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数字

0

  1. QWERTY配列におけるタイポの代表格。
  2. -QWERTY配列のキーボードでは「0」の右隣に「ー」が配置されており、長音を入力したつもりが「0」と入力してしまうようなことがよく起こる。【OK】を押す前に気付けばいいのだが、気付かずに押してしまい頭を抱えることに。
  3. --このほか配置も隣接している「O(オー、お)」と「0(ゼロ)」を押し間違うというケースもある。
  4. -ひらがな・カタカナでは絶対に使うことのない「数字」があるのも原因である。そのためひらがな・カタカナでは数字部分は表示しないでほしいとの要望が多い。
  5. 問題文が見えていない状況のこと。特にこの状態で答えが確定していることを「0確」と呼ぶ。
  6. -正しく組み合わせる線結び・グループ分けは勿論のこと、順番当て・一問多答・文字パネル・並替えにも多く、四択・連想・スロットにも少なからずある。ただし、勿論選択肢やその他見えているものが同じであっても答えが違う問題もあるので、早合点して答えを決めてしまうと痛い目に遭う。
  7. --これら0確の問題が、問題の追加により0確ではなくなってしまうことを「0確崩し」と言う。

100円2クレ

100円で2クレジットの設定になっている店舗及び筐体のこと。また、その設定そのものを指す。概ね「100円硬貨1枚で2クレジット」を示すものである。特定の日(曜日)だけこの設定にしている店舗や、タイムサービスとして特定の時間帯にクレジットを投入した後、店員がサービスボタンを押すことで実質的にこの設定と同じになる店舗もある。

  • ほとんどの場合100円で2プレーできるが、初回2クレ、コンティニュー1クレ設定の場合、最初の100円だけプレーできるのは1回となる。
  • 賢者の扉からの「e-AMUSEMENT Participation」(1クレジットにつき店舗に30円の課金)の導入や消費税増税により設定店は減少の一途をたどっているが、それでもこの設定にした男気のある店舗が存在するようである。
    • 100円2クレ設定は売り上げに影響する事もあり最近は店舗で大々的に告知せずTwitter等のSNS経由でひっそりと告知する事が多くなっている。

1C2C

  • 1コイン2クレジット、すなわち100円2クレのこと。
    • 1C1C:100円1クレ(標準的な設定)
    • 1C2C:100円2クレ
    • 2C3C:200円3クレ
    • 1C3C:100円3クレ
    • HC1C:50円1クレ(H=Half、店舗によっては硬貨識別装置の置き換えで50円玉を用いるものもある)
    • 2C1C:200円1クレ(8まではこれが初期設定だった(ロケテストなどでみられた))。
  • 200円○クレの場合は、必ず200円を投入する必要がある(100円では1クレにすら満たない)。設定回数の多い、特に3クレ以上の台だと「空いた時間にちょっと……」という場合などかえって困る場合もある。店舗によっては台ごとに設定を変えている場合があるので事前に把握しておくと無難。
    • 200円nクレ(nは奇数)の変形として以下のような設定で100円でmクレ(n=2m+1)できるようにすることも可能だが、どれも設定を悪用してより高いサービスを得ようとする輩が出てくる問題や、プレイヤーが十分なサービスが得られない問題や、プレイヤーや店員が面倒な思いをしなければならない問題がある。なお、単純にサービスに気づかずクレを残していった人の次の人がそのクレを使う問題は他のサービス設定でも出てくるので、ここでは全プレイヤーが設定を熟知しており、その上で全プレイヤーが200円でn回プレーするつもりの人、100円でm回プレーするつもりの人、及び設定を悪用して200円nクレより高いサービスを得ようとしている輩のいずれかに該当するものとした上での問題点のみ挙げることにする。
      • なお、実際はn=3がほぼ全て。n=5は時間限定で存在しうるかどうかレベルで、n=1設定はほぼ絶滅したものと思われる。
      • 設定を悪用する輩が出てくる問題がある設定 「100円nクレ、ただしプレー・コンティニューに2クレ必要」:実質200円nクレで端数は残るものの100円でもm回プレーできる。問題点は前の人が端数を残してると次の人は100円でm+1プレーできてしまうことである。また、100円mクレの人が2人連続で続いた場合、次の人はタダで1プレーできてしまう。 「筺体内部で奇数枚目のコイン投入時にはmクレ、偶数枚目のコイン投入時にはm+1クレ」:問題点は、とりあえず100円だけ入れてみてそれが偶数枚目だったらその100円だけで終わらせてしまうことも可能なことである。また、100円mクレだけの人のクレが偶数枚目だった場合、次の人はタダで1プレーできてしまう。
      • プレイヤーが十分なサービスが得られない問題がある設定 「100円m+1クレ、ただし初回2クレでコンティニュー1クレ、合計nプレーでゲームオーバー」:実質200円nクレだが、100円でもm回プレー可能で、クレジットも余らない(m,n以外の回数だと余るが、ここではそのような人はいないものとしているため除外する)。問題点は、メインとサブ等2枚以上のカードで200円nプレーできないことである。
      • プレイヤーが店員がめんどくさい思いをする問題がある設定 「100円mクレ、店員が200m円入れたことを確認すると100円分(mクレジット)サービス」:問題点は、毎回毎回店員を呼ばないといけないので面倒なことである。 「200円nクレ、100円mクレを希望する者は店員に頼んで変えてもらう」:問題点は、200円nクレという100円mクレよりお得な設定があるにも関わらず後者の設定の方を希望する人は時間をかけたくないという理由が多いにもかかわらず店員を呼ぶのに時間がかかってしまい本末転倒になることと、プレーが終わった後速やかに設定を元に戻さなければならないことである。設定を戻す前に200円でnプレーするつもりの人がプレーを始めてしまいトラブルに発展する可能性もある。
    • PASELIの設定は2014年3月の値上げ以降、クレジットと連動していない店舗も多いのでプレー前に各自で確認されたい。
      • 一部のラウンドワンでは天の学舎稼働中に400円10クレジットの設定になっていたこともあった。

2階リタイア

7〜天の学舎の協力プレーを最初に追加Pが要求される(リタイアが可能な)第2エリアでリタイアすること。
暁の鐘以降はエリア構成がなくなり、このような概念は完全に消滅した。

過去作ではどういう経緯で2階リタイアが起きていたのかを見てみよう。

  • メンバーが4人集まらなかった、追加Pが予想以上に高かった、合わせにはぐれてしまった、タッチパネルの異常に気がついた、など考えられる原因は様々で、意図的なものでない場合もある。
    • しかしながら、3人ならば(アイテムの関係で多少難易度が上昇するものの)協力形式の正解率が4人に比べて倍以上(○×多数決のみ5/16→1/2で倍ではないが)に上がるため、メンバーが4人集まらなかったという理由でリタイアするのは自分勝手だとする意見もある。
  • 明らかに自分勝手な理由(予習の問題回収目的、ライトユーザーや地雷プレイヤーばかりで踏破が見込めないなど)で捨てゲや暴言タイプをしながらこの行為を繰り返すと批判の対象となる。
    • しかしながら、深層まで行くと難問グロ問が頻発しライトユーザーでは(自力では)一問も正解することすらままならないことを考えると、ライトユーザー同伴のまま深層まで行くよりは2階リタイアの方のほうがマシ、という意見は尤もである。
    • もちろん階級が低くても実力は多大なるものがあるかもしれないし、逆に宝石賢者初段、二段などと階級と実力が明らかに釣りあっていないであろう場合もある。
      • いかなる理由にしても、捨てゲや暴言タイプなどをしていい理由にはならない。やむを得ず2階でリタイアする場合でも責任を持ってプレーすべきである。
  • クレジットで協力プレーをした場合は自動的に第2エリアでリタイアとなってしまう。店内で踏破したい場合は各人がPASELIプレーであるかどうか確認すべき。
  • エリア構成がなくなったのも、過去作で2階リタイアで不信感を抱きトラブルに発展することもあったためと思われる。

3クレイプ

QMA5〜8において、今までプレーしていたクラスより上位のクラスへ昇級したものの、トナメで3クレジット連続で惨敗し、すぐに前のクラスへ強制送還されること。これは本来プレー1回に必要なクレジット数がスタート/コンティニュー共に1クレジットである場合のみに言えるのだが、そうではない料金設定であっても慣習的に呼ばれている。

  • QMA4では「5クレイプ」と言われていたが、QMA5で組の変化条件が最近3回の順位に変更になったため「3クレイプ」へと変化した。さらにQMA4の昇級条件「優勝・予選、決勝で100点」は廃止され、「最近3試合の平均順位4位以内」に変更になり昇級し辛くなった。
  • 特に、フェニックス組からドラゴン組へ昇格したプレーヤーが遭う傾向が強い。
    • 対義語は「三連覇」。
  • 賢者の扉から組レベル・経験値制が導入されたことにより、組昇格直後に11位(ドラゴン組は9位)以下になることで戻される「1クレイプ」が発生するようになった。
    • 賢者の扉Season2・天の学舎のドラゴン組や賢者の扉Season1ドラゴンLv2→3(3からは準決勝で落ちるとゲージが下がることが多い)で発生しやすい。
  • 暁の鐘では自由にリーグを選択できるため、nクレイプの概念はなくなった。敢えて定義するなら、推奨リーグが頻繁に入れ替わる状態といえるだろうが、推奨リーグの決まり方には疑問が多く、妥当とはいえない。
  • トーキョーグリモワールでは3クレイプが5年ぶりに復活した。EVOにおいても継承されている。 → コンビニ送り

A〜G

AIC

QMA5〜賢者の扉season2(稼動途中)の立ち絵やOVAの作画・制作を担当したアニメ制作会社。AICはAnime International Companyの略。

  • 代表作は「破邪大星ダンガイオー」「超時空要塞マクロスII」など。
  • 制作スタジオを複数抱えており、QMAのアニメーション全般を受け持ったのはそのひとつ「AIC PLUS+」。
    • 「〜PLUS+」の代表作は「GA」「デート・ア・ライブ」など。
  • QMA5以降の立ち絵はアニメーションの枚数こそ増えて繊細かつ大胆に動くようになったものの、絵柄に少し癖があり賛否を呼んでいる。→[[立ち絵>用語集(基礎編):た行 #id_f75110e4]]
    • OVAも1作目は好評だったが、2作目に関しては一部キャラの背景化や作画レベルの低下等の要因で評価は芳しくない。→OVA
    • AIC自身のさまざまな事情(現在は解散状態)もあり、賢者の扉のOPはいつまでも未完成状態であった。

AnAn・AnxAn

ネットワーク対戦クイズAnswer×Answer

astamuse

職業紹介や情報サイトの運営などを行っているアスタミューゼ(株)による技術情報掲載サイト。

  • このページにおいてQMAのゲームと思われる技術情報が掲載されていたことが明らかになった。

BEMANIシリーズ

コナミにおける音楽ゲームのレーベル。beatmania、DDRpop'n musicjubeatREFLEC BEATBeatStreamなどがある(太字はQMA関連楽曲収録作品)。BEMANIwiki
他社へ楽曲を提供する際にもこのロゴが使われる。

  • コラボイベント
    • 賢者の扉Season2では私立BEMANI学園とのコラボイベントとしてイベント開始の2013年4月24日AM:10:00と同時にBEMANI検定が行われ、BEMANIレーベル3種類をプレーすることで限定アイテムが支給された。
      • 実際にはアカウントを作成するだけで限定アイテムの「らびーとフォン」は支給された。
      • 開始初日(2013年4月24日)には、ポップンミュージックとリフレクビートで賢者の扉Season2の決勝戦BGM「灼熱の翼」が配信された(jubeatでは隠し曲として2013年5月1日より配信)。
    • 「私立BEMANI学園」終了と同日にシリーズ横断イベント熱闘!BEMANIスタジアムが2013年12月19日に開催されるが、QMA/スティールクロニクルの参戦は後半戦の2014年1月23日…「天の学舎」稼働日であった。
      • 天の学舎稼働時にはリフレク・jubeat・DDRで決勝戦BGM「星屑のキロク」が配信開始され、ティアルとセレストの選手カード(野球ユニフォーム姿)が追加された。ティアルのカードは暁の鐘のプロ野球検定の壁紙に流用されている。
      • キャラクターやコンポーザー(の似顔絵)の野球カードを集めるイベントは好評であったが、中継ぎでの参戦ということもあってかQMA/ステクロ側へのメリットがなかったばかりか、よりにもよって「BEMANI検定」やステクロ側の「ポップンミュージックのキャラクターガチャ」を実施中に、
        当該機をプレーしなくともキャラクターのカードが手に入るなど運営側のゴタゴタもあってか、前作よりはプレイヤーの牽引にはつながらなかったようだ。機種乱発の弊害といえよう。
      • 当該イベントは2014年7月23日に終了。翌日より新たな連動イベント「発見!よみがえったBEMANI遺跡」が開催中であるが、QMAなど非BEMANIシリーズ作品の参戦はなかった。
    • 2015年7月23日より新イベント「BEMANI SUMMER DIARY 2015」が開催。QMAはステクロとともにブースト役として3度目の参戦。同時にBEMANI検定が期間限定で登場する。
      • さらにマジック☆コロシアムでは8月6日よりサマーダイアリードラゴン(BEMANI各作品キャラとスティールハンターを乗せたMFCの黄龍。黄龍はアロエ同様ポップンに登場しているためBEMANIキャラでもあると言える)が参戦している。
      • MFCやステクロとの連動イベントも同時開催しているが、ステクロの特典がベル3点セットだったりMFCの特典獲得条件が「期間内にBEMANIシリーズ対象作品→MFC→QMAの順にプレイ」だったりいろいろツッコミどころのある内容である。
    • KONAMI的にはどうにもBEMANIシリーズの方に力が入っているらしく、QMAや他タイトル共々は不遇なものである。
      • 特に楽曲が露骨に音ゲーの曲と化している(音ゲーに追加するために作られたような曲である)といった指摘や、コナミ検定があったはずなのにBEMANI検定をわざわざ開催するなど。QMA6以降毎年3月だったアップデートの時期が天の学舎だけ1月だったのは上述のBEMANIスタジアムの都合なのではという邪推さえ可能である。
      • EVOではBGMもBEMANIコンポーザー作曲によるものが多数を占めている。
    • なお、BEMANI検定の問題がその他のモードで出題されることがある。放流された当初は検定試験で水増しされた正解率のままだったが、暁の鐘で正解率リセットがかかってから・・・
      • 稼働して数ヶ月のうちにBEMANI検定が再配信され、集計も未だ済んでいない問題も出題されているだろうことから、再び水増しされ、同じくKONAMIゲームとしての面目は保てたのかもしれない。しかし、再配信される前の正解率がQMAプレイヤーにとっての音ゲーの認知度であることは忘れてはならない。

Beat Stream

ビーストとも、あるいは登場キャラから単純にビスコと呼ばれることもある。上記BEMANIシリーズの一つであるQMA関連楽曲では賢者の扉オープニングテーマ「Rainbow Magic」がボーカル付きで収録されている。

  • 特にタッチパネルで操作する特徴があることからしばしば操作の面で比較される事が多い。
    • タッチはもちろん、スライド、同時押しなど様々な動作がある。QMAではスライドはグループ分けや一部の人は線結びで活用していたり、同時押しでは中点が押されるか2点として認識されるかの違いがあり重要である(特にキーボードの打ち方が早すぎて同時押しにされるなどといった場合では特に重要な問題になる)。
    • また、QMAとは違いタッチ判定がズレたり発狂する(突然画面中央が常にタッチされ続け制御が効かなくなる状態になる)という話が聞かれないことから、このタッチパネルの技術をQMAに輸入できないかという声は多い。
  • 結局2017年8月末にサービス終了してしまった。

BGMチケット

公式サイトで購入することが可能なアイテムの一つ。直接的にゲームが有利になるわけではないが、購買部で購入できるためアイテムとして扱われる。音楽チケットとして音チケと略されることもある。

  • 「購買部で購入」といってもプレー画面に現れる購買部でなく、サイトeAMUSEMENT(後述)にある購買部での購入となる。PASELIでの購入も可能であるが、ポイント(びっ得コインと同様のもの)でも購入可能。
    • その購買部ではQMA以外のタイトルのゲームアイテムも販売されている。
  • 基本的に過去作の決勝戦の音楽がそのまま追加される仕様のようである。もともと過去QMAの曲ではない曲として追加されたものとしては「天上の果て」のみ。
  • そもそもBGMチケットの需要としては、「とりあえずいろんなBGMで対戦をしたい」という意味でなければ「過去作の音楽で対戦を行いたい」とか「現行の音楽が気に入らない」とかいった理由なので、稼働作品の音楽が気に入られていないということになりあまり良い傾向ではない。
    • 原則として決勝戦の音楽だけなので、QMA3〜5の店内対戦の音楽は収録されていなかったが、2016年2月末に追加で収録された。古参QMAファンにとっては歓喜である。
  • 同じくBGMが変更できるMFCシリーズでは特にBGMチケットと称して料金を徴収されることはなく、QMAでもBGMの変更に料金を徴収するべきではないとする意見もある。
    • いっそのこと余剰になりやすいマジカで変更(BGMチケットを購入)できないかとする意見もある。
    • また、MFCではMFCの曲のみならず普通にQMAで使われてきた曲(初出はQMA8の決勝)もあり、QMAでもMFCなど他作品のBGMをBGMチケットで使えるようにしてほしいという声も多い。

BitCash

インターネットショッピングなどで使用される電子マネー。QMAではPASELIのチャージ用の電子マネーとしておなじみで、PASELIカードが発売されるまでは最も手軽な決済手段だった。
詳細は公式サイトを参照のこと。

  • PASELIカード、PASELIチャージ機を取り扱っておらず、クレジットカードによるPASELIチャージができないという場合でも、都市圏なら大体近くにコンビニがあるので遠征中でも携帯電話さえあれば気軽にチャージできる。一方でインフラ整備が薄い地方では遠征前に多めにチャージしておくことが望ましい。
  • ビットキャッシュメンバーに登録(無料)しマイビットキャッシュからBitCashで支払う事により「びっ得コイン」が貰え、これを貯めることでBitCashに引き換えることもできる。これはPASELIチャージでも有効なので少しでもプレイ料金を安く抑えたい、PASELIチャージ以外でもBitCashを使う機会があるという人はこの方法によるPASELIチャージを検討するといいだろう。
  • また、「PeX」などのポイントサイトで貯めたポイントを交換することでも入手可能。
  • 以前はST(全年齢向け)、EX(成人向け)と別れていたが2015年6月1日よりこの区分が廃止され1つに統合された。
    • ちなみにPASELIチャージ自体ははST(全年齢向け)、EX(成人向け)どちらでも可能だった。

BUZZ!

SCE(ソニー・コンピュータエンタテインメント、現ソニー・インタラクティブエンタテインメント)が海外で発売していたオンラインクイズゲーム。2005年にPS2で発売され、PSP、PS3で続編が出された。2010年を最後に新作は発売されておらず、公式サイトも閉鎖された。

  • オンラインクイズゲームとしての歴史はQMAに次ぎ、AnAnよりも古い。英語版以外にもフランス語、ドイツ語、スペイン語などのほか北欧諸国の言語も存在するようだが(BUZZ!公式サイト参照、日本のメーカーであるにもかかわらず日本語版が存在しないため、日本国内の知名度は無きに等しい。
    • 日本語版が出ていないのは、2バイト文字という言語の壁や市場して旨みが無いと見切られているからか。
    • ゲーム自体はクイズ番組をモチーフにつくられており、キャラクターがいかにもアメリカ風。世界展開しているクイズ番組といえば「ミリオネア」がまず思い浮かぶが、
      日本語版は世界一問題が簡単ではないかといわれている上、近年は不定期の特番かつ有名人しか出場できない現状では後者も十分理由になっているのかもしれない。
  • 問題形式は四択が基本で、タイピング系は実装されていない。しかし、新作になるにつれて形式が増えているのはQMAなどと同じである。また、新問の公募も行われていた。

CN

カードネームのこと。詳細は当該項目を参照。

COM

コンピュータ(NPC)のこと。HUMプレーヤーが時間内に集まらなかった場合、残りの部分を埋めるために入ってくる(いわゆる定員割れ)。一部を除いた作品では雑魚要員として参戦する事が多く、AC版では4〜天の学舎の通常魔法石配当が常に1個である。プレイヤーがサーバー落ちになったときも同じである。

  • なお、規定人数いなければ成立しないモードでのみCOMが参入してくるため、協力プレーや検定試験(規定人数が1人)ではCOMは参戦してこない。
  • 下位組では、COM人数の下限が設定されている。つまり、必ず何人かのCOMが混ざる。
  • 賢者の扉〜天の学舎では組み分けの細分化により、上位組でもCOMの参入するケースが大幅に増えていた。
    • これによりプレーヤーの平均次戦進出確率=平均プレー時間が延びる。初心者救済仕様の一つと言えただろう。
      • …という面はあるのだが、魔法石がほとんど獲得できない事情やそもそもCOMに踏まれて落ちたり、COMとの消化試合を延々と繰り返した結果急にフルゲの上位組に投げ込まれたり、等おおよそ初心者救済として役に立っていたとは言えたものではなかった。
      • 魔法石に関しては暁の鐘では順位により魔法石数は固定され、さらにトーキョーグリモワールでは全てのモードで正解した問題に応じた魔法石が入るようになった。
  • トーナメント時はミニキャラにアンテナが生えているが、QMA6ではキャラによっては微妙に形が違った。QMA7以降はモデリングをしなおした関係でみな同じ様子。
    • COMのアンテナのカラーリングは無色、カスタマイズアイテムの「コンピューターなりきりパーツ」は色つき(赤・青・緑)なので区別できる。
  • COMといえど適当な確率で正解してくるため、過疎時間でのドラゴン組で決勝戦に食い込んでくるとプラチナメダルをとれないため非常に邪魔な存在となる。全COMでの荒稼ぎを防ぐストッパーの役割こそあったのだろうが、本当にCOMが強かった作品・ジャンルの偏りが激しいセットとなるとCOMの決勝戦進出も珍しくなく、まさに「マテウス空気嫁」の状態がよく発生していた。
    • 特にトーキョーグリモワール以降のCOMは平気で60〜70点を叩きだしてくるため、かつてのマテウスほどではないにしても相当である。COMがいるから進出枠を得たと油断しないように。
  • またキーボード系の問題ではプレイヤーの誤答を覚える事があり想定外の回答をしてくることもある。俗に「学習」などと呼ばれるが、わざわざ「学習」させるケースも有る。
  • 全国大会・チームバトルでは、COMからの出題ではいくら頑張っても区間賞をもらえないため骨折り損である。
    • チームバトルで2000点取られた、トーナメントで区間賞を奪われたなどかなり強めに設定されていたらしい。
  • また、過疎時間に出没しやすいことから、過疎時間でしかプレーできないプレーヤーは魔法石やプラチナメダルを稼ぎづらい。
    • このため、(かつてのマテウスほどでなくとも)ある程度COMを強化しCOMからの魔法石を増やすべきだという声も聞かれる。
  • 過疎時間帯に出没しやすい等といった悩みの答えが、暁の鐘での「石は順位依存」につながったのかもしれない。しかし、プラチナ・宝石ベルの条件には対人戦が必須のため、今後トーナメントがイベント等で過疎状態となった時にどうなるかであったが、マジコロの実装に伴いあっさりとメインから外され、過疎状態になってしまった。
    • 宝石賢者になるためには事実上トナメでの優勝が必須だった。それを見越してのことだったのだろうが、実際は宝石賢者になることを諦めて白金で妥協したり、既に宝石ベルを持っていればわざわざトナメをやる理由もなかったので人員の減少には歯止めがかからなかった。
  • 邪神ではCOMはなかなか頼りになる存在だった。COMの回答時間は最後に回答した人の回答時間に依存し、確率で問題を正解するため、常に即答正解し続ければ下手に人間を連れて行くよりむしろCOM3の方が楽だったとさえ言われるほどだった。
    • マジコロ・グリバスはシステムが変わったのでいかんとも言いがたいが、それでもEASYとなると下手に一日魔法使い(体験入学生)よりは正解するしコマンドも攻撃一辺倒だが少なくとも攻撃はするのでやはりそこそこ頼れる存在だったりする。もっともそうでもしないと体験入学生レベルの初心者ではマジコロ・グリバスで勝てないゲームバランスというのもあるのだが。

e-AMUSEMENT

コナミデジタルエンタテインメント(2016年11月よりコナミアミューズメントに移管)が提供するネットワークサービス。アーケードゲームをインターネットでつなぐことにより、通信対戦や、全国ランキング、プレーデータの保存を可能にする。QMAはその中の1ジャンルとなる。

  • 2および3のロケテストまでは磁気カードによる保存方式(ゲーム毎に別のカードを使う)であったが,3以降はICカード(e-AMUSEMENT PASS)に統一された。
  • IIJ(インターネット・イニシアティブ・ジャパン)社の回線を利用している。帯域の余剰分はNTT向けプロバイダサービス「i-revo(インターネットレボリューション)」として一般にも提供されている。
  • 2013年2月よりサイト「e-AMUSEMENT GATE」が「eAMUSEMENT(ハイフンなし)」に改名され、同年12月にはTwitterのようにプレー画像などを投稿できるスマートフォン向けアプリ「eAMUSEMENTアプリ」がサービス開始した。
    • バージョンアップにより連動要素が強化され、QMAでは2014年8月6日より検定、暁の鐘からはマジコロのリザルトを投稿できる機能が追加された。パソコンからも閲覧できるほかゲームごとに絞り込んで検索することも可能。
  • 暁の鐘よりeAMUSEMENTサイトが作品そのものの公式サイトを兼ねるようになった反面、フィーチャーフォンから利用できなくなった。

e-AMUSEMENT Participation

上記e-AMUSEMENTを利用したレベニューシェア形態。QMAでは賢者の扉から導入された。通称コナミ税。
簡単に言えば、メーカーがゲーム機(ハードウェア+ソフトウェア)を安価に提供する代わりに、ゲーム機による売り上げの一部をメーカーにも分配する従量制のこと。
従来よりある全国対戦などのオンラインサービスとは別の概念ではあるが、その仕組み上オンラインサービスとは切っても切り離せない関係となっている。

  • 今までは稼働店がサテライトごとの月毎の通信料を収めるという形を取っていたが、現在では1プレイ○○円という形での徴収なっている。
  • QMA8→賢者の扉の改造キットはQMA7→QMA8と比較して大幅に安く設定されており、安くなった分はコナミ税という形で回収されている。近年はバージョンアップ時の手数料も無料になっているとのこと。
    • 天の学舎の稼働中に起こった値上げのように、値段が変わることもある。
  • 他社にも同様のシステムがあり、セガではALL.Net P-rasという(ゲームのポスターにロゴが載っていることがある)。

EASY

次の2つが該当すると思われる。
(1)対戦における難易度の一つで、難易度的には★1〜3の問題が出題される。かつては自由形式(とランダム、統合形式)で使えた。転じて★1〜3の問題に限って出題される状況のことをEASYということがある。

  • 勿論、必ずしも★1だからといって簡単な問題ではなく、★2、3の難易度は「パネルクイズ アタック25」における難問レベルに相当するので、ドラゴン組でも大荒れするような問題するため、バカにはできない。
    (2)グリムバスターズでの難易度のひとつ。
    暁の鐘のマジック☆コロシアム、今作のグリムバスターズにおいては最も簡単な難易度だった。
  • 登場する形式の制限こそあるものの、前述のように「ドラゴン組でも大荒れするような問題が登場することがある」ため、安定して正解することは容易ではないことに注意。

以下は過去作品での感想。

  1. -問題の難易度に加え、戦略を全く理解していないだろうプレイヤーやそもそも出題範囲EASYで躓くだろうミノガープレイヤーが混ざることは当然想定しなければならず、彼等を引き連れて(出題範囲以外は)HARDと同等と考えられている相手と戦わなければならず、結果としてHARDで戦ったほうが簡単であり、予めベルを集めてLv8まで上げておかなければまともに勝つことすら難しいとする指摘もある。
  2. -なお、EASYには体験入学生とマッチングすることすらある。当然体験入学生がアイテムを持っているはずもなければ、コマンドの効果を理解しているはずもなく、問題を解くフェーズですら操作がおぼつかないことや知識量も(よほど下積みがなければ)ミノガーに劣ることは容易に想像がつくだけに、より「EASYの方が難しくHARDの方が簡単」という傾向を強くしている。
  3. -EASYと表記されてはいるが、QMAの問題はあくまでQMAプレイヤー向けの難易度になっているため、一般人にとっては、よほどの常識問でもない限り★が少ない問題でも決してEASYではない(特に左辺では顕著)、ということを熟練プレイヤーは留意しておく必要があるだろう。
  4. -グリムバスターズでは一番上の難易度に挑むためにはQレベル40(中級魔導士)まで上げる必要があり、容易ではない。
  5. 賢者の扉〜天の学舎での協力プレーにおける難易度の一つで、ランキング対象の前月のダンジョンが難度が緩和されたフィールド。
  6. -しかし、第一フロアからいきなり★3の問題が出た、最終ボスで2ミスであるにも関わらず討伐に失敗したなどという報告もある他、そもそもEASY自体人が揃うことがまずなく、お守りの効能が3倍になったこと以外はむしろNORMALより難しいのではという指摘があった。
  7. -合わせでもしなければ基本的に過疎ってることのほうが多く、一人旅になれば何階でリタイアしようとどんな入力をしようと関係無く、またトナメと違いグラフの変動がないため、もっぱら予習埋めに使われるモードとして定着していた。
  8. --そのため、予習埋めの★がリセットされる学舎稼働当初は、EASYフィールドが存在しないことに対して不満の声が上がっていたが、どう考えても本来のEASYフィールドの使い方ではないため的はずれな要望である。とはいえ、EASYフィールドが実装された当初から予習の★埋め、もしくは予習だけやりたいという目的で選ぶ人がいるのも事実なので、予習の★を埋めるモードことレッスンモードを復活させても良かったのではないだろうか、とする声もある。
  9. ---とはいうものの、協力モードに相当するマジック☆コロシアムが未稼働のまま新作稼働を強行した暁の鐘に比べれば幾分マシなのかもしれない。

EVO

「THE WORLD EVOLVE」のこと。

  • 「グリムバスターズ・EVO」というモード名、通り名「EVOロケ参加したマン」などがあることから、公式な略称であると推定される。

GOD

グリムバスターズ・EVOにおけるもっとも難易度の高いレベル。

  • 難易度の高い(★2〜5)の問題が登場するため、問題のひきが悪く不正解が続けば何もできずに終わってしまう危険が高い。

GT

→ゴールデンタイム

  • グループ分けと一問多答のことをいう場合もある?

H〜M

HARD

次の2つが該当すると思われる。
(1)対戦における難易度の一つで、難易度的には★3〜5の問題が出題される。かつては自由形式(とランダム、統合形式)で使えた。転じて★3〜5の問題に限って出題される状況のことをHARDということがある。

  • この難易度を使いこなすには相当の努力が必要になり、マスターとなると容易な道ではない。
  • 店舗大会やサークル対戦などで勝利するには、この難易度のマスターができているかがカギとなる。
    (2)グリムバスターズでの難易度のひとつ。
    暁の鐘のマジック☆コロシアムにおいてはもっとも難しいモードであったが、今作のグリムバスターズではEASYから2段階難しい難易度となる。
  • 問題の難易度こそ対戦ほど難しくないが、形式が一通り登場するため、予習やトーナメントなどで全形式の問題を経験しておくことを薦める。

以下は過去作品での感想。

  1. -サークル対戦などで自由形式といった場合断りがなければHARDでの出題が必須であり、最低限それを満たすためには予習10周を3回こなさなければならない上、必ずしも合格できるわけではないため苦手ジャンルの自由形式HARDを出題するというだけでも十分高い壁である。
  2. --そういう意味では暁の鐘では自由形式がなくなった分形式を上げる手間という意味では減った事にはなるが、そもそもEASYですら★3が出題されるので苦手ジャンルのHARDを出題するという壁は更に高くなったともいえる。
  3. -★3〜5しか出題されないモードや階層などでは難易度HARD相当というような使い方をすることがある。例えば魔龍ファイナルや邪神HARDでは、出題範囲はHARDである。協力の最終階層はHARDであるとも言われている。
  4. 邪神の合わせなどで特に断りがなければHARDを選択することになっている。暁の鐘での協力プレーでは難易度が省略されたらこれになる。
  5. -当然ながら長考と全滅が許されない上、容赦無い★3〜5の嵐であるからに、一見さんライトプレイヤーを引き連れてクリアするのは容易ではなく、そういったプレイヤー層に対するバッシングが頻繁に見受けられた。
  6. -トーキョーグリモワールではVERY HARDが存在するため、暁の鐘でいうところのNORMALに相当するが、HARDと言ってVERY HARDのことを指していることもあるため文脈に注意が必要。黄色のHARDなどと表記してわかりやすくする人もいる。
  7. -EVOではHARDですら中堅組という扱いである。
  8. 暁の鐘以降は自由形式が廃止され、全形式で難易度が選択可能になった。そのためQMA6時代のマルチセレクト・HARD、サブジャンルHARD(特に使い手の多い野球・サッカー)のような難形式が猛威を奮う可能性がある。

HUM

(COMに対し)人間のプレーヤーのこと。

  • 相手が老若男女、若しくは単独か軍団か、はたまたカッポーかは各々の想像に委ねられます。
  • 最近ではトナメが著しく過疎状態にあり、プレーヤーを破っていくCOMが大量発生しているため、HUMよりCOMの方が強いのではないかという指摘もある。
    • こうした事情も暁の鐘に於ける自由リーグ制につながったのかもしれない。難易度ごとのクラス分けとその方法はこのゲームに限らず永遠の課題となっている。

JST

  1. 日本標準時の略称。QMAにおける時刻表示も当然これである。
  2. 下記「STJ」と同義。QMA7以降の配列で上から順にJ,S,Tと並んでいるためこう呼ばれることもある。

jubeat

コナミの"BEMANI"シリーズのひとつ。「ユビート」と読む。公式サイト及び、jubeat@wiki

  • iOS版のjubeat「jubeat plus」にてQMAの曲が4曲(「サツキのテーマ」「QMA7 予選後半曲1」(アニゲ・ライフスタイル・文系、天の学舎の予選ノンジャンル)「QMA8 決勝曲」「賢者の扉 OP」)が配信(有料パック)されている。
  • アーケード版saucerでは決勝BGM4曲(Season1「戦いの刻」・Season2「灼熱の翼」・追加配信曲「天上の果て」・天の学舎「星屑のキロク」)とCPUシャロンマーカーが配信された。CPUシャロンマーカーはサマーダイアリードラゴンの攻撃のひとつになっている。

KAC

「KONAMI Arcade Championship」。2011年秋に第1回が開催されたQMAを含むコナミのアーケードゲームの合同全国大会。

  • KAC2011(12作品)ではQMA8の第1〜5回の全国大会成績上位者16名を選抜し、2011年12月3日に川崎市で決勝大会が行われた。
  • KAC2012(14作品)ではQMA賢者の扉の第1〜5回全国大会と第1回魔龍討伐から東西各16人が選ばれ川崎市と大阪市で決勝大会を開催、決勝ではサークル対戦を使用して対戦が行われた。
  • KAC2013(20部門)ではQMA賢者の扉Season2の第15〜17回全国大会と第4回魔龍討伐から16名が選ばれ六本木で決勝大会を開催した。
    • これとは別に中国語版でも開催。魔法石獲得上位16名が選ばれ台湾で決勝大会を開催した。
  • 4th KAC(12部門)ではBEMANIシリーズとMFCのみとなり、QMA・ステクロ・エターナルナイツなどは開催されなかった。一部ではQMAの稼働終了を危惧する声はあったが、無事新作である暁の鐘を迎えることが出来たという点は安心出来よう。
  • 5th KACではQMA部門が2大会ぶりに復活することになった。
    • このとき、以下MFCと混同されて間違われることがあるがKFCではない(どうやらやらかしたらしい)。どこのフライドチキンチェーンだ。
  • 6th KACでは「QMA JAPAN TOUR2016」のグランドスラム大会が決勝大会として扱われる。

kiwi

コナミ系列のインターネットレボリューションが運営する、スマートフォン向けSNSゲームサイト。

  • TSUTAYAと提携しており、Tポイントを決済に使うことができる。
  • QMASPでプレイデータを保存するためには加入する必要がある。
  • 2013年2月に、e-AMUSEMENT GATEがeAMUSEMENTと改名されるとともに、ユーザー情報がkiwiと統合された。
    • 他ゲームのプレイヤーには寝耳に水であったようだが、QMASP勢はすんなり受け入れていた模様。

KONAMI(コナミ)

QMAの発売元。言わずと知れた、世界的に有名なゲームメーカー。

  • 開発はコナミデジタルエンタテインメント(KDE)である。分社化の影響で色々とややこしくなっている。
  • 最近ではフィットネス事業(コナミスポーツクラブなどを運営)等多角化している。そのことが問題にも反映されている。
  • 時折信じられないようなミスを犯し、ユーザーの間に騒動を起こす。
    • 例:自社名を間違える→コンマイの項を参照。
    • 例:稼働開始直前にクレジットが減らないバグが発覚、稼働延期→pop'n music17
  • 「ソシャゲへのシフト」の公言やブラック企業騒ぎなど、評判悪いニュースも少なくない。その中にQMAが含まれないことをただただ祈るばかりである。

KONAMI応援大会

QMA7におけるコナミ主催の店舗大会のこと。公式HPには開催店舗とその結果が記載されている。
賢竜杯のように店舗代表による大会が開催されることはなかったが、上位入賞者には、賞状と限定PASSが授与された。

  • QMA8においても公式夏休みイベントが開催された。(上位入賞者には、賞状と限定PASSが授与される)
  • 扉では「KONAMI支援大会」として賞状とメダルが提供される形となった。
  • TGでは「賢闘士カード」として順位が記入されたカードが提供される形となった。
    現在開催されているQMA JAPAN TOURはこれを発展させたものともいえる。

以下に実施された時の状況を記す。

  • 店による裁量が大きかったため、指定された月間ランキングで首席以下月間魔法石上位3名に授与されたケースもあったが、基本的にはQMAを用いた店舗大会が開催された。
    • 1店舗につき3セットの商品が支給されたため、1回の店舗大会でなく3回の店舗大会に分けて授与される場合もあった。
    • 上位入賞者商品のひとつである限定PASS目的で参加する人も多かったため、上位入賞者でなく大会参加者の中から抽選で決定されたり、優勝者予想をして的中させた参加者に抽選で授与など変則ルールもあった。
    • 日常的に店舗大会を行っている店舗では商品が豪華になるという形が多かったが、普段からQMA店舗大会をやっていない店舗ではQMA事情をあまり知らないこともあってか、大きな話題になることもあった。
      • 稼働台数の事情などによって、推奨されている4人対戦でなく、2人・3人対戦となる場合も少なくなかった。
      • 他店舗優勝経験者の再参加可能、正解率、武器使用無制限な大会となると、称号(賢神〜賢将)持ちなど上位プレーヤーにに囲まれたという報告もあった。

Limited

トーキョーグリモワールから登場した「トーナメント・NEO Limited」のこと。「魔神討伐」も参照。

  • 魔神討伐と異なり、順位決定戦では「正解すればするほど追加報酬が増える」という仕組みなので、勝ち負けにこだわるよりも正解を重ねる方が重要となった。報酬が大きかった場合、魔法石ランキングにも影響も大きかった。
    • 優勝するよりも、そのジャンルや形式に絶対的な自信を持つ相手二人と当たって3位になる方が結果的に報酬が多かったというケースも少なくなかった。
  • 今作では「優勝回数」でなく「そのプレーで記録したスコア合計」が対象となったため、ランキングの顔触れが変わったところもあった。

MFC

コナミのオンライン対戦麻雀ゲーム「麻雀格闘倶楽部(マージャンファイトクラブ)」の略称。Microsoft Foundation Classのことではない。公式サイト
提携団体は日本プロ麻雀連盟、ライバルはセガの業務用麻雀ゲームMJ(後述)である。

  • 同じコナミの「オンライン対戦型アーケードゲーム」として見ればQMAの兄に当たり、同時に総領子である。対してQMAはこの一つ下の妹に該当する。同じメーカーなどの事情で何かと話題に上りやすく、両方プレーしている人も少なくない。
  • BEMANI界隈ではDDRの「MARVELOUS FULL COMBO」(1曲全部最高の判定を出す)を指す場合がある。同じメーカーなので紛らわしい。
  • 2017年8月に通算14作目となる最新版「豪華絢爛」が稼動開始。家庭用でもPSP版、DS版、スマホアプリなど幅広く展開。当然PASELI対応している。
    • さらにはe-AMUSEMENT CLOUDにより自宅PCからアーケード版がプレーできる(深夜・早朝時間帯限定だが、現在はテスト中ながらサーバーメンテナンス時を除きいつでもプレー可能)。
      • 技術的にはQMAでも可能と思われるが、商業的な採算性、デバイス問題、検索対策などハードルは少なくない。
  • QMAと対比すると、運の要素が強く、階級も上がったり下がったりするためQMA5よりも厳しい戦いが繰り広げられていると言える。逆に昇格試験がどうだこうだと喚いていたQMAはMFCと比べるとぬるま湯なのかもしれない。
    • もちろん、競技内容が全く異なる以上比べること自体ナンセンスではある。

アーケード版同士のつながりとしては、以下のようなコラボイベントがある。

  • KAC
    • KAC2011
      「KONAMI Arcade サウンドチャレンジ」およびその続編であるサウンドチャレンジリピート(要PASELI)をクリアすることによってQMA8決勝戦とQMA8準決勝3(アニゲー・社会。天の学舎では準決勝の理系学問)をMFCの対局BGMとして使えるようになった。
    • 7th KAC
      「7th KACサウンドフェスティバル」をクリアすることによってEVO決勝・グリバス対戦中BGMをMFCの対局BGMとして使えるようになった。
  • 2013年3月15日〜31日
    • QMA側では限定カスタマイズアイテムおよび二階堂姉妹(MFCに登場するプロ雀士)とヤンヤンの限定壁紙が配布され、MFC側では昇龍JACKPOTがQMA仕様になり、サウンドオプションでQMA賢者の扉のBGMを対局BGMにできた(それぞれ期間内にプレーしたコラボ元ゲームのデータが必要)。
  • 2015年(暁の鐘)夏のコラボイベント
    • コラボ第一弾として、マジック☆コロシアムに「サマーダイアリードラゴン」として黄龍が参戦。
      • 開発画面ではなんと「ロン」と宣言して攻撃(満貫以上で発生する落雷)をするというとんでもないシーンがあったが、実際には、音ゲーのキャラを背中に乗せているだけのキャラであった。背中に乗せているキャラを全員下ろして自力で飛んでいるパステルくん他だけにして黄龍が戦った方がもしかして強いのでは?それは黄龍の慈悲なのか?
      • 開発画面の落雷もあったが、他のキャラクターの演出を含めたものの中からのランダムだったため、実際にお目にかかるのはプレー回数が必要だったりする。
      • 余談だが、「ロン」という宣言は相手の捨て牌に対する行為であり、カウンター的な発動でなければ不自然である(自発的な発動なら宣言は「ツモ」であるべきだが、MFCでは「ツモ」は画面中央の落雷であり、「ロン」の方が敵陣近くに落ちるため、そうしている可能性がある)。
    • コラボ第二弾として「麻雀検定」として登場。
      • 当然MFCに関する問題も出題される。よくゲーセンにQMAより多く設置されている様子が聞かれるものの、意外に正解率は高くないようである。また、題材となった雀士はほぼ日本プロ麻雀連盟所属であった。コラボだからある意味当然かもしれない。 EVOではアーカイブ検定として復活。問題の内容はほとんど一緒。
      • 麻雀検定期間中にQMA暁の鐘→MFC彩の華の順にプレーすると暁の鐘のBGMを対局BGMにできる。QMA側の特典はBEMANIシリーズの項目を参照。この連動によって新曲の曲名が一部判明した。 一部のBGM(立直、連荘)は暁の鐘(およびBEサマ)を選曲していても変化しない(配信当時のデフォルトだった彩の華 夏)。以前のコラボでは用意されていたものが用意されていないことや、QMA側での告知がなかったことからもやる気に疑問が感じられる。

コラボイベント以外のQMAとの関係としては、ヤンヤンもMFCを始め、賢者より先に黄龍になったという設定がなされている(「ようこそクイズマジックアカデミー」第50回より)。

  • サブモニター壁紙として二階堂姉妹とヤンヤンがコラボした壁紙が配布されたこともある。

MJ

セガのオンライン対戦麻雀ゲーム。コナミのオンライン麻雀ゲームMFCとはライバル関係である。

  • MFCでは日本プロ麻雀連盟と提携しているが、MJの場合は日本プロ麻雀協会を中心とした連合団体と提携と、提携団体もライバル関係であったりする。(問題にも登場するため覚えておいて損はない)
    • 完全にタッチパネルで操作するコナミゲー(MFC・QMA)と押しボタンもあるセガゲー(MJ・AnxAn)の構図も同じ。
  • MFCやQMAが先に存在し市場に受け入れられていたのに、MJやAnAn(該当項目参照)を後から出す切っ掛けとなったのは、セガが自社直営店に導入できるオンライン麻雀やクイズゲームが無かったためである。
    • 当時は大人の事情があったものの、KDEとセガとの和解などによりコナミゲームの稼働店も増えつつある。(それ以前からセガ傘下のAGスクエアにはコナミのゲームが稼働していたところもあった)
  • QMAとMFCは筐体の互換性はないが、AnAn(前述の項参照)とMJ3、3ev、4、4evは同じ筐体なので、AnAnがある日突然MJにコンバートされていることがあったためAnAnファンに恐れられていた。
    • その逆にMJが5にバージョンアップするとともに筐体更新も実施されたが、その際に大量のAnAnが稼働開始となった報告が少なくなかった。

N〜R

N

  1. 自然数一般のこと。→○N(×N)、N確
  2. QWERTY配列におけるタイポの代表格。
  3. -「ん」の後に母音、ないしは、な・や行を打ちたいと思うのならば「NN」と二度Nを入力してから当該文字を入力する必要があるのだが、うっかりNを一度しか打たずにやってしまうと意図しない答えになってしまう。(アロンアルフア(ARONNARUFUA)→アロナルフア(ARONARUFUA))
  4. -他にもNの後に母音を打ち損ねると最後が「ん」で回答終了となってしまうため、他の子音では利いたブレーキが利かない。

NORMAL

次の2つが該当すると思われる。
(1)対戦における難易度の一つで、難易度的には★2〜4の問題が出題される。かつては自由形式(とランダム、統合形式)で使えた。転じて★2〜4の問題に限って出題される状況のことをNORMALということがある。

  • 前述のHARDほどではないものの、この難易度を使いこなすには相応の努力は必要となる。
  • トーナメントのドラゴン組で単独正解となったり、店舗大会で波乱を起こすレベルの問題が登場することもあるので、油断は禁物。
    (2)グリムバスターズでの難易度のひとつ。
    暁の鐘のマジック☆コロシアムにおいては中間の難易度モードであったが、今作のグリムバスターズではEASYから1段階難しい難易度となる。
  • 問題の難易度こそ対戦ほど難しくないが、EASYより多くの形式が登場するため、予習やトーナメントなどで全形式の問題を経験しておくことを薦める。

以下は過去作品での感想。

  1. 対戦における難易度の一つで、難易度的には★2〜4の問題が出題される。かつては自由形式(とランダム、統合形式)で使えた。
  2. かつての協力プレーでは難易度が省略されている場合はNORMALを指していたこともあるが、暁の鐘での協力はEASY/NORMAL/HARDの3分割のため省略された場合はHARDのことを指すので注意がいる。
  3. -天の学舎の邪神封印戦はNORMALとHARD、トーキョーグリモワールのグリムバスターズはNORMAL/HARD/VERY HARDといずれもNORMALが最下段である。
  4. 賢者の扉〜天の学舎での協力プレーにおける難易度の一つ。ランキング対象になる、プラチナメダルがもらえるダンジョン。
  5. -「協力行きませんか」などと、難易度が省略された際はNORMALのことを指していた。
  6. 天の学舎での邪神封印戦において協力におけるEASYモード相当の難易度。問題は明らかに簡単なのだが、人の少なさや戦略のわかっていないプレイヤーの多さからむしろHARDより難しいのではないかという指摘がある。

NOT AVALIABLE、NOT AVALIAVLE

大会モードやフリープレイ時に現れるPASELIの利用可能状態を示す誤植
正しくはNOT AVAILABLEである(IとLの位置が逆)。NOT AVAILABLE:利用不可の意。
フリープレイを実施してる店でプレイしてたあるプレイヤーの流した画像から発覚し広まることとなった。
流石「大手誤植メーカー」KONAMIである。

  • 暁の鐘でも健在であったが、5月に修正されて正しい表記に戻されたように見えたが、現在ではNOT AVALIAVLEになっている。ちょっと辞書を引けばすぐわかることだろうが、なぜ正しく修正できないのか。

N階リタイア

協力プレーを最初に中ボスが登場する第3エリア以降でリタイアすること。

  • 一回だけ2階でボスが登場したケースはあるが、そこでは複数ボスがなかったので、基本的に以下のように複数中ボスがいる場合に使われる。
  • 2階リタイアと異なり、追加Pが必要であるため、一見無意味と思われがちだが、中ボスに隠れ(分岐)ボスがあるステージの場合、それ狙いにあえて行うプレーヤーも存在する。賢者の扉からeasyの登場によりましになったとかならないとか。
    • 必然的にボスラッシュステージでは新規ステージより増えることになる。特に月の後半になると分岐パターンが解析されるため、目当てのアイテムが出てこないルート→リタイアの流れである。
  • PASELIが不足しやむなくリタイアすることになることもある。事前に残額やチャージ機の有無・設置場所を確認しよう。
  • 最終階層まで踏破するつもりでいたプレイヤーから反感を買ってトラブルに発展することの反省か、暁の鐘では階層という概念がなくなり、更にコインでもプレーできるようになっている。・・・もっとも、正解数割引の概念さえ考えなければ過去作の協力プレーでもコインでのプレー(プレー可能かだけでなく、最終階層までの踏破)まで可能だったと思うのだが。

OVA

2008年と2010年にそれぞれDS版の発売にあわせリリースされたQMAのアニメーション作品。本スレ等で単にOVAという場合は多くの場合これのことを指す。各作品についてもここで解説する。

  • 制作はQMA5以降ゲーム中で使われている立ち絵と同じ「AIC PLUS+」。
  • 同日発売のDS版や他のグッズと共にセットになったものがコナミスタイル限定で発売。現在は2作品を1本にまとめたブルーレイが同じくコナミスタイル限定で販売されている。

1作目

  • AOU2008で制作が発表され、同時に発表となったDS1と同時発売。
    • 監督は「ヨルムンガンド」等で知られる元永慶太郎氏、脚本は「うたわれるもの」「これはゾンビですか?」の上江洲誠氏。
    • 他のスタッフもロマノフ先生の作画をしてもらうためだけにアニメ版「北斗の拳」キャラデザインの須田正己氏を呼んだり、まさひろ山根氏らが参加するなど「青い」人達にとってはかなり豪華な布陣となっている。
  • 時系列はQMA1と2の間、その関係で登場するのはQMA1までの生徒とQMA2までの教師。QMA2〜3で追加の生徒はEDのみでの登場。
    • から揚げ弁当を食べるガルーダ先生の共食いネタやマロン先生の年齢ネタなど、ファンならにやりとさせられるネタもふんだんに盛り込まれている。
  • OPとEDがそれぞれキャラクターソングも兼ねており、OPはルキア役・桑島法子氏の「賢者の道」、EDはシャロン役・浅野真澄氏の「未来のみんな」。両者ともネットラジオ番組のOPとEDにも使用された。

2作目

  • DS2とともに予約開始、発売した。
    • 主な制作陣は前作とほぼ同様だが、脚本の上江洲氏は脚本監修(脚本自体は他の人が書いている)となった。
  • 前作でEDのみ登場だったQMA2〜3で追加の生徒が本編に登場(一方でその割を食らう者も出た、後述)。EDでのみ教師となったサツキが現れ、歌もサツキ(ユウ)役の佐藤利奈氏が歌う。
    • OPがキャラクターソングでなくなったこと、OVA作品とは思えないほど作画水準が低下(毎週放映されるアニメと異なりOVAは制作期間に余裕があるため普通は作画がよくて当たり前とされる)し、
      さらに[[当時問題になっていたある疑惑>用語集(基礎編):ら行 #id_f314a203]]を裏付けるような表現(カイル、ラスク、クララが背景にしか登場せず喋らない、シャロンとリエルのみが押し出されたジャケット)といった悪い要素が重なり、前作に比べ評価は低くなってしまった。
      • 最も、全キャラが万遍なく活躍する話となると劇場版3部作が作れるほどの大規模になってしまうらしくある意味悩ましい問題でもある。

PASELI

e-AMUSEMENT PASSを用いたコナミ独自の電子マネーサービス。従来のPC購買部でアイテム購入に使われていたコナミコインから発展。詳細は公式サイトおよびPASELIについてを参照。

  • 他の電子マネーと異なり、新たなカード等を用意する必要がなく、既存のe-PASSだけで利用できるのが大きな特徴。対応ゲームにおいてキャッシュレスでの料金支払いが可能となる。QMAではトーナメントの復習、グリバス用のアイテム購入などが行えるようになる。
    • 本シリーズにおいてはQMA7より導入。とりわけ協力プレーはPASELIでのプレーが必須だったが、前述の仕様に加え協力プレー自体にかかる費用もあり、ライトユーザーが気軽にプレーできる環境ではなかった。
    • QMA8稼働とほぼ同時期、ゲームセンターで購入可能なPASELIカードが導入。しかし専用サイトにアクセスしてシリアルコードを入力する形式はBitCashと変わらず、加えて1000P券のみ販売のためヘビーユーザーにとってメリットは薄く、あまり普及しなかった。
    • 2012年春、QMA賢者の扉稼動とほぼ同時期にようやくPASELIチャージ機を導入。1000P単位で手軽に補充できるようになった。
      • ラウンドワンやレジャーランドは登場とほぼ同時に導入し、アドアーズやタイトーなどは12年夏頃設置開始。チャージ基設置店はどんどん増加中。

以下は追加。

  • よく間違われるが、PASE"R"Iではない。(ちなみに名称の由来と思われる植物のパセリは「parsley」とつづる)
  • チャージは当初はSuica、Edyなどのように店頭ではできず、BitCash(別述)またはクレジットカードでPCサイトまたは携帯サイトで行う必要があり、一般の電子マネーと比べて「ハードルが高い」という感覚は否めなかった。さらに、まったくの新規ユーザーの場合、その前にKONAMI IDの取得とe-PASSの登録が必要となる(現在はチャージ機利用時に仮のIDが発行される)
  • 「クレジットカード」という響きでとても敷居が高いと感じてしまうが、コンビニでも買えるBitCashが手っ取り早い手段として充当されている為、幾分配慮されている。
  • 手続き完了後に実際に利用する際は、コインや他の電子マネーと違ってe-PASSだけで足りるため、硬貨切れ等に悩まされる事無く快適にプレーできる。操作は煩雑になるものの、プレー中でもPASELIチャージは可能であるので、覚えていて損はない。
  • 協力プレー中に残高が不足するとリタイアを余儀なくされるため、多めにチャージしておくことが望ましい。
  • 性質上、1円単位での課金設定も出来、店舗側にとってはコイン(100円、50円、10円単位)にとらわれない柔軟な価格設定が可能となる。また協力プレーのように、プレー内容によって料金を変動させることも可能となっている。
  • QMAが設置されていても店の意向でPASELIに対応していない場合もあるため、チャージする前に自分の行動範囲の店の対応状況を確認しておいた方がよい。概ね、各々が「ホーム」と呼べる店舗が対応していれば問題無い。
  • QMAをはじめ、e-AMUSEMENT PASS対応の機種は新作が出る度に次々と対応していき、専用特典は必ずと言えるほどにあるが故、その利点は多かれ少なかれある。従ってこれもプレーヤー側からインフラとして見受けられる様になり、非対応店は導入を余儀無くされる傾向にある。現時点では麻雀格闘倶楽部やbeatmania IIDXに比べればQMAは現金プレイヤーに対する配慮がある方である。
    • 導入に消極的な店舗が後を絶たない事について、店舗側の言い分として「メーカー(コナミ)側に利益を天引きされてしまう(1割との説あり)」「インカムが後払いになる(=現金収入が減る)」「収支計算が一括になるためゲームごとのインカム具合がわからない」などが挙げられる。また、導入店でも現金と比較して割高な設定になっている例も見受けられる。
    • アミューズメント業界大手である「ラウンドワン(通常型店舗、スタジアム型店舗問わず)」では1年弱が経過した2011年1月になって導入された。2011年後半になるとタイトーでも導入された。一方でQMAの店舗限定アイテムが存在する系列でも、ユーズランドは2013年秋になって導入、アピナは地元長野県内含む全店で導入されたのは2014年4月、パロに至っては2014年8月にようやく一部店舗で(同年11月に全店舗で)導入、と温度差が顕著である。
  • QMA7以降より購買部のアイテム購入に使えるようになった。(勿論対応店舗であることが前提)これを使うことでしか購入できないアイテムも存在する。PASELI対応店舗に行かなくてもeAMUSEMENT購買部で購入可能。
  • 2013年3月、PASELIの利用状況を集計するPASELIstなる非公式Androidアプリが公開され、一部QMA勢のつぎ込みっぷり(7桁に達する人もちらほら)がtwitterなどで話題となった。ちなみに同アプリはほどなく公開終了となっている。理由はお察しください。PCで使えるExcel版もある様子。
  • 2015年3月より使用に応じてたまり、PASELIやeAMU購買部のアイテムに交換できるポイント制度がスタートした。
  • 余談であるが、Android版のQMASPで使用されている電子通貨はkiwiコイン。

なおこういった電子マネーが導入される背景には、硬貨だときめ細かい価格設定がしづらく、物価が上がっているにも関わらずプレー料金が30年以上も一部を除いて100円から上げる事が困難でメーカーやオペレーターがコストを吸収できなくなりつつあるという問題が存在する。また、電子マネーでの決済が当たり前のように行われている現在では、むしろ導入しない方が理に反しているともいえる。
とはいえ、PASELIだと気付かないうちに使いすぎる危険があるのであえて現金でプレーするケースもあり、PASELIが導入されたからといって、ゲーセンから100円玉をつくる両替機がなくなることはないだろう。

メーカーごとの電子マネー導入事情は以下のとおり。

  • コナミのPASELI以外でもきめの細かい価格設定できるように以下のように各メーカー・店舗とも試行錯誤が続いている。
    • セガ:一部系列店舗にEdyを導入したものの、その後大きく拡大するには至らず2010年6月末にサービス終了。
      • 2013年4月現在ローソンのポイントカードpontaと連動するサービスを試験的に導入中。
      • 2016年2月15日より一部直営店舗で交通系のICカードでの決済を試験導入。
    • タイトー:一部直営店舗において、試験的に120円へ値上げ(硬貨識別装置も改良)したが、あまりにも評判が悪かったため、当初数か月の試験期間としていたが一月とせず元に戻した
    • バンダイナムコ(旧ナムコ)
      • 一部直営店舗で独自の前払い式電子マネー「ナムコイン」を導入するも広まりを見せず、2013年現在実施しているのは1店舗のみであり、そこはビデオゲームを設置していない。
      • 2015年にPCオンラインゲームで使用されていた「バナコイン」をアーケードゲームで使用できるようにした。
    • 他にも、退店時に精算する後払いシステムの店、専用のメダルを両替機等で購入してそれをクレジットとして用いる店等、多様である。
    • この問題に対するコナミの一つの回答がPASELIといえる。前述の例を踏まえれば、敷居の高さ等の短所は覆るだろう。
    • また2014年4月1日には消費税の増税(5%→8%)によりさらなるコスト増が予想される中でこれを乗り切るために各メーカー・店舗とも電子マネーサービスには力を入れている状況である。
    • そしてJAEPO 2016にて2016年夏頃を目途にKONAMI以外の他社メーカーのゲームでもPASELIが利用できるようになるという発表があり、1年後のJAEPO 2017にPASELIも使用可能なマルチ決済システム「シンカターミナル」を発表。2017年4月17日より順次展開されている。
  • もちろんPASELI対応だからといって、PASELI必須というわけではなく現金でスタートして必要に応じてPASELI使用時の特典を利用するといった事も出来る。過去作ではPASELI専用モードも存在していたが、暁の鐘以降はPASELIでないとプレーできないモードはないので安心してほしい。
    • 暁の鐘での例を挙げると予習の段階で難易度設定が選べるようになったため、「トナメ本戦はオマケ」と考える層はもちろん、そうでなくとも予習の需要が大幅に増し、現金を使用しつつも予習の回数を増やすためにPASELIを併用したプレーができる。
    • 2014年3月19日のアップデートでPASELIプレイでのプレミアム特典が増えたが、同時に消費税対策なのかPASELI使用料による店舗側の減収を考慮したためなのか、PASELIプレイの初期標準設定が120P(さらに消費税率の変更により2014年4月1日から124P)となり、使用するモードやプレイスタイルによっては現金スタートより割高になるケースが増えたことから、状況に応じてPASELIプレイと現金プレイを併用をしている人もいる。
      • PASELIスタートで得られるプレミアムプレー特典で現金プレーとの差別化しようとしたのだろうが、プレミアムプレー特典が不要なプレイヤーにしてみれば現金スタートより割高というイメージが拭えなかった。さらに店舗側にしてみても現金使用時とPASELI使用時の同等な条件の設定がやりづらくなり、店舗サービスもPASELIはやむなく対象外にするなどプレイヤー側店舗側双方共にPASELIプレイを敬遠されてしまう傾向にあった。
      • 2016年3月24日よりPASELIでノーマルスタート(プレミアムプレーの特典は付かないが現金スタートと同等の料金設定)が実装され、PASELI使用時の割高感はとりあえず解消される方向にある。

PCA

天の学舎の邪神封印戦における3つのマジックスタイル「パワー(Power)」「キュア(Cure)」「アシスト(Assist)」のこと。4人がどのスタイルを選んだかを示す際に、選んだ人数分この順番に並べて表記することが多い(例:パワー1人・キュア1人・アシスト2人なら「PCAA」)。

  • 開催の度にバランス調整が行われているため、戦略もその都度変更される。
  • 暁の鐘の「マジックコロシアム」では「ファイター(Fighter)」「プリースト(Priest)」「ソーサラー(Sorcerer)」なので「FPS」ということになる。
    • 一方でこうしたシステムは邪神が最初であることからPCA表記で役割を書く人もおり、この場合Pの意味が全く異なるため文脈に注意がいる。ただし上級職の登場に伴いPCA表記では例えばファイターかマジックナイトか、あるいはプリーストかシャーマンか等区別がつかなくなったため、この表記をされることはほとんどないだろう。
    • 上級職の登場に伴い、Pがプリーストとパラディンで、Sがソーサラーとシャーマンで被るため、カタカナの頭文字を取って「フプソ/パマシ/クメベ」(マ:マジックナイト、ク:クロノマンサー、メ:メサイア、ベ:ベルセルク)と表されることもある。この場合でも「パ」はパワーのことを意味しているわけではないので注意がいる。
  • グリムバスターズでは初期ジョブの時点でメディックとマジシャンでMが被ったため、「フメマ/ジグア」(ジ:ジャマー、グ:グラップラー、ア:アクセラレーター)表記が無難だろう。
  • EVOでは初期ジョブが「ファイター・ヒーラー・サポーター」なので「FHS」も可能だったが、ホーリーナイトの登場によりHが被ったためカタカナ表記が推奨される。
    • と思ったらサムライが追加され、カタカナ表記でも重複が発生してしまった。2文字目の「ポ」と「ム」で分ける方法や、いっそのこと漢字で「侍」と表記したほうがわかりやすいだろう。

POP

各店舗に置かれている、(キャラクターなどが印刷された、人間の身長大の)置物のこと。販売促進用に配布される。

  • QMA1で(料理の)「面取り」と「剣道の面をかぶった鶏」をかけた駄洒落POPが存在したが、QMA4以降はゲーム上のキャラクターがデザインされている。
    QMA4ではアメリア先生とシャロン、QMA5ではリエル、QMA6ではサツキ先生、QMA7ではシャロン(とメディア)、QMA8ではルキアとアイコが肩を組み合うもの、賢者の扉ではアロエとミューのものが作られている。天の学舎以降は作られていない模様。
    • QMA5以降は、限定パスの絵柄のキャラクター(の一部)はPOPのキャラクターと同じというものが続いている。
      • QMA5のみ、マーカーとイレイサーがあればホワイトボードのように使うことが可能だった。
  • オンライン稼動終了後の撤去が義務付けられていないため、今でも歴代のPOPを並べている店を見かけることがある。特に上記のようにQMA5では汎用性の高いPOPであるためによくある話である。

pop'n music

コナミの"BEMANI"シリーズの一つ。「ポップン」と呼ばれる事が多い。
公式サイト
9つのカラフルなボタン(実はコナミの筐体の全カラーバリエーション)と、非常に多くのキャラクターが登場している事が特徴。

  • 開発当初からのマーケティング上、アーケードゲームの中では女性プレーヤーの割合が非常に多いことで知られる。
    • 負けじとQMAも女性プレーヤーの割合は結構多い方である。
      しかし両者とも御多分に洩れず女性プレーヤーの百強ランカー輩出が叶わず、QMAでは公式大会で女性部門が設けられた事もあった。
      ポップンの機種別公式大会である「トップランカー決定戦」(あるいはKAC)でも女性部門設置が望まれていたが、pop'nバージョンがeclaleとなった5thKACから遂に女性部門が実現した。
  • QMAのあるゲーセンには大抵設置してある。多くの方は、一度ならず目にした事があると思われる。
    • 余談だが、この両者を掛け持ちしているプレーヤーは結構おり、QMAが満席で待ちが長い状況の際にこれをプレーするという光景が多く見られる(当然、逆のパターンもある)。

QMAとは直接関係無さそうに見えるが、このゲームにはQMA関連の楽曲が3曲収録されている。(2013年4月時点)

  • "マジックアカデミー組曲"(ジャンル"QMA"、pop'n13)
    • QMA1,2のBGMをメドレー化させたもの。曲順は「授業開始チャイム→(旧)デモ画面浮遊城→QMA1:ゲームモード選択(GT3-56)→QMA2:対戦相手発表(GT3-45)→QMA1:決勝戦(GT3-59)→QMA1:優勝者発表(GT3-61)→終了チャイム」となっていた。
      • QMA3以前のサントラはGRAND TRACKSまで発売されていなかったため、これらの楽曲は長らくポップン13サントラでしか聴けなかった。
      • なお、GRAND TRACKS発売以前にQMA1決勝戦BGMは人気の高さからQMA7サントラにボーナストラックとして収録されたことがある。
    • 楽曲の担当キャラはポップン風にデフォルメされたアロエ。即ち、アロエはポップンの登場キャラでもある。
      • WINアニメにアメリア先生が登場する。
  • "最期の決断"(ジャンル"バトルシンフォニー",pop'n17)
    • QMA6キマイラ組、すなわち全国大会の決勝戦BGM。
      • 担当キャラ"スティーブ"のLOSEアニメにルキアとユリが登場する。
    • この楽曲を聴けるようになったのは、QMAよりポップンの方が2日程早かった。
  • "灼熱の翼"(ジャンル"QMA2"、pop'n Sunny Park)
    • QMA賢者の扉Season2の決勝戦BGM。ループではなく終盤がアレンジされている。
    • ジャンルは「QMA2」だが、もちろんQMA2作目のBGMではない。
    • 楽曲の担当キャラは組曲に引き続きアロエ。
  • また、pop'n15"ADVENTURE"〜Sunny Parkまではオジャマ「QMA」が実装されていた。これが発動している間、ポップ君が降って来るレーンの背景、並びに叩いた際の演出がQMAを思わすものになり、更にポップ君の代わりにQMA3〜5時代のちびキャラの顔グラフィックが降って来る様になってしまうというものだった。
    • 元のポップ君の色と、それに対応するキャラクターは以下の通り。
      • 赤:レオン、ルキア、アロエ、クララ
      • 青:カイル、ユリ、マラリヤ、タイガ
      • 緑:ラスク
      • 黄:シャロン、ヤンヤン、ユウ&サツキ
      • 白:セリオス、サンダース
  • 他にも、ポップンの常連アーティストである「ナヤ〜ン」こと古賀博樹氏がQMA3〜5のBGMを担当、互いの開発室が(少なくともポップン13時点では)隣同士……など、QMAとは何かと縁があったりする。

QMA

Quiz Magic Academyの略。「マジアカ」同様、公式の略称の一つであり3者ともきちんと商標登録されている。

  • プレーヤーの間ではくま、熊、球磨と表記されることもあり、これをもとにしたネタアイテムも……?なお、シリーズ稼動初期はMAという略称で呼ばれていた様子。
    • ちなみにYahoo検索やYahoo質問箱、リアルタイム検索においても「QMA」の略称で「クイズマジックアカデミー」についても検索できる。
  • クイズ(QUIZ)マルチ(MULTI=マルチセレクト)アカデミー(ACADEMY)の略というブラックジョークも存在する。
    • いかにかつての作品でマルチセレクトが猛威をふるっていたかが察せられるだろう。下記のSTJも参照。
  • 何を理由にQMAを始めたのか、さまざまな理由が考えられる。
    • たとえば普段ゲーセンに通っていて、たまたまQMAがあったからプレーを始めたとか、ボウリングやカラオケなどに行って二次会的な感じでQMAを知った(特にラウンドワン等で始めたプレイヤーに多い)など。中にはリアルクイズマンがクイズという理由で始めたというケースもある。近作ではDSから入った者も少なくない。
      • もし、何らかの理由で「あのランカーはなぜQMAを始めたのか?」ということを知る機会があるならば、それだけでも相手の得意分野を推測する手がかりにもなる。
    • 本来はゲーセン通いから始めたというケースのはずで、アニゲが得意な人が多くまた人気があり、勉強系の右ジャンルのアンチが多いのも至極当然といえば当然である。しかしそんなアニゲでもアンチが多くいたり、そんな彼らが嫌うはずの右ジャンルが(純粋な)人気があるのも、QMAというゲームが(良い意味か悪い意味かはさておき)異質な存在であることの裏返しであろう。
      • もっともクイズ自体ゲーセンからしたら異質なものであるため、そんなクイズを扱っているQMAが異質な存在になるのもまた至極当然である。
  • QMA以外のゲームでもBGMとして使うことができる(音ゲーなら挑戦曲として選べる)ため、QMAを誰もプレーしていないのにQMAでない筺体からQMAのBGMが聞こえてきた、などといったこともある。
    • しかしその逆(たとえばMFCを誰もプレーしていないのにQMAからMFCのBGMが聞こえてきたなど)はないようである。現状、QMAではQMAのBGMしか使えないようだ。
  • なお、バグ報告や暴言他悪辣プレーの通報等に関しては、お問い合わせページに「クイズマジックアカデミー」という項目がなく、「その他」から報告しなければならない時期があったが、暁の鐘では無事に(?)項目が作成されたようである。
    • KONAMIがQMAをどのように扱っていたか窺い知れる一面である。
  • おそらくQMAシリーズで殿堂入りともいえる出来事はQMA7のキャラリストラ騒動と対応(およびQMA7そのものの出来、ただしこちらは賛否両論ある)殿堂入りと行かずとも重大であったのはQMA8の魔神討伐イベントや賢者の扉での誕生日記念での告知の重複での不具合があげられる。暁の鐘での協力プレー未実装(しかも4月末の「大型アップデート」でも実装されなかったこと)も殿堂入りといえるくらいの大事件である。
    • 発生条件が非常に単純(確認されたのは「修練生以上で(e-AMUSEMENT PASSにデータ保存して)該当モードをプレーする」だけ)であるため、(通常は考えられない)テストプレーをせずにリリースした可能性が指摘されている。
      • もっとも、テストプレーをしたにもかかわらずこの不具合に気付かなかったとすれば、それはそれで大問題なのだが……「デバッガー仕事しろ」どころの話ではない。
        ちなみに、QMAが10日持たずにアップデートされたのはこれが2回目である。1回目はQMA5の2008年11月11日のアップデートで、未発表検定の検定問題がトナメで放出される、昇格試験時に逆窓や保存失敗になりやすいというとんでもないバグを抱えていたからである。
  • 扉無印ではグループ分けクイズに関するバグ・嘘問があまりにひどく(バグ・不具合も参照。しかしながら氷山の一角にすぎない)、魔神討伐イベントのことも考えるとデバッグの杜撰さが疑われている。全国大会が途中終了する不具合やミリタリー検定がアイコンとイメージイラストはおろか、問題にいたるまでクラシック検定になっているバグもあった。
  • 暁の鐘では1問目を解く前に止まるといった致命的なバグを始めとする、過去最大級のバグのオンパレードだった。
    • 学舎からそうであったが、ページも完成していなければ未実装の要素も多く、「こんなことなら、焦って新作を稼働させずに旧作のままでいいじゃないか」などという批判も尤もである。
  • トーキョーグリモワールでは、バグこそ多かれど未実装の要素はなく、そういった意味では批判にきちんと対応した形といえるだろう。
  • ほかに「QMA」と略される言葉としてはドイツの自動車メーカーBMWの品質管理を示す「Quality Management Autohouse」がある(ライフスタイル四択の問題にも出されたことがある)。

QMA9

QMA賢者の扉のことを指す。ナンバリングが外されているが9作目であることから。

  • eAMUSEMENTサイトのURL表記やサウンドトラックの商品ページなどで9作目であることが明示されている。
    • 語呂合わせからリエルのマジックペット「くまきゅう」が思い出されるが、マジックペットの復活はなかった。しかしカスタマイズアイテムやバルーンコンテストのバルーン・バスケットなどでこっそりと出演している。

QMA10

QMA天の学舎のことを指す。天とten(10)の読みが同じため口頭では区別されない。

  • QMA賢者の扉Season2を10作目とする場合もあるが、QMA9同様、eAMUSEMENTサイト表記を見る限りでは天の学舎を10作目、暁の鐘を11作目と扱うのが妥当であろう。
  • 妖精など新システムを導入した割にはシステム的に致命的なバグが殆ど無く、システム的な観点から見ればQMAシリーズの集大成だったと言える。

QMATG

前作、トーキョーグリモワールのことを指す。前作の@wikiのURLもこの表記を使用している。

  • eAMUSEMENTサイト表記では12作目だが、オープニングムービーではこちらを使用している。

QMAカード

4で実装されたPASSカードを模したカスタマイズアイテムで、プレー開始直後から所有するアイテムである(その他アイテム)。天の学舎以降に始めたデータには付与されない模様。

  • 歴代QMAシリーズとQMA DS版の10種類がある。それぞれ、1・2は専用磁気カード、3はロケテスト専用磁気カード、4以降とDS版はその作品の限定パスの絵柄が描かれている。
    • QMA8以降は4種類の限定パスが販売されたが、8は「ルキア&アイコ」柄、賢者の扉は「アロエ&ミュー」柄がカードとして採用されている。
  • どの柄になるかは最初に新規作成した作品により決まるが、DS版カードのみ限定パスをQMA5または7以降で使用すると入手できる。
    • 以上の設定により、DS版カード以外の重複所持は不可である。残念の極み。
    • 4の稼働直後にQMA2以前のQMAカード入手のためにまだバージョンアップしていない3の店舗で2まで使っていたデータを引き継いだ人もいたらしい。
  • QMA4ではQMA1〜4のどの作品からのデータかを知る唯一の方法であったが、QMA5以降は学籍番号の存在により容易に見分けられるようになった。
  • 8では7以前のカードのデザインのステッカーを「ちびキャラ全員集合!! プレゼントキャンペーン」のB賞として入手できた。

QUIZ JAPAN

セブンデイズウォーが刊行しているクイズ雑誌。(公式サイト)

  • 2016年7月発売のvol.6にてQMA特集が組まれ、編集長でQMAの問題監修を務める大門弘樹氏とトーキョーグリモワールのプロデューサー石原明広氏の対談、有名プレイヤーによる過去作品のレビュー、賢竜杯:Xのレポートが収録された。
  • 公式サイトでもQMA関連のニュースが掲載されることがある。

QWERTY配列

日本で標準的に使用されているキーボードの文字配列のこと。賢者の扉からタイピング問題の文字配列を前作までの並びとQWERTY配列とで切り替えることが可能になった。

  • 初代のころから実装の要望があったのだが賢者の扉まで実装されなかった理由として、画面のサイズや処理能力、認知度の問題があるのだろうか。いずれにせよハードの改良以外にもパソコンの普及や学校での技術家庭教育における情報課程の強化などとは無関係ではないだろう。
    • まず第一に、QWERTY配列は誰でも知ってるわけではないため、QWERTY配列を知ってる人が有利になってしまうという問題がある。QWERTY配列を知らない人からしてみればただのランダム配置でしかないため当然である。
      • 五十音配列(今でいう従来配列)とQWERTY配列のどちらか好きな方を選べるようしてQWERTY配列を知らない人は五十音配列を選べるようにすれば問題ないという意見も多かった(今の仕様はまさしくこれである)。しかしQWERTY配列を知らない人が五十音配列を選ぶのはQWERTY配列を知らないからそれよりはそんな自分でも知っている五十音配列なら何とかなるからというネガティブな理由で選んでるのに対し、QWERTY配列を知っている人がQWERTY配列を選ぶのは五十音配列でも戦えるのだけどQWERTY配列の方が慣れてる分有利だからというポジティブな理由で選んでるのであり、やはりQWERTY配列を知っている人の方が有利になることに変わりはない。
  • タイピング問題回答時に表示されるキーボードの右側に切り替えボタンがあり、回答中は任意に切り替えができる。ひらがな、カタカナ、英数字のそれぞれで前作までの配列かQWERTY配列かを選択でき、選択した表示形式は以降のプレイでもキーボードの種類ごとに記憶されている。
    • このため、ひらがな・カタカナは従来の配列のまま、英数入力の場合のみQWERTY配列としているプレイヤーも多い。
      • ひらがな・カタカナは(実際は後述の通りもうちょっと少ないが)従来配列の2倍のタッチが必要なのと従来配列にすっかり慣れている人が多い一方、英数は必要タッチ数が増えないのと(英数キーボードで答える)問題自体が少ないため長くプレイしてる人でも従来配列に慣れてない人が多いためである。
      • また、全てQWERTY配列にしてしまうとキーボードの種類が何なのかが分かりにくいということで上記のような設定にしているという人もいる。
      • ひらがな・カタカナのときは数字部分を表示しないようにしてほしいという要望が多い。 さらにはひらがなのときは絶対に使うことのない「V」部分も表示しないようにしてほしいという要望も。
  • 一応「っ」の入力に使えないことはないが、他の(N以外の)子音で事足りる上にこちらの方が便利なためまず使うことは絶対にないと言っていいだろう。
    • 同様に英数のときは「-」部分を表示しないようにしてほしいという要望もある。 逆にせっかく「-」も入力できるようになったのだから-が含まれる解答の問題を作ってほしいという要望もある。特に計算問題をはじめとした数値を答える問題では、今までは非負数に限られていたのが負数も答えられるようになって幅が広がるといえるのだが・・・
  • 現行の従来配列で「-」を入力するのは不可能だが、「-」を新たに追加するスペースは十分に余っているので従来配列にも追加すればいいだけの話である。
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  • 従来配列を利用している者からすれば、濁点の隣の「切替」ボタンが邪魔だという意見もある。濁点を押そうとしたら「切替」を押してしまいテンパって時間切れ、という悲劇も。
  • ひらがな、カタカナはQWERTY配列の場合ボタン押下回数が五十音配列の約2倍になるが、タッチタイピングに慣れている人ならこちらの方が速く入力できることも。
    • 実際はア行及び濁音・半濁音は五十音配列と同じ1回ないし2回でよかったり、(清音の)イ段+拗音は五十音配列が2回に対し3回だったり、さらにはQWERTY配列の方が少ない回数でよかったりする文字もあるため(ジャ、ジュ、ジェ、ジョ、ヴァ、ヴィ、ヴェ、ヴォ、等)2倍まではいかない。
    • また、ひらがな・カタカナでは使う文字数が従来の58文字から37文字(数字を使うことは通常の回答ではないが、キーボードの面積を論じるため数字も含んでいる。)に減ったため、キーボードの占める面積は従来配列より狭くなっており、数字部分を無視すれば従来配列の半分未満になっている。従来配列から乗り換えた使い手が多いのも、慣れていることもさることながら手が動く面積がかなり狭くて済むという点が倍近く打つ手間を補って余りあるからだともいえる。
  • ひらがな・カタカナではタイポを起こしてしまうと修正にひどく時間がかかるという欠点を抱えている。
    • さや→S[A]YAで[]部分が欠落するとSYA=しゃ、かく→K[A]KUがKKU=っく、となるなど
    • 最後の文字が子音ならば、最後の母音を打ちそこなってOKを押しても無効と言ってくれ、回答が確定されない。ただし、最後がNだと、「ん」と勝手に変換され、回答も確定されてしまう。
      • バナナ→BANAN[A]がバナンという回答になってしまう、など
    • 「ゃ」の誤答に対して、長らくQMAをプレーしている人にとっては(タイポとしては)信じがたいような誤答を目にすることがあるが、原因はここにあるのかもしれない。
      • 誤答メガホンにおいても、濁点と「ゃ」の違い程度なら人間側で修正できるものの、U,I,Oのずれ、母音の欠落によるタイポなどはまず判別がつかない。
      • 相手がQWERTY配列でのタイポ事情を知らないと捨てゲと捉えられかねない。 もっとも「ゃ」の誤答も最初から有名だったわけではなく、実際にそのようにタイポしてる人の回答を見たり時には自分がやってしまったりしてきた中で広く知られるようになったものである。QWERTY配列でのタイポ事情も徐々に有名になっていくであろうと考えている人もいる。
  • ひらがな・カタカナではJIS配列での入力を希望する者もいる。
    • その際の問題点として小文字及び「を」の入力があるが、Shiftキーにあたる部分も用意してそれを利用して入力するようにすれば解決である。
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    • 英数では数字入力用のテンキーを用意してほしいという要望もある。理系学問、特に物理・化学及びタイピング使いに多い。
      • 計算問題が出ることがあるのはもちろんだが、計算問題でなくとも数値を答える問題(の割合)が他のジャンルと比べて理系学問、特に物理・化学には多いためである。ただでさえ冷遇されてるジャンル及びサブジャンルなのだからこのくらいの要望に応えてやってもバチは当たらないと思うのだが・・・
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      • ちなみに「現在日本で標準的に使用されているキーボード配列は○○○○○○配列?」という問題も存在しており、QWERTY配列表示にしている場合はいくらなんでも画面にヒントがありすぎる。これ以外にもパソコン・モバイル検定ではQWERTYキーボードの同じ段にあるキーに関する一問多答などもあった。
        • 普段従来配列でやっていてもこの問題が出題されたときだけはQWERTY配列に切り替えるといった話もある。
        • ちなみにパソコン・モバイル検定の場合はバナーにキーボードが描かれていたため答えが分かったという話も。案外、筐体以外にもヒントがあるのかもしれないという好例だろう。

      REFLEC BEAT

      「リフレクビート」と読む。BEMANIシリーズの一つ。

      • QMA関連曲の収録数は5曲でBEMANIシリーズ最多。
        • jubeat同様、iOSアプリ「REFLEC BEAT plus」にて4曲が配信されており、そのうちの2曲(QMA8決勝戦、賢者の扉OP)はアーケード版でも条件を満たせばプレイできる。
        • pop'nと同日に賢者の扉Season2決勝戦「灼熱の翼」が、賢者の扉Season2OP「飛翔〜オープニングテーマ〜」、天の学舎稼働日には天の学舎決勝戦「星屑のキロク」が配信開始された。
      • QMAの関連曲をプレーすると、ゲーム内で使用できるアイコンを入手することができ、バージョンアップごとに種類が増えている。

      S〜Z

      SP

      2012年10月に配信を開始したQMA初のスマートフォンアプリ版。2015年3月31日をもってサービスを終了した。

      • 予習と「授業」、アーケード版の検定試験と同じ「検定試験」、「マジックペットの迷Qクエスト」の3つのモードが存在した。

      STJ

      線結び(S)、(一問)多答(T)、順番当て(J)の頭文字を合わせた言葉で、6〜7で言うところの「マルチセレクト(総合)」のこと。JSTとも。

      • 四文字言葉も含めて「4STJ」と称す場合もあるが、「4」はマルチセレクト総合に含まれない。以下では、マルチセレクト総合としてのSTJについての解説とする。
      • 上位組決勝や店舗大会で猛威を振るっていたにも関わらず、QMA5までは適当な用語が無かったことからこの略語で定着していた。対戦を避けて昇格試験を合格するために早朝・深夜を狙っても「別のSTJ使い(しかも対策しにくい雑学や左辺)がいてダメでした」とかザラであった。
      • QMA5以前では選択肢4つの問題が大半だった(特に一問多答は全て選択肢4つ)。形式統合による問題数増などにより回収し辛くなった事も手伝って、6以降のマルチセレクトは(これでも)大分マシになった方である。
        • 特に一問多答、順番当ての選択肢4つは凶悪で、多少実力が劣るプレーヤーであっても、多答、順番当て使いであるがゆえに5でドラゴン組対人優勝が必要な黄金賢者やそれ以上に上がったプレーヤーもいた。
          • しかし、グループ分けの選択肢5つよりは幾分マシ…な気がする。
      • QMA8-天の学舎では自由形式においてマルチセレクトの擬似的な再現が可能。
        • 賢者の扉・天の学舎はグループ分けのGを含めて「STJG」「JSTG」と呼ばれることもある。が、自由形式ではこの中から3つしか出題できないため、どれを外すか悩ましい。
      • 暁の鐘以降自由形式はなくなったが、代わりに4人対戦モードで事前の打ち合わせでどれを投げるか決めておけば各形式をHARD指定で6問ずつ解けるようになった。

      Transcend

      Transcend社は1988年に台湾で創業したメモリモジュール、フラッシュ製品及び周辺機器の製造販売をしている会社…なのだが、QMA的には大胆にも日本法人の公式twitterアカウントのヘッダーにQMA画像を使用していることで有名。公式サイト
      ほかにもライバル社の製品のほうがすばらしいなどつぶやくなど、社名のとおりいろいろとtranscend(超越する)な呟きをしている。

      • ご当地キャラ・マスコット検定が開催されてからは各所のゆるキャラたちが積極的にQMAでの出題をアピールしている。KONAMI的には広告費が浮いたとか画像の利用権を得られたなどという憶測も飛び交っているようである。

      ULTRA

      「グリムバスターズ・EVO」における上から2番目の難易度。

      VERY HARD

      トーキョーグリモワールにおけるグリムバスターズの、最高難易度。その名が示すように、★3〜5の問題しか出題されないという難易度の高さである。

      • 問題の引きによってはあっという間に追いつめられるため、コマンドの選択ミス一つが命取りとなりかねない。それゆえ、ジョブやコマンドを十分に使いこなせてから挑んだほうがいいだろう。アイテムも充分に持っていき、遠慮なく使っていこう。
      • EVOではなんと上に2つも追加され、上から3番目の難易度になってしまった。

      Wikipedia

      世界各国の言語で展開されており、誰でも無料で自由に編集に参加できるインターネット最大のオンライン百科事典。名前からもわかるように、当wikiと同じくwiki文法で書かれている。

      • 名前の由来は、wikiを使用したencyclopedia(百科事典)から。
      • Wikipediaはwikiの一形態に過ぎずwikiであるサイトは他にも存在するため、Wikipediaを単に"wiki"と書くと混乱を招く可能性があるので注意。
        • 例えば、このページがあるのはQMA(QMA暁の鐘)の「@wiki」上であり、WikipediaのQMAの項目とは別である。
      • Wikipediaに載ってないような項目に関する問題の回答を調べようとキーワードを入力するとQMAの問題回収ページが一番上に出たり、ひどい時には予測検索ワードに問題文が丸ごと候補にあがったりすることがある。
      • もちろんQMAの項目もある……おっと、こっちだった。
      • AnAnの問題の出典元に使われていると思われる話があるが、QMAの問題も少なからずWikipediaからネタを取っているのではとの声もある。
        また、QMAでは、Wikipediaの遍く項目にも載っていないような分野の問題が多く散見される。
        • よって、項目にある「要出典」と明示されていない問題は実際にQMAで出たことがある問題である。
      • 学生のレポートの出典は勿論、クイズ番組業界全般では一般にWikipediaからの出典はタブーとされていることが多い。なぜなら当Wikiと同様誰もが編集出来ることが理由である。
        • 例えば誤った編集がなされた後、修正されず、必要なタイミングで修正されていない状態のものを出典としたならばそれは当然誤った内容となってしまうためである。Wikipediaの信頼性はそれなりにあるものの、正当性のある出典とはならないのである。
          • Wikipediaはあくまで万人向けのネット百科事典で、知らないことがあった時などに参照して、ある程度の事を知っておくためのものである。より専門的に突っ込んだ内容は通常は冗長になるため書かれない。それ故特定分野で専門的な知識を持つ者が参加することもあり得るクイズでの裏取りには適さないからでもある。
        • だからといって紙の本が絶対的な出典となるわけではないし、某細胞事件よろしく著名な雑誌とて絶対的な出典となるわけではない。常に正当性の高い文献は時間とともに変動するわけである。勿論それを正確にキャッチして時間とともに変化するようなクイズがあれば即座に修正を入れるというのがまさにQMAのニュースクイズシステム及びオンラインアップデートシステムであり、セブンデイズウォーの売りであるが、それにきちんと対応できているかというと・・・
          • 20万問という厖大な問題数のチェックが行き届かないが故に起こる問題ではある。
        • しかしながら、上記のように明らかにWikipediaから出典、下手をしたらWikipediaのコピペではないかといえるような問題が見受けられるのには理由が考えられる。
          • 一つは誰が作っても同じような問題になる場合である。例えば「『〜』の作者は誰?」といった場合では誰が作っても同じにならざるを得ず、Wikipediaのコピペのような説明文にならざるを得ないこともある。
          • 一つは内容をきちんと理解していない場合である。多くのプレイヤーは答えがわからない場合、GoogleやWikipediaによる検索により答えを探すことになるが、その内容がQMAでの答えと食い違った場合、苦情の問い合わせが来るわけである。そうした場合にきちんとしたソースで以って反論ができれば良いのだが、きちんとしたソースがない場合や、そのソースの内容が正しく理解できていなければ修正に応じざるを得ず、苦情への対応のぶんだけコストが掛かってしまうのである。それならばはじめからWikipediaをソースにしたほうがこうした反論がなくコストが安くつくためWikipediaを採用しなければならないとも考えられる。 Wikipediaの内容の不適切な言い換えや要約の悪さ、最初の数行だけで問題を作ってしまったり、上から順に書いていっただけで重要な業績をスルーしてしまったりするような問題が散見されている辺り、Wikipediaから出典をとっているとみなされても仕方ないだろう。
        • もっとも、相当初歩的なミスも散見されており(6の理系学問、扉S1の社会など)下手にオリジナルに問題を作らせるよりはWikipediaのコピペの方が(問題として正しいだけ)マシという指摘もある。実際に明らかにコピペと思わしき問題でさえ散見されるほどであるし、更に劣化コピー的な問題でさえ存在するほどである。・・・どうやらセブンデイズウォーだけでなくキュービックも同じようであり、それは更に深刻そうである。

      Windows XP Embedded

      QMAを動かすプラットフォーム。組み込みOSなので、通常のパソコンでは動作しない。

      • 通常は意識することはないが、逆窓の際にはおなじみのWindows XPの起動画面と似たものを目にすることができる。
      • XPの名を冠している事からわかるようにこの組み込みOSもXPシリーズの1つであり、2014年4月にXPシリーズサポート終了に関連してWindows XP Embeddedの公式サポート終了日は2016年1月13日までとなっていた。
      • なぜOSのサポート期限が問題になるかといえば、セキュリティの関係である。期限がすぎれば新たな脆弱性やセキュリティの突破方法が発見されても修正されないことになるため、データの破壊はもちろん、筐体を足がかりにして悪意ある攻撃の足がかりとされかねないからである。
        • 例えばKONAMIのサーバが攻撃された時、アクセスログなどをたどれば誰が行ったか明らかにできるのだが、そうしたセキュリティの脆弱な計算機が放置されればその計算機が攻撃を行ったことにされ、行った本人を全く特定できないという事態になってしまう。そのため、旧筐体はそうしたデータの破壊などを防ぐため(アップデートが行われないのでセキュリティホールを修正できないため)オフラインでの稼働となっているのである。
        • 特に暁の鐘では大小さまざまな問題で初動に躓いた事が重なったが故にQMAシリーズ自体の終焉を危惧する声すら聞かれた程である。実際にはサポート終了日であった2016年1月13日以降も特に問題もなく普通に稼働しており2016年1月30日に行われたKACにてQMAの新作(=本作)稼働が発表された事で暁の鐘の不評とOSサポート期限に絡むシリーズ打ち切りという最悪の事態は避けられた形である。
          • とある国ではXPのサポート延長契約をして延命している所もある事から何らかのOSサポートの延長措置をしている可能性が高いと見られているがサポートの延命措置といったところで無期限に延長できるはずもなく、トーキョーグリモワールの稼働に当たり基盤更新は行われずオンラインアップデートによる新作稼動だったので引き続きWindows XP Embeddedを使用している模様であり稼働したからといって予断は許されない状況は変わっていない。暁の鐘ほど深刻でないにしても数多くのバグを抱えたまま稼働した現状(石原Pが先行イベントで99.9999%完成していると豪語したにもかかわらずである)、厳しい状況は変わらないだろう。
      • QMAのみならずコナミでは多くのアーケード作品でこのOSが使用されており、この心配が無用なのはGITADORA、ノスタルジアなど2012年以降に稼動を開始した新しい機種が中心である。

      YUS

      QMA6でのリエルの区間賞の台詞「やりました嬉しいです凄いですぅ〜!」のこと。

      • QMA6で生徒キャラクターにリエルが追加された際にリエルで始めるプレーヤーが続出し、結果初期フェアリー組が言わばリエル組とも名状できるような状況と化した。
        • しかし、「YUS」が長ったらしくイラっとくるため、継続してリエルを使う人はそこまで多くなかったとの声も。
          • そのせいかどうかは分からないがQMA7では「1位ですうれしいですぅ」、QMA8以降では「え…うわぁい、やりましたぁ!」となった。

      その他

      1. 単価のこと。たとえば@¥50といえば単価50円のことなので、即ち(大方)100円2クレジットの仕様のことである。
      2. 「CN@キャラ名」という使い方で、「キャラ名」を使っている「CN」という意味。

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Last-modified: 2019-03-30 (土) 17:58:12