グリムバスターズ

概要、構成はグリムバスターズ・EVOを参照のこと。
主にパラメータや行動などの考察で構成されているので、パラメータや行動の意味をよく理解してから読んでください。(小ネタ除く)。
ここに書かれていることはあくまでも「こうすれば勝ちやすい」というだけであり、「それ以外は全て悪手」というわけではないこと、及び「その場その場で取るべき行動は異なる」ということを留意してください。(その場その場で取るべき行動を列挙した場合、おそらくこのWikiの全リソースを使っても足りないでしょう。)

  • 現状、マジック☆コロシアムと比べてダメージや最大HPなどが等倍になっている程度の差分のため、当ページは暁の鐘のものを使い回している。プリースト→ヒーラーなど、各自読み替えること。

AP増加力(仮説)

+  AP増加力(仮説)

能力値についての考察

+  能力値についての考察

各コマンドの効果

+  各コマンドの効果

戦略指南(一般)

  • どうしても勝てないと思ったらまずは(プレイヤー自身はもちろん、ジョブの)レベルを上げよう。課金要素はあるがお助けアイテムは使うこと。誰しも勝利したい気持ちは同じであるため(一部妨害を楽しむ連中がいるのは事実だが)、相手ばかりに最善を求めるのではなく、自分も最善を心がけるべきである。
    • ある程度の正解率やジョブレベルさえあれば、問題運に左右されることはあっても(実際称号持ちが複数人いても問題運によっては負けることはある)あとは戦術次第となる。言い換えれば全部正解できても戦術がままならなければ負けてしまうということでもある。つまり、戦術を理解しなければいくら正解していてもいくらジョブレベルが高くても意味を為さないのである。
  • 敵に行動させない(APを貯めさせない)一番の方法はできるだけ正答すること。時間増加によるAPゲージ増加ペナルティが無い(あってもごく微量で無視できる)ため、連想は最後までヒントを見ても良いし、エフェクトは(入力が間に合いさえすれば)完成するまで待っても良い。
    • 『天の学舎』の邪神封印戦で有効だった「即ダイブ」は、誤答での敵APゲージ増加ペナルティが1人単位で発生するため逆効果になった。
    • 正解率が極端に低い難問が立て続けに出題されると、時間切れや不正解による全滅ペナルティで相手の行動を許してしまう危険性も高いのだが、出題パターンが完全にランダムな現状では立て続けに出題されないことを祈るしかない。
  • メガホンやルーペに関しては、1人でも正解すれば良い状況であっても有効なケースがある(相手に行動されると負ける可能性があり、正解人数によっては相手の行動を阻止できる場合など)。
  • 邪神のように「特定問題数以内に倒せば報酬の質が上がる」ことは無いと考えられるため、トドメが確実に刺せるといった場合や問題数に余裕がなく攻撃連打をしなければ間に合わない場合を除いては安全運転を心がけたほうが良い。
    • ツメが甘いと万が一2連全滅が発生した場合それだけで逆転負けが起こりうるためである。トドメを刺すターンに於いては4人目がトドメを刺そうと最初の1人がトドメを刺そうと勝ちであることには変わらないため、「ツメが甘い」状態になるなら手を緩めてファイターはクリティカルカウンターを発動したりヒーラーは余裕を持って回復をしたりするのもひとつの手である。
  • クリティカルフィーバーは全員不正解で解除されてしまうため、フィーバー中に2ターンコンボ技を使うのは必ずしも有効な戦略とはいえない。
    • すなわちコンボ技を決めようとするそのターンがフィーバーであるとは限らないので、フィーバー中はHP残量に注意して攻撃をし続けるのが良い。
    • クリティカルフィーバー中はダメージがアップすると誤解されやすいが、クリティカルフィーバーの効果はあくまでクリティカルの確率が通常より上がるだけでありダメージアップの効果はない事に注意(ダメージの期待値は上がる)。またクリティカルフィーバー状態でなくてもクリティカル自体は一定確率で発生するのでその点は安心して欲しい。
  • なお、今作のクリティカルフィーバーは時間経過でも解除されてしまうので長考が必要な問題に当たった場合は注意しておきたい。

防衛戦

  • 上記の内容に加え、通常コマンドのタイムとエボルブタイムの配分を頭に入れておくこと。たとえば、初回の防衛戦の相手として登場したグリム・サンダースの場合は通常4→エボルブ7→通常4→エボルブ7→通常5の配分である。
    • エボルブタイムのノルマ失敗→グリムの超絶攻撃→直後にグリムの攻撃で一気にやられるパターンがあるからである。
      • 上述グリム・サンダースの場合は、攻撃力が高めの上ハイパーモードを有するため、2回目のエボルブタイムでの失敗は2連撃で即死の可能性が高い。
    • 裏を返せば、エボルブタイム突入直前のAPに注意が必要。APは味方が有利な(APゲージが多い)状況で突入したい。
      • またまたグリム・サンダースの例になるが、たとえば3問目や14問目でAPを削ったり、むしろグリムに行動させてしまうのも即死回避のためには有用な手である。
    • 相手の超絶攻撃を食らってしまった場合、ヒーラーは次のターンでは回復することが望ましい。2連撃を回避しても大幅にHPが減っていることに間違いはないからである。
      • グリム・ユリカイルの場合はグリム・サンダースと比較してエボルブタイムの配分が多く、通常コマンドの配分が少ない。その分ノルマも緩和されているのでエボルブタイム中及びエボルブタイム前後の立ち回りがグリム・サンダース以上に重要となる。
      • グリム・アロエマラリヤ及びグリム・セリオスの場合は超絶攻撃の威力こそグリム・サンダースより低めだがその分ノルマは厳しめになっている。前者の相手の場合は通常→エボルブタイムのインターバルが短いこと、後者の相手の場合はAP増加速度が討滅戦のエネミーと同等であることを把握した上での立ち回りを心掛けること。
      • グリム・シャロンの場合は基本的に注意点はグリム・アロエマラリヤ並びにグリム・セリオスと同じだが、通常→エボルブタイムのインターバルが非常に短い上、グリム・セリオスよりAP増加速度が速いことにも注意。また防衛戦のグリムで唯一力溜めを使うことにも警戒が必要。

戦略指南(ジョブ別行動)

あくまで一般論として述べているに過ぎず、実際にはその場その場で取るべき行動は変わることに留意されたい。その場その場で取るべき行動を全て列挙していったならばおそらくこのWikiのリソースを全て使っても解説しきれない。

  • また、団体様キャンペーンやサークル対戦による理想的な順番・戦略を前提とした対戦相手が今後出てくるとも限らないため、ある程度ジョブの特徴や動きを知っておくことの重要性は非常に大きくなっている。
  • 基本的には一番レベルの高いジョブかLv.15以上のジョブで行くのが良い。
    • ただし、メンバー内にヒーラーが一人はいる状態にしなければ勝利するのはとても難しくなるので、他の3人が誰もヒーラーを選んでいない場合はレベルが低くてもヒーラーを選んだ方が良い。
    • 今作では他のメンバーのジョブ選択を確認しながらジョブを決めることが可能なので、意図的にやらない限りパーティのバランスは保てると思われる。
    • よく使用する1つのジョブしかレベルを上げていない場合はすぐにそのジョブで確定させず、まず他の2つのジョブを選びレベル状況を他のメンバーに伝えた上で戻してジョブを確定させると他のメンバーが対応しやすくなる。
  • 勝利条件が「相手のHPを0にすること」であるため、基本的に【こうげき】コマンドを使うことが必須である。
    • ただしチーム構成次第では(特にファイター・サムライ・ホーリーナイトが多いなど火力が高い構成なら)無理に攻撃に回らず回復や補助に回ってしまう方がパターン化しやすい。
  • 自分のよく使うジョブのコマンドの効果だけ覚えていてもあまり役に立たない。例えばファイターの【カウンター】が敵からダメージを受けたときに初めて発動することを知っていなければ、スマッシュによる微小ダメージによって大ダメージのチャンスを封じてしまう可能性があるかもしれないということもわからない。
    • 上記の制約からどうしても攻撃のみ専念したいならば、ファイターを選ぶと良い。ヒーラーやサポーターなど積みコマンドが期待されているジョブをわざわざ選んで攻撃を繰り返すのは他人の予想を大きく裏切り回復の遅れや手数の減少などを招き結果的に敗北につながる危険性があり、それに比べればカウンターや溜め攻撃などのテクニックこそあれど、補助技が皆無である(に等しい)ことから、単純に攻撃するということ自体が(積みコマンドを実行することが期待されているジョブの攻撃よりも)遥かにまともでかつ勝利に直結する行動であるためである。
  • 解禁ジョブは基本の3職に比べると癖がある上にレベルの低い状態では真価を発揮しづらい。解禁してもすぐには使わず、別ジョブを使いその経験値を分ける形で育成してから使うのが望ましいだろう。

合わせうち

+  合わせうち

ファイター

明らかな攻撃系、初心者におススメ

+  ファイター考察
  • 必要な行動は【パワーチャージ】→【こうげき】のみでいい一番簡単なジョブ。クイズに答えられなくてもHP等の影響がほとんどない。
    • 問題は取れるがコマンド選択が面倒な時にも、うってつけなジョブである。
    • 相手のHPゲージが赤色になるまでは【パワーチャージ】→【こうげき】、赤色になったらチャージせずに【こうげき】でトドメを刺す。
      • 相手のターンが近い場合は【こうげき】に代えて【クリティカルカウンター】も有用。
        • ただし、サポーターの【スマッシュ】【APブレイク】などと被らないよう、チャットスタンプ「よろしく」「共に戦おう」などで意思疎通を図りたい。
        • また、補助行動が多いグリムの場合は空振りに終わる可能性が高いことに注意したい。
    • 【APブレイク】はファイターのみの編成になったり、序盤の態勢を整える際に有効。
      • とはいえ、オンラインでもジョブ合わせが可能な今作の場合は、序盤を除いて【APブレイク】はサポーターに任せても良い。サポーターとサムライがいるなら序盤はサポーターは攻撃力UP、【APブレイク】はサムライに任せて、攻撃力UPがMAX状態以降はサポーターに任せるといいだろう。(但しパイロマンサーの【APバキューム】は効果が薄く次の問題で敵の行動を許してしまう為、【APアシミレイト】が使えるパイロマスターに任せた方がいい。)

    ヒーラー

    明らかな回復系、慣れてきたら使ってみよう。

    +  ヒーラー考察
  • 現状パーティーに1人は必須。
  • どんなときでもHPは大事、HPが半分前後ならすぐに回復すること。
    • 特に防衛戦ではエボルムタイム突入前にHPを満タンにしておくことが望ましい。
  • HPに余裕がある時は【回復量UP】は2段階まで上げて、あとはHPを気にしながら【こうげき】。MAXまで上げることに拘らないように。
    • 【回復量UP】は大事なコマンド。【ヒール】のみならず、ホーリーナイトの【リジェネ】での回復量も増加する。
    • 【リジェネ】での回復は全行動終了時の【回復量UP】の状態に依存するので、【リジェネ】がかかっているときは500前後のダメージ量ならば【回復量UP】を重視してもよい。
    • HPがMAXでかつ防御ダウン及び攻撃ダウンがMAX状態または呪いがかかっている状態なら迷わず【ディスペル】を使うこと。(HPが半分以下に減っているときは必ず【ヒール】を使うこと。
  • HPの管理にだけ気をつけるということを学ぶという点では、裏方に回って活躍したいジョブの中では最も初心者向けではあろう。
  • サポーター

    補助系、やることが多くヒーラーよりさらに慣れが必要。

    +  サポーター考察
  • まずは【パワーUP】を連打。必ずMAXまで上げよう。下げられた場合はMAXまで戻すこと。
  • その後は【こうげき】【スマッシュ】【APブレイク】の使い分けが肝。
    • 【スマッシュ】でスタン状態にできた場合、そのターン中の【こうげき】でAPを削ることができる点は注目。
      • ちなみにAPブレイク系の効果も通常時より大きくなる。狙ってやることではないので、スタンに【APブレイク】が被っても無駄にはならない程度の認識でいいかもしれない。
    • 行動順が先(1〜2番目)で、残りHPに余裕がある+相手のAPがそこそこ貯まっている場合は【スマッシュ】も一つの手であろう。ただし、【スマッシュ】にこだわりすぎて時間切れ負けにならないように。特に敵が「力溜め状態」もしくはハイパー状態の時はスマッシュ耐性が高くなっているので注意。
    • よってHPが低い時は【APブレイク】、満タンに近く余裕がある時に【スマッシュ】を使うかどうか考えよう。
    • ホーリーナイトの【ホーリークロス】やサムライの【捨て身アタック】などには【スマッシュ】【APブレイク】でのサポートが効果的。これらのジョブがいる場合は自身の【こうげき】よりAPコントロールを優先した方がダメージ効率が良くなる。
    • 【こうげき】はどれも必要ない場合に。ただし、攻撃力が非常に低いパイロマンサーがいる場合はAPコントロールをパイロマンサーに任せてサポーターは攻撃に回る方がいい。
      • サポーター・パイロマンサー共存の編成の場合は火力不足に陥りやすいので少しでも多くのダメージを与えられることを優先したい。
  • パーティー編成や周囲の状況をよく観察し的確な判断を下す必要があるため、初期ジョブの中では熟練者向けのジョブである。
    • とはいえ、構成上サポート担当にならざる得ない時もあるので【パワーUP】でMAXを維持しつつ【こうげき】で貢献できる事は頭に入れておこう。
  • ホーリーナイト

    ファイターよりは防御寄りの攻撃系。
    被ダメージを軽減できる唯一の職業で、こちらを一撃死させかねないような攻撃力の高いエネミーに対して有効。
    回復コマンドもあるが回復役としてはヒーラーの方が良い。

    +  ホーリーナイト考察
  • ホーリーナイト込みの構成にする場合、ホーリーナイトが2人以上居ることが望ましい。
    • ホーリーナイトが複数いれば、同ターン内で【ホーリーウォール】→【セイントクロス】のコンボが狙える。1ターンで完結できる分残りターン数も気にならず、またクリティカルフィーバーとの相性も良い。今作は行動順番が表示されるので、プレイヤー側がシステムを理解してさえいれば確実にコンボが成功する。仕様上【セイントクロス】を打つ側が高Lvであることが望ましい。
      • さすがに純粋な火力は同条件の(2人がチャージ攻撃を繰り返す)ファイターに軍配が上がる。こちらは毎ターン攻撃できること、ステータスのレベルで防御に厚くなること、状況に応じて【ホーリーウォール】の防御利用や【リジェネ】を扱える点に強みを見出そう。
    • 逆にホーリーナイトが1人の場合、グリム・メディアやグリム・リエルのように「2問でターンが回る」ほどAPゲージが少ない相手だと、【ホーリーウォール】をかけても相手に攻撃を許して破壊されてしまうケースが増え、【ホーリーウォール】→【セイントクロス】は狙いにくくなってしまう。
      • 行動順を意識して【ホーリーウォール】発動のタイミングを調整することになるだろう。
      • サポーターは【APブレイク(クラッシュ)】で援護してやろう。
    • 高火力グリムの増加でホーリーウォールのダメージ軽減効果が着目されるようになり、現在では1人でも十分な活躍が期待できる。
  • トーキョーグリモワールでは使えなかった、ダメージ軽減コマンドが満を持して登場。
    • 現状、敵の「チャージ」を解除する方法が存在しないため、高火力グリムへの対策は実質的にこれしかない。
    • 【ホーリーウォール】の効果が1回限りと制限が「暁の鐘」より厳しくなっているが、それでも敵の攻撃の激しい今作では相応に役に立ってくれるだろう。
      • 準備の整っていない序盤の被ダメージを軽減するのも良し、発狂後の溜め攻撃やHPバキュームに対する備えにしても良し。
  • ただし、【セイントクロス】が加わったため【ホーリーウォール】を防御に使うか攻撃に使うかの判断が重要になる。
    • 被ダメージ即回復がセオリーの今作では中途半端にダメージを軽減したところで無意味になりやすい。防御目的は基本的に上の2パターンでの活用だろう。
    • 威力の高い【セイントクロス】に頼りがちだが、相手の行動とのタイミングがかみ合わない時は早めに攻撃に打って出た方が良いこともある。固執しすぎて時間切れになることは避けるべきである。敵の行動パターンやサポーターの癖を把握することが重要である。
  • 【リジェネ】の回復量はホーリーナイトLV1・回復量UPなしの時点で200程度。【回復量UP】の効果が乗り、3段階アップしている段階なら300前後の回復が可能。
    • ジョブレベルを上げて【ハイリジェネ】→【エクストラリジェネ】に変化した場合はさらに回復量が増える。
    • ダメージが少ない状態なら【リジェネ】とスキルでじわじわと回復させつつ、ヒーラーにも攻撃を促す手もあるだろう。
      • 現状、ホーリーナイト込みのパーティーだと攻撃力不足に悩まされがちなため、現実的にはリジェネはあまり効率は良くない。【回復量UP】がMAX状態になるまでのつなぎや回復が追い付かない場合の補助程度と考えた方がいい。
      • サムライの行動順がヒーラーより後になってしまった場合には捨て身アタックのリカバリーに使える。ただし回復力MAX+自身のジョブレベルが十分でなければ差し引きマイナスになってしまう点に注意。
      • 戒めの呪いのダメージ相殺という使い方も可能(効果発生の順番が呪いダメージ→リジェネ回復のため)。ただし余裕があるなら素直にヒーラーがディスペルを使った方がよい。狙う必要があるのは序盤でヒーラーが回復力UPに勤しんでいる場合、大ダメージと合わさりヒーラーが回復に回らなければならない場合だろう。
  • 戦況を踏まえた上でホーリーウォールやリジェネの使い分けが重要になる。単純な行動パターンでは長所を引き出せないという点では、熟練者向けのジョブだと言えるだろう。
    • 但しステータスそのものは全体的に高くまとまっているため、防御力の低いサムライやパイロマンサーをフォローできる。(勿論ホーリージェネラル(Lv15)以上かつ勝利に導けるプレイヤー自身の腕前が必要だが)
  • サムライ

    極端な攻撃系、コマンドは旧作のベルセルク・グラップラーと同様。
    ゲームの仕様上、余程クイズが得意かケンゴウ+(Lv20以上)まで育っていないと想定通りの運用は不可能
    また、専用コマンドの癖が強いので、安定した攻撃役を好むならファイターの方がやりやすいだろう

    +  サムライ考察
    • 【鬼力凶神】だが、性能は旧作とほぼ変わらない。安定した攻撃力アップコマンドとして考えてはいけないのも相変わらず、こうげき以外のコマンドでもカウントが減るのも相変わらず。
      • サポーターとの相性だが、攻撃力UPにいそしむ序盤が特に悪い。攻撃力をMAXにするまで使わない方が良い。
      • 当然ながら、ヒーラーの回復力UPとの相性も悪い。
      • また、チャージ攻撃が主力のファイターとの相性も悪い。(有効回数は実質2回である)
      • ホーリーナイトは他のジョブと比べると相性は良い。
        • 特にツーマンセル運用の場合は初手からセイントクロスが飛び交うことが多く、初手鬼力凶神が珍しく有用である。
        • ホーリーナイト1人の場合はセイントクロス狙いか通常攻撃主体かどちらかを見極めよう。もちろん、通常攻撃主体の方が相性は良い。
      • パイロマンサーはAPコントロールをそちらに一任できるため、初手から攻撃しやすい点は頭に入れておきたい。
        • が、パイロマンサー自身は火力が低すぎて攻撃要員には不向き。またサムライとパイロマンサーはともに低HP・低防御力という欠点を抱えているので、終盤に一撃死の危険性もある。腕に自信がなければ他のジョブを選ぶ方がいいだろう。
      • 討滅戦限定だが、クリティカルフィーバーと組み合わせると高確率でクリティカルが出せるようになる。序盤の態勢が整った後=概ね1回目のクリティカルフィーバー突入前や、後半に【捨て身アタック】が使えない(使いづらい)状況であれば狙ってみるのもいいだろう。
    • 【捨て身アタック】
      • 行動準を確認して後の行動でヒーラーが居てHPに余裕がある時に使おう。
      • HP減少量はおよそ最大HPの25%程度。エクストラリジェネ+回復量UP2〜3でやっと差し引き0に近いレベルなので、ヒーラーがいない場合は乱用厳禁だと思って良い。
      • 今作は以下の理由から、旧作より厳密なHP管理を求められることに注意が必要。
        • 討滅戦の場合、特に女子生徒グリムを中心にスピード・パワーの高い相手が多く、立て続けの攻撃でKOされる可能性が旧作より高め。
        • 防衛戦の場合は言うまでもなく「エボルブタイム・超絶攻撃」の存在。問題配分も注意し、HPが万全の状態でエボルブタイムに突入できるように立ち回りを考えること。
    • 【APブレイク】だが、サムライ自体がファイターより小回りが利くジョブなので、序盤は積極的に削ってサポーターやヒーラーにパラメータアップを促そう。
      • オンラインの場合、行動順が4番目になるとHPが回復できないため【捨て身アタック】を打てず攻撃力が低下する。また敵が後攻の場合は迂闊に【捨て身アタック】を発動してしまうと敵の渾身の一撃が来た場合(特に力溜め状態)1発KOになる危険性が極めて高い。
      • 前述の注意点を踏まえサムライ(ケンゴウ、ソードマスター++、ショーグン)を選択する時は店内協力やサークル協力等でホストに入った時のみ推奨。
        • オンラインでは予習終了からメンバーが揃うまでの時間が長い程行動順が先になりやすいが不確実。ホストでない限りヒーラー先行があり得るため迷ったら控える方が賢明。逆にすぐにメンバーがそろった場合は後半の可能性が高いため選出は避けるべきだろう。
    • その他の特徴として他ジョブと比較し運が圧倒的に高い。クリティカルが出やすい、サポーターのスタンが成功しやすいなどの体感報告があるが、実際の影響は不明。
    • 上記の通り厳密なHP管理及び他のジョブとの行動連携が求められるため、最上級者向けのジョブと言える

    パイロマンサー

    旧作のシャーマン・ジャマー・クロノマンサー・アクセラレーターと同様の補助主体型だが、体力回復ができない、クロノアクセルは使えない点に注意すること。
    ジョブ特性として【バーンラッシュ】を持ち専用コマンドも独自のものが多いが、現状では元のステータスが貧弱そのものでこれを覆せるほどの性能は持ち合わせていない。特にレベルが低い間(Lv10未満)は運用は控えること。
    ステータスの低さはヒーラー以下の体力・攻撃力とサムライ以下の防御力・回復力を併せ持つと言えばわかりやすいだろう。火力は他メンバーや回転率で賄えるにしても耐久力の低さは致命的で、敵2連続攻撃でのKOを食らいやすくなる。

    +  パイロマンサー考察
    • 【フレイムミスト】によるやけどのダメージは旧作の毒と同様に残りHP依存。
      • 従って、旧作のポイズンミスト同様にダメージ源としてよりもバーンラッシュを誘発するための仕込みとして考えた方がいい。
        • ただし元の攻撃力がヒーラー未満であり、バーンラッシュ込みでようやく並ぶ程度なためダメージソースとしては不十分。
        • やけど状態時にフレイムミストを使用してもバーンラッシュによる補整を受けられないので注意。
    • 【APバキューム】はAPブレイクと違い、こちらのAPを増加させる特性がある。その分、相手のAP減少量はAPブレイクより低め。
      • ジョブレベルを上げれば次の問題で3人正解すればMAXになるかどうか、という程度にはAPは増える。(APアシミレイトで旧作のAPブレイク+APバキュームと同等の効果が得られるかは検証中)。安定して全員正解できる状況ではAPブレイクの劣化だが保険程度にはなる。
        • 特に序盤は積極的にAPを吸い上げて、ヒーラー・サポーターのバフ支援やサムライの鬼力凶神付き攻撃の支援に活用したい。
        • ジョブレベルが低い状態では大した量を吸えず、次問で敵の行動を許す、3人正解でもAPが満タンにならずで散々なものである。ハイパイロマンサー(Lv15)になればひとまず足止め+行動補助が期待できるようになるので育成目的で選出する場合も最低限ここまで育てておくのが望ましい。
    • 戦闘態勢が整った後はメンバー構成やレベルを踏まえつつ、【APバキューム】による足止めを継続するか、【フレイムミスト】→バーンラッシュ付きこうげきに移行するかを選ぶことになる。
      • 同行3人のうち、1人はヒーラーであることがほとんどだろう。残る2人が攻撃要員(ファイター・サムライ・ホーリーナイト)×2か攻撃要員+サポーターかどちらの編成か確認しておこう。
      • 攻撃要員が2名いる時や自身のレベルが低い時は、攻撃は同行者に任せて足止め役に専念する方がいいだろう。
      • サポーターがいる時は、双方のダメージ量や相手のAPを踏まえてどちらがAP削り役になるかにかかる。息を合わせた立ち回りが重要になる。
        • 特にAPブレイク(APバースト)をメインに使いかつ自分より先に行動する場合、【APバキューム】の相性は最悪といってよい。相手APがMAXの状態を除いて他の行動を検討した方が吉と出やすいだろう。
        • スマッシュ中心のサポーターとの相性は悪くはない。特に先にスタンが入った場合スタン効果により普段より多くAPを吸収できるため次問で動きやすくなる。ただし不足気味の火力がさらに低下するため残り相手の体力と残り問題数に注意。
        • 補助型2名の編成なので基本的には火力不足。攻撃力はバーンラッシュ込みでもサポーターの方が高いので、サポーターが攻撃・パイロマンサーがAPコントロールに回る方が無難であろう。サポーターのAPボーナスが地味に効いて3人正解でもAPが満タンになりやすい点でも合理的である。
    • 【ステータスリセット】は現状攻撃力、防御力アップ以外無効化できない。クロノアクセルや力溜め、ホーリーウォール対策とはならない。
      • どうしても使わなければならない場合防御力が2段階上がったところでまとめてリセットするのが基本。1戦で2度も3度も使うようでは時間切れになる。
      • 攻撃力UPはAPバキュームやAPブレイクによる足止めで対抗策になり得るので、(終盤のハイパーモード+力ため+攻撃力UPが重なっている時でなければ)ステータスリセットは現状無理に使う必要はない。あるいは相手のAPがなく、残り体力的に攻撃は周りに任せてよさそうな時に消去法で使う程度か。
    • パーティーの構成により役割が変わることが考えられる上、ステータスが極めて低く各コマンドの性能も他のジョブと比較して良くないためパイロマスター(Lv30以上)でないと勝利することが難しくなる。サポーターやサムライより更に熟練者向けのジョブである。
      • 現実的な活用法はCOMが混ざった際の行動回数確保か。ただしこれを目的とするにも十分な育成とプレイヤー自身の腕前が必須となるだろう。
    • パイロマンサーが2人の場合、うまく連携すれば試合展開を有利にコントロールできる可能性が高まる。
      • 2人がかりでAPバキュームを使うと、敵APをほぼ0に減らしたうえでプレイヤー側のゲージは7〜8割程度まで貯まる。この場合、次問で2人正解すれば行動権を確保できるので、敵味方の行動回数に大きく差をつけることができる。
      • 敵APがあまり貯まっていない時(先に行動されてしまった場合も含む)は、パイロマンサーが一人だけの時よりもフレイムミスト→バーンラッシュを活用できる可能性が高い。
      • ただし、パーティー全体の攻撃力も著しく低下する上に、現在のエネミーとの対戦ではジョブLv30以上のパイロマンサー1人によるAPバキュームで完封できる可能性が高い為、
        パイロマスター(Lv30以上)が1人いる場合は前衛の攻撃系ジョブ(ファイターかホーリーナイト)x2+ヒーラーの構成の方が望ましいだろう。

    ジョブ全般

    • 【ヒールUP】は事故率の削減に、【パワーUP】はターン数の削減(結果的に事故率の削減)に大きく貢献する。従って、いかに補助効果を手早く揃えるかが勝負となるため序盤の問題こそメガホンやルーペを使って正解を重ね、手数を増やすべきであるといえる。
      • 【ヒールUP】を揃えたいのにダメージを食らって【ヒーリング】に回る、ということになるとなかなか補助効果が揃わず、結果として時間切れを招く。
      • さらに【ヒールUP】は敵のステータスリセット以外では解除されない(2016年4月現在)ため、敵のステータスDOWN攻撃に強く、効果も劇的なものであるため、使用できるジョブであれば、最低でも2段階は揃えておくべきである。
    • 【ヒーリング】が使えるプレイヤーは、出来る限りHP満タンになることを意識しよう。一見無駄なように思えるが、以下のように重要なシーンが度々あらわれる。
      • 全員不正解が続き、攻撃を連続で受けても生き残れる。特に2問から生存が怪しくなるため、重要である。
      • 威力が高いが、HP減少を伴うコマンド(【クリティカルカウンター】や【捨て身アタック】)を選択しやすくなるのも利点である。
      • 相手がためている状態からの攻撃は運が悪いと即終了の場合(特に終盤並びに相手がハイパー状態時)もあるので、最後まで気を抜かないように。
    • 攻撃順を意識するのは重要。行動順は最初のターンでの行動順が最後まで変わらず常に固定である。
      • 今作ではコマンド選択の際に行動順が表示されるので、画面はしっかり見ておこう。
        • 店内協力の場合、「この人数で開始します」のボタンが表示されているホストプレイヤーが1番目となる。

    極端な編成での対応(一般論)

    今作ではマッチング後にジョブ選択を行う上、他のメンバーのジョブ選択状況を視認できるので、極端な編成になるケースは極めて減ると思われる。
    ただ、「無難な編成に飽きて、あえて偏った編成で挑みたい」ということ、また他人のジョブ選択を無視して極端な編成になるケースもないとは言えないので、その場合の注意点を述べておく。

    以下、フ=ファイター、ヒーラー=ヒ、サポーター=サ、ホーリーナイト=ホ、ム=サムライ、パ=パイロマンサーとして解説。

    • フフフフ
      • コマンドによるHP回復が存在しない。(今回はサポートジョブによるHP回復もない)
        • よって比較的威力の高い【クリティカルカウンター】を活かすのは難しい。カウンターが大量発生すると言うことは、HPが減っていくことと同義だからである。
      • 誰かが【APブレイク】に徹すれば攻撃されにくいので、有効活用すべきである。【パワーチャージ】→【APブレイク】で一撃で相手のAPを100削ることも可能なので巧く使えれば良いのだが、これで被ったら悲惨である。被らないように初手は【パワーチャージ】よりも【APブレイク】で様子見をするのが良さそうである。
      • 今作では【マイパワーUP】がなくなったことも注意しておきたい。
        • つまり、TGのフフフフと比べるとデバフに弱いということになる。APブレイクを使わない総攻撃による短期決戦も従来と比べると少なからずやりづらくなっている。
    • ヒヒヒヒ
      • 相手APの操作ができないため敵の攻撃は一切防げず、攻撃UPが使えないため火力もいまひとつなのは相変わらず。
        • 特に今作では初期ジョブの中で最も火力が低いことは頭に入れておくこと。
      • とにかく全員攻撃が基本で回復が被らないようにするのが大事。ジョブスキルでの回復という地味ながらもスキルの中では相当優秀なスキルがあるので、これを考慮してできる限り攻撃に回すこと。
      • 幸いなのは、【ディスペル】がデバフ解消に対応したこと。
        • もちろん、手数を考慮してパワーダウンの度に解消するのではなく、複数段階下げられた(もっと言えばダウン-3になった)ところで一発解消する方が効率が良い。
    • ササササ
      • 火力不足は【パワーUP】で補うことができるが、【HPバキューム】による回復が出来ないのはかなり痛い。よって旧作のマジシャンのような「HPが減ったら【HPバキューム】連打で殴り合い」という戦術は取れない。
        • 即ち【APブレイク】係1名が必要になるということである。火力の低さを考えるとフフフフより厳しい編成だろう。ハイサポーター・サポートマスターがいればそちらに任せよう。
      • スマッシュは確実性に欠ける上、さらに火力が下がってしまう。また足止めに成功しても次の問題でターンを回せないと手数的には効果が望めないだろう。
        • どうしても使いたいのであれば、追い打ちのAP削り効果のことも踏まえ、1番手のメンバーに限定すること。順番が後なら存在自体考えなくても良いだろう。
    • ホホホホ
      • 【APブレイク(クラッシュ)】【APバキューム】がなく殴り合いが必至であるにも関わらず、回復力が低め+デバフに弱いという悩ましい編成である。
      • 【ホーリーウォール】→【セイントクロス】連発による電撃戦が選択肢になり得るが、相手の行動を止められないため安定して全員正解を続けられないと逆に速攻で沈められる危険性が高い。
        • 電撃戦を仕掛ける場合は、上記のことを念頭に入れておくべきである。
      • 【ホーリーウォール】【リジェネ】を常時維持し、ジョブスキルも重ねてじりじりと体力を回復させつつ戦う持久戦も選択肢になる。
        • ただし攻撃力がファイターほど高くないため補助コマンドが被ることはそれなりに痛い。早めに役割分担を決めることが望ましい。また前述のとおりデバフに弱いので、補助ステータスの維持を図りたいがためにリジェネなどが被ってしまうケースも起こりえる。
        • 持久戦狙いなら相手の攻撃を許そうが、【セイントクロス】で打ち消そうとも、ターン終了時に【ホーリーウォール】が残っていれば次のターン以降もダメージ軽減なり大ダメージなりに、と効果を持たせられるので、【ホーリーウォール】は後出しの方がいいだろう。
        • が、【リジェネ】はレベルが高い方が効果が大きいので、ホーリージェネラルやホーリーキングがいれば順番に関係なくそちらに【ハイリジェネ(エクストラリジェネ)】を任せること。
    • ムムムム
      • 【APブレイク】担当がAPを削りつつ、他のメンバーが【こうげき】でちまちま削るしかパターンがない。
      • HPが回復できないので、当然ながら【捨て身アタック】はとどめ以外使用してはいけない。
      • 【鬼力凶神】状態を維持するのもありだが、コマンドの性質上過剰に期待してはいけない。
      • フフフフ同様デバフに弱く、【パワーチャージ】もないためフフフフ以上に苦戦を強いられる。
    • パパパパ
      • 旧作のシャーマン・ジャマーと違い、体力を回復する手段が一切ないことを念頭に入れること。
        • すなわち、戦術は「【APバキューム】役が必須で足止めしつつ、他のメンバーがバーンラッシュ込みの攻撃に専念」するしかない。
      • 【フレイムミスト】役は原則1番手で問題ないだろう。1番手【フレイムミスト】→バーンラッシュ込み攻撃で少しでもダメージを蓄積したい。(【プロミネンスハーム】でも【フレイムミスト】とほとんど効果が変わらないため)
        • 元々攻撃力が著しく低いため、尚の事全員正解を重ねてバーンラッシュ込み攻撃に専念することが必須となる。
      • バキューム役は後ろの3人の中から決めることになるだろう。
        • 【APバキューム】役は効果が高いハイパイロマンサー+、パイロマスターが担い、3人正解でターンが回る状況を維持すること。
        • デバフに非常に弱い(デバフに対する解消手段がない)ことも考慮し、相手のAPが多い場合は2人がかりでAPを削ることも視野に入れて戦うこと。今作は旧作と比べ敵のターンが回りやすいので尚更重要。
      • 2〜4番手のレベルが低すぎる(全員25未満)ならAPバキュームの効果を踏まえて、1番手バキューム・2番手フレイムミスト役に切り替えよう。(逆に言えばパイロマンサーのみのパーティー編成にするのは全員のレベルが35以上かつ出題難易度が低い場合以外は厳禁と考えた方がいいだろう。)

    TG以前のジョブについて

    暁の鐘の上級ジョブ・解禁ジョブ

    +  ...

    TGの解禁ジョブ

    +  ...

    小ネタ

    • 勝利時、敗北時のイラストともにトーナメントマジバトルで表示されるものよりも縦長に表示される。
      • なお、敗北時であれば敗北の原因や程度(HP0による完全敗北からタイムオーバーによる惜敗まで)を問わず大破絵が表示される。
    • 解答後の挙動がトーナメントやサークル対戦と異なり、自分の解答もちびキャラから吹き出しとして出る。
      • なお、NGワードに引っかかったなどの理由で無回答になった場合、無回答になっていることもわかる。
    • 討伐戦勝利時のカメラアングルは後ろ向きから前に変化。防衛戦勝利時は後ろ向きのまま。
      • 戦闘中のカメラアングルは討伐戦は上空からの視点、防衛戦は後ろからの視点となる。(味方の攻撃時は討伐戦・防衛戦共通で後ろからのズームビュー、敵の攻撃時は討伐戦では左斜め下から右斜め上に向かう視点、防衛戦では左斜め上から右斜め下に向かう視点となる。但し真・アヴェノセイメイ戦では後ろからのズームビューとなる。)
    • 討滅戦、防衛戦のエネミーの体毛の色は初回登場時ではグリム・(生徒名)に対応し、各々個人の髪の毛の色をしており体色もそのキャラクターをイメージした色だが討滅戦ランキング時はエボルグリム人間態と同じくアルビノカラー(体毛は白、眼は赤色、体色は全体的に黒みがかっている)である。なお、防衛戦最終戦時のエネミー、ギガンティック・ヴァニィ、真・アヴェノセイメイは体毛及び体色の変化はない。
    • 複数名登場するグリム戦でのカットイン表示状況は以下の通り。
      • 1.どちらか一方がランダムに選択される。(登場時・勝利時・敗北時共通)
      • 2.同じ店内接続でもサテ毎に登場キャラが異なる(または全て同じ)場合がある。(オンライン・サークル・店内全モード共通、チュートリアルは除外)
      • 3.今作の該当キャラは以下の通り(グリム・アイコマヤ、グリム・ユリカイル、グリム・アロエマラリヤ、グリム・タイガリック、グリム・ヤンヤンラスク、グリム・ハルトクララ、ギガンティック・ヴァニィ)
    • 勝利後に得られる報酬は出現するプレゼントボックスの色で判別できる。(完全勝利で3個、大勝利・勝利で2個出現)詳細は以下の通り。
      • 緑色:魔法石15個or経験値5%アップチケット 水色:経験値10%アップチケット 赤色:通り名 黄色:ドロップアイテム(掘り出し物市の商品も含む)・チャットスタンプ・各種ジョブ解禁用メモリー・反極珠(取得済みの場合は経験値20%アップ「ギガンティック・ヴァニィ戦では25〜30%アップ」チケットに置き換え)

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    Last-modified: 2019-03-30 (土) 17:58:18