネコ。

  • 賢者の扉より店舗の「アピにゃんマスコット」として登場。その可愛さから絶大な人気を誇る。
    • 「アピにゃん」でググるとQMAプレイヤーのブログ等が大量にヒットすることからも、その浸透ぶりがうかがえよう。
    • しかし出店地域が限られるため、多くのプレイヤーは多少なりとも遠征しなければ手に入らない。特に西日本のプレイヤーにはハードルが高かったが、三重県・鈴鹿店の開店によりいくらか楽になった。
    • 関東でも北関東が中心で駅からのアクセスも不便と環境がいいとはいえなかったが、2014年に入って埼玉県(上尾市)、神奈川県(相模原市)に開店したことで楽になった。
    • さらに2015年3月に「YAZアミューズメント」を傘下に収めたことによりYAZ系列でも獲得可能になった。
    • さらに2016年に「シティエンタテインメント」も傘下に収めたためにゲームシティ系列でも獲得可能に。
  • また、アピナ限定プライズ景品としてぬいぐるみにもなっており、QMAプレイヤーの遠征者により大量に&s(){乱獲}保護されているらしい。
  • ちなみにアピナ(APINA)とはAmusement Place in NAganoの略とのことで、長野に多いのも納得できるが、では他県の店舗は…。
  • 長らくほとんどの店(特にお膝元の長野県内の店舗)でPASELI非対応だったが、2014年4月に全店でPASELIが導入された。
    • 同じく県内に多数店舗を構えるパロも2014年後半まで全店舗非対応だったため、長野県は賢者の扉後半に岡谷市に設置されるまで長野市内の2店舗しかPASELI対応のQMA設置店舗がなかった。
      • 正確に言えば賢者の扉稼動後にQMA8を稼動させた1店舗は対応していたのだが、なぜ入荷したのかorバージョンアップしないのかと謎は尽きない。
    • PASELI導入を記念して「限定アピにゃんe-PASS(出店している12道県でそれぞれ異なるデザイン)」がくじで当たるイベントが行われたが、多くの店で瞬く間に消えたという。恐るべき人気である。

アルカディア

エンターブレイン(現在は角川書店などを統括するKADOKAWA社内のブランドカンパニー)刊のアーケードゲーム情報誌。略称は「アルカ」等。公式サイト

  • 音ゲーや格ゲー、QMAなどのテーブルゲーム等アーケードゲーム全般を取り扱っている。
    • 電撃ARCADE(同じくKADOKAWA内のブランドカンパニーであるアスキー・メディアワークス刊)等はATCG主体の記事作りとなっており、これらと差別化している。
  • 当然アーケードゲームであるQMAの記事も掲載される事があり、その際は話題となることも。
    • QMA4、QMA6、QMA7では表紙を飾っており、商業科制服に猫耳と尻尾、首輪を付けたマヤ初期案もここが初出。
    • 近年は主な読者層に合わせたのか、音ゲーや格ゲーを全面に推した誌面作りとなっており、QMA等それ以外のゲームは隅に追いやられ扱いが悪くなってきている。
  • 店舗によってはアーケードゲーム雑誌の記事が自由に読めるところもある。時間つぶしにはちょうどいいのだが、この手の専門雑誌は一冊1,000円近くする。
    • 最近はATCGのカードが付録に付くことが多く、価格高騰に拍車がかかっている。また2013年より月刊誌から隔月刊誌となり、2015年に休刊してしまった。

アルター

フィギュアメーカー。公式サイト

  • かつてQMAの1/8完成品フィギュアを発売した事があり、KONAMIの版権に厳しく他社に絶対版権を下ろさないというイメージを一変させた。
    • 意外な事だが、これ以降「グレンラガン」や「ラブプラス」、「MGS」「ZOE」の立体物がアルターやコトブキヤ、バンプレスト等からリリースされており、立体物界隈において前述のコナミのイメージは払拭されつつある。
  • ラインナップはシャロン(2006年)、ルキア(2007年)、アロエ(2008年)の三種。アロエにはマジックエッグとCPUシャロンが付属。
    • いずれもホビージャパンの通販サイト「とれたて☆ほびーちゃんねる」やワンダーフェスティバル(海洋堂主催のガレージキット即売会)にて賢者Verが限定品として販売された。
      • アロエは受注販売の形をとったが、ルキアとシャロンは数量限定であり、瞬く間に完売した。
      • 一時期アメリアがラインナップに載ったこともあったが、発売には至らなかった(完成品フィギュア業界ではよくあることだが・・・)。
  • 「クロニクル」のグッズリストには執筆者が「忘れていた」という理由で掲載されていない。

アロエ台

  • 秋葉原のゲームセンター「Hey」にあるアロエ一色に飾られた名物筐体のこと。画像は各自検索願いたい。
    • 一番目立つ場所に設置されてることもあり、ここでプレーするにはなかなか勇気が要る。痛車ならぬ痛筐体といったところか。
    • QMA7ではアロエが登場しなかった(→リストラ)ため装飾が殆どはずされたが、QMA8から再び徐々に装飾が復活していき、現在ではQMA6時代に近い形(むしろよりパワーアップしている(?))に戻った。
  • 店の重すぎるともいえるアロエ愛が溢れる筐体は、秋葉原という場所柄もあり「いろんな意味で有名」であるが、悲しいかなタイトー系列ゆえに店舗は長らく公式の店舗検索に載らなかったのである。
    • 毎年アロエの誕生日会と称したイベントを元旦(アロエの誕生日は1月1日なので)から実施しているようだ。まともにキャラの誕生日を祝えないようなイベントを搭載した公式は爪の垢せんじて飲んだほうが良さそうな気もする。
    • ちなみに「Hey」という変わったネーミングは「Hirose Entertainment Yard」の頭文字から取られている。廣瀬無線電機という会社のビルに入っているのが由来である。

アロエ台以外にも、以下の様な「キャラ台」を設置する店舗もある。

  • 広島市のタイトーには(QMA7~扉seasonまで)「ミューのお兄ちゃん推奨台」以降は「サンダース推奨台→(現在は)リエル推奨台」
  • 山口県防府市には(QMA7~8まで)「リック推奨台」
  • さいたま市には(QMA扉season1~)セリオス推奨台
  • 東京都足立区のタイトーイン綾瀬にはルキアやマヤを始めとした数々のキャラ台
  • 後発組のキャラ方が目立ってないかとか全盛期にやればよかったのでは?とか、秋葉原のようなある種の隔離空間ならともかくイオンモールなどライト層やファミリー層も多いであろう場所にある店でやるのはどうなのか?とか細かいことを気にしてはいけない。

合わせ

協力プレーなどで、特定の時間ちょうどにプレイを開始すること。mixiやTwitterなどで知り合いと連絡を取り時間を合わせて突入したり、eAMUSEMENT上のサークルでの募集(必ずしもサークル活動とは限らない)2chの協力募集スレの募集などが該当する。→オンオフ

  • 友人や知り合いと一緒に挑戦して楽しみたい、野良にリタイアされる可能性を減らしたい、安定した面子と挑戦したい、などの理由が一般的である。
    • 合わせに失敗したからといって第2エリアでリタイアを何回も繰り返していると、叩かれる可能性が大きい。合わせる前よりも好成績になる可能性もあるため、合わせに失敗しても責任を持ってプレーするべきである。
    • なお「賢者の扉」からは予習を行わずすぐにマッチングできる選択肢がつき、どうしても参加したい合わせがあるときや閉店前や月末などであまり時間が取れないときなどにはとても役に立つ。
      • 特に4人で合わせるのなら、学舎以降は特にサークル内協力プレーと通常プレーとで報酬が変わらなくなっている上、暁の鐘に至ってはなんとサークル内プレーの方が報酬も良くなっているので、サークル内協力プレーを使って、はぐれないような工夫はするべきである。
  • 魔神(魔龍)討伐では撃破の確率を高めるため、一定の間隔で突入を合わせていることもある(特に討伐ラウンドにたどり着いたところで討伐が保障されない左辺ジャンルに多い)。もちろん合わせているのはそのジャンルの使い手たちであり、もし準決勝を突破できれば討伐成功の可能性は高まる。しかしそれらの使い手を押しのけて準決勝を突破するのは至難の業である。
  • キャラクターの誕生日記念杯の際にはその使い手が大挙して押し寄せてくることがある。
  • 合わせに失敗した、キャラクターが偏った・揃わなかった、(ジャンル使い合わせのせいで)特定のジャンル祭りになったからと言って捨てゲ・暴言などをしてはならないのは言うまでも無い。

Answer×Answer(AnAn・AnxAnアンアン、阿南)

SEGAのオンラインクイズゲーム。正式名称は『ネットワーク対戦クイズ Answer×Answer』。2007年に稼働開始、2015年1月30日をもってオンラインの稼働を終了した。
公式サイトはこちらwikiも存在するため、詳細はここで確認すること。
Twitterでのタグは#anxan。最大の特徴は早押しクイズである。

  • 何気にお互いのTwitter公式アカウントがフォローしあっていることに注目してほしい。QMA公式AnxAn公式
    • 「アンアン」と書くと卑猥な気がするからということや、「ANAN」とローマ字で打てば「あなん」となるため、掲示板などでは「阿南」と書くものもいる。AnxAnの運営はアンサー協会が行っていると言う設定でCOMの接続地が「アンサー協会」表記なこともあり、協会やAnxAnよりの発言をする人を協会員と呼ぶことも。
    • なお阿南準郎(改名前は潤一)氏は大分県出身で広島カープで活躍し監督も務めた元野球選手。阿南市は徳島県に、阿南町は長野県に存在する自治体。an・anはマガジンハウス社の発行する。&s(){S○X特集好きのビッチやスイーツ(笑)向け}女性誌。当たり前だがこれも両者ともに出題される。
      • まったくの余談だが、QMAは6まで今は亡き「ゲームプラザアンアン大分」に設置されていたが、さすがにこれは出題されない(当たり前)。
  • 前述の通り早押しクイズが売り。早押しはリアルクイズ関係者には基本中の基本形式であり、テレビクイズ番組でもおなじみだが、QMAでは実装されていない。QMA4で導入が検討されたが、実装は見送られた。
    これは早押しは解答できるプレイヤーが原則1人だけになるためである。時間に余裕がある、あるいは編集で誰も答えられなかった問題を省略できるリアルクイズやクイズ番組では比較的問題が少ないが、
    アーケードゲームの16人対戦で早押しクイズを導入すると展開が非常に長引き、インカムが不安定になる恐れがある。また、答えが分かっていても、相手より早く押せなければ永遠に正解できないので、実力差のあるプレイヤー同士の対戦は一方的になりやすく、バランス調整は困難である。
    そのため、QMAは遅くても解答でき、正解のモチベーションが得られる解答権保障・時間経過で減点という形式を維持している。
    • 本シリーズでは、当初は対戦数を4人、かつ他の3人との一騎討ちを行う総当たり戦形式にして、アーケードゲームでの早押しクイズ実装にこぎ着けた。その後、最大3人まで解答権が得られ、解答順で得点が変わるという、QMAの形式を部分的に取り入れることで4人同時対戦を実装した。また2対2のダブルス戦も追加されている。
  • QMAが先に存在し市場に受け入れられていたのに、セガがAnAnを後から出す切っ掛けとなったのは、セガが自社直営店に導入できるオンライン麻雀とオンラインクイズゲームが無かったために同様の作品を作らざるを得なくなった事情がある。(ちなみに麻雀はMJシリーズとして稼働中である)
    • 導入できなくなったのは理由は、簡単に言うと「メーカー間の対立」であるが、詳細は各自調べていただきたい。
    • とはいえ、セガとサミーとの統合などの事情で現在セガ系列で4店舗のみQMAが稼動している模様(例によって公式非掲載なのだが、そのうち1店舗はAnxAnを設置していなかったり…)。
  • バラエティクイズ番組をモチーフにしただけあってか敷居の低さではQMAに勝り、QMAが不作だった時期に稼働しウルトラクイズとのコラボなどの実施もあってプレーヤーの棲み分けに成功。二大対戦型クイズゲームとしての地位を得た。
    これに対しQMAは初代から続く早解きクイズらしい持ち味を奮って発揮し、競技性を高めるカウンターファクトを展開した。結果的に敷居を押し上げてしまったが、これが今日のQMAの特徴にして魅力である。
  • 特にQMA6〜7稼働中にかけてQMAの新作を導入しない、あるいは途中で撤去してAnAnに切替えるか一本化店が全国的に多数見られた。理由としては以下のようなものが挙げられる。
    • QMAが基板の交換を必要としバージョンアップに多額の費用が掛かった割に出来・評判があまり思わしくなかった。例として魔力システム、形式統合、QMA6無印での検定の廃止、特定キャラへの異様な肩入れ及びお寒いストーリー、目のやり場に困るクエスト、リストラ騒動、(6・7ともに)全国大会の出来などが挙げられる。
    • DS版の発売・PASELIの導入開始などもあったため、店舗側にとっても効果が未知数だったQMAに対して、AnxAn側はセガの主力業務用ゲームのMJ3~4evやバーチャファイター(のターミナル)からコンバートでき&s(){一部では抱き合わせ販売も}納入費用が抑えられた。反面、画面焼けという副作用もあるのだが・・・
      • 他にもゲームセンター自体の閉店ラッシュや潮流としてビデオゲームより音楽ゲームやキッズカードゲームをメインにする店が増えたこともあげられる。
  • QMA扉以降では、コナミ税の導入、筺体の大幅改造に伴う店舗側の負担などにより撤去・見送りが相次いだが、QMA6〜7稼働期と比べるとゲーセン不況などといわれるご時勢もあってか、人気の有無を言わさず、麻雀ゲームを含めたビデオゲームを撤去し音楽ゲームやキッズカードゲームをメインとしたファミリー向け店舗に切り替える店舗が続出した。
    • namcoやカプコン系列はそれがより顕著であるが、都市部のセガ系列ですら、AnxAnやMJなどビデオゲームの撤去を進めているほどである。
  • 現実を見ると、ラウンドワンなどのチェーン店/大型店舗でないとなかなか『共存』できないことの方が多い(特に地方でよく見られる光景)。
    • 上記の事情からメーカーからの再導入がしづらくなった、客層が変わったことによる商業的な判断など理由はさまざまである。
    • 一方、共存している店舗では大概QMAが賑わっていても(クレサのある)AnAnがガラガラであったり、セガしかゲーセンの無い地方でも減台やクレサしていることが多い。
      このため地方へ行くと「なぜAnAnがあってQMAがないんだ」とか、またはその逆でカルチャーショックを受けることになる。稼動7年以上経ても筐体のバージョンアップ(ナンバリングの変更も4年以上前)などもなく、100円2クレや200円3クレがデフォルトといわれることも、全国のラウンドワンで破格の時間貸しサービスもあった。
      • QMA8までいわゆるコナミ税がなかったのでQMAだけクレサしている店のほうが多かったのだが、なんとも皮肉な現象が発生している。
  • もっとも「アンサー協会」を名乗るe-AMUSEMENT GATEのサークル(もちろんSEGAやKONAMIとは無関係な非公式サークル)が繁盛していることからも分かるように、両方を掛け持ちするプレイヤーも多いことが伺える。ゲームなのだから楽しんだもの勝ちだろう。
    • AnAn側の有料のみのユーザーサポート等はこちらとは比べ物にならないほど劣悪な状態もあってか、&s(){キモヲタ学園}アニヲタ学園などと小バカにしていた層もサークル機能等を目当てに8以降からQMAを始めた人間も結構いると言われている。
  • AnxAn側はPC・スマホ版連動サイトの対応やiOS版のアンサーアンサーポケットといった動きがあったものの、それ以後は新作どころかバージョンアップの噂も無く、iOS版は2014年7月31日、アーケード版の最終バージョンとなったダブルアンサーは2015年1月30日、東京ジョイポリスのアトラクションとして残っていた「Answer×Answer Live! スペシャル」も2015年6月22日で稼働終了し、これをもってアンサーアンサーシリーズの全てのサービスが終了となった。QMAの行く先にも影響を及ぼしそうである。
    • サービス終了後は一部機能制限で稼働している所もあるが、ウルトラクイズのコラボをはじめとした他社絡みの版権の関係も多いからなのか公式では順次撤去される予定と発表されている。
  • 『QUIZ JAPAN vol.4』では歴史を振り返る形でAnswer×Answerの特集が組まれている。

暗黒

マジック☆コロシアムにおけるマジックナイト(後に登場のベルセルクも使用可能)の「捨て身攻撃」のこと。由来はFF4に登場する暗黒騎士セシルの特技から。なおセシルは後にパラディンに転向することになり、このこともあわせてネタにされる。

  • 扉の邪神討伐における敵コマンド「暗黒の波動」のことではない。また、扉の邪神でのパワーの強攻撃はHP消費はあったとはいえ消費量も大したことはなくまた威力も劇的なものではないためそれを指していうことはなかったものと思われる。
  • 登場したばかりのマジックナイトは、暗黒でファイターの溜め攻撃に相当する威力でなおかつもとから高い攻撃力を持つマジックナイトはあっという間に他のジョブを駆逐していった。明らかに壊れ性能だった能力と、また威力は大きいとはいえ消費も大きく、悪質な捨てゲが横行したためか基本職・シャーマンに上方修正がかかり、暗黒にも制限が加わることになる。
    • 使い勝手が微妙なものを修正するという観点で言えばある意味良いきっかけにはなったのだが、それならパラディンのガードアップレッドやプリーストのリフレッシュにもう少し使い道を与えたら、という指摘は多い。
  • グリムバスターズではグラップラー、EVOではサムライがこの特技を持っている。しかし扱いがベルセルクと同じで自ら攻撃を上げることができないため、ソーサラー/サポーターがいない状況だと、ファイターに比べて火力不足感が否めない。

アンチ(安置)

何かを激しく嫌うこと。QMAにおいては特定のキャラを激しく嫌うキャラアンチと特定のジャンルを激しく嫌うジャンルアンチが主となる。2ch用語のゲームシステム論争も詳しいのでそちらも併せて参照されたい。

  • なお、誰でも編集できるwikiの性質上、このQMA11wiki(特に用語集)自体にも各種アンチによる編集がされていることを留意しておくこと。
  • QMAから見たAnAnアンチ、またはその逆もQMAにおいては主となり得るが、これらも多くはキャラアンチやジャンルアンチに帰結するためここでは扱わない。
    ジャンルは個人の趣味嗜好によるものが大きいため、ジャンルのアンチはとにかく多い。全てのプレイヤーがいずれかのジャンルのアンチであると言っても過言ではない。
  • 基本的に問題数が多く難易度も高いジャンルほど人気がある代わりにアンチも多い傾向にあるが例外もある。より詳しくは各ジャンル・形式・キャラ論争
    キャラアンチについては、QMA7のリストラ騒動に起因する動機を持つ者が多い。大概は残された旧キャラ(特に不自然な優遇を受けていたシャロンとユウ&サツキ)及びQMA7の新キャラのアンチである。
  • それとは別に野郎全般、男の娘(ショタ)、年少キャラ、ツンデレ、おバカ(アホの子)、熱血、お色気、ぶりっ子、メガネなどの特定の属性が嫌いなタイプやただ単に声(声優や声質)がいやだとかいうものまである。
    キャラやジャンルほどではないし、話題にもなりにくいが、長期にわたっているシリーズの宿命か特定ナンバリングタイトルに対するアンチというのも少なからず存在している。
  • アンチになるための明確な理由がある作品には主にQMA5、6、7、8、暁の鐘が挙げられる。
    • QMA5ではあまりに厳しい昇格試験のため初心者から上級者まで、使っているジャンル・キャラ等関係なくほぼすべての層が該当した。
      • なお同時期に稼動していたAnxAn初代も最上位リーグでしか受験できない上、合格しても即剥奪がありえたプロアンサーライセンステストの厳しさやパワーを上げるほど大きくなるペナルティ(階級が下のものに負けた場合や誤答にもペナルティがあるほかQMA5と違ってアイテム収集などのやりこみ要素はない上、服装なども選べない)、対戦者への嫌がらせの一種「遅答」も同様に語り継がれている。時期的にもこれの影響であろう。
      • また、キューブとエフェクトがビジュアルに統合されてしまったことによるアンチもいたが、元々どちらも使い手があまりいない形式であったため完全にスルーされていた。
    • QMA6ではジャンル改変・形式統合などの急激な仕様変更が行われたため主に左辺使いからの怒りを買った。特に上記の理系学問アンチがより一層露呈した。また、理系学問ほどではないが形式茶臼や左辺の統合されてしまったサブジャンル使いからの反発も多かった。
      稼動初期の所謂リエル組(数作ぶりに操作キャラとして追加されたリエルを使いたいがばかりに、フェアリー組などの初心者クラスが荒らされたこと)や難易度選定ミスもあって、スタートダッシュに躓いたため、EXというマイナーバージョンアップがなされた。
    • QMA7では既存キャラ大量削除で阿鼻叫喚となったため、主にリストラキャラ使いからの反発が多い傾向にある。また、リストラキャラ使いほどではないが、難易度が選べなくなったサブジャンル使いからの反発も多かった。なお、QMA7のアンチはQMA8を神作品とする人とQMA8のアンチも兼ねてる人の両極端に別れている。その理由は後述。
    • QMA8では、上記のリストラキャラ使いのために、QMA6からQMA7を飛ばして、それもQMA6のデータ期限が切れていてもQMA7のデータがない場合に限り、引き継げ、さらには賢者特典の全形式引継ぎもQMA6での賢者でも認める処置がなされたことよるアンチが多かった。QMA7のアンチと対照的なアンチである。QMA8のアンチはQMA6またはQMA7のアンチも兼ねている。
      • 引継ぎのために泣く泣くQMA7を1回だけプレイした人を始めとしたQMA7をプレイはしたが賢者まではプレイしていなかった人は、QMA6で賢者になっていてもQMA7の方が引継ぎ対象になり、賢者特典を受けられなかったこと、及びQMA6のデータ期限が切れた後にQMA7を新規でプレイした人は、QMA7のデータしか引き継げず、QMA6までのデータはまるまる捨てる羽目になってしまったことに対する反発が多かった。彼らはQMA7のアンチも兼ねてることになる。 賢者特典に関してはその後QMA6で賢者になっていた人はQMA7で賢者になっていなくともQMA8で全形式使えるようにする処置がなされ、その後もQMA6以降一度でも賢者になったことがあればデータを新しくしない限り全作品に全形式引き継げるようにもなったが、未だに根に持っている人もいる。なお、QMA6までのデータを全て捨てる羽目になった人に関しては未だ何の救済処置もなされていない。
      • 他にも、QMA7で同様の処置をしてもらえなかった形式茶臼からの不平等だという反発もあった。 彼らの中にはQMA5を稼動最終日の2009年9月30日までプレイし、QMA5のデータ期限をここから180日後の2010年3月29日まで伸ばしつつ個別形式の復活を待ってた人も少なくない。つまり彼らは個別形式復活の要望を出しつつもできる限りの努力はしてきたのである。しかしその努力も空しくQMA6で個別形式が復活することもなく、かといってQMA5のデータをそのままQMA7に引き継ぐこともできず(QMA7が稼動開始した2010年3月17日時点では稼動最終日までプレイしたQMA5のデータは残っていたが、引き継ぎ自体が認められなかった)、QMA5までのデータはまるまる捨てる羽目になってしまった。彼らはQMA6のアンチも兼ねてることになる。 キャラリストラを理由にQMA7をプレイしなかった人も同様にQMA6を稼動最終日の2010年9月30日までプレイし、QMA5のデータ期限をここから180日後の2010年3月29日まで伸ばすことはできたはずであるのだが、それをせず(QMA7稼動開始前日の2010年3月16日までプレイし、ここから180日後の2010年9月12日で切らした人が多い)、ただキャラ復活を要望するだけの人が多かった。QMA6を稼動最終日までプレイした人はともかく、それすらしなかった人にまで期限の切れたデータの引継ぎを認めてまで救済するのは甘やかしすぎだとの批判が多かった。QMA5を稼動最終日までプレイしたにも関わらず引継ぎさせてもらえなかった人が不満を持つのは当然である。
  • QMA5までのデータを全て捨てる羽目になった人に関してもQMA6までのデータを全て捨てる羽目になった人と同様に未だ何の救済処置もなされていない。
    • ただ単にデータが消えたということだけあればe-AMUSEMENT PASSのデーターの保存期間が定められていたQMA8以前のどのバージョンでも、新作のデキが気に食わないのでプレーを控えていたらデータ保存期間が過ぎたからデータが失効したという理屈でアンチが多数いるはずである。QMA7以前との最大の違いは、特定のプレイヤーのみに救済措置を施したことにより、QMA7をプレーしなかった場合の方が優遇されるという逆転現象が起こったことである。 参考までに初代及び2ではデータは磁気式のQMA専用エントリーカードであり、データ保存期間も90日であった。
  • 賢者の扉はグループ分けの不具合による(KONAMI側が用意した)回答の信憑性、トーナメントの過疎ぶり(特に実力に見合わないクラスにすぐ上がってしまうこと等)とそれの反動と思われる抜き打ちの誕生日杯導入、医療検定の中止及び過去検定の(特にグループ分けの)放流、ヱヴァンゲリヲンとのコラボについてのアンチがいると思われる。
  • 天の学舎では妖精の存在とトーナメントでの合格点制度に関するアンチがいると思われる。特に合格点制度はジャンル間の格差スパイラル拡大の原因や予選の消化試合化にもなっている。ことに合格点は大半が20〜30点台だったのでCOM含めた全プレイヤーが予選通過という光景は日常茶飯事であったし(○×が出た瞬間期待値的に25点となりダイブだけで確率的に半分以上の通過が決まる)、ジャンル運が悪ければ普通に8人枠通過もあった。せめてクラスごとに合格点を変えられなかったのだろうか(最初に合格点を発表する仕様上出題内容に応じて変えると内容が予想されてしまうためそれはできないだろうが)。
    • また全国大会もチーム戦のみであり、マイレージ機能は完全に機能不全になってしまった。KACの種目にさえなっていれば公約どおりバルーンコンテストやQ力の2回目なども開催できたのではという声もなくもない。
  • 暁の鐘ではロケテストなどでユーザーの反応をうかがうことなく、協力プレーや旧制度のトーナメント、全国大会と引き換えにいやおう無しに導入されたお助け魔法を導入したマジバトルや昇格試験、ヴァニィの実況、マジック☆コロシアムなどへのアンチが多数存在すると思われる。
    • ことにマジバトルはバリエーションが少ないうえテンポの悪い実況や脱衣などの要素、なによりセンリガン☆(旧カンニング☆)など一部のアイテムの効果が明らかにバランスブレーカーな上(“相手の答えをのぞいちゃえ!魔法だからズルじゃない☆”という、人を小ばかにした解説含む)昇格するごとに使用できる魔法の種類と数が増え決勝はタイマンバトルをするという仕様が軋轢を生んだ。
      結果としてマジコロがオープンするまではブースト系のアイテムなどを入手するため、アイテムの使用格差による僅差での予選落ちなどの消化試合や(興味のない)検定をプレーしベルを入手することを強いられた上、リーグ選択制による下位リーグ荒らし(ことにペガサスリーグは接待COM枠の廃止やセレクト形式しか出題されないので単調であるのを逆手にとって、連続正解数ランキングの荒らしが横行)に多数の不満があがった。
    • 「機能していないトーナメントのマッチング」「勝敗に直結する装備ゲーでタイマン勝負」「装備を強化するには消化試合を繰り返すか、一人用モードで篭るほかない」「声優や目の保養になる要素を前面に売り出す」ことから、前年に稼動しその話題性で全国のアミューズメント施設に大量導入されるも大失敗した、スクエアエニックスのパズドラ バトルトーナメント(パズバト)の二の舞と揶揄する声もあった。
      • 前作までのトーナメントと異なりやりこみ系の通り名も廃止されたので、一部の上位プレイヤーや気に入った検定にめぐり合えた人以外はドロップアウトしてしまう人も多かった。ヴァニィについてもセリフがスキップできないことや、既存のキャラクターのせりふを削って実況が入ることに抵抗を感じる人も多かった。
        また妖精と違ってトーナメントでの途中経過や協力形式での正誤判定などを教えてくれるわけでもないので、新規音声収録を売り出す以外に特に存在している意味がない。一応マジコロで申し訳程度のストーリーが付き、検定バナーは4つの検定で登場。
    • またシリーズ初の全国大会の廃止もあり、お助け魔法無しの対戦が記録が残らないサークル・店内対戦しか存在せず、マジックコロシアム搭載後はメインモードからもはずされる(「この時点で失敗を認め、時間をかけて考えなおすことにした」とも解釈できるが)という前代未聞の仕様もガチンコ勝負を望む層から大いに不満と失敗感が出た。これは「今までのトーナメントでは人が来なくなった」ことを理解したスタッフがプレイヤーのニーズを読み違え、「クイズ性」より「ゲーム性」を重視してしまった結果といえよう。
      • 「QUIZ JAPAN」vol.6における石原・大門対談においてもプロデューサー・石原氏が「スタッフとプレイヤーとで『QMAのゲーム性』に関する捉え違いがあった」ことを認めている。
    • また、マジック☆コロシアムもGWといった書き入れ時を過ぎた後であったのでスタートダッシュに大きく躓いたほか、ジョブの昇格にベルを使わせる点やオポーネントや報酬の使いまわし、本作では魔法石をためても意味がなくなったのでPASELIを使用するメリットも薄れた。
      遅きに失した新入生キャンペーンではこともあろうか共闘モードであるマジコロを初心者向けとして勧める上、専用のアイテムや通り名まで配るというコンプ厨のやる気をも殺ぐ斜め上の状態もあり、初心者やノーアイテム叩きなども横行している。せめて体験入学生の隔離やチュートリアルマジコロなどを作れなかったのだろうか?
    • 更には「わくわくチャレンジ検定」として、ゲーム実況団体とのコラボを実施したことに対する反発は一定数あったと考えられる。特にQMAプレイヤーが問題を作ったということには強い反発があり、有料版クローン(→関連リンク)と揶揄する声も。
      • 問題の偏りに関して言えばセブンデイズウォーもかなり露骨な偏りを見せているが、ことQMAプレイヤー、ましてゲーム実況団体が作ったらどう偏るかということは想像に難くない(完全に趣味に依存させていることを明言しているようなものである)。ただ、セブンデイズウォーもそれなりに露骨に偏らせてはいるのでどっこいどっこいとも言えなくもないが。特に問題数の少ないジャンルや出題傾向に偏りの見られる(サブ)ジャンルでは「俺に問題を作らせろ」といった怒りの声が聞かれた。
  • TGでは地方民からは、店舗大会(すなわち店舗が密集している地域が有利な)を用いたジャパンツアーというシステム、また五大大会として特定の店舗のみの優遇に対しアンチがいるものと思われる。
    • 特に公式から特定の店舗への肩入れ、有志企画を利用した権威付けなどは目に余るとする意見もある。
  • 逆にアンチになるためのこれといった理由がない作品としてはQMA4やQMADS2などが挙げられる。
    • というより新作の出来が気に食わなかったからデータが失効したという理由であるのならば、初代とDS版以外すべてに当てはまると思うのだが。
      アンチ的書き込みは当該キャラ・ジャンル使いやナンバリングのファン(およびそこから入った人)が不愉快になるのはもちろん、見ている他の誰も得をしないので絶対にやめよう。どうしてもやりたいならしかるべき場所を用意するべき。
  • 尤もそのキャラクターが嫌なら使わなければ良いだけの話であるし、当該ジャンルが嫌いならばテーマに沿った検定試験だけやっていれば良いだけの話である。まして8からはサークル対戦・魔神討伐なるモードも登場したため、自分の好きなキャラ・ジャンルだけの世界たるゲームとしてプレーすることは十分可能になった。
  • そもそもQMAから離れたところで人生が立ち行かなくなるわけでもないのだから、アンチとして喚くほど不愉快な要素があるのならばQMAを無理してやる必要もないのである。もしそれでもなお納得がゆかないのであれば、自分で理想をかなえたゲームを作って売りだせば良い。きっとキラータイトルとして歴史に名を残せるだろう。

石臼

「茶臼」に対する言葉で、ここでは際立った得意ジャンルがないプレーヤーを指す。⇔茶臼

  • グラフの形状のイメージからすれば「女グラフ」もこれに近い意味があるが、どんなジャンルが飛んでこようとも正解できるため弱点がわからないという意味では「漢グラフ」の方が近い。
  • すべてを使いこなせるというタイプはそうはいないからか、これも否定的な意味で使われることが多い。
  • ジャンル茶臼は事実上そのジャンルの石臼ともとれるが、ふつうはそうは言わない。
  • 形式茶臼は事実上石臼ともとれる。特に連想では多面的な方面からヒントが出てくるので、連想茶臼はほぼ(強力な意味での)石臼といえるだろう。
  • プラチナランキングに金剛(大天)賢者、白いオーラで名を載せているようであれば立派な(肯定的な意味での)石臼である。
  • 暁の鐘ではたとえジャンルスター大感謝祭であってもダイヤモンドベルはノンジャンルでしか獲得できない(しかも大感謝祭では獲得者が出なかった)ことになるため、金剛賢者の価値は復権した。
  • TGではただひたすら「サークル対戦」でさえ宝石賢者になれることから、金剛賢者はもちろん、宝石賢者の価値はなくなってしまった。

石原明広(いしはら あきひろ)

クイズマジックアカデミー暁の鐘からプロデューサーを務めている人物。

  • QMA以前には「エレビッツ」「ラブプラス」などを手掛けていた。
    • なお、これらの作品の顛末から、QMAに彼が関わったことを危惧する者もいる。
  • ちなみに、「IDOLM@STER」シリーズのプロデューサーは「石原章弘」氏で、名前が同音異字である。

一日魔法使い

→体験入学生

一確

連想の問題で、第一ヒントが表示された時点で答えが確定していること。1確、ワンカクとも。

  • 連想はヒントが出現すればするほど得点が低くなるので、見切れると連想は非常に有利になる。
  • 由来はパチスロの1リール確定目(リールを1つ止めた時点でリーチ目が出現すること)から。
  • 一確を許さない問題、例えば第一ヒントに「ドラえもん」などと表示されていても全員当該キャラクターなので確定できない、といったこともかなり多い。
    • ひどい場合には3つ目まで見ても確定できない問題もあり、迂闊に押してしまうと単独不正解クラスの差がついてしまう。

いてつくはどう

邪神封印戦で邪神が使用する「暗黒の波動」のこと。効果は味方のプラスの補助効果をすべて解除する。使用確率は低めとはいえ状況によっては戦況をひっくり返される程の厄介な行動である。中攻撃の「邪悪な波動」と紛らわしく、また同効果を持つDQシリーズのこの技が広く知られており、この呼び名が定着している。

  • 特に能力アップが必要でないパワー型主体の編成(それでもためを解除されると厳しい)や、AP増加量UPをすぐにかけ直せる状況なら立て直しも容易だが、そうでない場合は態勢の立て直しからとなり、非常に苦しい展開になる。
  • 残念ながらこれを防ぐ決定的な策はなく、「邪神に行動させない」「使われる前に倒す」「使われないことを祈る」ことを徹底する以外に打つ手はない。
    • 特に具体的な行動としてプレイヤーができることは前者2つであり、無駄行動や遅答によるペナルティの重要性を強く示唆する邪神の行動パターンであるといえよう。

後のマジック☆コロシアムでは名称が「ステータスリセット」となり、クロノマンサーが使用できる。こちらはマイナスの補助効果も打ち消されるので注意が必要だ。

  • 対戦相手ではマロン先生が使用してきた。中央に出てくるハートマークとしてやったりとした表情とのギャップが印象的である。
  • 他にはクロノマンサー獲得に必要だったツクヨミ、圧倒的な手数で苦しめてくるフランシス先生などが使用してくる。いずれも使われると試合がひっくり返りかねない。
  • グリムバスターズではほとんど全ての敵が使ってくる。

居残り

大半の店が新しいバージョンに移行してからも、プレイデータを(すぐには)引き継がず、旧作のプレイを続けること。

  • 旧作でやり残したことがあったり、新作の仕様に不満がある場合に行う。単に(旧作はクレサをしていることが多いので)お財布にやさしい問題・マジカ回収や新作には無い好きな検定を受けたいなどの人もいる。
    • QMA3ではQMA4で実装されたカスタマイズアイテムのQMA3以前の絵柄のQMAカードを獲得するためにプレイする人がいた。
    • QMA5ではQMA6の形式統合を嫌って居残った人が多い他、魔神戦の発生条件が厳しかったことから、魔神を見てない・倒してない人が多く、居残りが盛況だった。
    • QMA6ではQMA7のキャラリストラ及びサブジャンルで難度を選べないのを嫌って旧作に居残った人がいた。
    • QMA7以降は、協力プレーのレアアイテムの回収のために行われることが多い。
    • 単純にオンライン稼働最終日を見届けたいがために居残るという人もいる。
  • 当然ながら、旧作を稼働し続ける店は限られており、そのような店に出向くのはそれなりに負担になる。さらに、時間がたつにつれてバージョンアップしてしまったり、オフラインになったり、そもそも新作にバージョンアップしない理由として撤去・閉店してしまうからというケースが多いため、ますます困難になる。
    • また、これまた当然ながら、プレイヤー数も極めて少ないため、漫然とプレイしていては人とマッチングすることは難しいので、必然的にオンオフや募集が必要になる。
    • QMA5〜8のWikiに「最新稼働店舗情報」というページがあったのは、居残りプレイヤーの便宜のためである。
  • 天の学舎以降はオンラインアップデートによって新作に移行することになり、オンライン稼働していれば自動的にバージョンアップするため、賢者の扉以降の作品では居残りは存在しない。
    • 筐体の更新も基本的には装飾部を取り替えただけなので、過去の作品と異なり居残る意味もなくなっている。しかし中古筐体を購入したタイミングの関係で旧作のパネルを掲げたまま現行作品を稼働している店もたまに存在する。

イベント

全国大会、各種魔神(魔龍)討伐や邪神封印戦の総称。

  • マジカや魔法石の増量、スタンプを集めるキャンペーンなども広義にはこれに含まれる。
  • またKONAMIの他作品や各種団体とのコラボレーションもこれに含まれる。賢者の扉ではヱヴァンゲリヲンやBEMANI・ステクロ、JAXAとのコラボイベントが、暁の鐘ではBEMANI、麻雀格闘倶楽部とのコラボが実施された。
  • 期間限定という意味では、協力プレーや検定試験もそれの一種といえる。
  • 8からそうだが、全国大会とは別のイベントモード(魔神討伐(8)→魔龍討伐(扉))が始まると毎週末が何かしら(狭義の意味で)のイベントで埋め尽くされることになり、KONAMI側のやる気は評価する一方でインターバルが欲しいという意見も多い。
    • 学舎の邪神封印戦のあたりでは、「何もない週末」というものがかなり見られるようになった反面、いざイベントを始めると平日をも埋め尽くすほどのラッシュ。どうにも両極端である。
    • 特に1ジャンル限定イベントは絡むとその性質から1〜2か月に亘って実施される事も‥。
  • そもそもイベントというものは普段というものがあってそれに更に活気をつけるためのカンフル剤であるため、イベントの連発ではいつでもカンフル剤に頼っている状況とも言えるわけであり、いくらネタ切れにならないとはいえあまり好ましい状態ではない。そうでもしないと客が確保できないのではという今の状態が指摘されている。
    • また近年は次回作の稼動直前までイベントを詰め込んでいる。稼動末期は「やり残したことがないので次回作の稼働開始まで待つ」という理由で稼働中作品のプレーを控えるプレイヤーも少なくないため、つなぎ止めに必死なようだ。
  • 暁の鐘ではベルの報酬を増やしたマジバトルの特別リーグのアカツキリーグや特殊なジョブを解禁する事ができるマジコロの高難易度版の冥界禁術解放戦といった既存のモードの特別ルールがイベントとして扱われていた。またKACへの復活もあってか急遽検定のシステムを応用した一人用モード「ジャンルスター大感謝祭」がイベントとして開催。
    • しかし、ジャンルスター大感謝祭では宝石ベルの獲得やゴールドベルのばら撒きを謳ったものの、非常に低い配点や各ジャンル7日間という短い日程なだけあり諦めたプレイヤーも少なくない様子。
    • イベント等の素材が過去からの使い回しが多いが一応BEMANIシリーズ・麻雀格闘倶楽部・スティールクロニクルなどとのコラボ(といってもステクロに関して言えば敵キャラとして脇に浮いていただけだが)で敵としてサマーダイアリードラゴンが登場した、というイベントは行われてはおり、新曲(BEMANI曲)、新背景などはないわけではなかった。
      • 新背景で言えばジャンルスター大感謝祭やヴァル・ヴァ・ヴァルアドス戦でも一応新背景はあった。
  • TGでは全国大会や限定トナメなどのイベントこそあれど、新曲があるだけで背景などにはあまり変化はない(全国大会で夕暮れ時だったり花火が上がったりするぐらい)。
    • また「ひなビタ♪」とのコラボでは日向美ビタースイーツのメンバーとQMAの生徒たちが会話するエピソードが追加されていた。
  • XIVでは三度目となるBEMANIシリーズとのコラボや国内旅行検定で「駅探」のコラボアイテムがもらえるイベントがあった。

易問

特に対策を講じていなくても、ほとんどのプレーヤーが正解できる問題。

  • 「易」の読み方については、元々は「難問」の反対語として作られた造語なので決まった読み方はないが、意味合いから「いもん」と読むのが適当である(「い」は容易(簡単)なこと、「えき」は取りかえること(貿易など)や占いのことを指す)。このためこの項目は「いもん」という読みとして扱っている。
    • ただし、リアルクイズ経験者は「いもん」では語呂が悪い(数少ない同音異義語として「慰問」がある)などの理由から「えきもん」と呼ぶことが多い。(参考)
  • 易問を落とすようであるとフルゲートになった段階で苦戦を強いられることになる。特に推測や常識が通用しない左辺ジャンルを苦手とするようなら問題回収やスタンドに頼ってでも落とさぬよう心がけなければあっさり落とされてしまう。
  • 基本的に★の低い問題が「易問」になるはずであり、★の高い問題が「難問」になるはずである。
    • しかし、どのジャンルでもそうだが知っていなければ★の低い問題でも難問になり、常識的なものであったり推理しやすい(参照:推理)ものであれば★の高い問題でも易問になる。
    • また、ドラゴン組などの上位では難度が高い問題でも、この問題は正解して当たり前の問題でも易問扱いされることもある。
  • 当然ながらいかに難問であっても、対策が進んでQMAプレイヤーにとっての基礎知識となれば易問に変化しうる(当然、ジャンルや★に関係は全くない)。廃人とライトとのスキル差が大きくなっている一番の原因であり、★の低い問題でありながら非常に難度の高い問題が左辺に多いのはそういった背景もある。
  • 易問か難問かの判断基準は、★の高低や正解率やプレイヤーの回答、年齢層(当時の流行やビッグニュースであったかどうか)などがあるので、安易に決めつけてはいけない。
    • オンラインで問題のデータベースが管理できる事もあって問題の難易度設定が調整される事もある。というのもQMAが始まって10年以上にもなる現状、10年前有名だったものが今もなお有名であるものは極めて少ないであろうし、逆に当時は雑誌の片隅の企画だったものが今や知らぬ人はいない、といったこともあろう。残念ながら、特に流行の移り変わりに左右されるジャンルにおいて易問かどうかの基準として★は当てにならないこともある。
      • 一例を挙げるとアニメ&ゲームのとある検定のエフェクトで出題された「Dia」は非常に正解率が低かったにもかかわらず★1だったが、(正確には★1相当の点数しか入らなかった。)後の調整で★4相当に引き上げられた。
      • 特にトーキョーグリモワール以降は正解した問題の★が合計だけでも表示されることになるため、場合によっては簡単に正解できたただ一問が★5だった、などということも起こりうるかもしれない。

とかとか色々な色はあるが、QMAにおいては色を表す単語で以下の様な意味がある。様々な意味があるので文脈に注意が必要。

  1. ノンジャンルを含めた7+1ジャンルのこと。
  2. -「色+問」でそのジャンルの問題という意味がある。例えば青問ならアニメ&ゲームジャンルの問題を、赤問ならスポーツの問題のことを指している。
  3. マジコロ・グリムバスターズにおけるジョブのこと。
  4. -おおかた基本ジョブのファイター・プリースト(メディック)・ソーサラー(マジシャン)をベースに赤系(攻撃に偏り回復が薄い)、黄系(回復に偏り攻撃が薄い)、青系(補助や防御に偏り回復や攻撃が薄い)などに大別される。例外もあるが、大体ジョブ色はその性質を表していると見ても良さそうだ。
  5. -単純にたとえば「紫で行きます」といってマジックナイトで出場することを指すこともある。
  6. 地域カラーのこと。例えば青なら東京都。
  7. -この場合に明確に水色と青色とを区別していう傾向があるようだ。青地区こと東京の地域カラーは紺色・群青色というよりは単に青色といった色に近く、アニゲカラーとも言える青色は東京以外の関東各県にあたる水色である。
  8. 青入れ、緑入れといった時にそれに成功することでその問題の持つ最高得点を獲得できること。→満点ゲージ
  9. ベルやメダルの材質、宝石のこと。場合によっては階級も。

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Last-modified: 2019-04-19 (金) 12:10:57