マジックコロシアム

旧マジック☆コロシアム、邪神封印戦、グリムバスターズ

最大4人で協力して、対戦相手を討伐していく。

概要

  • ゲームモード「協力プレー」を選択すると参加できる。
    • お助けアイテムはクレジット(現金、PASELI以外の電子マネー等)、PASELI/CPノーマルプレー開始時に1個ずつ、PASELI/CPプレミアムプレーでは2個ずつ、PASELIプレミアムプレーHGでは3個ずつ配布され、次プレーには持ち越せない。
    • 一日魔法使いでもプレーでき、カード使用プレーヤーともマッチングする。お助けアイテムは開始時に配布されるので、お助けアイテムも使用できる。
  • 他のプレーヤーと共にクイズに答えていき(単独プレーも可能)、コロシアムに現れた敵(時期毎に異なる対戦者)を倒す。
  • 問題を解答するだけではなく、各ジョブの持つコマンドで敵へ攻撃をかける。解答を助けるお助けアイテムなど、全国オンライントーナメントとは違うゲームプレーが楽しめる。(例えば正解率がわかる解析の天秤等があり、トーナメントとは明らかに異なる要素がある)
  • マジックコロシアムは、プレーヤーの正解率は変動しない。
  • 説明画面では暁の鐘時代に描かれた4コマがジョブ説明として表示される。

構成

モード開始の流れは、難易度選択→予習→マッチング→ジョブ選択となる。

  • 協力クイズレートによって、選択できる難易度に制限がある。(詳細は下記参照)
  • 難易度による違い(具体的な数値で議論できていないため、体感に拠るところが大きい点に注意)
    • 問題の難易度が異なることは公式に示唆されている。
    • 相手の攻撃によるダメージに変動はあるらしいがあまり信用できない(防御力の影響は無視できないのでその可能性もある)。現在のところ問題の難易度のみ異なる(つまりAPの増加量や攻撃力、某即死攻撃などはEASYでも使ってくる等)という説が有力。
      • 一部のエネミーについては公式でダメージ等が異なることが告知済み(サマーダイアリードラゴン等)
  • マッチング中に予習が出来る。予習回数・問題数はマジックコロシアム専用の設定が適用されるので、トーナメントと異なる場合がある。
  • 待ち時間内に4人揃わなかった場合は協力クイズバトルと異なりCOMが補充される(検証済)
    • 不正解時のペナルティが重くなった(後述)ため、COMが補充されると討伐が非常に困難に。

プレー内容

プレー開始

最大4人まで同時参加可能。

  • モード選択画面で「マジックコロシアム」→「難易度」を選択する。
    • オンラインモードのみである。店内やサークル等は選択できない。
  • チャレンジする難易度を選択する。
    • NORMAL:簡単なクリア難易度で楽しめる。最初から選択可能。
    • HARD:標準的なクリア難易度で楽しめる。NORMALで1回でも勝利している場合、選択可能。
      • 夢幻の鏡界での難易度選択は当面の間NORMALとHARDの2種類になる。
      • 協力クイズバトルディアボリック・マロンでは1人用専用高難易度EXTREMEモードがあったが、マジック・コロシアムでは現地点ではなし。
  • 全国マッチングの場合、トーナメント同様、予習画面になる。予習を消化するかスキップした後、召集待機状態となり召集されるかタイムアウト(目安として120秒)まで予習を続けることができる。メンバーが4人揃うか、タイムアウトで(その場合COMの補充がされ)開始となる。
    • 予習回数が筐体の設定で変更できるようになった(トーナメントと同じ回数になる)
  • 召集画面には対戦相手・難易度が出る。その後ジョブを選択する。
    • ジョブは初期は基本職3種類が使用可能。他のジョブは適宜追加され、一定回数のプレーで解禁される。レベルの設定はない。
    • EVOのグリムバスターズ同様、他のプレイヤーのジョブ選択もリアルタイムで見られるので調整可能である。

難易度の違い

NORMAL
(☆1〜☆4)
HARD
(☆2〜☆5)
VERY HARD
(☆3〜☆5)
備考
選択の制限なしNORMAL勝利レートSかつHARD勝利
ランキング集計ありありあり
魔法石圧倒的大勝利
(12問以内で勝利)
80個115個150個
大勝利
(13・14問で勝利)
64個92個120個
勝利
(15〜18問で勝利)
48個69個90個
惜敗
(相手のHPが赤、橙)
32個46個60個
敗北
(相手のHPが黄、緑)
16個23個30個
  • VERY HARDは現時点(2022年8月)で実装されていないが、今後実装される可能性もあるため参考値として過去作のデータを掲載。
  • 難易度の下の表記は出題される問題の「☆」の分布である。難易度が3つになった場合、分布も変更になると思われる。
  • 上述のとおり、一回でもNORMAL、HARDをクリアしたら、以降はエネミーが変わってもクリアし直す必要が無い。
    (エネミーが変わった最初のプレーで、いきなりHARD及びVERY HARDを選択できる)
  • NORMALやHARDにおいて、一応☆1の問題も出題されるが、極端に少ないため実質出ないと思って良い。
  • 魔法石は上記に加えて問題の難易度別の正解状況、プレミアムプレーの有無などで加算される(他のモードと同じ)
    • 因みにVERY HARDで圧倒的大勝利だった場合の150個は、ドラゴン組で優勝した時と同じ条件である
  • マジコロの場合は規定の問題数で勝負の判定が決まるため協力クイズバトルよりも分かりやすいが、相手を倒す際の掛け声が「マジエボリューション」であった場合は圧倒的大勝利が確定する。
    • それ以外(大勝利、勝利、惜敗、敗北)の場合は使用キャラそれぞれの魔法が掛け声になる。

協力レート

  • ☆3の問題の正解数で判定していると思われるが正確な条件は不明。ただし得点は関係無い(協力クイズバトルとマジックコロシアムでレートが共有されているため)
    直ぐに反映されるわけではなく、過去n戦の正解数の平均でレートが出ていると思われる。
    マジックコロシアムでは、(勝利までのターン数が少なかったため)出題されなかった残りの問題においては全て正解扱いとなっている模様?(要検証)
    • レートはB→A→Sの三種類。
    • VERY HARDへの参戦は協力レートSのみとなる。協力レートAに降格となれば、VERY HARDへの参戦はできない。
      • 但し現時点(2022年8月)ではVERY HARDが実装されていないため、レート機能は実質無意味なものとなっている。

ゲーム内容

  1. 18問以内に対戦相手のHPを0にすることが勝利条件である。
  2. 規定問題数出題終了までに対戦相手のHPを0にできないか、味方パーティーのHPが0になったら負けとなり、相手の残りHPにより惜敗〜完全敗北の判定がなされる。
  • 出題されるジャンル・形式は、完全ランダムである。
    • 即ち、ノンジャンル・ランダムが1問1問ジャンル・形式名が表示されるものであると考えれば良い。
    • 中にはジャンル表示が「ノンジャンル」である、トーナメントやサークル対戦でいうところの「ノンジャンルでしか出題されない問題」もある。
    • 展開によっては協力形式が出題される。協力形式については協力クイズバトルを参照。
  • 画面右側に「お助けアイテム」を使用するためのボタンが5種類縦一列に配置されている。
  • 画面右下に、味方パーティーのHPゲージとAPゲージ、その下に味方パーティーに掛かっている魔法の状態が表示される。
  • 画面左下に、対戦相手のHPゲージとAPゲージ、掛かっている魔法の状態が表示される。

クイズの解答

  • トーナメントと異なり、クイズに正答することで得点を得られるわけではない。
    また、過去の協力プレーと異なり、★が高い・基礎得点が高い問題ほど有利といったことはないようである。
    正答した場合、解答時間により一律、APの増加という形で加算される。(後述)

APの上昇率

味方パーティーAPの増加の仕組みはざっくり言えばこの程度。普通にプレーする分にはこの程度の認識で問題ない。

  • 味方パーティーのAPは正解人数に応じて増加する。対戦相手のAPは1問ごとに少しずつ増加し、不正解の人数に応じて追加される。
  • チームAPが空の状態から1問で全員正解ならほぼ満タンになる(回答時間が遅いと満タンにならないこともあるので注意)。1人以上の不正解を含む場合、延べ5人以上の正解が必要になる。
    • ソーサラークロノマンサーのジョブスキルである「APボーナス」(正解時のパーティAP増加量が少しアップ)による補正の効果は案外大きく、ソーサラークロノマンサーの人数が明暗を分けることが多い。
    • せっかく全員正解しても全体的に遅答気味の場合、満タンにならないケースが決して少なくない。
      大まかな目安として、全員が残り10秒で解答すると危ういが、ソーサラークロノマンサーが多いと幾分余裕が生まれる。
      • 遅答気味になった場合は刻戻しの砂時計を使うのが非常に効果的である。(解答後でも砂時計を使うと解答に要した時間が上方修正される。)
  • 対戦相手のAPの増加量は、全員正解で4割程度、3人以上の不正解で満タンになると考えれば大体問題ない。
    • 回答時間による増減は一切無いため余裕をもって回答しても問題ないが、パーティのAP増加量は遅答の影響を受けるのでわざわざ遅答することに関してはデメリットが有る。
    • 「ヘビーウェイト」持ちの場合は3人以上の不正解で満タンにはならない。暗黙の了解的にヘビーウェイトのような傾向を示しているケースもある。図体がでかければそう考えてだいたい間違ってなさそうである(サマーダイアリードラゴン、ツクヨミなど)。ドクラーケンは例外のようでヘビーウェイトを持っているが天空ズやベルル系より遅く、リディアやガルーダやアマテラスより早い。
      • 余裕があれば図体などよりも「APバキュームで37.5」「APブレイクで50」での減少量を当てにしたほうが良い。たまにいる例外の方への対処はこちらの値から見積もるのが的確である。

AP満タンによる行動

  • 正答することでAPがMAXになると、対戦相手を倒すための「コマンド」が選択できるようになる。各コマンドの詳細は「ジョブ」の項に記載。
    • 対戦相手もAPが満タンになれば攻撃してくるが、こちらは対戦相手一覧の下で解説している。
    • EVOのように、各プレーヤーの行動順が表示される。
  • 問題解答によって自チームと敵のAPが同時に満タンとなった場合、基本的には 出題時点のAPの多い方が先手を取る ようだ(「ライトスピード」など、敵の特性によっては異なる可能性もある)。
    • どちらが先攻を取れるかが判別できるらしいが、現在時点では未適用あるいは極端にわかりづらいようである。
    • APバキュームの効果や敵APの増加量、及び上記の法則から敵APがMAXであるときに1人だけがAPバキュームを行った場合は、次の問題回答後に必ず相手側の先制攻撃が発生することが判明している。より詳しい理由(数値に拠る具体的な議論)はマジックコロシアム(戦略指南・小ネタ)に譲ることとして、一部の対戦相手を除きAP吸収が一人だけでは敵の攻撃を1ターン先延ばしにしかできないということを覚えておけば問題ない。

ジョブ

マジックスタイルが「ジョブ」として存在する。以下のジョブから1つ選ぶ。

  • ジョブによって「こうげき」のエフェクトも異なる。

基本ジョブ

ファイター

攻撃型のジョブ。

  • ジョブスキル「APカット」:正解時に対戦者のAPを少しカット
    • エフェクトが地味なのと、相手の増加量はこのAPカットを含めて計算されるので効果を感じにくい点には注意。
  • こうげき:赤い剣で攻撃 「攻撃しないと勝てないよ!」
  • マイパワーUP:自身の攻撃が2段階UP(最大3段階) 「序盤に使うのがオススメ!」
    • 自分自身しか上がらないことに注意。
  • パワーチャージ:溜め状態になる。次の通常攻撃、APブレイクが2倍強のダメージになる 「チャージは1段階までしかできないよ!」
    • 説明にもあるように「溜め」の重ねがけはできない
    • おおよそ2倍強のダメージ。通常攻撃2回より強く、目安としてマジックナイトの通常攻撃(クリティカル無しの場合)の2倍以上、シャーマンのポイズンフィーバー通常攻撃2倍程度
    • 溜めの後に「マイパワーUP」を選択しても溜めは解除されない模様
  • APブレイク:相手のAPを50減らす 「回復手段がない時に大活躍!」
    • 50という具体的な数値は、対戦相手によって減る(見た目の)APが大きく違うためである。具体的な敵のAPがいくつかは対戦相手の項を参照されたい。
    • 溜めはAPブレイクにも適用され、その場合は倍の100減らす。殆どの敵は最大APが100以下であり、だいたい敵APを0にすると思って問題ない。
    • 削れるAPがないと無効打であるような解説をされるように変更された。

プリースト

回復型のジョブ。

  • ジョブスキル「HPボーナス」:正解時にパーティのHPを少し回復
    • 現在のHPの5%ぐらいが回復量になるので、ピンチになればなるほど効果が薄くなる。回復で満タンにならなかった時に勝手に満タンになるぐらいの構えでいたほうが良い。
  • こうげき:黄色の泡で攻撃 「攻撃しないと勝てないよ!」
  • リフレッシュ:負の状態異常を消去 「「やけど」「どく」でない時に使っても意味が無いよ!」
    • 「負の状態異常」として認められているものは「やけど」「どく」「戒めの呪い」「クロノバインド」の4種類となっている。
    • 攻撃力・防御力ダウン状態はバッドステータスという扱いではなくリフレッシュによる初期化はできない。
    • 負の状態異常攻撃を使ってくる相手(過去の作品におけるマジアカペンギン(Aタイプ)、マスター・ガルーダ、ドクラーケン、魔法剣士エリーザ、代打!アメリア)以外にはリフレッシュの使い道がないことに注意。
      簡単に言うと今作現時点ではギガウィーズ、マスター・ガルーダ(で「やけど」状態になった時)、ライラ&クロニカ戦しか効果が無いただしやけど状態の際の必須コマンドかと言われるとそうでもない
  • ヒールUP:回復量が1段階UP(最大3段階) 「序盤に使うのがオススメ!」
  • ヒーリング:味方のHP回復 「回復のしすぎに注意!」

ソーサラー

支援型のジョブ。

  • ジョブスキル「APボーナス」:正解時のパーティAP増加量が少しアップ
  • こうげき:青い巨球で攻撃 「攻撃しないと勝てないよ!」
  • APバキューム:相手のAPを減らし、味方のAPを増加させる 「対戦相手のAPがゼロの時は、使っても意味がないよ!」
    • 相手のAPが0の場合には無意味なためコマンド選択時には注意。
      • 削れるAPがないと無効打であるような解説をされるように変更された。
  • ガードUP:味方全員の防御力を1段階UP(最大3段階) 「序盤に使うのがオススメ!」
  • パワーUP:味方全員の攻撃力を1段階UP(最大3段階) 「序盤に使うのがオススメ!」
    • 攻撃力や防御力がMAXの場合には無意味なためコマンド選択時には注意。
      • この場合は無効打であるように実況が解説する。
    • 後述のマジックナイトのパワーUPと同じだがコマンドの位置が違う(ソーサラーは右から2番目、マジックナイトは左端)ので注意。

追加ジョブ

追加ジョブでも基本ジョブと同じ技が多いため、基本ジョブと同じコマンドについては原則解説をしない。

  • 3回プレーするごとに「シャーマン→パラディン→マジックナイト→メサイア→ベルセルク→クロノマンサー」の順に解禁できる。同時に2つ以上のジョブの解禁を進行させることはできない。
  • XVで解禁したジョブは全て引き継がれている(未引き継ぎのジョブがある場合、解禁までの残りプレー回数も引き継ぎ)。

シャーマン

マジックコロシアムを3回プレーすると選択できる。
敵の攻撃を防ぐ防御型の構成。どちらかといえばソーサラーよりこちらの方が邪神でいうところの「アシスト」に近い。

  • ジョブスキル「ポイズンフィーバー」:毒状態の敵に攻撃すると大ダメージ。(毒状態がある限り何度でも発動可能)
    • 自分以外のシャーマンによって毒状態になっていても発動する。
  • こうげき:緑の球体で攻撃 「攻撃しないと勝てないよ!」
    • ポイズンフィーバー時での通常攻撃はベルセルクの攻撃をも上回る。ポイズンフィーバーの時は通常攻撃が倍になると思っても良い(実際には倍ではないが)
  • ポイズンミスト:相手を「毒」状態にする 「序盤に使うのがオススメ!」
    • 毒状態は3ターンで切れる。重ねがけを行うと再び残り3ターンに上書きされる。
    • ダメージは相手の残りHPに依存するため、毒によるダメージは序盤ほど高く、終盤ほど低い(ダメージは残りHPの約3%)
  • パワーDOWN:相手の攻撃力を1段階下げる(最大3段階) 「序盤に使うのがオススメ!」
  • ヒーリング:HP回復、回復量はプリースト、メサイアと同量 「回復のしすぎに注意!」

パラディン

シャーマン解禁後にマジックコロシアムを3回プレーすると選択できる。
プリーストとソーサラーを併せ持つ防御型の技構成。

  • ジョブスキル「ガードアップレッド」:ピンチ時に防御力上昇
    • アップデートにより、HPが50%から発動するようになった(アップデート前は1/3程度)。
    • 効果はガードUP1回ぶんに同じだが、MAXの時に発動するとどうなるかは不明(3回分としてキャップされるか、上限を超えて4回分になるかは不明。ベルセルクの同様な能力を考えると前者の可能性が高い)、また複数人いた場合の効果の重複は不明(人数分エフェクトが発動するように変更された)
  • こうげき:オレンジの剣を突き刺して攻撃 「攻撃しないと勝てないよ!」
  • ヒールUP:回復量が1段階UP(最大3段階) 「序盤に使うのがオススメ!」
  • ガードUP:味方全員の防御力を1段階UP(最大3段階) 「序盤に使うのがオススメ!」
  • プチヒーリング:味方のHP回復 「ヒールUPをしておけば、十分回復するようになる!」
    • プリーストやシャーマン、メサイアのヒーリングより効果は薄い(公式でも明言)。約2/3の模様。

マジックナイト

パラディン解禁後にマジックコロシアムを3回プレーすると選択できる。
攻撃に特化した構成。どちらかといえばこちらのほうが邪神でいうところの「パワー」に近い。

  • ジョブスキル「APカットミニ」:ファイターのAPカットに同じ(効果少)
  • こうげき:紫の剣が回転して攻撃 「攻撃しないと勝てないよ!」
  • パワーUP:味方全員の攻撃力を1段階UP(最大3段階) 「序盤に使うのがオススメ!」
    • ソーサラーのパワーUPと同じだがコマンドの位置が違う(ソーサラーは右から2番目、マジックナイトは左端)ので注意。
  • APブレイク:ファイターに同じ 「回復手段がない時に大活躍!」
  • 捨て身こうげき:チームのHPをおおよそ最大HPの1/4消費して大ダメージ(消費HPには多少の上下あり) 「「いざ!」という時に使おう!」
    • 学舎の邪神のように固定量ではなく、更に消費量も大きいので注意。ダメージは通常攻撃の約2倍(与ダメはすべて偶数となっており、2倍±定数の可能性が高い)
      • すなわちPASELIボーナスが不利に働くことにも要注意。
    • 当然これでHPが0以下になった場合は敗北になるので特に注意が必要。ただし、敵と自分の両方がHP0になった場合は勝利条件が優先される。
      • つまり、16問目の最後のマジックナイトはほぼリスクなしで捨て身こうげきを使える点も注目
    • HP1000未満になるとコマンドが封印される。ただし、コマンド選択時にHP1000あれば実行できるので、誰かの捨て身攻撃によりHPが1000未満になっても捨て身攻撃はできる。つまり、HP0による自爆負けが完全になくなったわけではないことはやはり注意すべき。

メサイア

マジックナイト解禁後にマジックコロシアムを3回プレーすると選択できる。

そこそこ高い防御力とHPバキュームという特徴的なコマンドは、邪神における「APアップを終えたアシスト」に近い。

  • ジョブスキル「ガードアップレッド」:ピンチ時に防御力上昇(パラディンに同じ)
  • こうげき:プリーストと同じような攻撃(敵にあたった時のエフェクトが派手になっている)
  • HPバキューム:相手HPを吸収しパーティのHPを回復
    • 回復量は「ヒールUP」で増加。回復量は与えたダメージの割合量、ヒールUP1回毎に約3割、4割、5割と上昇。攻撃力はマジックナイトの半分程度
  • ヒーリング:HP回復、回復量はプリースト、シャーマンと同量 「回復のしすぎに注意!」
  • ホーリーウォール:対戦者からのHPダメージを2回まで軽減。効果が残っている時に使うと残りカウントが2に上書きされる。暁の鐘では3回まで軽減だったがXV以降では2回まで軽減に変更されている。
    • 「どく」や「やけど」、「のろい」によるダメージはそのまま。また、マジックナイトの捨て身攻撃による反動にはもちろん(対戦者からのダメージではないので)適用されない。

ベルセルク

メサイア解禁後にマジックコロシアムを3回プレーすると選択できる。

  • ジョブスキル「パワーUPレッド」:ピンチ時に攻撃力上昇
  • こうげき:ファイターと同じような攻撃(剣のあとに3本の筋が入る) 「攻撃しないと勝てないよ!」
  • APブレイク:ファイター・マジックナイトに同じ 「回復手段がない時に大活躍!」
  • 捨て身こうげき:マジックナイトに同じ 「「いざ!」という時に使おう!」
  • 鬼力凶神:4回行動する間チーム全体のクリティカル率アップ
    • 但し、クリティカル率が必ず100%になるわけではない(クリティカルフィーバー中も同様)。また、こうげき、捨て身こうげき、HPバキューム等敵にダメージを与えるコマンド以外のコマンド使用時もカウントは減少するので注意。
    • 残り有効回数はプレイヤーごとにカウントされることにも注意。例えば接続順の関係で最初に鬼力凶神を使った場合、その後の3人が補助技を使うと有効カウントは実質3からスタートすることになってしまう。

クロノマンサー

ベルセルク解禁後にマジックコロシアムを3回プレーすると選択できる。

「アシスト」に最も求められた役割である「AP操作」という意味では邪神で言うところの「アシスト」に最も近い。

  • ジョブスキル「APボーナス」:正解時のパーティAP増加量が少しアップ(ソーサラーに同じ)
  • こうげき:ソーサラーと同じような攻撃(敵にあたった時のエフェクトが派手になっている)
  • APバキューム:ソーサラーに同じ
  • ステータスリセット:プラス、マイナスともに効果を打ち消す。邪神戦での「暗黒の波動」のように、プラスだけ打ち消すというものではないことに注意。
    • 溜め状態、クロノアクセル、ホーリーウォール、鬼力凶神も打ち消し可能
    • シャーマンのポイズンミストによる毒状態は打ち消されない(8月28日現在検証済)
    • 相手のハイパーモード状態は解除できないので注意
  • クロノアクセル:2問の間AP増加力上昇
    • 効果が発動直後の2問限定であることに注意。その2問でターンを効率的に回せないと無駄になる。アタック25のアタックチャンスよろしく「使った後の問題が大事」。暁の鐘では3問の間だったがXV以降では2問の間に変更されている。
    • 効果が残っているときに使うと残りカウントが2に上書きされる(検証済)。理想的にはカウントが0になった瞬間に使うのが一番良いのだが、場合によっては残りカウント1でも使用したほうが良い場合も考えられる。
    • 説明文に「クロノバインドと相殺」と記載されている通り「クロノバインド」でAP増加量が減少した状態を打ち消す効果もある。
      2021/11/10現在「クロノバインド」を使用してくる相手は暁の鐘では代打!アメリア(主に通常版、合宿版では頻度低)、XV・夢幻の鏡界では魔法剣士エリーザ。

ジョブとコマンド一覧

コマンドジョブファイタープリーストソーサラーパラディンマジックナイトシャーマンクロノマンサーメサイアベルセルクコマンドの説明
攻撃系こうげき相手にダメージ
捨て身
こうげき
チームのHPを消費して
相手に大ダメージ
ポイズン
ミスト
相手が「毒」状態に
HPバキューム相手にダメージ
チームのHP回復
回復系
ヒーリングプチチームのHP回復
プチは効果小
リフレッシュチームの以下の負の状態異常を消去
「やけど」「どく」「戒めの呪い」
「クロノバインド」
AP操作系APブレイク相手のAP減少(大)
APバキューム相手のAP減少(中)
チームのAP増加
クロノ
アクセル
AP増加率上昇
効果は発動後2問のみ
味方強化系マイパワーUP使用者の攻撃力を2段階UP
パワーUPチームの攻撃力を1段階UP
ガードUPチームの防御力を1段階UP
ヒールUPチームの回復量が1段階UP
パワー
チャージ
使用者が「溜め」状態に
次の攻撃が2倍強のダメージ
APブレイクの効果が2倍
ホーリー
ウォール
ダメージを2回軽減
状態異常のダメージには無効
鬼力凶神クリティカル率UP
効果は発動後4回行動するまで
敵弱体系パワーDOWN相手の攻撃力を1段階DOWN
ステータス
リセット
以下のステータス変化を初期化
「パワーUP(DOWN)」
「ガードUP(DOWN)」
「ヒールUP」
「溜め状態」「鬼力凶神」
「ホーリーウォール」
「クロノアクセル」

クリティカル

一定確率で「こうげき」「捨て身こうげき」のダメージが増加する。(ベルセルクの鬼力凶神使用でさらにクリティカルが出やすくなる)「パワーチャージ」「ポイズンフィーバー」とは独立して発動チャンスがあり、同じくそれらと独立して与ダメが「約4/3倍になるか約+300をした値のうち小さい方の値」になる模様。

  • 攻撃MAXのマジックナイトのクリティカルでも3000止まりで3600までいかないことから単純に4/3倍ではなさそうである。
  • チームが正解し続けると「クリティカル・フィーバー」状態となり、クリティカルが出やすくなる。この時、背景とBGMが変化する(一部の相手はBGMの変化はない)。
    • 誰でもいいので全員不正解が4問の間に1回も起こらなければフィーバー状態となる。理論上単独正解が4回連続で発生してもフィーバーにはなるはず(そもそも単独正解が4回も発生した場合チームのHPが0となっている可能性の方が非常に高いが)逆に全員不正解となるとゲージは空になり、クリティカル・フィーバー状態も解除される。
    • 中央の円陣がクリティカル・フィーバー発動のゲージとなっており、正解すると黄色の円が大きくなる→外側の円が青くなる→外側の円が黄色になる→フィーバー状態と変化する。このアップデートに伴い、ジョブごとに異なっていた足元の魔法陣がなくなり、名前の下にジョブが表示されるように変更された。
      • クリティカル自体は中央の魔法陣の状態に関係なく発生する。全員不正解でリセットされた直後でも発生はする。
    • フィーバー状態になってから3問目、6問目…には協力形式が出題される。協力形式での誤答も含めクリティカルが途切れると出題されなくなる。
    • エボルグリムを含めたCOMがいる場合、協力形式はHUMのみで行う(HUM1名の場合は協力形式は登場しない)。

お助けアイテム・協力プレーモード専用形式

協力クイズバトルの同項目を参照。

シンボルチャット

  • EVOLVE以降のチャットスタンプ形式となります。
    • 天までの旧協力は、「やったー!!」「ありがとう」「お疲れ様」「ドンマイ」「ごめんなさい」の文章のみの「シンボルチャット」であった。
    • チャットは招集時と、問題と問題の合間、リザルト時で使用でき、1回につき複数回使用可能。
    • 一部のスタンプは、使い方によっては同行者に不快感を与える場合があるので注意が必要である。
      • 例としては「最悪ですわッ@グリム・シャロン」、「ナマイキだなぁあオイ!!?@グリム・リック」、「残・念でした♪@グリム・アロエ」「ちぃっ!@グリム・ラスク」など。
        あくまでも対戦相手(エネミー)に対して使うものであり、身内などの場合を除いて基本同行者に向けて使ってはいけない
      • スタンプの過剰な使用や、反対に全くスタンプを使用しないのもあまり印象としては良くない。
      • 無難なのは、旧協力の「やったー!!」「ありがとう」「お疲れ様」「ドンマイ」「ごめんなさい」系のものに加えて、マッチング時の「よろしく」系のスタンプで揃えること。これなら余程の事がない限り、同行者に悪い印象を与えることはないだろう。

COMについて

  • 人数が揃わないとCOMが補充される。エボルグリム(COM)が入る場合は4番目に固定される。ジョブはランダムで選ばれる。
  • COMは難易度が高い問題をきちんと答えてくれる事がある一方でアイテムを使ってアシストしてくれることはなく、COM人数が多いほど不利になる可能性が高い。(CPUの答えがメガホンで上書きされるのは正答のときだけ)
  • COMのAIの改善がアップデート内容に入っているが、実際には攻撃MAXでも攻撃力を上げたり、比較的効果の大きい回復力UPは軽視しがちであり、あまりCOMのAIは当てになるものではないことに注意。回線切れなどで全員COMになってしまった場合は素直に諦めよう。

リザルト

ゲーム終了後、左上のリザルト画面では下記内容が表示される。

  1. 結果(勝利、大敗など)
  2. 合計ポイント
    期間中にQメダル交換所に並ぶ報酬はカスタマイズアイテム(暁の鐘でのアイテムから1種類か2種類、黒の双星ライラ&クロニカ、アマテラス、ツクヨミ、スサノオ、マジアカペンギンはアイテムはなし。)と通り名(暁の鐘では通常・ボコスカード限定・短期集中凶化合宿・冥界禁術開放戦から入手できた1種類か3種類、黒の双星ライラ&クロニカはXVから3種類、アマテラス、ツクヨミ、スサノオ、マジアカペンギンは4種類、ドクラーケンは2種類)。ヴァル・ヴァ・ヴァルアドスは夢幻の鏡界ではアイテム・通り名共になし。ネクロキーパー以降は旧協力プレーからアイテム・通り名はそれぞれ1種類。(アイテム、通り名のみの場合あり。)
  • 今作よりPASELI/CPプレミアム以上のプレーで終了後プレミアム復習(6問)可能。クレジット(現金、PASELI以外の電子マネー等)、PASELI/CPノーマルプレーはプレミアム復習はできない。

開催日程・エネミー一覧

エネミー期間Qメダル交換可能アイテムQメダル交換可能通り名
孤月の閃弓リディア2021/04/26 10:00-05/12 09:59孤月の閃弓君のハートに乱れ撃ち
アルティメット・マロン2021/05/26 10:00-06/09 09:59アルティメットマロンボー量産型ベリー・マロン
ギガウィーズ2021/06/23 10:00-07/07 09:59ギガントレットG(右手用・左手用)口からビーム
マスター・ガルーダ2021/07/21 10:00-08/04 09:59戦鷹のくちばし鳥に生まれて···
スパルタチキン
スポーツ全能の神
黒の双星ライラ&クロニカ2021/08/18 10:00-09/01 09:59(通り名3種のみ)どてらいツインズ
罪よ、罰よ、黒に還れ
黒髪大好き
フランシス・ザ・コンダクター2021/09/15 10:00-09/29 09:59マジカルスコア
ポータブルオーケストラセット
パーフェクトアーティスト
代打!アメリア2021/10/13 10:00-10/27 09:59グワラゴワンドメガネティーチャー
おっちょこちょい
全力空回り
魔法剣士エリーザ2021/11/10 10:00-11/24 09:59キアロディルナ魔道騎士
大人の女
社会派
ヴァル・ヴァ・ヴァルアドス2021/12/08 10:00-12/22 09:59(ボコスカードの通り名のみ)全能の神*1
アマテラス2022/01/05 10:00-01/19 09:59(通り名4種のみ)バーリア♪
世QMA教濱ぜ
そして生命は流転する
天照らしちゃう系
ツクヨミ2022/02/02 10:00-02/16 09:59刻をかける生徒
AP吸ぅたろか
時を加速するマン
はやすぎるマン
スサノオ2022/03/02 10:00-03/16 09:59ド外道
突き抜ける衝動
クリティカルの鬼
みなぎってきた!
マジアカペンギン2022/03/30 10:00-04/13 09:59炎の熱血ペンギン
究極やせ我慢
アツアツペン太
めらめらもふもふ
天空ズ2022/04/27 10:00-05/11 09:59天の学舎制服これはすごいよ
今日も元気だ
火事だー!!
ドクラーケン2022/05/25 10:00-06/08 09:59テンタクルグローブ(白)(右手用・左手用)触手はイカが
やるじゃなイカ
ネクロキーパー2022/06/22 10:00-07/06 09:59魔鉱夫のゴーグル永遠の愛に生きる
タワーガーディアン2022/07/20 10:00-08/03 09:59(通り名1種のみ)安心セキュリティ
カイザーグリフォン2022/08/24 10:00-09/07 09:59トリ頭
デュラハン2022/09/28 10:00-10/12 09:59黄金の眉庇(アイテム1種のみ)

行動パターン

原則としてHARDでの行動パターンを掲載。

  • 敵APについてはマジックコロシアム(戦略指南・小ネタ)を参照。目安として85や100なら3人不正解で満タン、75なら2人不正解で満タン、110なら3人不正解で満タンにならない、という程度の認識で良い。
  • 防御については、通常ガルーダやリディアを基準(防御0)とし、それらより防御が1上がるごとに与ダメが10%または100ダメージのうち大きいぶんだけ減ると認識すれば良い(マイナス値なら与ダメが増加と考える)。記述がない場合は防御0。
  • どの相手でも記述されているが、勝利したいのならマジックコロシアム(戦略指南・小ネタ)の戦略指南の項を参照し、各ジョブ各々の役割を的確に果たすことが鉄則。

今作で登場

弧月の閃弓リディア

  • HP24000?、AP100?
    • 特殊能力「ハイパーモード」:「かなり弱っている」の状態で「もうすぐ倒れそうだ」の手前辺りでカウンター的に発動、攻撃力とAP増加力が上昇する
  • 以下の攻撃方法から1つのみ選択される(ダメージは敵攻撃・自チーム防御補正・ハイパーモード無しの時の目安)
    • 小攻撃:矢を放って攻撃 「外れですね」
    • 中攻撃:複数の矢を3連射して攻撃 「もう、じっとしてなさい!」
    • 大攻撃:黄色い球を放って攻撃 「あなたたちはここまでです、さようなら」
    • 攻撃力UP:攻撃力が1段階UP
    • 攻撃ダウンの魔法
    • 防御ダウンの魔法
    • 溜め:次の攻撃のダメージが約1.5倍
  • 先行稼働期間中のみ登場。即死攻撃などは無いので基本的なジョブの立ち回りを思い出しつつ動けば問題無い。最速で7問での勝利ができる。

アルティメット・マロン

  • HP:25000、AP90程度?
    • 特殊能力:ライトスピード 不正解時のAP増加ペナルティが重くなっているが、3人正解しないと満タンにならないのは変わらないようである?両方AP満タン時の先攻後攻判定に影響しているという説?
  • 以下の攻撃方法から1つのみ選択される(ダメージは敵攻撃・自チーム防御補正無しの時の目安)
    • 小攻撃:タライを投下(500程度)
    • 中攻撃:杖をブーメランのように投げて薙ぎ払うように攻撃
    • 大攻撃:★が多数現れ魔法で攻撃
    • 攻撃力UP:攻撃力が1段階UP
    • 強化解除(ステータスリセット):ハートマークが現れ状態変化解除
      • 一番最初のターンの時など、こちらの能力に変化がなくとも使われることがある。当然無駄行動になる。
      • ファイターの「溜め」も消える(エフェクトも消えるようになった)
      • 攻撃力ダウン、防御力ダウンは使ってこないのでプラスの補助効果のみ解除される
    • 溜め:次の攻撃のダメージが約2倍
  • 本稼働して記念すべき最初の相手。リディア先生よりも打たれ弱いため5問や6問での勝利も可能。よほど難しい問題が続かない限り、時間切れによる敗北は無いだろう。

ギガウィーズ

  • HP30000、AP150?
    • 特殊能力「ヘビーウェイト」:通常攻撃の与ダメージ上昇、最大HP上昇、行動が遅い(サブモニターの説明より)。
  • 以下の攻撃方法から1つのみ選択される(自チーム防御補正無しの時の目安)
    • 小攻撃:鎧の左腕を飛ばして攻撃(800程度)
    • 中攻撃:鎧から光線を4本放って攻撃(1000程度)
    • 大攻撃:魔法陣から巨大な光線を放って攻撃「この…愚か者」(1200程度)
    • ステータスリセット:「光よ、迷いと惑いを浄化せよ!」
    • ガードブレイクボム:ダメージに加え防御DOWN(500程度)
    • 溜め:次の攻撃のダメージが約1.5倍
    • 戒めの呪い:こちらの行動終了時に3ターン固有ダメージ400を与える
  • マロン先生の時と比べると体力増加、攻撃力も増加。「溜め」「ステータスリセット」の頻度を考えるとダメージを与える攻撃を選ぶ確率がとても高いため、攻撃DOWNやこまめな回復が必要になる。
    • マロン先生よりも「ステータスリセット」される確率がかなり高く、1戦で1〜2回使われる時もある。ただし一番最初の行動(1ターン目)で使う時もあり、当然その場合は無駄行動である。
    • 味方の溜めも解除されるので、それを基本の立ち回りとしているファイターは相性が悪い。
    • ヒールUPが使えるメンバーがパラディンのみである場合も、リセットされるごとにかけ直しをしないといけなくなり、攻撃に集中できない分相性が悪い。いっそパラディンを選ぶくらいなら呪い対策も兼ねてプリーストとセットで。
    • 唯一「どく」状態はステータスリセットの対象外なので、元々のスペックから考えてもウィーズ先生にはシャーマンで攻めた方が一番安定するようである。
  • 攻撃力UPや鬼力凶神等の火力を高めるコマンドは使ってこないとはいえ、溜め→大攻撃は即死寸前の攻撃となるので要注意。
    • しかしウィーズ先生もHPが多いので、マジックナイトやベルセルクで捨て身攻撃をする場面も多くなると思われる。捨て身攻撃をする際にはチームのHPを見ながら相当の余裕を持った状態で。
    • 圧倒的大勝利を目指すとしたら、捨て身攻撃を出し惜しみしすぎると間に合わなくなるため早い段階から攻めていくこと(出し惜しむならシャーマンの方が良い)。
  • また、捨て身系ジョブを選んだ人がいた場合、他の誰か1人はプリーストが入った上で回復専門になること。プリーストが不在になると捨て身系ジョブの性能を活かしきれなくなってしまうからである。
    • ヒールUPが使えないのでメサイアは微妙(但しホーリーウォールが使えるためダメージ軽減としては頼りになる)。
    • シャーマンの場合も攻撃するか回復するかが定まりにくく、立ち回りが非常に難しくなる。
    • パラディンはあくまでも"プチ"ヒーリングであること、前述の通りステータスリセットを多発されるとかけ直しに時間がかかることもあり実質捨て身攻撃は使用不可。
  • 弱点としてはまず行動がとても遅い。他にハイパーモードや炎のオーラなどの特殊能力や、かつて3大冥界神が使っていた厄介なコマンドもないこと。HP吸収なども無いのが救いか。
    • 行動が極端に遅いが、APバキュームで常に先手を取る場合は変わらず2人で良い。
    • APバキューム2回で半分程度減るようであり、最大APは150と予想される。ウィーズのAPがMAXの時に全員がAPバキュームを行うとマジックコロシアム(戦略指南・小ネタ)によれば相手のAPを0にしたうえで行動が可能になる計算になるのだが・・・もっとも全員がAPバキュームを使えるとなると回復は使えないことになり、厳しい戦いになることは間違いないのだが、一方的な二回攻撃を行うのも一興?
    • 逆に言えば、戦略に関しては他の教師陣や冥界神よりは攻略しやすく、問題をどれだけ正解できるかの方が戦略以上に重視される相手である。
  • 上記の観点を考慮してこれまでの対戦相手と同様マジックコロシアム(戦略指南・小ネタ)を参照してバランスがとれたチーム編成で挑み、正解を積み重ねることが勝利への鍵となる。8問から10問程度で勝利できれば上出来と言えるであろう。
    • 一応、理論上では7問でも勝利が可能のようだが、あまり現実的ではない。
      • その方法は、シャーマン4人で挑んで毒をかける部分以外はとにかく攻撃し続けるというもの。勿論全員1問も落とさずに確実な正解が必須である。
        ただこの「シャーマン4人」という編成が知り合い同士で時間合わせをしない限りまず成立しないし、ソーサラーが居ない分時間ぎりぎりの回答だとAPが溜まりきらない。
        また攻撃を頻繁に受けてヒーリングする回数が多くなりすぎてもすぐに間に合わなくなる。
        もっとも、7問で勝利しても(最長ボーダーの)12問で勝利しても結果は同じ圧倒的大勝利なので、無理に最短記録を狙う必要は全く無い。
  • 上記仕様からリディア先生・マロン先生に比べると段違いでCOMが多く入った場合の勝利が難しい。SNSなどでの時間合わせを利用し、確実に4人で挑める環境を作ろう。
    • 特にステータスリセットをされた際、COMは終盤であっても馬鹿正直に「攻撃力アップ」や「回復力アップ」を使って体勢を戻そうとしてくるため要注意である。

マスター・ガルーダ

  • HP25000程度、AP100、防御0?
    • 特殊能力「炎のオーラ」:通常攻撃後一定確率で生徒を「やけど」状態(行動終了後に一定のダメージを被る)
  • 以下の攻撃方法から1つのみ選択される(ダメージは敵攻撃・自チーム防御補正無しの時の目安)
    • 小攻撃:竹刀を突き出して攻撃(750程度)
    • 中攻撃:竹刀を振って衝撃波で攻撃(900程度)
    • 大攻撃:突進、「ぶるああああああ」(1050程度)
    • 攻撃力UP:攻撃力が1段階UP
    • 攻撃ダウンの魔法
    • 防御ダウンの魔法
    • 溜め:次の攻撃のダメージが約2倍
  • ギガウィーズに比べると攻撃力もHPも下がり、感覚としてはマロン先生と同じくらいである。
  • ウィーズ先生相手の際に危険とされていたパラディン寄りの編成もガルーダ先生の場合は有効。
    ソーサラ+パラディンorシャーマン混合チームが安定するのはいつもどおりだが、その他色々なジョブの組み合わせにしてみても圧勝は狙いやすい方である。
    • ステータスリセットは使ってこないのでウィーズ先生よりは戦いやすいが、その代わりこちらの攻撃力を下げてくることがあるため、ソーサラーやマジックナイトがいない編成で使われると厳しくなる。
    • 逆にガルーダ先生が自身の攻撃力を上げてくることがあるが、即死級のダメージになるということもないのでシャーマンのパワーDOWNのコマンドも優先度としては低め。(さっさと攻撃してHPを削った方が早い)
  • 「やけど」状態によるダメージは回復が間に合わなくなるというレベルではないため、基本的には無視しても問題無い。
    • 「のろい」が固定400ダメージだったのに対し、「やけど」のダメージは100未満なのでその差は歴然。パーティーのHPが少ない時にこのダメージを受けても必ず1は残る。
    • ただしやけどの効果は永続するため、プリーストの「リフレッシュ」を使わない限り解除できない。リフレッシュの効果をようやく発揮する機会が来た……のだが上記の理由で使わなくても影響が小さいため結局死にコマンドのままになりがち。

黒の双星ライラ&クロニカ

  • HP:26000、AP??
    • 特殊能力「ハイパーモード」:「かなり弱っている」の状態で「もうすぐ倒れそうだ」の手前辺りでカウンター的に発動、攻撃力とAP増加力が上昇する
  • 以下の攻撃方法から1つのみ選択される(ダメージは敵攻撃・自チーム防御補正無しの時の目安)
    • 小攻撃:ライラが小型の魔力弾を4つ放出して攻撃
    • 中攻撃:クロニカが大型の魔力弾を1つ放出して攻撃
    • 大攻撃:二人の固有魔法「イラストリアス・アーテラ」「シュヴァルツ・ズーナ」が炸裂。
    • 戒めの呪い
      • 3ターンの間、パーティ行動後に400ダメージ固定、但しHP400以下で発動した場合はHPは1残る
    • ホーリーウォール:毒以外のダメージを2回軽減
    • HPバキューム
      • 通常のダメージに加えて被ダメージの2.5〜3倍程度回復される。
    • 溜め:次の攻撃のダメージが約2倍
    • 攻撃力UP:攻撃力が1段階UP
    • 攻撃力ダウン
  • 暁の鐘では登場せず、軌跡の交叉で初登場となった対戦相手。
    • ライラ・クロニカともにDS版で登場してから10年経ってからのアーケードデビューだった。
    • そのせいもあってか、大攻撃でカットインが入るなど演出もやや豪華。
  • 肝心の基礎能力だが、幸いHPは低めになっている。ただホーリーウォール、HPバキューム、こちらの攻撃力ダウンを使ってくるため、長期戦に持ち込まれるとHPを削りきれずに圧勝を逃したり、判定負けとなってしまう危険性がある。火力重視で押し切るのも有力だろう。
  • やはりここでもソーサラー+パラディンorシャーマン混合チームが安定するのだが、「捨て身」攻撃を取り入れた戦いで安定させる場合はジョブの組み合わせにもコツが必要。
    • まずマジックナイトは通常攻撃の威力が旧作と比べてかなり下げられている。具体的に言うと、攻撃力UPがMAXの段階で約1000ダメージ。そのため、「捨て身」重視で挑む場合はマジックナイトではなくベルセルクの方が望ましい。
      • 戒めの呪いの存在も考えると、ベルセルクを使う場合はプリーストとの併用が望ましい。もちろん、プリーストがベルセルクの後で行動するようジョブをチョイスすべき。
    • しかしソーサラーが不在で、攻撃力UPできる人がいない時はマジックナイトを選んだ方が良いこともある。当然マジックナイトは攻撃力UPが終わった後は惜しまず捨て身攻撃を使うこと。
      • 回復力UP+ヒーリングができるプリーストか、パラディン+シャーマン(次点でメサイア)が居る前提。条件を満たさない場合はこの回において捨て身で攻める手段は諦めた方が無難。
    • マジックナイトとソーサラーがいる場合は攻撃力UPをマジックナイトに任せ、ソーサラーは最初からAPを吸収してライラ・クロニカのターンを回さない方がいいだろう。
  • 因みに、2ターン目は「高確率でホーリーウォール使用」、その後「高確率で戒めの呪い使用」という行動になっている。

フランシス・ザ・コンダクター(Aタイプ)

  • HP23000〜25000程度?、AP45(ライトスピード込)
    • 特殊能力「ライトスピード」
      • これまでにない攻撃速度を持ち、1人不正解で攻撃を受けてしまう。逆に、AP削りも1人で間に合う。すなわち、溜めなしのAPブレイクでも敵APは満タンから空になり、APバキュームでは8割減らすことができる。
  • 以下の攻撃方法から1つのみ選択される(ダメージは敵攻撃・自チーム防御補正無しの時の目安)
    • 小攻撃:円形の音波(450程度)
    • 中攻撃:楽譜(600程度)
    • 大攻撃:楽譜(大)+カットイン(750程度)
    • 攻撃力UP
    • 攻撃ダウン
    • 防御ダウン
    • 溜め
    • ステータスリセット
      • クロノマンサーのステータスリセットと同様、マイナスの補助効果も打ち消す。
  • 攻撃力は低い一方、その攻撃が恐ろしく早い。
    • デバフやバフのコマンドはあまり使わずとにかく攻撃しまくるため、あっという間にHPが削られてしまう。
    • そのためHPが1000を下回る場面が多く、捨て身系のジョブは不向きである。難なく圧勝を目指したい場合は素直に鉄板編成のソサ×1+パラorシャ×3を心がけること。
    • しかしミッションの都合上、マジックナイトを選ぶ人も多くなると思われる。
      もしマジックナイトを入れた編成にする場合は、まずプリーストが入り、回復専門になった方が良い。そしてソーサラーはAP操作などの事情から必須。
      ここまでの3人だと火力が弱くなりがちで、捨て身攻撃を出し惜しむとマジックナイトでも頼りなくなる。そこで残りの1枠はパラディンかシャーマン、またはファイターが入って補うのが理想形。
  • ソーサラーやクロノマンサーの【APバキューム】が使えない構成の場合でも【APブレイク】で1回で相手のAPが0にできるのである程度の回答スピードでの全員正解が前提にはなるが完封戦法が使える。
    • ただ同一ターンに【APブレイク】→【APバキューム】という行動順になってしまうと【APバキューム】の効果が発揮されず1回分の行動が無駄になってしまう。【APバキューム】と【APブレイク】が両方使える構成になった場合はファイター、マジックナイトは【APブレイク】は使わず素直に攻撃に専念した方がいい。
  • ステータスリセットは一応使ってくるものの、ギガウィーズに比べるととんでもなく使用頻度は低い。具体的にはギガウィーズが1戦につき1〜3回使ってきていたのに対し、フランシス先生は20戦で1回使うかどうか。
    そのためギガウィーズの時に人気の編成であったシャーマン3〜4人というのは今回必須ではない。勿論勝てなくはないし強い編成ではあるが、やはりソーサラーが1人いた方が安全。
  • 冒頭でも述べられているが、1人不正解でも先生のAPが満タンになり、更に攻撃しまくるため、正解率が低いCOMが入ると辛い戦いになる。
    COMが1人や2人の場合はメガホンなどを駆使して全員正解の状況を保つべし。ジョブはHUMがソーサラーと攻撃役、COMが回復役になるような調整を。
    COMが3人の場合は・・・正直運ゲーなのでこの回は素直に諦めて募集等に乗ってください。

代打!アメリア

  • HP25000程度?、AP80?(ライトスピード込み)
    • 特殊能力「ライトスピード」:
      (今回もヴァニィからのアナウンスはないので敵のAP増加具合で確認するしかない)
  • 以下の攻撃方法から1つのみ選択される(ダメージは敵攻撃・自チーム防御補正・ハイパーモード無しの時の目安)
    • 小攻撃:杖で球を撃ちつけて攻撃(500程度)
    • 中攻撃:杖で球を撃ちつけて爆発(650程度)
    • 大攻撃:ホームラン+ロマノフ先生のパンチ(800程度)
    • パワーブレイクボム(400程度)
      • ダメージに加え攻撃力1段階ダウン
    • ガードブレイクボム(400程度)
      • ダメージに加え防御力1段階ダウン
    • ステータスリセット
      • プラスのみならずマイナスの補助効果も無効化する。
    • 溜め
    • 攻撃力UP
  • 新しく登場した「パワーブレイクボム」というデバフを中心としたコマンドによる牛歩戦術が特徴。「ダメージを与えるコマンド」も魔法剣士エリーザと同じく5種類存在する。
  • ステータスリセットは使用が確認されているものの、頻度としてはフランシス先生同様非常に低めなのであまり恐れる必要は無い。
  • 一方でパワーブレイクボムやガードブレイクボムは使ってくる割合が高い。前者の場合はできるだけ攻撃力が下がらないようにしていきたいところ。
    後者の場合、こちらの喰らうダメージが元々少なく、その他の攻撃も致命的になるほどではない。よって防御力を下げ続けられても基本的には無視して問題無い。防御を上げ直すくらいなら攻撃してささっと倒してしまおう。
  • アメリア先生自体の攻撃力はマロン先生より低めで、クロノバインドも未使用ということもあり、「暁の鐘」当時に比べると弱体化しているようである。
  • 更に体力もそこまで多くないので、圧倒的大勝利は出しやすい方である。(7〜8問で勝利可能)
    フランシス先生のような素早さや、"ほぼ攻撃"という特徴も無いため、捨て身系ジョブもアメリア先生相手の場合は有効である。
  • 合わせうちをするなら、いつもの鉄板編成(ソサ+パラ+シャ×2)の他に、捨て身系ジョブ(ベルセルク>マジックナイト)+回復系ジョブ(プリ>メサ)の組み合わせも安定しやすい。

魔法剣士エリーザ

  • HP26000?、AP100、防御3
    • 特殊能力「ハイパーモード」:「かなり弱っている」の状態で「もうすぐ倒れそうだ」の手前辺りでカウンター的に発動、攻撃力とAP増加力が上昇する
  • 以下の攻撃方法から1つのみ選択される(ダメージは敵攻撃・自チーム防御補正・ハイパーモード無しの時の目安)
    • 小攻撃:剣で薙ぎ払って攻撃「違うわね」(600程度)
    • 中攻撃:魔法陣から雷を放って攻撃(750程度)
    • 大攻撃:魔法陣からの火の弾+乱れ突きで攻撃「時間切れよ」(900程度)
    • HPバキューム(650程度)
      • ダメージに加えエリーザのHPが回復する(目安としてダメージの3倍)
    • ガードブレイクボム(400程度)
      • ダメージに加え防御力1段階ダウン
    • 戒めの呪い
      • 3ターンの間、パーティ行動後に400ダメージ固定(エリーザやパーティの状態に依存しない)。但しHP400以下で発動した場合はHPは1残る。
    • 攻撃力UP
    • 攻撃力DOWN
    • 溜め
      • HPバキュームの威力及びエリーザのHPの回復量上昇にも適用される。
    • クロノバインド:3問の間、AP増加量減少
      • これについてはクロノマンサーの「クロノアクセル」で相殺可能。またプリーストの「リフレッシュ」でも消去可能
  • 体力や攻撃力などはそれほどでもなく、慣れているメンバーであれば6〜7問での勝利が可能である。
  • しかし新しく登場した「クロノバインド」や、「HPバキューム」など嫌らしい攻撃を多彩に使用してくるため難易度は高く長引けば長引くほど苦戦は必至。むしろ短期決戦を狙えば難易度は一気に下がる。
  • 何と言っても厄介なのがクロノバインドである。解除方法としては上述の2通りになるので、ジョブ選びの際にクロノマンサーかプリーストが入れば安泰である。
    • では、どちらを選べば良いか悩むところであるが、クロノマンサーは元のスペックを考慮してもクロノバインド解除以外あまり役に立たない。よって事実上プリーストの1択である。
    • また、お気付きかもしれないが、お馴染みの鉄板編成(ソサ+パラorシャ)で挑んだ場合は基本的にクロノバインドの対処ができないことを頭に入れておくべき。
      こちらのAPが0だった場合は、例えメンバーにソーサラーが居ても4人正解したところでAPが溜まりきらないので行動に移れない。
      • 但しその前の行動でソーサラーがAPバキュームを1回使っていれば、次の問題を4人正解でAPが満タンとなる。(3人正解では恐らくダメ)
    • ただ、正解でも不正解でも、3問経てば効果は自動的に消えるため、状況に余裕があれば完全無視してもどうにか凌げる場合が多い。
  • HPバキュームにおいては、例によって溜めバキュームも健在なのでこれを許すと勝つのは厳しくなる。
    (ハイパーモード発動時+攻撃力UPMAX状態+溜めで使われるとファイターの溜め攻撃やマジックナイト、ベルセルクの捨て身攻撃相当(3500〜4000前後程度)のダメージを回復されてしまう)
    • 更に特徴的な「戒めの呪い」は事実上の1200ダメージ。防御や壁関係なく固定ダメージで、これまでの毒やヤケドとくらべて非常に痛い攻撃となる。リフレッシュを使うぐらいならヒーリングの方が良いのは変わらない程度だが、これが原因となって負ける可能性はありうる。
      (これに絡む即死攻撃の存在も忘れてはならない。プリーストを含めた回復役が2人いる時は一方は回復(リフレッシュが使えないパラディン・シャーマン・メサイア等)、もう一方がリフレッシュを使うと良いがくれぐれも被らないように)
    • シャーマンの攻撃力DOWNも相手の攻撃力UPで無効化してしまう為あまり効果がない。攻撃力DOWNにこだわって時間切れ負けになると本末転倒なので状況把握は慎重に。(複数シャーマンがいる状態で序盤で早めにDOWNをMAX状態までかけられたらラッキーと考えてよい)
    • 厄介なコマンドの影に隠れて忘れられがちだが、ダメージを与えるコマンドが5つと最多。攻撃を食らう確率も非常に高いため、こまめな回復が必要。
    • 唯一の救いはHPが26000、AP100という程度(リディアと同等の水準)。行動は遅めで、ステータスリセットも使ってこないというところだろう。

ヴァル・ヴァ・ヴァルアドス

  • HP35000、AP77?、防御2?
  • 特殊能力「ハイパーモード」:「かなり弱っている」の辺りでカウンター的に発動、攻撃力とAP増加力が上昇する
    • 恐らく赤いオーラを帯びた状態で発動していると推測される。
  • 以下の攻撃方法から1つのみ選択される(ダメージは敵攻撃・自チーム防御補正・ハイパーモード無しの時の目安)
    • 小攻撃:杖からの光弾で攻撃「覇!」(600程度)
    • 中攻撃:紫色のサンダーレーザーを落として攻撃「よかろう。闘!」(800程度)
    • 大攻撃:爆発後、足元から岩を突き上げて攻撃「噴!」(1000程度)
    • 攻撃力UP
    • パワーブレイクボム:ダメージに加え攻撃力1段階DOWN(500程度)
    • HPバキューム:
    • ホーリーウォール:毒以外のダメージを3回軽減
      • ステータスリセットでも破壊可能。(APブレイク及びAPバキューム、ポイズンミストでは破壊不可)
    • 鬼力凶神:4回行動を終えるまでクリティカル率UP
    • 溜め
      • ダメージを与える攻撃コマンドが選択されるまで解除されない。
  • 「暁の鐘」時代のラスボス。パラメータが比較的高いレベルで纏まっている強力な対戦相手。
    • ステータスアップ系の特技ではホーリーウォールや鬼力凶神を使用。鬼力凶神が発動するタイミングには既に相手のHPもかなり削られており、ハイパーモードも発動している可能性が高く、なおかつ溜めの頻度も高いため、HPが満タンであってもハイパーモード・鬼力凶神・溜め→クリティカル大攻撃で即死攻撃並のダメージが確認されている。
      上記の条件に加え敵の攻撃力UPがMAX、自軍の防御DOWNがMAXならば溜め→中攻撃でも即死攻撃になる危険性も高い。
      • つまり、時間をかければかけるほど負けてしまう可能性が高い。最も確実な対処法としては鬼力凶神を使われる前に倒すことであるが、鬼力凶神をステータスリセットで消す、ホーリーウォール+攻撃DOWN3で無理矢理耐えるのも考えうる。
      • シャーマンがいる状態でステータスリセットを使う際は攻撃力DOWNを打ち消しても大丈夫かどうかは考慮しておこう。
  • HPはギガウィーズよりも更に多く、これまで登場した相手では最大。チームの攻撃開始が遅いとあっという間に圧倒的大勝利を逃すどころか、最終問題にまでもつれこむ危険性が高い。
  • 各種特技の効果も相まって火力もかなり高いので、回復担当の人は残りのHPに十分注意すること。捨て身攻撃は安定性に欠けるためあまりおすすめできない。
    • しかし今回もミッションに「マジックナイトを使用」があり、選ばれる機会も多い事が予想される。その場合はプリーストかパラディン+シャーマンが入り、捨て身攻撃を出しやすい状態を作ること。
      • パラディンとシャーマンの混成の場合はシャーマンがとにかく忙しいのでマジックナイトはこうげきを主軸に適度にAPブレイクを使うことで脇役に徹するのも一つの手。相手にターンを回さなければ毒のかけ直しも回復もする必要がなくなってくる。
  • 過去作のラスボス扱いだっただけあり、これまでの相手と同じ感覚で校長に挑むとほぼ苦戦を強いられる。適当なジョブ編成や立ち回りだと勝利は難しい。また、当然COMが多ければ多いほど辛くなるので、できるだけHUMが4人揃うように心がけよう。
  • 鉄板編成(ソサ+パラorシャ)であっても今回油断は禁物。校長の攻撃力が高いこともあり、シャーマンのパワーDOWNやソーサラー・パラディンのガードUPも有効と言える。
    だが(今作で)歴代最高の体力だということも忘れずに。バフやデバフに時間をかけすぎて、規定の問題数の間に倒しきれないというのは避けたいところである。
    • 大体8問程度で倒せれば最速の部類か。理論上は7問勝利も可能のようだが、その際はリスクも高めである。
  • 自信のあるメンバーであれば、ソーサラー+プリースト+捨て身系ジョブ×2で挑み、同時に捨て身攻撃でHPを削るのも悪くはない。これでもプリーストの回復で使用したHPを取り戻すことが可能。
  • 「戒めの呪い」「クロノアクセル(暁時代は使用していたが今作では未確認?)」といった他の特技は無く、「ガードDOWN(ガードブレイクボム)」「クロノバインド」といった牛歩戦術を一切使ってこないことや、画面全体を使ったエフェクトに反して攻撃力はあまり高めではない(鬼力凶神未発動時は大攻撃でも4桁に届かないこともままある)のが弱点と言える。
  • 募集をする際の目安は、やり慣れているプレイヤーであっても大体11〜13分間隔が無難である。
    • 最速勝利なら10分間隔でも時間が余るものの、最終問題まで行った場合は12分間隔でもぎりぎりか、最悪間に合わなくなる。絶対に間に合うように周回するなら15分間隔もおすすめ。

アマテラス

  • HP31000、AP100以上(全員正解×2問でも満タンにならない)、防御?
  • 以下の攻撃方法から1つのみ選択される(ダメージは敵攻撃・自チーム防御補正無しの時の目安)
    • 小攻撃:地面から霊魂を上げて攻撃(800程度、まれに「やけど」付与)
    • 中攻撃:地面から光の柱を上げて攻撃(1000程度、まれに「やけど」付与)
    • 大攻撃:前部の顔が光球で攻撃(1200程度、まれに「やけど」付与)
    • HPバキューム(750程度、まれに「やけど」付与)
      • 通常のダメージに加えて被ダメージの2.5〜3倍程度回復される。溜め状態で使用されると4000近く回復される事もある。
      • 各種攻撃だけかと思われた「やけど」も付与される。リフレッシュで「やけど」を解除するプリーストがいると確認できる。
    • ホーリーウォール
      • 被ダメを3分の1ほど軽減。こうげき(捨て身こうげき、HPバキューム)を2回、またはステータスリセットで破壊できる。
    • 防御ダウン
    • パワーブレイクボム:ダメージに加え攻撃力1段階ダウン(400程度)
    • ガードブレイクボム:ダメージに加え防御力1段階ダウン(400程度)
    • 溜め:次の攻撃のダメージが約2倍
      • HPバキュームにも適用される。
  • 非常に多いHPで苦戦を強いられた校長に比べ体力は少ないため、感覚としては楽になったかもしれない。(それでも先生方に比べるとまだ多い部類である)
    • ただでさえHPが高めなのに、ホーリーウォールによる防御力UPやHPバキュームによるHP大量回復があるため、当然ながらファイター系不在の低火力チームには時間切れの危険がつきまとう。
    • 今回のミッションではベルセルクの使用が条件となっている。マジックナイトよりは火力が高いので、捨て身攻撃を使わなくても鬼力凶神→通常攻撃で押し切ることは可能ではある。
      ただ、捨て身攻撃の使用を見込んでプリーストが回復特化に回った際、空振りしてしまい無駄行動となってしまう場合もあるので、その際は惜しみなく捨て身攻撃を使用した方が連携を取りやすくなる。
      • 校長に比べるとAPの蓄積はかなり遅く、全員正解×2問でも満タンにならないため初手でAPブレイクを使うよりも初手で攻撃、2ターン目でAPブレイクの方が若干お得。最初の2問を全員正解することが他のエネミーよりも重要となるので開幕の2問は正解に自信がなかったらアイテムをケチらずに使うこと。
    • ホーリーウォールはクロノマンサーのステータスリセットで解除できるが、例によってスペックがいまひとつなためクロノマンサーの使用は避けるべき。
      またアマテラスに攻撃DOWNがかかっている状態なら、後述のHPバキュームに備える意味で敢えて使わない方がいい。後続に捨て身やファイターのため攻撃が2人控えている場合でもない限り普通に殴って解除するのが無難。
    • 何と言っても1度に攻撃とHP回復ができるHPバキュームが脅威。ランダムで行動が選ばれる関係でいつHPバキュームを使ってくるかわからないので、シャーマンのパワーDOWNで被ダメージと回復される量を減らす事や、ソーサラーのAPバキューム、ファイターやマジックナイトやベルセルクのAPブレイクでアマテラスを行動させない事も重要となる。
      • 特に溜めからのHPバキュームはこちらが大ダメージを喰らう上にアマテラスのHPが大幅に回復(状況によっては約3000〜4000程回復される事もある。)され倒しにくくなる。アマテラスが溜め状態になったらクロノマンサーは最優先でステータスリセットをかけた方がいいだろう。(但しシャーマンのパワーDOWNによりアマテラスの攻撃力DOWNがMAX状態のときはAPバキュームを使用するか止めを刺せる状態なら攻撃の方がよい)
    • なお、アマテラスは「攻撃力UP」は使ってこない。そのため早い段階でシャーマンが攻撃DOWNをかけておくと後々楽になるだろう。(ただシャーマンが1人や2人の場合、時間のかけすぎは厳禁)
      またハイパーモード等の「攻撃力、AP増加速度上昇に関係する特殊能力」も持たない。
      • 逆に言えば攻撃UPや攻撃DOWNなどダメージを与えない行動が少ないぶん、ダメージ与える行動が選ばれる確率がほかと比べても高いという点を留意しないといけない。
      • 輝望で追加された「やけど」は解除するよりは別の行動をしたほうが結果的に勝利に繋がりやすい。一旦解除したところで攻撃を受けたらまた「やけど」になるのである程度HPが減ってからヒーリングでまとめて回復する方がよい。

ツクヨミ

  • HP33000、AP110、防御?
    • 毒の最初のダメージが639のため25600程度の可能性もある、あるいは毒抵抗(2.5%→2%程度)の可能性。
  • 特殊能力:ハイパーモード
    • クロノアクセルがない場合、ヘビーウェイトのように行動が遅い
  • 以下の攻撃方法から1つのみ選択される(ダメージは敵攻撃・自チーム防御補正無しの時の目安)
    • 小攻撃:杖で殴って攻撃(700程度)
    • 中攻撃:星型の光線で攻撃(900程度)
    • 大攻撃:杖を地面に叩きつけて地面から魔法を放って攻撃(1100程度)
    • 戒めの呪い:3ターンの間、ターン終了時に400のダメージ。リフレッシュで解除可能。
      • 今作のツクヨミは戒めの呪いの使用頻度が高く、呪いの効果が残っていても使ってくることがある(重ね掛けした場合3ターンにリセットされるが3ターンより多くはならない)。
    • 攻撃力ダウンの魔法
    • ガードブレイクボム
    • クロノアクセル:2問の間AP増加力上昇
      • 加速中のAP増加量は約1.5倍で「全員正解でAPゲージの約6割蓄積」
    • ホーリーウォール
      • 終盤になると使用してくる。使用基準はクイズの問題数かターン数かは不確定だが、序盤の使用は確認されていない。
  • HP,攻撃,防御いずれも高いレベルでまとまっている難敵…だったのは過去の話。クロノアクセルの効果が2問に下方修正されただけでなく、厄介なパワーためやステータスリセットなども使用してこない(「暁の鐘」時代は使用していた)。
    更にホーリーウォールも終盤にならないと使用してこないため、特に圧倒的大勝利の判定で倒せる場合は実質未使用同然。よって呪い以外に気を付ける点がほとんど存在しない。
  • アマテラスより若干体力は多めだが、HPバキュームは使ってこないので確実にターンを持ってきつつ体力を削っていけば大丈夫。例の鉄板編成で最速7〜8問で勝利可能。
  • ただし攻撃力を下げてくることはあるので、もし火力が低いパーティーでソーサラーが不在になってしまうと削りきれずに時間切れ負けの可能性がある。
  • 持っている武器やエフェクトは違うが、過去作で登場した「雷帝ドゥンナシュラーク」の色違い。登場シーンやモーションなどは全く同じ。
  • 呪いがあるので回復役はプリースト一択といきたいが今回は「メサイアを使用せよ」のミッションがあるため悩ましいところ。
    • この場合は大抵メサイア+ほぼ必須のソーサラーで4枠中まず2枠が埋まるであろう。従って残りの2枠は火力が高いジョブにしないと厳しい戦いとなる。
      回復UPが使えるパラディンでメサイアを補って残りに捨て身系ジョブを入れるか、シャーマンが2人となって立ち回る(と、ヒーリングが3人使えるので回復UP無しでもどうにかなる)などが無難なところ。
      • 捨て身系ジョブを使う場合は自分が即招集されたかどうかの判別だけでなく、ジョブ選択画面でメサイアを選んだ人が一番右かどうかの確認をし、メサイアよりも先に行動できる場合のみ選択すること。捨て身系の行動が後だと最悪、呪いと捨て身の反動で1000点程度のダメージを受けた状態で次のクイズを迎える羽目になる。
  • 最初の行動としては、初手呪い→二回目クロノアクセルの確率が高い。
    • ただ、呪いのダメージはそれほどでもなく回復ジョブがいない編成もあまり無いので無視しても構わない。また、当然ではあるが4人とも正解率が高いメンバーであればクロノアクセルもさほど脅威的ではない。

スサノオ

  • HP39600(ダメージを与えていない開幕の毒のダメージは1188)、AP80?、防御?
  • 以下の攻撃方法から1つのみ選択される(ダメージは敵攻撃・敵クリティカル・自チーム防御補正無しの時の目安)
    • 小攻撃:剣で3回斬って攻撃(850程度)
    • 中攻撃:地面から剣を突き出して攻撃(1000程度)
    • 大攻撃:剣を構えて突進(1150程度)
      • 今回は追加効果で「やけど」も付与される。リフレッシュで解除しない限り効果は永続。
    • ガードブレイクボム(600程度)
      • ダメージに加えて防御力1段階DOWN
    • 攻撃力UP
    • 鬼力凶神
      • 4ターンの間クリティカル率UP。ステータスリセットで解除可能。
    • 溜め(未確認)
      • 溜めの後に鬼力凶神が選ばれた場合は溜めが消えないことに注意(ツクヨミと同様)リターンズでは溜めの頻度が高くなっている。
    • ホーリーウォール
      • 終盤になると使用してくる。使用基準はクイズの問題数かターン数かは不確定だが、序盤での使用は確認されていない。
  • 行動を見てのとおり、清々しいまでに「攻め」一辺倒の戦闘スタイル。パワーためを使用しなくなった代わりにパワーUPの使用頻度が上がり、ホーリーウォールを使用するようになったことから直接ダメージを与える行動が減った分“過去のスサノオに比べたら”火力は抑えられている。
    • 冥界神の中で火力は最も高く、さらに鬼力凶神の効果でダメージを上乗せしてくるので1回の攻撃で受けるダメージも大きく、大攻撃のクリティカル発生時はホーリーウォールが発動している状態でも1000以上のダメージを食らうことがある。
    • アマテラスと同様、攻撃した際に「やけど」が付与されるようになった。「やけど」をリフレッシュで解除してもまた攻撃を受けたら再発するので放置するのが一番の対策であるのも従来通り。
    • 従来のシリーズでは初手で鬼力凶神を使ってきたが、今回は初手で大攻撃を使った後にパワーUPや鬼力凶神で強化してくる傾向にある。
    • 他の冥界神と同様にHPが高いため、火力が低い編成だと余程クイズで正解を拾わないと圧倒的大勝利を達成するのは難しい。マジックナイトの捨て身を毎ターン、ヒーリングで回復しているようではかなり厳しいといえる。
      • クリティカルを考慮しない場合、攻撃力MAXでのマジックナイトの捨て身が約2100弱、攻撃力最強のパラディンの攻撃が1370〜1450、プリーストの攻撃が約960。派手ではないが、パラディンとプリーストで普通に攻撃している方がまだ強い。
    • APの値は他の冥界神と比べると若干低く、全員正解×2で満タンになったりならなかったりする。ファイターのジョブスキル「APカット」が満タンになるのをギリギリで防いでいる可能性があるが、この点は要検証。
  • 今回のミッションでは「『クロノマンサー』の使用」が条件となっている。普段の使用はあまり推奨できなかったジョブを使うことになるため、勝利のためには編成にもコツが必要となる。
    • 4枠中1つをクロノマンサーで固定したとすると、攻撃力が低いので2枠目はパーティの攻撃UPができるソーサラーorマジックナイトを入れておきたい。どちらを入れるかで残りの2枠に当てたいジョブも変わってくる。
      • ★ ソーサラーの場合
        APバキュームの役割がソーサラーとクロノマンサーで被るため、どちらかは攻撃担当に回っておいた方が安定する。この場合わずかに攻撃力が高いクロノマンサーの方が適役か。
        APバキュームができれば大抵は3人正解でターンを持ってこれること、そしてクロノアクセルは効果がすぐに切れるため、かけ直すくらいなら無視しても構わない。要は体制が整ったらあとはひたすら攻撃していれば良い。
        残りの2枠については、この時点でソーサラーとクロノマンサーという攻撃力が低い2つのジョブの組み合わせなので、どちらも火力が高いジョブを選んでおかないと厳しくなる。
        スサノオの火力も高い関係上、攻撃も回復も対応が可能で、連携も取りやすいパラディンとシャーマンの組み合わせが最適であろう。
        ベルセルクかマジックナイト(捨て身系ジョブ)を選ぶと、残りはヒーリングができるプリーストかメサイア、またはシャーマンとなってくると思われるが、同時に回復UPもできるのはプリーストのみ。
        しかしプリーストが入るとまともな攻撃役が捨て身系ジョブのみとなってしまい規定問題内で間に合うかが微妙。メサイアは防御、シャーマンは攻撃寄りだが、捨て身ジョブ担当が安定した捨て身攻撃ができるかと言われるとこれも怪しい。
      • ★ マジックナイトの場合
        攻撃力を上げて捨て身攻撃でHPを削っていくのが基本的な動き方となる。3枠目はそれによって消費されるHPを補うためにも回復UPができるプリーストかパラディンが適役。
        残りの1枠は前者の場合火力が高いいずれかのジョブ(ファイター、パラディン、シャーマンなど。信頼できるメンバーであればもう1人も捨て身系ジョブで攻める事も可)
        後者の場合はシャーマン(HP回復役兼攻撃役。ただしかなり忙しくなるので上級者向け)やメサイア(ホーリーウォールによるスサノオからのダメージ軽減)などが入ろう。
  • クロノマンサーを使用しない場合であれば、やはりいつもの鉄板編成(ソサ+パラorシャ)が無難である。7〜8問で勝利できる仕様はこれまでの相手とあまり変わらない。
  • 単にミッションをクリアしたいだけなら、勝敗関係無くクロノマンサーを選んで1回戦えば良いため、同行者がCOMだけのパーティの場合は選んだ後に即そのゲームで負けてしまえば最速でクリアできる。
    もちろん、1クレ捨ててもお金を気にしないという人に限られる。また、当然だが同行者にHUMがいる時は絶対に捨てないこと!

マジアカペンギン

  • HP:?、AP60くらい(全員正解でAPゲージの約2/3蓄積)
    • 特殊能力「炎のオーラ」:通常攻撃後一定確率で生徒を「やけど」状態(行動終了後に一定のダメージを被る。)
  • 以下の攻撃方法から1つのみ選択される(ダメージは敵攻撃・自チーム防御補正無しの時の目安)
    • 小攻撃:小さな火の玉で攻撃(600程度)
    • 中攻撃:小さな火の玉を大量に出して攻撃(800程度)
    • 大攻撃:巨大なビームで攻撃(1000程度)
    • パワーブレイクボム:ダメージに加え攻撃力1段階ダウン(400程度)
    • ガードブレイクボム:ダメージに加え防御力1段階ダウン(400程度)
    • 溜め:次の攻撃のダメージが約2倍
    • 鬼力凶神:4ターンの間クリティカル率UP
    • ホーリーウォール
      • ツクヨミやスサノオと比較して割と早い段階で使用してくる。但し基本的には1回のみの模様。
  • 攻撃力はそれほど高くないが行動はかなり速い。また体力も多めのようで、油断していると圧勝を逃しやすくなる。パワーブレイクボムを頻繁に使用して時間切れに追い込む戦い方をしてくる。
    • 1人不正解しただけでAPが満タンになる上、敵のAPがゼロの状態から毎ターン全員正解しつつAPバキュームを使って行動を遅らせても3ターン目にはAPが満タンになる。
    • クイズの正答率が安定しないCOMが1人入るだけでも厳しい戦いになる。COMの誤答をプレイヤー側のメガホンで修正するスキルが従来の相手よりも重要視される。
    • とにかく行動が速いのでシャーマンのポイズンミストはあっという間に効果が切れる。シャーマンを使うならできるだけ2人以上で挑みたい。
  • ミッションで要求されるのは再び「ベルセルク」の使用。前述のように体力が多めなので捨て身攻撃を連発することになると思われる。だが大きなダメージを受けることは少ないので、回復ジョブの人と連携して挑めばあまり苦戦しないであろう。
  • 「ブレイクボム」の使用率がとても高い。防御力はとにかく、攻撃力を2〜3段階も下げられると悲しいほど与えられるダメージが減ってしまう。
    ジョブ縛りなどの特殊な場合を除いて、ソーサラーが不在になるということは考えにくいものの、今回は特にソーサラーが重要。3回以上攻撃UPを使うことになるかもしれないが、常時攻撃力最大(最低でも2段階アップ)を保つこと。
    • パワー溜めや鬼力凶神を使ってくるがパワー/ガードブレイクボムの使用頻度の高さから大したダメージにならないことが多い。
    • 中盤(残り体力1/3くらい)までは攻撃力を下げられたらAPバキュームよりもパワーUPのかけ直しが有力。パワーUPを使った次のクイズではAPがゼロの状態なので、ここでアイテムを上手く使って全員正解することが重要となってくる。
  • 「やけど」の状態異常は現HPの5%がダメージになると考えられている。但しHPが1であっても「やけど」のダメージでは敗北にはならない。
    このため「やけど」が直接の原因となって負けることはほとんどありえないので「リフレッシュ」を使う意義は薄いが、上記のように間接的に「やけど」が敗因になることは十分ありうる。
    ジョブ縛りなどでプリーストが2人以上いる場合は「回復」と「リフレッシュ」が被らないように注意しよう。

天空ズ

  • HP14850、AP75程度、防御5
    • 特殊能力:ライトスピード
  • 以下の攻撃方法から1つのみ選択される(ダメージは敵攻撃・自チーム防御補正無しの時の目安)
    • 小攻撃:ティアルがキックで攻撃(450程度)
    • 中攻撃:セレストがメガホンで攻撃 「火事だー!」(600程度)
    • 大攻撃:カエルム先生がはき出した黄色い輪をティアル・セレストが魔法で強化して攻撃(750程度)
    • 攻撃力UP
      • これまでに登場した相手と比べると、攻撃力UPの使用頻度が高くなっている。攻撃力MAXの状態で使って無駄にターンを費やすこともある。
    • 攻撃ダウンの魔法
    • 防御ダウンの魔法
    • ホーリーウォール
    • ガードブレイクボム:ダメージに加え防御力が1段階ダウン(300程度)
    • HPバキューム(400程度)
    • 溜め
  • これまで戦ってきた相手の中では最も簡単な部類に入ると思われる。やり慣れているメンバーであれば4問や5問での勝利が可能あまりにも速く倒せるため物足りなく感じてしまうかもしれない
  • 体力は歴代の相手では最低。5〜6問で倒せたマロン先生よりも更に打たれ弱く、前回のマジアカペンギンと比べても半分以下である。
  • 攻撃力をガンガン上げてくるものの、元の攻撃力が低いために攻撃MAXになったとしても喰らうダメージはショボい。
    • ガンガン上げてくるため、シャーマンの攻撃力DOWNのコマンドは使ってもほとんど意味が無いというか「死にコマンド」相当。さっさと毒をかけて攻撃をした方が良い。
  • 実は防御力はこれまでの相手の中では高めになるのだが、体力がとても少ないため実際は全くそうは感じないであろう。
    • ただ、これによりメサイアのHPバキュームと相性が悪い点だけには要注意。
  • パラディン×4やシャーマン×4など、チームの攻撃力を上げることができない編成であっても5問程度での勝利が可能なほどの紙耐久である。基本的にはどんなジョブ編成であってもよほど難しい問題が連発しない限り時間切れによる敗北は無いだろう。
    • とはいえ、チームの攻撃ダウンの魔法を使ってくるためソーサラーは1人いた方がやっぱり安全。
  • ミッションで指定されているジョブは「ファイター」なので溜め→攻撃を繰り返していればまず足手まといになることは無い。また、ファイターを選ばれたことにより他の人が選択必須なジョブも特に無い。
    • 極端な話、今回はファイター×4でもなんとかなる。4人全員が溜め→攻撃をしていった場合、記録的速さでの圧勝も狙えそう。

ドクラーケン

  • HP44000、AP88?、防御-5
  • 以下の攻撃方法から1つのみ選択される(ダメージは敵攻撃・自チーム防御補正無しの時の目安)
    • 小攻撃:触手で攻撃(500程度)
    • 中攻撃:触手で乱れ打ちして攻撃(650程度)
    • 大攻撃:墨を噴いて突進(800程度)
      • 大攻撃のみ、確率で「どく」状態の付与。どくの効果は「やけど」と同じくターン終了後に現HPの5%程度のダメージで3ターンで消滅。この間に再び大攻撃を受けても3ターンを超えることはない。
    • 攻撃力UP:攻撃力が1段階UP
    • パワーブレイクボム:ダメージに加え攻撃力1段階ダウン(400程度)
    • ガードブレイクボム:ダメージに加え防御力1段階ダウン(400程度)
    • 溜め:次の攻撃のダメージが約2倍
  • 『暁の鐘』以来約7年ぶりの復活(『軌跡』では未登場)。初めて挑むという人も多いのではなかろうか?
  • 名前とは裏腹にちゃんどシャーマンのポイズンミストで毒になる点は安心して良い。勿論この状態でシャーマンが与えるダメージも増加する。なんだか不自然な気もするが……
  • HPは脅威の4万オーバーで、歴代の相手では最高クラス。前回の相手だった天空ズの約3倍である。
  • しかし防御力は逆に最低クラス。そのため意外とこちらの攻撃はよく通り、一方でドクラーケンの攻撃力は低いのでその点は安心できる。
    • 防御力が低いので、与えたダメージに比例して自チームのHPを回復するメサイアのHPバキュームが非常に有効。ただしメサイアのHPバキューム自体攻撃力が低いのは変わらないので、あまりHPバキュームに拘泥して時間切れにならないように。
    • 与えるダメージが大きくなることで捨て身こうげき後の反動ダメージも従来の相手と比べると50点ほど大きくなる。
  • 「どく」状態は「やけど」状態が置き換わっただけ。プリーストのリフレッシュで解除はできるが基本的には無視して良い。またHPが1であっても「どく」のダメージでは敗北にはならない。
  • 一見シャーマンとの相性が悪いように思えてしまうが、実際はとても相性が良い。ソーサラー1人+シャーマン3人の組み合わせが最速勝利を狙える編成であるのがポイント。
    • この編成で順調に進めていった場合は6問での勝利が可能。流石に天空ズのように4問や5問で倒す事は不可能だが、余りある体力のことを考えるとかなり速い。
    • 「鉄板編成」で圧勝が容易いのはこれまでどおりだが、基本的に6問での勝利が狙えるのはこの編成に限られる。例えば「シャーマン2人+パラディン1人」や「シャーマン4人」などの組み合わせでも6問では間に合わない。
      • 僅差であるが、ポイズンミスト補正ありのシャーマンの攻撃>パラディンの通常攻撃 となるため。シャーマン4人の場合だと攻撃力が上がっていない分火力が下がってしまう。
    • 何故か今回のドクラーケン戦のみファイターとシャーマンの攻撃力が上方修正を受けており、ファイターのため攻撃がパラディンの攻撃×2と同等となっていた。
      パラディンの攻撃と同等だったシャーマンの毒攻撃がより一層強くなり、アタッカーは実質シャーマン一択となってしまっていたものの、下記ネクロキーパーからは再び従来の値に戻ったようである。仕様だったのか調整ミスだったのかは不明。
      • 攻撃力MAXでクリティカルが入ったときのダメージはファイターのため攻撃が約5100、パラディンの攻撃が約2500、ベルセルクの捨て身が約4700に対してシャーマンの毒攻撃は約2900と群を抜いている。
      • 「シャーマン2人+パラディン1人」で6問勝利も可能(報告あり)。ただしまさにギリギリで、パラディンは回復UPをせず終始攻撃に徹することが必要。
    • 本当に相性が悪いのは、素の攻撃力が低く自身の攻撃力も上げられないクロノマンサーとなる。余程の事が無い限り選択は厳禁である。
  • ミッション指定ジョブは「プリースト」。回復役はその人に任せ、あとはソーサラー+火力高めの攻撃役2人で戦おう。
  • 校長に比べると難しくはないものの、それでも下手に行動を許して攻撃ダウンをさせられると早い段階で負けが確定しかねないだけのHPを持っているので油断しないこと。
    • ジョブを選んでからマッチングしていた『暁』の時とは事情が異なるが、もし縛りプレーなどで火力が低いジョブ×4で挑む際はプレイヤーの腕が試される。

ネクロキーパー

  • HP25000くらい、AP不明、防御不明
  • 以下の攻撃方法から1つのみ選択される(ダメージは敵攻撃・自チーム防御補正無しの時の目安)
    • 小攻撃:750程度
    • 中攻撃:900程度
    • 大攻撃:1050程度
    • 攻撃力UP:攻撃力が1段階UP
    • 戒めの呪い:3ターンの間、ターン終了時に400のダメージ。リフレッシュで解除可能
    • パワーブレイクボム:ダメージに加え攻撃力1段階ダウン(400程度)
    • ガードブレイクボム:ダメージに加え防御力1段階ダウン(400程度)
    • 溜め:次の攻撃のダメージが約2倍
  • 『賢者の扉』時代の旧協力(ダンジョン形式)における2012年8月分の最終階層でのボスとして降臨した。また、スマホゲーム『ロストファンタリウム』(現在はサービス終了)にも登場している。
  • だが、マジコロ形式としては初登場となり、実質新規エネミーである。旧協力時代のボスがマジコロの相手となった例はこれが初めてとなる。
  • そんな相手の動きはかなりの攻撃型となっており、感覚としてはギガウィーズと似ているかもしれない。
    • ギガウィーズよりは体力も若干少なく、凶悪な「ステータスリセット」も使ってこない。しかし行動のほとんどが攻撃技なのでとにかく簡単にこちらの体力を奪ってくる。
    • APの蓄積速度は標準よりも少し速い程度。APバキュームで約半分減少する。
  • 今回は「呪い」の影響を軽視すると思わぬところでピンチに陥りやすい。攻撃力が上がった状態で溜めからの大攻撃をされ、更に呪いの400ダメージを被ると例え体力満タンな状態からでも瀕死状態は免れない。
    • ただし呪いのダメージで体力が尽きることは無く、必ず1は残るのでそこからの巻き返しも十分可能。
  • その呪いを解除する目的でプリーストを選んできた人がいた場合はベルセルクなどの捨て身ジョブを選ぶのも手ではあるが、体力に余裕がある状態をキープするのが難しいためこちらは立ち回りに自信がある人向け。
    一般的にはシャーマン及びパラディンが入った方が安全と言えるし、ネクロキーパー自体の体力は少なめなのでこれでも圧勝は射程圏内である。
    • 因みに今回もソーサラー+シャーマン3人編成での最速勝利目安は6問である。ただしこの編成だと呪いの対策が全くできない点に注意するべし。3ターン凌げば良いものの、場面によっては複数人でヒーリングすることになるかもしれない。
  • 今回指定のジョブは「ソーサラー」。パーティに1人は必要不可欠なジョブなので選ぶ機会は多いであろう。攻撃力を上げた後は最後以外APバキュームに徹していれば問題無い。

タワーガーディアン

  • HP26500、AP110くらい?、防御不明
  • 以下の攻撃方法から1つのみ選択される(ダメージは敵攻撃・自チーム防御補正無しの時の目安)
    • 小攻撃:750程度
    • 中攻撃:900程度
    • 大攻撃:1050程度
    • 攻撃力UP:攻撃力が1段階UP
    • パワーブレイクボム:ダメージに加え攻撃力1段階ダウン(400程度)
    • ガードブレイクボム:ダメージに加え防御力1段階ダウン(400程度)
    • 溜め:次の攻撃のダメージが約2倍
    • ホーリーウォール
  • 前回に引き続き旧協力時代のボスが参戦。登場作は『学舎(魔界大神殿)』など。
  • 行動が遅めで、全員正解が2問続いてもぎりぎりAPが溜まらないくらい。
    • ファイターのジョブスキルが関与している場合のみ。マジックナイトのAPカットミニだと削る量が少なくて満タンになる。
  • 体力はネクロキーパーより少し多い程度で、最速勝利は6問。しかしホーリーウォールを使われるので討伐にはやや時間がかかるかもしれない。
  • 攻撃力や防御力はそこそこ。簡単すぎず難しすぎず、並の相手である。
  • 指定ミッションは「パラディン」。優秀ジョブなので出番も多いと思われるが、特に野良プレーの場合は同行者の選んだジョブを見てからできるだけ最後に選んだ方が良い。
    • HPを回復できる手段がパラディン1人(プレイヤー自身)のみになりそうな場合はその回での使用は控えて回復役になろう。ソーサラーが不在ならソーサラー優先を。
  • 余談だが、ここでの戦闘BGMはQMAで使われる曲としては初登場の新曲である。

カイザーグリフォン

  • HP33500、AP不明、防御不明
  • 以下の攻撃方法から1つのみ選択される(ダメージは敵攻撃・自チーム防御補正無しの時の目安)
    • 小攻撃:600程度
    • 中攻撃:750程度
    • 大攻撃:850程度
    • 攻撃力UP:攻撃力が1段階UP
    • パワーブレイクボム:ダメージに加え攻撃力1段階ダウン(400程度)
    • ガードブレイクボム:ダメージに加え防御力1段階ダウン(400程度)
    • 溜め:次の攻撃のダメージが約2倍
    • クロノアクセル:2問の間AP増加力上昇
    • 鬼力凶神:4回行動を終えるまでクリティカル率UP
  • 登場した相手の中では体力が多めで、校長よりちょっと少ないくらい。ドクラーケンのように防御が低いわけでもないため、こちらの攻撃があまり通っていない感覚になる。
    • そのため鉄板編成でも6問では体力を削りきれないことが多く、今回は7問勝利が最速の部類か。
  • 一方で素の攻撃力は低い方。しかし攻撃力をUPしてからの大攻撃でクリティカルを喰らってしまうと一気にピンチとなるため油断は禁物。
  • 素早さは標準クラスで全員正解で約6割蓄積、クロノアクセル中は全員正解で約3/4蓄積。
    • クロノアクセル中に全員正解で約3/4蓄積した状態でAPバキュームを使っても次のクイズでクロノアクセルの効果が残っている場合、全員正解してもAPゲージが満タンになる。
  • 「マジックナイト」が指定ジョブとなっているため、火力が低い編成で立ち回る人はAPブレイクのしすぎに要注意。
    • 捨て身攻撃主体となりやすいよう他の2人枠(「ソーサラー」は固定枠)には「プリースト」を入れよう。相手からのダメージはそれほど多くないので、回復を2段階程度アップしておけばヒーリングは2回に1回でも間に合う。(攻撃→回復→攻撃・・・のイメージで)
      • または「パラディン」+「シャーマン」のセットでも可能。ただしシャーマンの立ち回り(攻撃メインになるか回復メインになるか)が難しいため、こちらは上級者向け。
    • パーティのバフに時間をかけすぎると圧勝を逃しやすくなる。できるだけ手早く準備を済ませて攻撃に移行したいところ。
  • クロノアクセルを使用してくるものの2問で効果が切れる上に何度も使用してくることは(基本的には)無い。「やけど」「どく」「のろい」に比べると大した事無く、通常は無視で大丈夫だろう。
  • 以上のことから厄介な攻撃はしてこないので、今回はとにかく早く体力を削ることを最優先で挑もう。

デュラハン

  • HP25500(HPが満タンの毒のダメージ(4%)は1020)、AP110?、防御やや高め
  • 以下の攻撃方法から1つのみ選択される(ダメージは敵攻撃・自チーム防御補正無しの時の目安)
    • 小攻撃:750程度
    • 中攻撃:900程度
    • 大攻撃:1050程度
    • 攻撃力UP:攻撃力が1段階UP
    • 攻撃ダウン:攻撃力が1段階DOWN。パワー溜めの後に使用されても1段階しか下がらない上、ため状態が解除される
    • 戒めの呪い:3ターンの間、ターン終了時に400のダメージ。リフレッシュで解除可能
    • HPバキューム:800程度のダメージで回復量は約3倍
    • 溜め:次の攻撃のダメージが約2倍、使用してくるのは中盤以降
  • 標準的な攻撃力で素早さはやや遅いが防御力は高め(攻撃力MAXのパラディンの攻撃で1300前後)。HPバキュームを使用してくることから数字以上の固さを誇る。
    • そのため体力の割には倒すまでにやや時間がかかる。7問くらいで倒せれば最速レベル。
    • メサイアのHPバキュームの吸収量も従来の敵よりも低くなるので要注意。
    • 素早さはアマテラスやツクヨミと同程度。全員正解×2で満タン寸前。
  • 行動はHPバキュームの使用頻度がやや高く、1戦中に2回使われることもある。対策するならパワーDOWN、ホーリーウォール、適度にAPブレイクを撒くなどしよう。
    • パワー溜めは使用頻度が低く、HPバキュームとの合わせ技はそれほど警戒しなくてもよい。
  • 捨て身編成の場合「のろい」になるとHPの管理が攻撃側も回復側も面倒なので、パラディンとシャーマンの混成で挑み、ある程度HPが減ったら普通に回復する方が対応が楽。
  • 特殊能力は表示されていないが、HPが減少すると赤いオーラを纏い中攻撃で1000程度のダメージを記録したことからハイパーモード持ちの可能性がある。
    • ハイパーモード発動中の大攻撃が1150弱のダメージだったため、約100点上乗せされると考えられる。
  • ミッションの指定ジョブは「クロノマンサー」。クロノマンサー自体はAPバキュームとクロノアクセルを使い分ければ問題ない。むしろ難しいのは相方として使われるマジックナイトで、行動順や他のジョブ構成によっては捨て身こうげきの使用を控えた方が早期決着につながる。パラディンとシャーマンが攻撃に専念できるような動きをすることが大切。
    • 通常の使用はあまり推奨されないジョブであり、嫌らしい攻撃も多いため適当な編成になると難易度は一気に跳ね上がる。クロノマンサーを使う以上、1枠にソーサラーかマジックナイトが入ることになると思われるので、上記『スサノオ』の項も参考にしながら残り2枠のジョブを決めよう。
    • マジックナイトの代わりにソーサラーを使用する場合、攻撃力がMAXになるまではクロノマンサーがAPバキュームを使い、それ以降はソーサラーがAPバキュームを使用するのが理想だが、この切り替え自体が難しく、二人がかりでAPバキュームを使用する機会も多くない。そして何より攻めに回ったときのクロノマンサーの攻撃力がマジックナイトよりも低いことからも相方はマジックナイトが相応しいといえる。
    • 期間中にプレーする頻度がそこそこある人ならソロになったときに選んで消化してしまえば誰にも負担をかけずに済む。敢えてソロを狙うなら接続人数が極めて少ない深夜・早朝にコナステから接続すればよい。

未登場

+  ゴールドベルル・シルバーベルル

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*1 夢幻の鏡界では協力クイズバトルクイズ魔神エニグマデウス期間中にQメダル交換

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Last-modified: 2022-10-02 (日) 15:52:01