ここでは、今作「夢幻の鏡界」の不満を書き込まれてください。今後、実施されるであろう店舗大会や全国魔法学校賢技選手権やそれに準じる大会については、実施されてから不満を書き込まれてください。
(注)2021年5月26日にスタンダードモデル(以下「旧筐体」)やコナステでの「夢幻の鏡界」オンラインバージョンアップがされます。以降の一部の内容(特に「先行稼働による格差」)は2021年4月26日でのハイグレードモデル筐体先行稼働、2021年5月26日よりスタンダードモデル、コナステにおける「夢幻の鏡界」のオンラインバージョンアップまでのネットなどの批判や地域の状況について記してありますので現状とは異なることがあります。なお、ゲームセンターの運営会社や大会、人物名などの固有名詞などはイニシャル伏字にしている場合があります。あらかじめご了承ください。
(過去作の冗長部分を一部削除、または一部を現行の状況に修正箇所あり)

先行稼働による格差

  • 新型コロナウイルスの影響で延期の末の先行稼働だった前作とは異なり、今作は2021年4月に入ってから一部フライングあったものの新作のハイグレードモデル(以下HGと略)での先行稼働が発表され2021年4月26日に先行稼働したのもつかの間、予想されていたとはいえ前作でもそうだったが、ネット上で特にスタンダード筐体(以下「旧筐体」)とコナステでしかプレーができないプレイヤーから不平不満が噴出している。

先行稼働(HGモデル設置)店舗の少なさ・地域の偏り

  • 先行稼働した店舗が少ないのはまだしも地域による偏りが酷いという怨嗟にも似た書き込みがネット上にみられている。しかもそれは2021年の今作の稼働になってもほとんど改善されていないどころか前作の本稼働直前で「某大手アミューズメントチェーンの全店舗一斉撤去事件」があったことにより旧筐体でのプレーでも一層悪化したと見る向きもある。
  • 理由としては前作の先行稼働の条件としてHG筐体を購入することが条件であり(なお、前作で全台オンラインバージョンアップ後に新規にQMAを導入する場合、スタンダードモデル購入でも構わない模様)、前作でHG筐体を購入せず2020年8月5日のオンラインアップデート待ちを決めた店舗との間で差が出ており、それが今作の先行稼働においても尾を引いている。
    • ちなみにコナステも前作でのバージョンアップがなされる前の2020年8月4日まで旧筐体と同じく前々作のままであり先行プレーはできなかった。
  • また地域格差もあり、首都圏(1都3県)、京阪神にはすべて複数店舗がHG筐体を導入しているが(関東1都6県にまで広げると栃木県のみが、近畿2府4県自体では奈良と和歌山にHG筐体が無い)、東海3県のうち三重県はHG筐体が1つも無い。その状況は今作の先行稼働が決定した2021年4月26日になっても改善されていないどころかHG設置店舗すら閉店ラッシュが止まらず寧ろ悪化の一途をたどっている。
    首都圏や京阪神などは普段ホームにしているアミューズメント施設にHG筐体が無ければHG導入している店舗にちょっと遠出してプレーできなくはないが、それ以外の地域ではHG筐体でのプレ−が難しかったり、旧筐体でさえも困難な地域も存在している。全国における設置状況の詳細を以下に示す(2021年10月20日現在)。

★ 北海道(新筐体の台数→2台)

  • HGの台数ならびに設置店舗数、ともに日本一悲惨なエリアである。
  • 「札幌市内のプレイヤーであってもHG筐体に関して日本一悲惨な環境」な理由としてHG筐体は北海道では2021年4月1日現在で札幌市に1店舗2台のみであり(政令市レベルではついには2021年8月に静岡市の店舗にHG筐体の台数でも抜かれてしまう)、北海道のプレイヤーは特に網走北見や釧路、函館のプレイヤーがHG筐体でプレーするとなると飛行機もしくは特急と宿泊を伴う遠出が必要になる。さらには2021年3月のJR北海道のダイヤ改正で札幌や旭川と道東・オホーツク地域の都市を結ぶ特急が減便や臨時特急化となりより一層札幌に鉄路で行きづらくなることと道内の札幌発着の高速バスもコロナ禍の影響で函館や北見・網走、釧路からの北海道バス以外の深夜便が休止(朝に到着して日中に移動やプレーということが出来なくなった)状態や昼便もコロナ禍により利用者激減の影響で削減され、札幌でのプレーがより一層困難になってしまっている(車持ちのプレイヤーが高速道路や高規格道路を経由して片道6時間かけて札幌に行くしか選択肢がないような状況になりつつある。当然冬期間の暴風雪や大雪、路面凍結だと車での長距離運転は危険であり、地元に留まらざるを得ない状況である。それは特急や高速バスといった公共交通も同じである)。
    • ちなみに京都市では2021年8月24日から「初の100万人超の都市のHG筐体ゼロ」となってしまったものの、滋賀や大阪にHG筐体設置店舗があるのでさほどHG筐体に触れることは難しくない。しかし札幌市は市内唯一、いや道内唯一の「MH」のHG筐体2台が埋まってしまったら、「最寄りのHG筐体」であっても青森県おいらせ町となり、移動自体が困難で他にHG筐体にありつけるのは不可能である。その点でいえば札幌市のQMAプレイヤーは京都市のQMAプレイヤー以上にHG筐体でのプレーは厳しいといえる。
  • 北海道は地場のチェーン(後述する「SD」「CE」など)単位でQMA筐体を導入しているケースばかりで、コロナ禍でチェーンごと新筐体購入を断念したことから五大都市と言われる札幌市でHG筐体がほぼ独立系の「MH」だけにとどまった経緯がある。
  • 近場にHG設置店はおろか旧筐体を置いてあるゲームセンター自体も無いため、良識あるプレイヤーならばHG筐体ではいわゆる「廃プレー」はもちろん不可能。
    因みに北海道の人口は2020年の段階で約522万人で、札幌市だけの人口を見ても2020年時点で197万人である。札幌市だけで平気で20県以上の人口をも上回るほどの規模である。
    1県の人口に相当する札幌市でHG筐体が2台しかないことから前作では先行稼働当初はかなりの激戦区になっていた。なおその店舗では前作では先行稼働時の2020年6月から旧筐体稼働開始の同年8月までは旧筐体は閑古鳥、新筐体は平日休日や時間帯を問わず2台とも常に埋まっているという状況であった。
    • なお札幌市では「R1」の撤去により道庁ならびに札幌市役所の位置する中央区は設置店舗がゼロになった。
      (ちなみに道内唯一のHG設置店舗は札幌駅西口側高架下にあるが住所は中央区で無く「北区」であるため中心部に全く無いというわけではない)
      住所上ではあるが新潟市同様「中央区」に1つも設置店舗が無くなることになる。
  • また広大な北海道ゆえ、「未設置県」ならぬ「未設置振興局(以前"支庁"と呼ばれていた、北海道における県のようなさらに細かい地域行政区分)」が存在し、振興局単位で設置店舗がないのが「空知」「後志(小樽市を含む)」「檜山」「宗谷」「留萌」「根室」である。特にこれら「未設置振興局」では「市」であっても沖縄県プレイヤー同様コナステ頼みかQMA自体知らないプレーしていないというケースも少なくない(稚内市や留萌市など、"最寄り"の旭川や士別などの設置されている都市に出るまでも大変である)。また設置されている「振興局」も中心都市にしかないケースがほとんどで旧筐体ですらプレーできない地域も(特に、上川・十勝・釧路総合振興局の北部、オホーツク総合振興局の紋別市などの西部)。
    • ちなみに前述の地域でかつてQMAが設置されていた自治体がある。空知総合振興局の滝川市(2店舗で稼働し片方は4〜6、もう1店舗は5〜賢者の扉まで、ちなみに両店舗とも2021年5月の段階では現在も営業中)と深川市(ボウリング場併設のゲームセンターでQMA1のみ、現在はボウリング場のみの営業)、オホーツク総合振興局の紋別市(暁〜TG、2021年5月現在も店舗は存在)や根室振興局の中標津町(7〜学舎、2021年5月現在も店舗は存在)、小樽市(QMA2のみ、現在は閉店)、稚内市(QMA1のみ、2店舗稼働していたが後に1店舗は閉店し、もう1店舗も去年閉店し現在は「YL」系列の店が居抜きで営業)が該当する。
    • また札幌市内であっても南区(QMA設置店舗が無い)の特に地下鉄真駒内駅よりもさらに離れた地区は最寄りの設置店(白石区)に行くために「最寄りの」地下鉄真駒内駅に出るまでも相当に時間がかかる。札幌市が所在する「石狩振興局」であっても、特に札幌市の「隣町」である石狩市の旧厚田村・旧浜益村地区は石狩市役所のある南部からは非常に遠く、また冬期間は日本海側に面していて猛吹雪になることが多いので外出自体が危険になることも多く、そうなると一番最寄りの札幌市手稲区や北区での旧筐体でのプレー自体は無理。夏季でも公共交通が脆弱なので自動車しか通行手段がない。
  • 北海道には「夢幻」稼働中に2度目、昨年から数えれば「3度目」の「緊急事態宣言」が2021/08/27から9/30まで発出・延長され2度目の「宣言」では土日は休業だった店舗も、3度目は「土日休業」ではなく全日時間短縮営業に変更になっていた(一部は「宣言」中は完全休業で、「まん延防止」の時も20時まで時短営業であった)。ただし、北海道は広大ということから3度目の「宣言」では札幌市や旭川市、小樽市、石狩振興局内の市町村に「特別措置区域」として事実上「宣言」の範囲が狭まっていることもあり、2度目の「宣言」のように店舗で全くプレーできない地域が出ることはなかった。

★ 東北地方(青森→3 秋田→0 岩手→1 山形→2 宮城→8 福島→9)

  • 東北6県のうち、HG筐体に関し特に北東北(青森、秋田、岩手)が悲惨な地域と言わざるを得ない。
  • 秋田県が唯一東北6県の中でHG筐体が無く、旧筐体自体では秋田県内でもプレーできるがHG筐体でプレーするために県外に出ると言っても大変である。
    • 秋田からだとHG筐体を求めてプレーするとなると盛岡に出るまでも新幹線しかほぼ選択肢が無く、青森に出るとしても秋田市からであっても普通電車は時間がかかるので特急しか選択肢が無いことに(但し何れも本数が少ないので、時刻表を確認しておくことが必須である)
      同じく旧筐体を設置してある大館市からだと、すぐ隣が青森県ではあるものの弘前市にはHG筐体店舗は無いのでHG筐体でプレーしたければ2021/07/26以降は本八戸駅からシャトルバスで設置店舗のあるショッピングセンターまで行かなければならない。
      更に大館市と並んで現行で設置されている北秋田市(旧鷹巣町地区)や、県都・秋田市(秋田市内唯一の設置店だったSYから撤去された)から宮城や福島まで行くとなると最早日帰りは困難である。
      湯沢市や横手市といった県南部は旧筐体でのプレーも上記北秋田市の店舗が一応最寄となり、決して気軽に遊べるとは言えない。なお秋田市に唯一設置していた店舗は2021/08/05 13:00をもって稼働終了になり(店舗自体は存続)それ以降の秋田県の設置店舗は2店舗になり「QMAが消滅した県庁所在地」の仲間入りを果たしてしまった。(QMA1〜2の頃まで横手市のショッピングセンター内の店舗にも設置されていた)
    • これにより秋田県では旧筐体を合わせても残りはわずか2台となり、筐体が無い沖縄を除いて最も台数が少ない県となってしまった。
      (秋田県以外でも同じく島根県が現在稼働している台数は2台(1台は休止中)だが、そのうち1台は新筐体である)
  • その他の東北各県には一応あるにはあるものの、広大な面積の割に筐体数が極めて少なめ。大半の地域は長時間の移動を強いられ、(東北に限らず他の地方でも言えることだが)自動車がほぼ必須である。
    • 青森は2021/07/26から1店舗のみになってしまった。青森市の唯一の設置店舗かつHG筐体店舗が閉店してしまったため、津軽半島の北部や西部の日本海側は旧筐体でもプレーが厳しい。ついでに青森市は7月26日以降「QMAが消滅した県庁所在地」の仲間入りを果たすことにもなってしまった。
      なお青森市では2021/07/26以降QMA筐体が消滅しHG筐体でのプレーは困難になってしまったが旧筐体なら弘前駅前に店舗があり車を所有していなくても何とかなることに。
    • 岩手は北海道に次いで2番目に面積が広大な都道府県であるが、HG筐体は1店舗で更に1台だけ。県都である盛岡市にはHG筐体は無い(奥州市の旧・江刺市地域に所在)。
      宮古市以外の三陸地方(東日本大震災の被災地)と岩泉などの内陸地方は旧筐体でのプレーも難しい状況である。(三陸沿岸の宮古市を除けば盛岡市、花巻市など東北新幹線沿線自治体に設置が偏っている)
    • 山形も岩手と同じく県都の山形市にはHG筐体の設置は無いが、隣の天童市に所在し、山形市からのアクセスは比較的簡単である。また自動車で1時間程度走らせれば仙台へ行くことも可能。
      しかしこれ以外の地域は基本的に旧筐体でもプレーが大変である。まず秋田県南部と連なる酒田市・新庄市などの県北(庄内・最上)地域は鶴岡市までの移動が必要(かつては酒田市(暁・TG)や新庄市(QMA4)にも旧筐体が設置されていた)
      また、上記秋田市からの筐体が消滅してしまったため、特に沿岸南部(由利本荘市、にかほ市など)のプレイヤーも鶴岡市の方が実質最寄りとなる。
      県南(置賜)地域は以前設置されていた米沢市や南陽市から筐体が消え、現在は福島市や会津若松市まで足を運ぶ必要がある。
      (因みに県内には元々「R1」が所在しないため、例の「全店撤去事件」で全国的に大きく筐体が減少となってしまった中、山形ではその被害を免れた数少ない地域である)
    • 福島は東北6県では一番設置台数が多いものの、各地方の主要都市に分散して置かれているためそれぞれへの移動には長時間を要する。
      特に会津地方ではその会津若松市にしか筐体(HG筐体あり)が無いので、喜多方市からだとJRで約14分ではあるものの会津若松市唯一の設置店舗が公共交通で行くには難しい場所に位置してある。
      喜多方市より西の会津地方は移動自体で会津若松市に出るにも時間がかかる。また、HG筐体は2台(+旧筐体が2台)しか無く、更に山形県置賜地方(西置賜)からの最寄でもあるため満席になりやすい。
      福島市や郡山市など「中通り」は東北本線や東北新幹線沿線に集中し、沿線から離れるほど所要時間も増える。福島市の店舗もHG筐体は2台のみで、こちらも置賜地方(東南置賜)方面からの最寄でもあるためプレーしやすい環境とは言えない現状である。
      県東部・太平洋沿岸の「浜通り」地区は設置がいわき市のみで、移動も「東日本大震災と福島第一原発事故」による立ち入り制限のある地区がある。
    • 宮城の場合は福島と対称的に、大河原町の1店舗を除けば仙台市とその隣の利府町しかQMA店舗が無く、ほぼ完全な(仙台周辺への)一極集中である。プレーが大変な地域としては、石巻や気仙沼といった県北東部(東日本大震災の被災地)や、仙台市内でも青葉区の旧宮城町にあたる北西部(特に仙山線沿線以外)などが当てはまる。
      また、仙台駅周辺で唯一HG筐体が設置されていた「LL」が2021年5月9日で閉店となったため、駅周辺の店舗は旧筐体のみでの稼働となっている。現状HG筐体でプレーしたい場合は、やや中心部から離れた郊外まで出る必要がある。

★ 北関東(群馬→16 栃木→0 茨城→13)

  • 関東地方でのHG筐体でのプレーはどこでもほぼ容易と思われがちだが、特に北関東3県にクローズアップすると格差が大きい。HG筐体の設置は群馬県で7店舗、茨城県で8店舗に対して栃木県は悲しい事に0である。
    県南部ならとにかく、県北部のプレイヤーがHG筐体でプレーしたい場合は新幹線で(那須塩原駅から)郡山や福島、または大宮まで足を伸ばす事になる。
    • 関東地方の栃木県ではあるが那須塩原辺りだと郡山や福島の方が大宮よりも近い。
  • 茨城はHG筐体の設置店舗数は北関東で一番多いが、1台だけでの設置という所が多く筐体の取り合いになりやすい。
    旧筐体においても、特に県北地域が過疎状態であり日立市にしかない。高萩市(かつてQMAを設置していたゲームセンターがあった)や北茨城市などでは移動を伴うことになる。茨城の人口や経済状況と同様にQMAの設置店舗においても「南北問題」が深刻である。
    • 北茨城市なら寧ろ北隣の福島県いわき市の設置店舗で車で行った方が近い。
  • 群馬については県内での偏りは少ないものの、北部の水上地区は移動を伴うことに。

★ 南関東(東京→67 神奈川→24 千葉→54 埼玉→27)

  • 1都3県だけで全ての新筐体の半数近くを占める過剰地帯である。
  • 但し先行稼働期間中は3回目の緊急事態宣言の期間中だったため、東京都内を中心に休業(「土日祝休業」のケースも含む)、あるいは時短営業を行なっている店も多かった。「まん延防止等」も含めれば東京都は2021年は1月1日から9月30日までずっと「何かしらの宣言下」に置かれていた。
  • また、東京都内であっても島嶼部(伊豆諸島)では筐体が(旧筐体を含めて)設置されていないため、環境としては沖縄と似たような状態である。また千葉県でも房総半島先端の安房地方(南房総市、館山市、勝浦市など)は都心から遠く離れ人口が比較的少ないこともあって筐体でのQMAプレー自体が移動を伴うことを余儀なくされる。

★ 甲信越地方(山梨→4 長野→0 新潟→8)

  • 甲信越地方では長野県が一店舗もHG筐体が無く、隣県に出るにも交通費が掛かるのでHG筐体難民となってしまっている。
    しかし隣県の山梨と静岡も1店舗のみで、どちらの場合も公共交通機関で行くにはやや不便な場所にある。(車であれば逆に便利な立地なので、選択肢としては申し分ない)
    結局のところ公共交通機関を使うとしたら北信は新潟(上越)、中信や東信は首都圏、南信は名古屋まで出た方が無難である。
  • ただ、その新潟も政令指定都市であるはずの新潟市がHG設置店舗無し、特に県庁の位置する中央区に至ってはR1のQMA撤退により設置店舗がゼロになるという事態になっている。
    ただし中央区は2店舗目だったゲーセンがTG時代に閉店したため、WEからは設置店舗がR1のみであった。
    それにしても、人口2位の長岡市と、3位の上越市にはHG店舗があるのに新潟市に1個もないのは何とも……(新潟県内の設置店舗は10店舗だが県都・新潟市の設置は旧筐体稼働開始後は3店舗にまで減少)ちなみに、新潟市と長岡市では約70km離れている。
  • 一方で県全体でも人口約80万人の山梨では、設置店舗は1つしか無いものの新筐体と旧筐体が4台ずつ設置されており、実際の環境としては隣県の長野や静岡より格上になる。

★ 北陸地方(富山→8、石川→9、福井→4)

  • 「LL」のお膝元ということもあり人口を考えるとかなり恵まれている地域である。
  • ただし石川県は「LL」の1店舗で8台である。また石川県でも能登半島の先端(輪島市など)ではQMA筐体がないので七尾市などに出なければならないし、HG筐体となると金沢まで出る必要がある。

★ 東海地方(愛知→41 岐阜→9 三重→0 静岡→5)

  • 東海地方(QMAの区分では近畿に入る)では三重県にHG筐体の設置が無い。北中部は名古屋方面に出ればなんとかなるが、南に移動するほどプレーは困難になる。
    • 紀伊半島南部の熊野地方(熊野市、尾鷲市など)は一番近くても隣県の和歌山県新宮市まで行かないと旧筐体であっても筐体でのプレーは不可能。
    • 志摩地方であればまだ車であれば鈴鹿方面、足を延ばして四日市に行けなくはないが……いずれにしても三重県のプレイヤーはHG筐体にありつけるには名古屋まで行くのが最善策。
  • 静岡県は人口360万人を有し、全国でも10位の規模であるが、新筐体は前作「輝望」の先行稼働時から一貫して静岡市中心部から少し外れた店舗にたった1台しか無く、とても割に合っているとは言えない状況であった。
    (一応旧筐体を入れれば10店舗あり比較的多い方になるが、1台〜3台の設置の店が大半である)
    しかしその後、プレイヤーや店舗側の努力が実ってか、2021年7月15日より1台から2台へ増台し更に2021年9月2日より2台から5台ヘ増台となり、環境は良くなってきている。
    それでも県内ではこの1店舗にしか新筐体が無いという状況は変わらず、地域によっては隣県の店舗へ行った方が安い場合もある。(下記参照)
    • 西部(特に浜松駅以西)からは静岡市よりも安城の店舗の方が安く行ける他、台数も豊富のため愛知県内の各店までプレーしに行くプレイヤーの割合が高い。
    • 東部(特に沼津駅以東)からも静岡市より小田原の方が交通費は安い。車であれば東名を利用し厚木などの首都圏、新東名から東富士五湖道路を介し甲府方面に行く選択肢もある。
    • 伊豆地方は元々生活圏が関東寄りのため、HG筐体目当てであればほぼ確実に首都圏まで出た方が楽である。
    • 残った中部も、1台や2台しか無かった頃は、その少なさにストレスを感じるのか新幹線で東京や名古屋まで足を運ぶ人が少なくなかった。(因みに静岡駅からはどちらに行っても料金や所要時間は大体同じである)
      だが5台まで増えてしまえば、HG筐体待ちの混雑も大幅に緩和され、そのような遠征に行くプレイヤーも少なくなりそうである。
  • 愛知県は東京同様「HG筐体天国」ではあるが、HG筐体設置店舗が名古屋市とその周辺に固まっているので、特に東三河だとHG筐体でプレーするためには時間と交通費を要する。
    • 三河のHG筐体設置店舗は安城の1店舗2台のみである。三河地区全体で名古屋市に匹敵する人口(約230万)を抱えていることを考えると、名古屋が近いとはいえやはり割に合わないところはある。
    • 県内発祥で、多くの系列店舗で積極的にHG筐体を設置している「MP」系列でも、東三河の豊川店はQMAの設置自体がない店舗に該当する。(TGのときに撤去)
    • 名古屋市に次ぐ人口を有し、人口30万を超える豊田市、岡崎市、一宮市、豊橋市、春日井市の5市が全て「旧筐体しかなく、市内の設置店舗も1〜2店舗」という有様である。
  • 岐阜県は台数としては多い方だが、岐阜市、大垣市、瑞穂市の3店舗であり高山市などの飛騨地方には設置が無いため、北に移動するほど(富山県に向かうとしても)プレーは困難である。茨城同様県内の「南北格差」が如実に表れてしまっている
  • 三重県も岐阜県同様に北側(名古屋都市圏)と中・南部とで台数に差があり人口や経済規模と同様に「南北格差」が激しい。
    ただ、三重県は四日市や桑名など名古屋都市圏に含まれ工業や企業活動が盛んな「北側」が栄え、伊勢志摩地方、熊野地方のように観光や農漁業に依存する「南部」は衰退気味と茨城や岐阜、京都とは位置関係は逆である。
    三重県内自体設置店舗が旧筐体のみで四日市市と鈴鹿市にしか無く(かつては桑名市や伊勢市、松阪市の店舗にも設置してあった)、県庁所在地の津市は最後まで残っていた「R1」が全店撤去により「QMA無し県庁所在地」となってしまった。ちなみに南部は設置店舗は0であるが、隣県の和歌山県新宮市に旧筐体でかつ相当に距離ははあるが一応設置店舗はある。北部(特に愛知県と隣接する桑名市や名古屋への電車でのアクセスが容易な四日市)だとHG筐体でのプレーはさほど難しくはないが…。

★ 近畿地方(滋賀→4 京都→2 大阪→24 兵庫→6 奈良→0 和歌山→0)

  • 「R1」のお膝元であることが災いし、スタンダードモデルも設置店舗数が激減した地域である。
  • 京阪神にばかりクローズアップされがちだが、近畿地方でも和歌山県の設置店舗2つどちらにもHG筐体が無く、その中の和歌山市の1店舗は2021年1月17日をもって閉店した(2021年3月に和歌山市は別の店舗に再導入された)。
    一応和歌山市はすぐ隣が大阪府のため、プレー自体はまだ容易である(ただし一部店舗は時短営業になっている。)
    しかし新宮市の「TFS」をホームにしているプレイヤーにとって新筐体をプレーしに大阪まで出るとなると特急「くろしお」に乗るしか無く新宮駅から終点の新大阪までの所要時間は約4時間20分もかかるので移動だけで1日仕事になってしまう。無論、名古屋まで出るとしても特急「ワイドビュー南紀」で片道3時間以上かかってしまう。
    地図を見れば分かるが、和歌山市と新宮市は同じ県とは言え「端と端」で、距離にして約150kmであり、車でも電車でも片道3時間は必要になる。
  • 京都府や兵庫県も、北部(京都なら宮津市・舞鶴市などの丹後地方、兵庫なら但馬地方)にクローズアップすると福知山市の店舗くらいしか近場のHG筐体が無く、決して恵まれている環境とは言えないようである。特に兵庫県の市でプレー自体が長距離移動を伴うのが但馬地方にある豊岡市、県中部の山間にある宍粟市・丹波市などである(淡路島の3市は車であれば阪神地方へ行くのは容易)。
  • 奈良県についても設置が奈良市と大和高田市しかなく、吉野地方など南部は設置店舗がないので遠出を要する。
  • 京阪神の都市部においても、東京同様に規制がかかっているため、実際のところは時短営業などでプレーが困難となっている。
    特に京都市は、市内に唯一新筐体が設置されていた店舗は2021年8月22日20時をもって閉店した。なおこの日は緊急事態宣言発令で時短営業要請されていた。国内でも最多の台数である8台が一気に消滅することになり、急激に環境が悪化した。因みにこの店はこれまでのQMAにおける大規模大会も頻繁に開催された有名店であった。
    • HG筐体の設置が無い政令指定都市や県庁所在地はいくつかあるが、人口100万人以上の政令指定都市(府庁所在地)では史上初となってしまった。
    • 京都市内からだと福知山市はかなり遠いため、実質滋賀県大津市や大阪府大阪市・茨木市に行った方がプレーは容易である。

★ 中国・四国地方(岡山→8 広島→6 鳥取→0 島根→1 山口→0 香川→2 徳島→0 愛媛→0 高知→0)

  • 広島・岡山を除けば中国・四国地方はHG筐体環境が日本で北海道に次ぐ悲惨なエリアである。
  • 鳥取県はHG筐体でのプレーを考えているのであれば米子、境港市民なら隣県の島根県の設置店へ行けばよいのだが設置台数は1台のみ。倉吉以東のプレイヤーは大きく遠出をする必要があり沖縄同様筐体でのプレーは困難でコナステ導入の必要あり。また島根県西部(江津市、浜田市など)のプレイヤーも広島まで遠出をする必要があるので沖縄県プレイヤーと同じくコナステしか選択肢が無いことに。
  • 山口県もHG筐体でプレーするとなると遠出が必要となり県境に近い下関市や岩国市でさえも8月以降にQMAが撤去・閉店により旧筐体でもプレーも市外での移動を余儀なくされた。その上旧筐体ですら今作のアップデートが行われた直後に3台を持つ宇部市の設置店が撤去。残るは山口市に2台、防府市に1台、周南市に2台と絶滅危惧にある状況となってしまった。
  • 中国地方で台数が一番多いのは岡山県だが、設置している2店は岡山市ではなく隣の倉敷市である。
    政令指定都市+県庁所在地でHG筐体が無い所は他に新潟市と熊本市があり、いずれも最寄のHG設置店まで長時間かかる。
    ただ岡山市の場合は電車や車を使い20分程度で設置店の倉敷市に行けるためそこまで不便さは感じないと思われる。
    • 逆に言うと倉敷市の2店舗以外には設置されていないので、特に津山市などの北部から行くとすると電車で2時間程度かかり、県内でも大きな差が出ている。
  • 広島県も政令市広島市や中核市である福山市を擁しながらHG筐体は広島市中区内の「TS」2台のみ(旧筐体は全て搬出)。広島市や福山市にある「R1」から撤去されたということもあるが、札幌と違うのは旧筐体ではあるものの路面電車で行ける店舗が中区内にもう1店あるぐらいか。
    広島県の人口は約280万人で、うち広島市自体の人口が約120万人である。
    • 但し、広島県は広島市以外にも福山市の「MP」に4台導入されており、比較的マシな方である。(MPは愛知県で述べたように系列全体でHG筐体の導入に積極的)
    • ただ、こちらも岡山県と同様に、庄原市など北部からプレーをしに行く場合は長時間を要してしまう。
  • 四国4県のうち、2021年5月26日現在で香川県の善通寺にしかHG筐体が無い。もし愛媛や徳島、高知からHG筐体でプレーしたい場合は相当に遠出する必要がある。
    • 一応場所としては他の3県からでも比較的行きやすいのだが、四国中のプレイヤーが新筐体目当てで1店舗を目指すと考えるとやはりこちらも割に合っていない。
      また、2台しか無いため苦労して遠征しても満席で空きそうにない場合は極めて悲惨である。
      また四国地方ではコナステしか選択肢が無い離島以外だと旧筐体であっても徳島は三好市(旧池田町など)などの県西部と高知県東部と接する海陽町・牟岐町と言った県南部地方、愛媛なら南予地方(宇和島市、西予市など)、高知県では県東部(室戸市など)は長距離移動を伴う。

★ 九州・沖縄地方(福岡→12 佐賀・大分・長崎・熊本・鹿児島・宮崎・沖縄→0)

  • 福岡県と設置店舗自体がない沖縄県を除けば日本でも屈指のHG空白エリアである。
  • 九州・沖縄では旧筐体のアップデートが行われた2021年10月20日現在、HG筐体は福岡県の4店舗だけである。(うち1店舗は最寄り駅からバスで向かう必要あり)
    だが5月12日から6月20日までと8月20日より9月30日まで福岡に緊急事態宣言が発令され、店舗によっては週末は休業していたところもあるため会社員は事実上プレー自体不可能になっていた。
  • また、輝望で導入した1店舗(2台)はPASELIに対応していなかったためプレミアムプレーの恩恵を受けられなかった。新筐体なのにコインでのプレーにしか対応していないとは完全に宝の持ち腐れである。(ほかの対応店舗に回すほうがマシ……と思ったら5月末に撤去、ある意味当然の結果である
    • その後、この筐体は福岡市内の同系列店舗に移動した。こちらではPASELIも対応しているので、実質環境好転したことに。
  • なお同じ福岡県でも筑後地方には(旧筐体含めて)設置店舗が全く無くコナステ頼みとなっている。(県境付近であれば一応旧筐体の店には行ける)
  • 特に沖縄のプレイヤーはHG筐体でプレーするならば最短距離で福岡、旧筐体でのプレーであっても空路や海路を伴う県外まで出なければならないことになり、現状では事実上プレー単価の高いコナステしか選択肢が無くなってしまった。(詳しくは後述「大手アミューズメントチェーンのHG見送り」に)
  • 沖縄ほどではないものの、九州南部(特に鹿児島、宮崎)も気軽にプレーに行けるとは言い難い。
    特に宮崎は陸路のみで福岡へ行くとなると鹿児島や大分を経由しなければならず片道4〜6時間を要し、空路を利用すると片道2時間程度になるが当然高額となる。
    鹿児島県でも県内に設置が少ない上(旧筐体で鹿児島市と鹿屋市にそれぞれ1店舗ずつ)、奄美大島など離島住まいは当然コナステのみであり、大隅半島からでも大隅半島を通る鉄道がないので自家用車で鹿児島市や鹿屋市まで出る必要があり(鹿屋市も大隅半島中部に所在するが市内に鉄道駅は無い)、HG筐体でのプレーだと鹿児島中央駅から新幹線で博多駅まで向かう必要がある。
  • そもそも九州沖縄地方は旧筐体の店を合わせても50店舗に達しないため、地域別学校ランキングでは1個でも魔法石を稼ぐとその店がランクインする状態となっている。
  • しかもHG導入店舗に行けたとしても、新筐体が満席かつ連続コイン投入で延々とプレーしたりグループで「回しプレー」をして新筐体を占拠しているような状況でプレーすらできないケースもある。
    貼紙などで「コンティニュー禁止もしくは2・3回まで」と注意書きがされていてもお構いなしな状況で、HG筐体が1店舗しかない地域は尚更である。
  • 2021年10月20日現在で政令指定都市にHG筐体が1つもないのが新潟市、浜松市、京都市、岡山市、熊本市。1店舗しかないのが札幌市、相模原市、静岡市、堺市、広島市となる。
    • なお堺市ではR1の撤去により設置店舗もHG筐体設置の1店舗のみとなり、静岡市もR1撤去とR1以外の店舗も撤去・閉店によりHG設置の1店舗のみになった。
    • 2021/08/24からは京都市が市内唯一のHG筐体設置店でHG筐体8台を設置していたGPが2021/08/23で閉店してしまうことにより「HG筐体が1店舗も無い政令指定都市」の仲間入りを果たすことになり100万人以上の人口の政令指定都市では初めてとなるHG筐体が全く無い都市ということにもなってしまった。
  • このようにHGが全く無いか、人口比にしてたった1店舗でかつ1〜2台という地域の方が圧倒的に多い。スタンプキャンペーンにあるBGMは獲得してもHG以外では全くもって無意味であるし、旧筐体だとBGMのメダル交換自体が出来ない仕様になっている。
    そのことからも分かるようにプレー以外でHG筐体を遠出までして求めなければならないこと自体改善が必要だが、HG筐体が遍く全国にある麻雀格闘倶楽部(MFC)と異なりプレー人数で大きな差が出たQMAでは費用対効果を考えれば無理ということを大々的に証明してしまうことになってしまった。
    にも関わらず、公式は「HG筐体でのプレー」を大々的に推し進め(MusiQイベントやBGM購入みたいにHG筐体かコナステでのプレーが前提)、あたかも「日本全国にHG筐体はある」「旧筐体は存在しない」ような認識だと捉えられても仕方が無い(QMA運営側自体がHG筐体の地域格差に目を瞑っているのか)。今更何を言っても無駄だが、前々作の時点でHGを導入もしくはコナステをHG対応にしていたらまた事情が変わっていたかもしれない。
    • もっとも、QMAのHG筐体でプレーするためだけに有給を取るほどのプレイヤーが今作いるのかどうかすらも疑問。年々参加カード数自体が減少し、前作の「R1全店舗撤去事件」や「旧筐体・コナステ組切り捨て」といわんばかりの対応と2020年から今作に渡って続いている「“緊急事態宣言”“まん防”の発令を繰り返し、新型コロナウイルスの感染の収束の見通しが立っていない」ことに嫌気がさしコナステでしかプレーできない地域では既にQMA自体から離れている傾向が強いようである。
      出張や旅行のついでならともかくわざわざHG筐体だけのために旅費や宿泊費を掛けてまで出かけるまでの価値があるのか、極端にいえばコロナ禍で感染リスクが高い中わざわざ遠出をして感染しに行くようなことを考えれば「HG筐体でプレーはできっこない」と諦めムードに陥っている。
    • また「HG筐体でのプレーが有利」なイベントは上記のとおりMusiQイベントなどが上げられるがこれらは旧筐体でもコナステでもプレー可能である。HG筐体を推して導入していない店舗に購入を勧めるのであれば「HG筐体限定イベント」も開催されるはずなのだが、旧筐体での「輝望」稼働内では実施はされていなかった。しかし、今作では検定クイズにおいて「差」を出しており、HG筐体でなければアーカイブでさえもプレーできない検定クイズ(しかも期間限定)があり「旧筐体とコナステの稼働開始」がされ「プレーしたい検定クイズができない」という不満が散見されている。HG筐体限定の検定のテーマがもしランキング対象だとしたら更に非難轟々であったろう。

大手アミューズメントチェーンなどのHG導入見送り

  • 前々作稼働中の2020年2月に新型コロナウイルスとそれに伴う「緊急事態宣言」「特定警戒都道府県」の影響で長くて約2か月近く全店休業を余儀なくされたチェーンもあり、HG導入を検討していたチェーンもあっただろうが減収減益となり変更を余儀なくされたと思われる。
  • もしくはQMAの稼働率が思わしくないのか当初から高額なHG筐体を購入をせずにオンラインアップデートを待つという経営判断をした、もしくはせざるを得なかった可能性もある。
  • コナミのe-AMUSEMENT Participation(レベニューシェア)を導入したアーケードゲーム機は「ハードウェア刷新を伴わない」バージョンアップ費用は基本的に無料である。
    • ハードウェア刷新を伴うバージョンアップが実施されたbeatmania IIDX 25やSOUND VOLTEX Vでは別料金が発生している。左記2機種では少数ながらバージョンアップせずに旧作化→撤去とした店舗があった。
  • 直接的な名前は伏せるが2021年の5月26日の段階で全店舗でHG筐体を導入していないのは全国チェーンの「P(運営はAE-F)」、首都圏と四国で運営する「WH(旧GE-P店含む)」、首都圏と北海道で展開する「AD」、北海道が地盤の「SD」「CE」「BB」「YL(運営はA-DK)」、秋田県に本社がある「SO」、長野県に本社がある「AP」、広島に本社のある「AM」、静岡発祥の「3RP」といった全国大手と地方大手の一部でHG導入を見送っていた。
    また「LL」や「TS」であってもHG筐体を導入している店としていない店でバラけているチェーン店もある。
    • 「R1」社においては新型コロナの影響による2020年4〜5月の「緊急事態宣言」(北海道ではさらに道独自の「緊急事態宣言」が2020年2月末から3月まで発令)発令による休業が約2か月(道内の「R1」ではさらに道独自の緊急事態宣言では2020年2〜3月間は休業だった)と長期化したため大幅減益となり、経営面からも7月末を目処に「R1」の全店舗で「旧筐体の撤去、かつ新筐体導入も行わない」事が決定。2020年7月31日を最後に全店舗で接続が無効化され、順次撤去搬出。その結果これまでにない数のQMAプレー難民が発生してしまった(特に宮崎、沖縄)。
      • 特に前々作「軌跡の交叉」の段階で「R1」しか設置していなかった沖縄県では筐体でのプレーは完全に不可能となった。以前は那覇市内の個人経営の店舗がQMA2の頃に沖縄県内で初設置をし、その後当時「SD」グループだった「GP」店も那覇市・沖縄市に開店。
        しかし「GP」は閉店し、個人経営で設置していたゲームセンターも長きにわたる営業に幕を下ろした。この時点で県都・那覇市からQMA筐体が消滅し宜野湾市や南風原(はえばる)町にある「R1」のみとなった。そして7月31日を最後に「R1」撤去により16年ぶりに沖縄県内からQMA筐体がすべて消滅した。
      • 宮崎県も県庁所在地である宮崎市での設置店舗が「R1」しかなかった。以前は「US」の運営会社の本社があり「US」店舗も宮崎市内に数店舗あり全国にも展開していたが2008年に倒産、一気に宮崎県内のQMA環境が悪化しついには「R1」の撤去で県都・宮崎市からQMAの筐体が消滅した。
        県内で唯一残る都城市の店舗もコロナ禍で閉店寸前まで追い込まれCFで寄付を募るほどの経営危機でオンラインアップデートが決定はしたものの予断を許さない状況である。
      • 「US」に関しては宮崎県外では大規模大会も行われていた名古屋の「大須店」が有名だった。また三重県津市にもかつて「US」の店舗がありQMAが設置されていたが親会社の倒産により閉店、それによりしばらくは市内に2店舗設置されていたがうち1店舗が2019年に閉店。
        残る「R1」は2020年7月末日をもって撤去となり三重県の県都・津市からQMA筐体が全て消滅してしまった。
      • 和歌山市は「R1」を始め、かつては市内だけでも5〜6店舗、「MAXIVCORD」の時点でもまだ4店舗あり、環境としては恵まれていた方であった。
        しかしゲームセンターの不況による全国的な閉店ラッシュはこちらも例に漏れず、環境は急速に悪化。そしてとどめを刺したと言えるのがコロナ禍であろう。「R1」からも撤去され、残りの1店舗も閉店し、その前に閉店していた別の店舗が経営元転換で再オープンするまで数ヶ月間は県庁所在地でプレーできない状況になっていた。
    • 「R1」がQMA旧筐体をバージョンアップすることなく全店舗撤去するにいたった理由は2020年8月5日の旧筐体バージョンアップ後の現在でもなお不明。
    • この「R1」の判断は他の未導入のままのチェーン店や個人経営の店舗を中心に「QMAは客付きが悪いからR1さんに倣ってこっちも全店舗撤去するか」と撤去の連鎖が始まってしてしまう可能性も否定できなかったが、「R1」以外のチェーン店では撤去はなく引き続き設置されることになり無事オンラインでのバージョンアップが為された。
      • ただ、その他のチェーン店でも「R1」のような全撤去ほどではないものの今作になって筐体数を減らした所が相次いでいる。また大手チェーンであってもコロナ禍の影響で2021年以降閉店も相次ぎ、2021年8月には京都市の大手チェーンの店舗(HG筐体8台とHGの台数は全国最多だった)が閉店となることが決定。この店舗は台数が多いだけでなく店内大会も盛んでかつてはGI大会も開かれるなどQMAが盛んな店舗だっただけに閉店の知らせは2019年の川崎市のWH閉店並みに衝撃的な出来事となってしまった。
        このwikiの「設置店舗情報」のページに載っている通り、4台未満での稼働となっている店が多く占め、店内での4人対戦すらまともにできなくなってしまっている。
        同店舗での4人対戦が困難な事は、店舗大会の衰退へと繋がっている。(詳細は後述「店舗大会の衰退」の項目へ)
    • ちなみに「夢幻」稼働後の2021年8月6日での段階で、都道府県庁所在地でQMA設置店舗が存在しないのは「青森市」「秋田市」「津市」「鳥取市」「松江市」「長崎市」「宮崎市」「那覇市」である。
      • 地方の県を中心に「県庁所在地にQMA筐体ゼロ」が発生する可能性は高いと言えよう。ちなみに2021年8月6日現在での「1店舗のみ設置」の県庁所在地は盛岡市、福島市、甲府市、静岡市、奈良市、和歌山市、山口市、高松市、佐賀市、鹿児島市である。そのうち、静岡市や甲府市は同時に県内唯一のHG設置店舗も兼ねていることになる。
  • 前述の「先行稼働(HGモデル設置)店舗の少なさ・地域の偏り」にもあったように「LL」「TS」以外の大手がHG筐体の購入を見送ったり一部店舗しか導入しなかったり「R1」の全店舗撤去といったコロナ禍による休業や減収減益の状況でHGを買わない、もしくは買えないので旧筐体のバージョンアップまで待つ判断をした運営会社が圧倒的なのにもかかわらず公式による「HG筐体推し」が先行稼働当初から旧筐体稼働直後までは酷く公式は「旧筐体なんか存在しない」みたいにぞんざいな扱いをしているようにさえ感じる人もいたようだ。

HGプレイ限定アイテムの格差

  • 前作では先行稼働記念としてHG限定の装着アイテムや誕生日アイテム、HG先行限定の検定など旧筐体でのプレーを余儀なくされているプレイヤー(コナステ含む)にとっては特にe-amusementアプリ投稿の書き込みを指をくわえて見ているしか出来ず今作も同様である。
  • 上記のように道県によっては大手チェーンが大半もしくは大手チェーンしかないところもあり、「一番近いHG筐体設置店」に行こうにも遠距離で宿泊しなければならない状況が続くとなると旧筐体のオンラインバージョンアップを前に「退学」するプレイヤーも出てくる懸念があった。
    (実際に旧作で「R1」のボウリングピンをつけて「クイズさよならします」という挨拶文にしたプレイヤーも見られた。おそらくこの方はQMAを止めたのだろう)
  • それでもオンラインアップデートを先延ばし続けて「先行稼働でプレーするとこんなにお得」感を出しておかないとKONAMIにとっても店舗にとっても高い費用を捻出しHG筐体にした意味が薄れてしまうからであろう。
    • しかも後述するように前作では一番価格帯の高いHGプレミアムプレーにおいてグリム・ミューとグリム・アイコからのドロップアイテムの出現確率を高くしたとアナウンスしたものの設定ミスで確率を通常プレーと同じにしたため怒りの声が上がっている。
  • デフォルト価格しか設定できないHG筐体でできるだけ稼いでおいてわざとに待ちぼうけを食らわせるティザー(焦らし)状態のままだった。ティザー状態が事実上解除になったのが公式でなく一介のプレイヤーがSNS上にアップした「(前作の)8月5日稼働開始」の告知ポスターの写真だったというのが……(のちに公式でも不具合修正とともに現行筐体とコナステのバージョンアップを発表)
    • このような状況なので、HGモデルについてはクレサを期待するのは少し厳しいかもしれない。そんななか、一部の技術力のあるマニアックな店舗ではある試みも…
    • 前作では「運営の露骨なトリニティクロス推し」にもあるように旧筐体組ならびにコナステ組の「協力プレー」は基本的にトリニティクロスがメインになってしまっていて一部プレイヤーから不満も大きかった。後述の同項目参照。

戻ってこない「引退組」

  • 軌跡の交叉以降の作品からは上記にもあるようにトナメを原点回帰、協力プレーを常時設置及び2つのモード搭載、リコアリも健在、コナステでゲーセン以外の場所からもプレー可能など色々と向上している。
    ……のだが、肝心のプレイヤー数はシリーズが進むにつれに確実に減っている。
    特に、一度QMAから離れた人が今作になってもプレーに復帰しない(戻ってこない)という場合が多い。「1」から17年もの年月が経過しており、長期間稼働ゆえのマンネリ化は否めず、QMA自体に対する飽きやライフスタイルの変化(結婚や転退職、海外赴任などの仕事の変化、学生なら進学や就職など)も理由に挙げられるかもしれないが、「輝望」のカード数はついに3万を割っている状態が当たり前な状況。サブカードも考えると、実際のプレイヤー数は更に少ないことになる。
    そこにはそれぞれのモード面から見た、運営のまだまだプロとしては充分とは言えないやる気の欠如が伺える。各々述べていこう。

トナメ「悪く言えば『全てが使い回し』」「エボルグリムの金色宝箱の出現率低すぎ」

  • 背景、BGMなどが全盛期の頃に戻っても結局は使い回しである。今作での新規背景やBGMの1つぐらいは用意できなかったのだろうか…。これも残念ながら予算の都合と思われる。
    • 今作における新規のBGMは「OP」「カードエントリー」「モード選択」「検定(過去のBGMは今作では流れない模様)」ぐらいである。
    • また「過去のBGM」であっても「暁〜XIV」のトナメや決勝のBGMは流れず、「4〜7」のシリーズのトーナメントや決勝の楽曲でも使用されていないものもある。
      これら一部のBGMについてはQメダル交換所にて入手することで使用できる。ただ、この方法で入手したBGMはプレーする度に手動で設定が必要である。
      また、これは新筐体限定要素であるため旧筐体やコナステでプレーする際は意味が無い。
    • 引き続き、今作でもエボルグリムが出現した場合には勝敗に関係なく報酬が貰えるのだが、これに関してもプレイヤー泣かせの現状がある。(後述)
    • COM枠が1つでもあればエボルグリムが出現する(COMが入らない協力クイズバトル除く)が、逆に、枠が全てHUMになった場合では出現しない。
    • 報酬は「(エボルグリムの)ヘッドール」「Qメダル」「魔法石」のいずれかが貰えるのだが、これもやはりランダムである。ヘッドールを所持していない場合でも、初回で必ず貰えるわけではない。
      このためヘッドールを狙いたいプレイヤーにとっては何が報酬として貰えるか分からないという運ゲー要素に翻弄されることとなる。これですらこのゲームの一つの要素なのだという意見もあるが投入額によって金箱(ヘッドールの出る箱)の出やすさを変えるというのは果たして運営としてあるべき姿なのだろうかとかいう疑念は拭い切れない。
    • その上、前述の通り輝望のグリム・ミュー、グリム・アイコの出現期間においてHGプレミアムプレーにおけるカスタマイズアイテムのドロップ率が通常プレーの確率のままであった事が発覚。
      後に箱の色を問わずに補填が行われたものの「未入手の場合は無条件獲得」「プレー回数に関係無く一律Qメダル20枚」と、この期間において獲得するまでにプレーした回数が多い人程損をするような補填内容であった。(今作でQメダルと交換できるがタイミング次第では涙を飲むことにもなりかねない)
      • 暁以降トーナメントだけはCOMの強さが跳ね上がっており(暁の初期は深夜・早朝帯だけと影響が少なかったが)「マジコロ」実装後目立つようになり現在「ミノフェアはコスプレイヤー(後述)、ドラゴンはランカーしか勝てない」と不満が噴出することに。
  • 10月から前作初開催となった全国大会も結局TG形式を使い回す形であり、「この方式ならハードクラスで打ちのめされる」として忌避するユーザーもおり、当然引退組も「全国大会がTG方式ならば今更上位に入れないだろ」と食指が動かないと思われる。(詳しくは後述"全国大会「トーキョーグリモワールからの連続使い回し」"を参照)
  • 一方で、前作で「初プレイヤーが回を追うごとに減少」している中、KONAMI音ゲとのコラボで20年11月中旬に開催された「MusiQ」イベント(詳細は「検定クイズ→BEMANI MusiQ」を参照)で音ゲープレイヤーにQMAに触れてもらって一時的にはQMAのカード数が増えてはいた。しかし大抵の音ゲープレイヤーはMusiQや2020年12月にランキング対象検定として追加された「BEMANI」検定だけしかやらずコラボが終わったらQMAから離れてしまうというケースも残念ながら見られた。今作でもMusiQやBEMANI検定(全筐体&コナステのアーカイブ)が音ゲー客をQMAに触れてもらうために2021年9月末まで開催されていた。

協力プレーの他の問題点

  • 「協力クイズバトル」「マジックコロシアム(マジコロ、前作では2020年秋頃から2021年5月26日の稼働終了まで未実施(事実上の廃止状態))」の相手は現時点では全てが過去の相手の使い回し。
    当時未プレーの人にとっては良いかもしれないが、昔からプレーしてきた人にとっては新鮮味が薄い。
  • マジコロ形式で特に不評な点として挙げられるのが頓珍漢なコマンド選択をする味方COMメンバーである。
    例えば「相手のAPが無いのにAPブレイク」「無意味なリフレッシュ(ステータスダウンをリセットできるWEのディスペルではないので尚更)」「攻撃力最大なのにまだ上げようとする」などとんでもない行動をすることも。
    • 恐らく4つの行動の中からランダムに1つ選び出す「暁の鐘」時代のシステムをそのまま使っていると思われる。
      グリバス・EVOになってからは、無意味な行動になるコマンドは選択できない仕様となっていたのだが何故今作でもそのシステムを採用しなかったのかが謎である。
    • 流石にHPが少なくなってくるとプリーストなどの回復系ジョブはHPを回復してくれるが、それでもあまりCOMの立ち回りに期待してはいけない。
    • 一応、正答をメガホンすればその時誤答していたCOMも正答してくれるWE以降の仕様は引き継いでいる模様(事実上の継承モードであるトリニティクロスでも自チームにCOMが入った場合にもこのシステムは継承されている)。
    • しかしクイズの正解率は相変わらず変化していないようで、きちんと正答してくれないとターンが回ってこないため意味が無い。トーナメントでは強いのに……
  • 協力というよりはQMA全体のプレー人口が減っているのか、人が集まりマッチングするまで時間がかかる。それを意識したのか、今作は本稼働後も難易度は「NORMAL」「HARD」の2つで動いている。
    • もっとも、新筐体自体が少ない上に緊急事態宣言などで休業している店も多いことも影響しているが…
    • 特に平日は悲惨な状況である。募集で時間合わせをした場合などを除いた野良においては、昼間は勿論夜のゴールデンタイムでも4人揃わないこともざらにある。
    • 土日や祝日は昼を過ぎれば野良でも4人揃うことが多いが、稀に1人旅や2人旅となることもありやや不安定である。
    • 今作の協力プレー(「協力クイズバトル」及び「マジコロ」)の仕様は前作と全く変わっていないため、野良では稼働開始早々過疎となっているようである。
    • 前作で新たに追加された「トリニティクロス」では難易度の概念が無い(≒難易度が1つの)無差別マッチングということもあり、深夜や早朝を除き野良でもほぼ6人揃っていた点では他の2形式と大きな違いがある。
      • それゆえ高確率で「フルゲート」になり運営にとっては常にトリクロは盛んであることをアピールするには十分であろう。
      • 但し今作からのトリクロは「協力」ではなく「イベント」扱いとなる。(詳細は後述)
    • NORMALは一番下の難易度ということもあって人も多くマッチングしやすいようである。
      ただ中堅勢や上位勢はHARDを選ぶ場合が大半のため、慣れていない初心者が多いと勝利狙いの際は逆に難しい。
    • HARDは前作では中間難易度ということもあり比較的時間帯を問わず人が多かった。マッチング重視ならこちらが安定である。
    • VERY HARDは今作でも先行稼働期間では実装されず、前作のように本稼働後に追加されると思われたが現在でも実装されていない。
      だが、元々「軌跡」(特に末期)辺りから深刻な過疎状態であり、最早ゲームにならない程度であった。具体的には何回やっても野良では1人プレーが普通というレベルである。
      レートS以上でないとそもそも選択できないことに加え、難易度に相応しく問題が非常に難しいため実力に自信が無い人が寄り付かないことが理由としてあげられる。
      また、以前とある悪質プレイヤーがこの難易度に居座っており、このプレイヤーとのマッチングを避ける人も少なからず居たようである。(詳細は後述)
      但しその分ここでマッチングする人はそれなりの実力がある強者揃いなので、(特に協力クイズバトル形式では)4人揃わなくても勝利できる可能性は高いと言える。
      確実な4人招集を目指すためには、SNSやアプリなどで予め募集をかけておき、時報に合わせて入り込むのが必須である。(詳細は後述)
      • KONAMIのアプリ「e-Amusement」では募集が盛んに行なわれているものの、ライト勢の利用者が多いのかVERY HARDの募集は非常に少なかった。
  • 繰り返しになるが、今作では本稼働した2021年5月26日現在も難易度は2つのままである。以前からVERY HARDが深刻な過疎でほとんど機能していなかったというのは流石に運営も感じていたのか、それが理由で削除したと考えれば自然である。
    • その分、NORMALもHARDも、早朝や深夜を除いて野良でもプレイヤーと多くマッチングできている(COMの介入が少ない)ようで、これに関しては肯定的な意見も多い。
    • しかしこの現状だとレート機能が意味を成していないため、今後VERY HARDが復活する可能性も無いとは言い切れない。
    • また、難易度が2つの場合だと、問題の出題難易度にも調整が入っており、NORMALでも☆4の問題が出たり、HARDでも☆5の問題が増えているようである。要は少し難しくなっている。
      しかしこれについても運営からのアナウンスは無いため、真相は不明である。(そもそも難易度を2つや3つにする、その都度出題バランスも調整する・・・等の告知さえ一切無いのだから当然か)
  • 本稼働後は旧筐体でも新筐体でもマッチングできるようになっているが、先述の通り仕様は全く変わっていない。前作の場合、4人揃うことは募集をかけない限り難しい状態であった。
  • 「協力クイズバトル」形式ではCOMプレイヤーの介入が無い為、仮に1人でも正解し続ければクリア可能なのでまだなんとかなるものの、問題は「マジコロ」形式である。COMの頓珍漢な立ち回りは相変わらず一切調整が入っていないため、COMが多ければ多いほど勝利できる可能性は低くなり、「確定敗戦処理」状態になってしまうことも多かった。
  • 更に今作「夢幻」ではまだ旧筐体とのマッチングが分断されている先行稼働期間中にマジコロがスタートしたこと、そして緊急事態宣言下で休業している店も多いことで稼働している新筐体の数が極めて少なかった。そのため野良でのプレーでは一層COMが入りやすく、勝利が難しくなっていた。運営はプレイヤー同士の「募集」によるマッチングを前提としているのだろうかと思わせるくらいである。

そもそも「募集」や「野良」って何?

  • 指定された時刻にマッチングを開始させること(協力プレーやトーナメントでは「予習スキップ」を押すこと)である。似たような用語として「時報」や「時間合わせ」などとも言われる。
    • 予習が無いトリニティクロスでは「説明を終了する」を押した段階でマッチングが始まる。
  • 例えば、『協力NORMAL 16:00 16:12 16:24 16:36 16:48 予習スキップ』のような書き込みがあった場合、それがいわゆる「募集」の書き込みである。
    • 参加したい場合はその時刻の数分前にゲームを開始し、協力プレーのNORMALにおける予習画面で時間ちょうどに「予習スキップ」を押せば良い。
      参加者が4人以上の場合は即招集され、そこでマッチングした人は同じ募集を見てきたプレイヤーである確率が高い。何回かプレーし、同じ人とマッチングする事が多いとすれば尚更である。
    • この方法だとほぼ4人での協力プレーが期待でき、また勝利が安定する可能性も高い。特にマジコロのVERY HARDのように高難易度で過疎となっている所での勝利を目指したい場合は必須手段と言っても良いくらいである。
  • 一方で「野良」とはQMAに限らず他のゲームでも似たような意味であるが、時刻などは関係無く適当な時間にプレーすることである。
    • この場合でもマッチングされることはあるが、前述のとおり平日などプレーしている人が少ない時間帯などは安定しない場合が大半である。COMが多いほど確定敗戦処理状態になるマジコロの高難易度やトリクロなどでは、野良を嫌うプレイヤーも多い。
  • 最近の作品では、特に協力プレーでの野良で挑むという事自体がもはやゲームにならないレベルとなってきているようである。後述『遅すぎかつ形骸化しつつある「迷惑・妨害行為対策」』に詳細が書かれているので参照のこと。

前作での運営側の露骨な「トリクロ」推し

  • 前作では新しい協力プレーモードとして「トリニティクロス」(以下「トリクロ」)という名称で開催すると発表(協力形式、マジコロ形式と同じく期間を区切ってのモード)された。しかしその内容は、過去作でかつて全国大会として使用されていた「3vs3形式のチームバトル」の対戦形式モードであった。
  • 公式で「新感覚バトル」として、過去の全国大会に酷似しているものの出題形式がプレイヤーによる出題ジャンル形式でなく、かつて「SG」社が出していたオンラインクイズゲーム「AA」を髣髴とする「早押し」や「虫食い」などに変更となった。QMAとしては完全な新要素であり、新鮮味は充分あるのは理解できる。
    しかし、あくまでも「協力プレーの新形式」扱いのため期間中は他の協力クイズバトルやマジコロはできず、出番が来るまで待つこととなっていた。
  • 開始直後は過去に新モード(新要素)として導入された「リコアリ」や「トナメWANTED」などと比較すると不満の声は少なかった。
    しかし、ボス討伐型やマジコロ形式の協力プレーができないのは勿論のこと、トリクロでは「チーム分けクイズ」がプレー前に挟まる関係上、予習の星を埋めたり進めたりすることができないことへの不満も浮き彫りになってきている。
    • つまりトリクロ期間中の予習をする手段はトナメかリコアリに限られていた。だが、それらモードを普段プレーしない人も多いためそのような人にとっては不満と思われても仕方無い。
  • 「お助け魔法バトル」だけは従来の協力プレーをしている気分になれる。しかし他の「早押し」「虫食い」「○×」においては結局のところは個人戦である(しかも出題される形式も制限される)。それを理由に「純粋な協力プレー扱いにしてほしくない、せめて検定ウォーズ同様のイベント扱いにしてほしい」との指摘も多い(奇しくもこの要望は今作で叶えられることとなったが)。
  • また、トリクロでは従来のQMAには無かった「早押し要素」が導入されているモードがあり、そこで早押しの差で「全然答えられない」「解答権が回ってこない」などという不満がe-amuアプリ掲示版などで噴出している。
  • トリクロ形式ではいつも下位に甘んじ各問題形式のMVPを取ることが難しいプレイヤーやボス討伐ないしマジコロ形式での「時報合わせ」を望むプレイヤーにとってはあまりいい評価ではなかったようだ。
  • トリクロはNORMALやHARD、VERY HARDといった難易度別が無いため、貰える魔法石は「マジコロ」「協力クイズバトル」におけるNORMALの難易度に準拠している。つまり完全勝利しても最大で80個(+α)しか貰えない。
    中堅勢や上位勢は大抵HARDやVERY HARDを回している場合が殆どなので、それらの感覚に慣れているとトリクロをやった際に(石効率としては)物足りない、割に合わないとの声が出ている。
    • ランカーであれば無論トナメを回した方が遥かに早い。トナメで安定しない場合でも、得意な検定があってSSSランクが安定する場合、それを回した方が石効率は良くなる。(アーカイブ入りすると最大70個+αだが、安定性を考えるとまだこちらの方が良い
    • 今作でも貰える魔法石の数は変更無し。そのため「圧倒的大勝利」を出しやすく、時間もかからなく、そして貰える石も多くなる従来の協力プレーの方を選ぶ人がほとんどとなっている。石効率を上げる(例えば「VERY HARD」に準拠する)だけでも随分と違ってくるのに……
    • QメダルにしてもAceやMVPを取るのは実力がないと難しく、Aceは一人でもCOMが入るともらえない。MVPは二人以上HUMがいればもらえるが、COMが混じると勝利が厳しくなる。
  • 一部のプレイヤーによる「全問捨てゲー」も問題となっている。協力プレーらしく、勝敗は3人の得点(○×では正解数)で決まるため、例え自分が全てのラウンドで1位(MVP)を取ったとしても結果的に負けとなってしまう場合がある。
    勝敗関係無くAceやMVPを取ればQメダルは獲得できるものの、魔法石は減ってしまうためこの点においては腑に落ちない部分がある。
    • 極端な話ではあるが一応、1人が放置プレーをしても残りの2人が相当強く、尚且つ相手の3人の実力が劣っていたなどの場合では勝利できないこともないが・・・
  • マジコロと同様、HUMが足りない場合はCOMがチームに補充されるが、このCOMの性能もかなり不安定である。
    • 特に顕著なのが「○×」で、12問全問正解しMVPを取っていく場合もあれば、逆にHUMでもなかなか難しい全問不正解、いわゆる捨てゲー同然の行為をされる場合もある。
      自チームでCOMが全問正解してくれるとラッキーだし、逆に全問不正解されると他の2人が全答でも計24問にしかならず、勝利が怪しくなる。
      所詮コンピューターなので、過度な期待をしてはいけないのだが、それにしても極端すぎである。一緒になったCOMがどう動いてくれるのかという運ゲー要素がトリクロにも搭載されている。トーナメントでは(ry
    • 「○×」ほどではないものの、これ以外の形式でもCOMの性能は基本的に不安定である。「虫食い」や「早押し」で0点を取ってくることもあれば、それなりに高得点を取ってくれることもある。
      • 「○×」で全答してくれたCOMでも、他の形式では頓珍漢になる可能性も勿論ある。
      • だが、流石に早押しでCOM3人に即答されるということは無い。というかそんな事されたらゲーム崩壊もいいところである。このゲームは決してコンピューターと戦うゲームではない
      • 「お助け魔法」形式だけは唯一HUMがCOMを操ることができる。「マジコロ」の時と同じく正答をメガホンすればその時誤答だったCOMも正答になる仕様はトリクロにも継承されているからである。……やはり「協力」の要素はこの部分しか無いような……
  • ライト勢にとっては上記の理由から決して簡単ではなく、一方で中堅・上位勢にとっては物足りなさを感じる部分があり、わざわざ双方の意欲を削がれる格好となってしまっている。
    • また輝望の刻でのトリクロ開催期間中は「ミッション」に「5回プレー、MVPを2回獲得、トリクロ勝利」という課題が第1回から第10回の全てにあった。勝てないプレイヤーにとっては深夜帯でCOM相手にコナステでやるか平日に開店直後にプレーして人の薄い時間帯でプレーして運でMVPおよび勝利を取れるぐらいしか方法がないという状況になっている。
      (ただし前述のようにCOMが確変的に全問正解を叩きだしMVPをかっさらうこともあるため対戦相手が全てCOMでも安心はできない)
      なお今作ではトリニティクロス用のミッションは無く通常ミッションでの通算プレー回数のみの対象となっている。
  • 既に旧筐体やコナステでも輝望が稼働した2020年8月5日にトリクロが開始し、しかも2020年10月7日からの協力プレーが「3回目のトリクロ」となったことにより、特に討伐&マジコロ形式でプレーできる機会も限定アイテムの補完も受けられないなど割を食ったのは「旧筐体やコナステでしかプレーできなかった」プレイヤーだろう。
  • マジコロを飛ばして3回目のトリクロを実施することとした理由は明らかになっていない。ただ、マジコロの対戦相手のストックがもう無い事が一部のプレイヤーから指摘されている。
    公式サイトや公式Twitterにおいても、通常は前もって対戦相手を発表しておくことがお決まりだったのだが、その告知が無かった点からも想像できる。とはいえ、対戦相手の使い回しは今に始まったことではないのだが…
  • その後も前作では協力クイズバトルとトリニティクロスというパターンを交代で開催するサイクルが確定し(トリクロの前作での最後の実施日が2021年5月26日)、ここまで来ると対戦相手がネタ切れで、新たに相手を作る予算も気力も人材も無いというのが理由としては確実であろう。
    XV以降使い回しだらけで毎年新作をリリースする意図がわからなくなってきている状況ではあるが、もはやマジコロの新規対戦相手も製作出来ないほど人も予算も足りていない(その癖MusiQやBENAMI検定の連動で音ゲープレイヤーから新規を呼び起こすことだけは必死なのに既存のプレイヤーはランカーやアイテムコレクター以外繋ぎ止めをしない)のかと思うと正直情けないと言わざるをえない。100円玉やPASELIを投入してくれる客をバカにするのもほどがあると言えよう。
    素直に「対戦相手のネタ切れです」の一言でもあれば良いものの、徹底的に沈黙を貫く運営である。特にマジコロをやりたい数多くのプレイヤーを中心に不満の呟きが爆発していた。
    • 対戦相手のストックとしては一応「マジアカペンギン」「ドクラーケン」「ゴールドベルル・シルバーベルル」や「校長」が残っているが、ベルルはシステム(仕様)上、校長はラスボス的立ち位置のため安易には出せないと思われる。
    • 最後まで望みを持っていたプレイヤーも多かったようだが、2021年4月26日09:00より順次ハイグレードモデルで次回作夢幻の鏡界の先行稼働開始されたため、結局輝望の刻でのマジコロはこのまま「通常協力とトリクロの繰り返し」の状態のまま稼働終了まで開催されないことが確定した。
    • 天空ズや「TG」のグリムバスターズで相手となったグリムや、更に遡り「学舎」の邪神との再戦を望む声もある。
    • 結局今作ではマジコロが復活したものの、エネミーは「暁」時代の教師陣の使い回しである(2021年5月26日現在)。交換できるカスタマイズアイテムはXVと同じで、通り名のみボコスカードのものに変更されている。
  • 先述の通り、協力クイズバトル及びマジコロの対戦相手は過去作からの使い回しのため、最盛期に比べるとプレー人口は大きく減少している。
    トリクロについては対戦相手が入れ替わるというわけでもないので、要はテコ入れしない限り他の2形式以上に使い回しのモードになり、急激に過疎となってしまう懸念もある。
    実装されたばかりのときは「新鮮味」がありプレイヤーも多かったのだが、あまりにも頻繁に開催した上、更に目立ったテコ入れもなく、そして上記問題点の改善が無いまま続けていった結果どうなったかと言うと……
    • 「輝望」では述べ10回開催されていたトリクロであるが、テコ入れと見られるものは今作になった現在でも一切無く、初回から中身は全く代わり映えしていない。それでいて2週間毎の開催だったので、流石に「飽きた」と言われても仕方がないであろう。
    • 運営側は「トリクロは人気がある」「トリクロは夕方から夜はほぼフルゲート、大成功」だとして通常協力とトリクロを交代して運営する方針にしたのだろう。
      確かに、実際「輝望」の最初の頃は「新要素」ということもあり平日の野良であっても6人マッチングしやすくなっていた。しかし、末期ではいわゆる"募集"を除き、平日は勿論週末でもCOMが入ることが多くなっていた。
    • そもそもトリクロは他の形式のように難易度が3つに分かれているわけでもない無差別マッチングなのだから、寧ろフルゲートにならない方が問題である。しかしこれでもCOMが混ざり始めている点からして、本当に「大成功」していると言えるかは……
    • 前作で運営のTwitterでの開催告知だけは毎回かなり早い段階から欠かさず行なわれていたが、回を重ねるごとに反応するプレイヤーも減少していた。2万2000人もフォロワーが居る割に、最終的にトリクロ開催のツイートには40弱程度しかRTがついていなかったことからも推測できる。
    • それどころかそのツイートに対し引用RTなどで「もういいよトリクロは」「いい加減マジコロやってくれ」などプレイヤーからの不満も散見されるようになっていた。

前作最大の失態「マジックコロシアム」の予告無い廃止

  • 上記にもあるように前作では2020年10月から「新協力形式」と称して「トリニティクロス(トリクロ)」が協力プレーモードに導入され、以降旧筐体とコナステでの稼働終了の2021年5月26日まで「討伐型の協力プレー」と「トリクロ」の交代で確定していた。
    • マジックコロシアム(マジコロ)形式の協力プレーにおけるエネミーの「ネタ」をほぼ使い果たした(上記を見ればまだエネミーの「ネタ」が残っているようには思えるが)のか旧作では昨年8月、つまり旧筐体とコナステのアップデート後1ヶ月後に実施したのを最後に行われなくなりトリクロに取って代わられることとなった。
  • 前作で稼働終了まで事実上「廃止に」追い込まれた理由としては上記にあるように
    ★ 「エネミー」を考えるのが煩雑
    ★ ↑に関連してドロップアイテムやスタンプなどを作成するのが煩雑
    ★ 登場キャラによっては声優の起用や、過去の音声の使用の許諾の取り付けが煩雑
    ★ カード数自体が減少傾向にあり、更には難易度別ならフルゲートにならないケースもあり、運営上好ましくない(特に「VERY HARD」は募集をかけない野良の場合はほぼ1人で挑むこととなり、ゲーム崩壊となっていた)
    ★ マジコロ形式に慣れていない初心者や、「迷惑プレイヤー」による意図的な悪意あるジョブ選択を行いゲームの進行を事実上妨害するかのような行動が見られたため(逆にいえば討伐型の協力プレーは正解を重ねれば大抵はクリア可能であり垣根が低いと思われる)
    ★ ↑に関連し、これらの行動にゲーム外でのSNSで誹謗中傷を撒き散らす連中が一定数いたため対応しなければならないため労力が掛かる
    という理由があると考えられる。
    • 迷惑プレイヤー対策に関してはサークル協力を復活させればほぼ解決できた事であり、それ自体は過去の作品でも実装できていたため、前々作で頑なに復活を拒んだ運営に対する不満の声も多い。
      詳細は『常設になったのに復活しないサークル協力への不満』や『協力プレーの他の問題点』を参照
    • プレー環境にもよるが、特に上述の通り新筐体でプレーできなかった人を中心に前作のマジコロを全くやれていない人も多数存在している。しかも上記にあるように「通常協力とトリクロの交互開催」が定着したことにより「マジコロは事実上廃止になった」と思われても仕方がない。
    • また旧筐体&コナステにおいては前々作でのマジコロ形式でのプレーは2020年5月25日の9:59をもって終了となり(QMA軌跡の交叉Wikiの「協力プレー<マジックコロシアム<対戦者一覧」を参照)
      旧筐体&コナステがメインの(もしくはそれらしか選択肢が無い)プレイヤーでの前作でプレーできたマジコロ形式は「08/26-09/09」の「アマテラス」のみであり、旧筐体&コナステメインのプレイヤーにとっては新たなジョブ追加を考えていたプレイヤーにとってはジョブ追加の機会は「アマテラス」の時にプレーできなければ完全に断たれてしまうことになった。
    • ちなみに、引き継いだ要素を全く使わなかったケースが過去に実在する。具体的には賢者の扉season2→天の学舎における「バルーンコンテストのカスタムパーツのデータ」が該当する。
      • 特に前作では2020年10月以降「通常協力とトリクロの交代開催」が完全に確定したことにより、「マジコロのジョブデータ」がバルーンコンテストデータと同じく引き継ぎが無意味になってしまった。
    • 運営側が「マジコロを廃止にした理由」を明確にしなかったことと、「『トリクロ』は参加者も多く常にフルゲート(マジコロや通常協力と違い難易度別になっていないから当然だが)で今更このモードを止める訳にはいかない」とでも思っていたのだろうか。マジコロは運営にとっても手間が掛かり誹謗中傷プレイヤーへの対応も非常に面倒だということを逆説的に証明してしまったのと同じである。
      一方で、廃止にしたと公式がアナウンスしたら「マジコロはいつかは復活する」と信じているプレイヤーが離れてしまうことにもなるので半ば「騙し討ち」的にダンマリを決め込みマジコロ復活の気配だけを残し、「輝望」のサービス終了までマジコロは復活しません、ということにしたのだろう(事実公式は前作稼働中に「マジコロは今作では廃止しました」とは一言も表明していなかった)。
      もしそうならば「文句を言いながらもプレーしているから黙っていても問題ないだろう」という考えであり、あまりにもプレイヤーを馬鹿にしているとしか思えないし、これだけカード数が減ってもまだ「全盛期」の頃のように黙っていても客がプレーしてくれるという驕りが見えるとしか思えない(もっとも、KONAMI Amusement側ももうQMAに対しては麻雀や音ゲに比べ力を入れていないのだろうか)。結局そのまま前作ではマジコロが復活することなく「協力」としての最後の開催が2021年5月26日まで開催のトリクロだった。
  • そして新作先行稼働になった途端、マジコロ復活がアナウンスされた。
    • 復活したことについてはプラス評価しているプレイヤーも多い。一方で前述の通りCOMが混ざる確率が高い先行稼働期間に始まった点においては不満の意見も見受けられる。しかしエネミーは「暁」時代の教師戦の使い回しである(2021年5月26日現在)。
      • だが、それなりにやり込んでいる昔からのプレイヤーも多く、そのような人にとっては使い回しの相手であってもそれほど気にしていない様子。
    • 前作での「旧筐体とコナステのアップデート後にマジコロが1回だけ開催された後突然予告無しの打ち切り、以後稼働終了まで通常協力とトリクロの交互開催のまま」という状態を経験してしまっているので、今作でも旧筐体とコナステのアップデート後でも前作と同様に「旧筐体での今作稼働後、予告なしにマジコロ再廃止」のようなことが起きてしまうのではないかという不信感は拭えない。(特に旧筐体もしくはコナステでしかプレーできない地域や環境のプレイヤーにとっては。)
      • ただ、上記の通り、今作ではトリクロが「イベント」扱いとなったため、突然の打ち切りとなる可能性は低くなったと思われる。最初からそのようにしておけばトリクロに対する批判が少なくて済んだはずなのに……

リコアリと同じ運命を辿りそうな「トリクロ」

  • 今作でもトリクロは実施されているが、前作と異なる点として開催期間の短縮(=検定ウォーズの期間と同じ)、更には他の協力形式と共存した日程となっている。
    これにより、今作でのトリクロは全国大会や検定ウォーズのような「イベント」扱いとなる。
    • 因みにトリクロと検定ウォーズは基本的に1週ごとでの交互の開催だが、後述「DDバーガー」「KC」検定ウォーズはトリクロと並行して実施されているため、同時開催も一応可能のようである。
    • 先程述べたように「純粋な協力プレー扱いではなくイベント扱いにしてほしい」という意見が反映されたようである。前作のようなマジコロ形式を予告無く廃止し入れ替わりに導入する措置を繰り返した場合再び大ブーイングになる可能性を予想したと思われる。
      • "思われる"という表記にしたというのも、マジコロを予告無く廃止した理由は今でも公式からの回答は無く、だんまりを決め込んでいるからである。(もっとも、だんまりしている部分はこれに限ったことではないが)
        前作ではこのような重要な部分について沈黙を貫く運営にとうとう嫌気が差し、トリクロ期間中はQMAのプレー自体をしないと宣言する人も出てきてしまったほど。(「アカデミー向上委員会への批判」も参照のこと)
  • 今回は通常協力・マジコロとは別に開催することになったため、逆に「トリクロに人が集まりにくい」といった問題も発生しているようである。以下のように改善すべき点が多いのも要因と言える。
    • 先述の通りモード自体の仕様には全く変化が無いということで、つまり初心者にとっては難しく、上級者にとっては石が少なく物足りないという問題点は据え置き。
    • 特に前作「マジコロ」の突然の廃止でトリクロに敵対心を持った人も多く、それらプレイヤーは他形式と共存となった今作においてわざわざトリクロをプレーすることも無いと考えるのが自然である。
    • 人が集まりにくいだけでもつまらないが、更に同チームとなったCOMの不安定な性能もそのまま。自身がMVPを全て取り、トナメで言う「グラスラ」同然の結果を出したとしても他のCOMに足を引っ張られ敗北する事もあり、その理不尽さからモチベーションの低下に繋がる。
    • MVPを取ってQメダルを稼ごうにも、マッチング相手全員がCOMだった場合は貰えない(一応、1人でもHUMがいれば良い)ためこれまた微妙。
    • 更に何故か今回はトリクロ用の「ミッション」すら無いため、無理にプレーする必要も無くなっている。(ただ、これについては賛否両論のようである、後述の『検定ウォーズの問題点』も参照)
  • 前作であれほど「トリクロ」を推していた運営が、今作では一転しおまけ扱いのような措置を取り始めたようである。これではリコアリと全く同じ道を辿っているように思えるのだが……
    • 「ユーザの要望をことごとく無視し、斜め上の改良(改悪)しかしない」と揶揄されていた運営側が旧筐体・コナステが新作になるタイミングで何事も無かったかのようにユーザの要望に応えるようにしたのは稼働途中で変更したら「敗北を認める」ことと同じになるのを認めたくなかったのかもしれない。XIVの協力復活はプレイヤーが加速度的に減少してしまい「協力の代わりにリコアリ」という方針を見直さざるを得なくなったわけだが……。

検定クイズの問題点

  • XVでは稼働と同時にランキング検定、及びアーカイブ検定が収録。しかしアーカイブ検定の2回目の追加は稼働開始から3ヶ月後、3回目は2回目の4ヶ月後であった。
    • 輝望の刻ではハイグレードモデル先行稼働開始時、スタンダードモデル・コナステ稼働開始時、その4ヶ月後の3回行われた。
  • アーカイブポイントは100点ごとに1P貰え、50Pで1つ検定を解禁できる仕様。
    貯めるのはそこまで難しくはなく、極端な話、5000点を取れば1クレで50P貯まってしまう。
    アーカイブ検定を全て解禁してしまった後は、アーカイブポイントの使い道は無い。50Pの満タンでカンスト状態になる。アーカイブポイントがカンストして損をしている気分になっているプレイヤーも多いのではないだろうか。
    カンストシステムではなく累積加算+随時消費システムにすれば何ら問題はないはずである。おそらく検定をより多くプレーさせるためにカンストシステムを採用している可能性が高いが、それではあまりにもセコいと言わざるをえない。
    • ちなみにアーカイブ検定の壁紙は同時に追加されたランキング対象検定の集計期間中に交換しなければならない。

困った時の「人気検定」頼み

  • 過去作でも見られたように検定クイズ(導入したQMA5から「暁」までは「検定試験」)導入後、シーズンが進むにつれカード登録数が減少、これに対し運営側も「グルメ漫画」「モンスター&妖怪」と人気の高い検定をアーカイブなりランキング対象にして度々復活させている。
    • TwitterなどのSNSで前作の先行稼働に対する批判噴出と旧筐体のバージョンアップ待ちの間に「飛んだ」プレイヤーに戻ってきてもらうために輝望の刻のスタンダードモデル稼働開始時にランキング対象となった検定が何と「声優・吹き替え」。これは明らかに旧筐体組との合流を意識したとしか思えない。
    • もちろん戦略的にはアリなのかもしれないが何度も「客が飛んだら人気のある検定で対策」という安直なやり方が見え見えなのは否めない。
  • 基本的に「左辺」の検定ほど人気があり(上記に挙げた検定以外でも「野球系」「競馬」「アイドル」は人気が高い)、「右辺」は理科系や地理・歴史系、特に三国志系(アニゲと被る部分もある)、鉄道、ノンジャンルに近い「(日本国内の地域の)ご当地系」「年代系」は人気だが「ライフスタイル」「社会(前述のご当地系や鉄道は除く)」系の検定は不人気というケースが多い。文系であっても「美術・文学」系の検定や漢字やことわざの検定は「歴史」ほど人気があるとはいえない。前作において「お菓子」と「フード」や「ペット」と「アニマル」という(アーカイブとランキング対象の違いとは言え事実上の)"被り"もあった。
    • 2016年の「トークライブ」で当時プロデューサーだったI氏が検定について言及し「一番の不人気検定は(ほぼ社会系の)"中南米(天の学舎で開催)"だった」と明かした。実際これ以降「アジア」「ヨーロッパ」など海外の特定地域を題材とした検定は開催されていない。一方で暁の鐘では運営のお気に入りだったと思われるあるゲーム配信集団兼ミュージシャンの「WS」とコラボした「WSC検定」は問題を集団のメンバーが作成したのだがノンジャンルと言う割には「アニメ」「ゲーム」「戦国時代」「三国志」「音楽」「神話」といったメンバーの好きなジャンルに偏る結果となりそもそもその配信集団の名前が一部の音ゲー兼任プレイヤーすら知られていなかったこともあって受験者数もさほど伸びず大失敗に終わったようである。
  • 無論、どんなマイナーな検定であってもそれを得意としており復活を願う者は必ずどこかにいるはずだから、たとえ10年に1回というペースであっても復活させる意義はあるのだろうが。

検定クイズの「使い回し」「ネタ枯渇化」

  • 上記にもあるが、検定クイズ(旧・検定試験)がQMA5からスタートして今回で13作目になるわけだが、どうしても「人気があり」「プレー回数が多く」「インカムが期待できる」検定に偏りがちである。
     その所為か次第に同じテーマの検定や名称は異なっても内容は同じという検定が繰り返し行われるようになっていく。もちろん前作のランキング対象で「ラグビー」のように新規検定もあったが……(それでもラグビーがまだ"マイナースポーツ"扱いなのか総受験者数が4000人未満に終わった)
  • 「夢幻」に入ってからはランキング対象に限っても下記コラボ検定以外は過去作でも行なったテーマばかりである。
    ランキングとしては5以来12作ぶり登場の「海外旅行」や賢者の扉以来8作ぶり登場の「自動車」「明治・大正」「オカルト」がある一方で、人気が高いとされる「プロ野球」「少年漫画」は前回登場がXVである。

「検定ウォーズ」の問題点

  • 前作で新たに追加になった「検定ウォーズ」(内容に関しては「検定クイズ→検定ウォーズ」を参照のこと)だが、参加者が「検定上位もしくはそれ相当の知識を持っている者」ばかりの参加となり「初心者や検定テーマに関して詳しくないプレイヤーが参加しない、できない」モードになってしまっている。
    • もっとも「テーマに詳しくない奴がやるな」というのは本来の検定クイズと同様そのとおりかもしれないが……
  • 初級者やテーマに関して門外漢であってもミッションに開催期間中は「検定ウォーズを3回プレーしよう」というのがあり、自分だけ「置物」状態で検定ウォーズをやらなければならず、クレとパセリを無駄に消費することになる。今作でもそのミッションは継承された。
    検定ウォーズのミッションクリアだけでQメダルは2枚貰えるが、そのために3クレも無駄に消費してまでも得るべきものかはプレイヤー次第だろう。
  • こういう状況なので検定ウォーズは検定テーマの上位者ぐらいしか来るはずも無く、Cランク終了のまま入ってしまおうものなら完全に「置物」でありそれこそ検定ランカーの「接待」でしかない(ただし、サブカで敢えて対象検定未プレイやBやCなど1回だけプレーのランクのまま終わらせて対戦相手を油断させて高得点をたたき出すプレイヤーもいるので対象検定を未プレーだからと言って弱いとはならないケースもある)。
    • このモードもLimited同様「初心者や門外漢はお断り」である。検定ガチ勢以外は「自分が置物状態・蚊帳の外状態なのを我慢して3回参加してQメダルもらう」だけのモードに成り下がってしまっている。
      それをいいことにメダルだけ貰おうとするプレイヤーが無回答、意図的な時間切れ、ふざけた回答や暴言タイピングなど傍若無人な行為も見られており、イベントとなったトリクロと同様の「ミッションの見直し」が求められる。ただでさえ検定ウォーズが「特定のプレイヤー」しかガチでやらないモードなのに一見さんやライトプレイヤーにまでQメダルで釣ってプレーさせようとする魂胆が見え見えである(そして運営側にしてみれば「検定ウォーズの参加者は多く好評を得ている」と一種のお墨付きを得た格好になる)。
      検定ウォーズの「ガチ勢」にとっては「検定ウォーズ3回参加ミッションは余分」とさえ考えているようだ。
  • 下記にも記されているが、外食産業コラボである「DDバーガー」や「KC」検定でも他と同様検定ウォーズが開催されている。しかしこれらが史上最も過酷な検定ウォーズと評価するプレイヤーが多い。
    • 問題数が極めて少ない上、SSSランク到達者が他の検定と比べても突出している。これは今まで検定ウォーズに参加して戦える機会が無かった人でも比較的気軽に参戦できるという点ではプラス要素であるのだが、その分参加者のレベルも非常に高くなっている。
      • 基本的に参加者は「出題される全ての問題は見たことがあり、答えも分かっている」前提。1問でも間違えてしまうとその回で1位を取ることは絶望的だと思って良い。
        また、ほとんどの問題は即答(青入れ)が可能となっているため、全問正解であっても回答が遅いと呆気無く3位や4位になることもしばしば(環境にもよるがコナステだと陥りやすい)。
    • あまりにも過酷なため、(精神的)疲労で逆に数クレ(特に「ミッション」に設定されている3クレが多い)程度参加して終了するという人も出ているようである。
    • Twitterで「HU検定ウォーズ」で「セレクト系は全て無回答、タイピングは変なタイプ」という露骨な嫌がらせをしたプレイヤーが報告された模様。運営に対して「検定ウォーズ3回プレーミッションやめるべきだ」という意見が増えている。

点数インフレ状態を生みだした「コラボ検定」の開催

  • 今作では今まで検定試験・検定クイズには無かった「外食産業とのコラボ検定」が実施されており(過去には全国大会でTYK杯といった映画、AS杯、携帯電話会社杯といった企業名商品名を冠した大会や、協力プレー及びAAでEVAQとのコラボが実施されていた)第一弾として「DDバーガー検定」が8月2日から開催された。
    • 「DDバーガー」自体全国チェーンではなく(12都府県にしか店舗がない。北海道・埼玉県・愛知県・京都府などにもない)、店舗数も少なく検定として成り立つか微妙な状況にもかかわらず初回SSS到達だけでなく5000点、6000点越えが連発する事態となった。1つのチェーン店を対象にしたが故に問題が少ない上に配点割合が高く、また「期間限定で△△バーガーが商品化されたことがある」「△△バーガーが発売されなかった理由」を答える○×や四択で商品名を変えて出されるなど「水増し」があったため回収すればおおよそ誰でも高得点を獲れる状況となってしまい、「5000点台へのありがたみが少なくなった」との声も見られる。
  • 他の検定よりランキングに集計される期間が短かったものの、最終的には全国1位で7831点という過去のQMA作品の全ての検定における最高点を記録した。
    • 7000点以上の達成者も28人で、つまり7000点を取ってもランキングの1ページ目に入れない人が出る状況となった。なお、7000点以上を達成するというのは、検定試験が実装されたQMA5から振り返ってみてもほとんど例が無いほど本来は難しい事である。
      その他6000点以上が457人(100位ボーダーが6724点)、5000点以上が1174人、3500点以上のSSSランク到達者が3049人という記録ずくめの検定となった。
      • ランキング集計されている他の今作における検定は、5000点以上を取ればほぼ100位以内にランクインできるため、DDバーガー検定がどれほど異質であったかがよく分かるであろう。(HU検定では7000点到達は1人のみ、6000点以上が231人、5000点以上は1035人である)
    • とどめと言わんばかりにご丁寧にミッションまで用意されている。(テーマは不問だが……)
  • 次回も「外食産業コラボ検定」が予定されており「HU検定」(2021年8月18日開始)と「KC検定」(2021年9月15日開始)で合計3回の予定だった。
    「HU検定」も問題が少ないようなので前回のDDバーガー検定と同じようなことが起きてしまっている。ただし、問題の作りがDDバーガーの時とは異なりHUではエフェクト、KCでは〇×の出題が見直され多少は点数インフレは抑えられているようだ。
    ちなみに2021/08/19に公式が「はなまる検定で問題ミスがありました」として一部問題を修正・削除したことを告知。具体的な検定タイトルを出して問題の修正削除を発表するのは異例中の異例。
  • 第二弾、第三弾のHU・KC検定は、DDバーガー検定とは異なり集計期間も他の検定と同じである。もし問題数が今回のDDバーガー検定と同じくらいであれば、今回以上に激しいランキングになることが予想されるが……
    • 案の定第三弾「KC検定」が激しいランキングとなってしまった。「DDバーガー検定以上」との声も一部聞かれる。
      この検定は収録されている全問題の配点の関係上、最高でも7000点には達しない仕様だった。そのため1位は6786点とこれまでのコラボ検定よりは低い。しかし……
    • 6000点以上が853人(6500点以上でも240人)、5000点以上は1691人と、DDバーガー検定を上回る密集状態となった。わずか1点間隔でずらっとプレイヤーが並んでおり、同一点数という場合もかなり多い。
  • 2021年10月13日からまさかの第4弾の外食コラボ検定が発表(今度はCC1)。おそらく運営側は、外食コラボ検定はプレイヤーの食い付きがいいと判断して続行したとみられる。その割にはアーカイブやHG限定を含めた他の検定試験の点数配分は渋めで何回もやりこんでいるにかかわらず全問正解なのにSSランクしか行かないことも。インカムが期待できるのか、多分「ネタ切れ」まで続けるつもりなんだろうか……?

全国大会「トーキョーグリモワールからの連続使い回し」

  • 前作は稼働後長らく全国大会を開催する兆候は見られなかったが、2020年10月16日に公式からの発表があった。
  • しかし、その内容はTGから続いている「区間賞バトル」との発表があった。これで5年連続この形式となった。今作もおそらく同じ形式が踏襲されるであろう。
    • 毎回(極めて)微妙な変化はあり、前作では全国1位の称号が「Ace・オブ・スペード」に変更された。しかしもう新鮮味は全く無い。
      • 「スペード」の部分は今後開かれるカップ名に合わせ「ハート」「クラブ」「ダイヤ」になる。
      • 前作で賢神、賢帝、賢王、賢将など形を変えながらQMA第1作から続いてきた「賢○」の称号は途絶えることになった。
    • ただBGMについては今回も歴代の全国大会で使われた曲を多用し、今作からの新曲も一部あり、評価は高いようである。
  • なお、チームバトルも4作連続の登場であったが、こちらは賢者の扉でホウキレースやバルーンコンテストも開催されたため一応間は空いていた。
  • コロナ禍以前に前々作「XV」の頃から「店舗大会の衰退」にあるように店舗大会が開催されなくなってきてはいるものの、店舗大会を中心に据えた「TG」の頃から「特定のプレイヤーしか勝てない仕様」になってしまったオンラインでの全国大会の価値が下がってきているのは事実。
  • 加えてEVO〜XVでは参加賞としてもらえた大会ポスターの壁紙が3000位以内の報酬となりQメダル3枚のみと「改悪」になったため、参加賞目当てで1回だけやる参加者も減る可能性がある。
  • これらの影響が重なりあったせいか、前作の後期では全国大会の参加者が5000人を切ってしまった。サブカの存在を考えると、実際の参加者はもっと減っているだろう。
    • TGからの形式を使い回す理由について推測にはなるが、全国大会のレギュレーションを見るとおり「強いプレイヤーがより有利になっている」仕様であり、運営側や特にランカーや大型大会主催と関係を密にしたTG当時のプロデューサーが「強豪が順当に1着になり、上位陣や称号授与者も強いプレイヤーにきちんと支給される理想の大会」とし「今後の大会もQMAシリーズが続く限りこの形式で」と決めてしまった可能性がある。逆に言えば「一般プレイヤーはランカーや強豪以外のプレイヤーの"養分"でいい」と宣言したも同じであろう。
      全国大会自体が「強豪がしのぎを削る場」となるのは結構である。しかし「一発逆転」「下克上」「ジャイアントキリング」が起きづらくなるというより全く起きず非ランカー勢が大半なその他大勢のプレイヤーがHARD CLASSで強豪の踏み台にばかりになって面白くないのであればプレーする人数が減少して当たり前なのは明確だが…… 

プレイヤーが「9割以上が男性」「ランカーに至ってはすべて男性」

  • プレイヤーの性別による偏りが極端になってきている。暁以前までは女性のプレイヤーもそれなりの割合(おおよそ2〜3割)でいたのだが、暁の敗退の時の「衣服破断」で女性プレイヤーが根こそぎ離れていったという。
    • このプレイヤーの性別の極端な偏りは生徒のグッズにも偏りが出てしまっているという結果になり、女性プレイヤーが「萌え」の対象であろう男子生徒のグッズはTG以降一切出ていない。
    • 老若男女あまり区別がないとされるクイズにおいて、ここまで男性オンリーのようなゲームになってしまったのは不思議である(ゲームセンターやアミューズメントの客層の大半が男性だということもあるが)
    • 暁からXIV途中までプロデューサーに就任していたI氏が生放送で数少ない女性プレイヤーから「男子生徒のグッズも作ってください」「男子生徒のグッズを待ち望んでいる女性プレイヤーもいるんです」といった要望を「男子生徒なんか要らないだろうに」とはっきりと言ってのけてしまい「プチ炎上」状態になってしまった。普段女子生徒キャラクターが好きだと公言している男性プレイヤーでさえもI氏の発言は「問題発言」と批判していたようである(結局I氏は公式での謝罪は一切せずプロデューサーを退任)。
      実際、男子生徒のグッズはTG以降は100%同人グッズとしてファンが作成しているに過ぎない。
      • つまりはI氏も「このゲームは99%男性しかプレーしない」と認識していて、女子生徒を優遇し男子生徒を冷遇してもかまわないという主旨の発言をしても問題ないだろうと思っていたに違いない。
  • また「KR杯」やKAC、ほかSGやG1相当大会で優勝したりファイナリストのランカーはみな男性プレイヤーであり、女性のランカーはTG以降のジャパンツアー・全国魔法学校賢技選手権ではまったくといっていいほど見当たらないし参加者すら男性プレイヤーのみというケースばかりである。
    • 2009年、まだQMAが「全盛期」の頃にAOUのQMA大会の「前座」として女性のランカーによる「AOUクイーンズ杯」が行われたことがあった。
      しかし前述のように年々女性プレイヤーが減少傾向にあることと、XIV以降一気に登録カード数が3万単位と全盛期の頃の10分の1以下にまで減少しプレイヤー自体も減少したことも相まって女性のランカーはほぼいなくなってしまい以降は前座でも開催されなくなった。

初心者(ライト勢)やいわゆる「鍍金賢者」の"切り捨て"

  • 『大手アミューズメントチェーンなどのHG導入見送り』の項からも分かるように、前作稼働前に「R1」全店舗で筐体が撤去され、他の店舗でも閉店や筐体減台が相次いでいる。それは中小規模のアミューズメント施設だけでなく中には大規模大会を行った大手チェーン店舗ですらコロナ禍による売上減で閉店を決めるなどゲームセンター・アミューズメント施設の環境が極端に悪くなってきている。
    これにより数少ない筐体でのプレーはほぼ中堅勢、上位勢に独占され、初心者(ライト勢)がほぼ消し飛んでしまったことが推測される。
    • 「R1」はほぼ国内全ての店舗にQMAが設置されており、また店舗毎の筐体数も多かった(4台以上の店が大半だった)ため、普段あまりプレーしていない人でもQMAに参加しやすい代表的な店舗であった。それだけにやはり今回の全店撤去は相当な痛手である。
  • また『全国大会「トーキョーグリモワールからの連続使い回し」』の項にある「スペード杯」の結果を見ても、上位100位のボーダーは過去作と極端な差は無いものの、総参加者は大幅に減少している。つまり全国大会をプレーした下位層の減少が著しい事が分かる。既に現行の全国大会の方式ではHARD CLASSではいわゆる鍍金賢者には「一発逆転」はほぼ不可能なのが過去作で痛いほどわかっていたりまた初心者はそもそも「全国大会はレベル高そうだから参加は無理」と大会自体をやらなかったと思われる。
    • 長年QMAをプレーしている人であっても、報酬に魅力が無いなどの理由で全国大会の参加を見送った声も少なくない。また参加した場合でも、10クレ未満(上位10回分のスコアを埋めていない)で終わったという人も見受けられる。
  • 筐体減少も初心者の減少に勿論影響していると思われるが、最近のQMA作品においてはそもそも初心者に対する「冷遇」「取っ付きにくい」という運営の対応も指摘されている。
    現行の作品でもトーナメントで初心者に向けた「チュートリアル」が設置されているが、以前の作品ではこれとは比べ物にならないほど丁寧なチュートリアルが用意されていた。現役プレイヤーの大半はこの時代から続けていると思われる。
    • 「QMA3」にて新規でプレーを開始した場合、全国トーナメントの初回挑戦時に入学試験(チュートリアル)を任意で選択することができた(有料設定の場合のみ。無料設定の場合は強制的に入学試験を選択することになる)。
      各ジャンルの○×クイズ2問に答えた後、模擬トーナメント(相手は全てCOM)に挑戦する。前述の通り、このモードをプレイした場合、予習の正解が表示される仕様であった(中級魔術士まで)。
    • 「4」〜「6」では新規プレイの場合「学校案内」として複数の出題形式の説明が行われる同様のチュートリアルを強制的にプレイすることになる。ただし、模擬トーナメントでは2回戦・3回戦(準決勝)が省略され、また1回戦で落ちても、体験ということで決勝戦に進む。このプレイにおいても魔法石を獲得できる。
      なお、新規プレイのチュートリアルは無料でプレイできる店舗もあった(店舗側の設定による。「賢者の扉」以降、新規プレイ以外にもカムバックキャンペーンとして30日以上未プレイのデータなら無料でプレイできる場合もある)。
      「7」以降は再びチュートリアルを受けるかどうか選択できるようになる。しかし「暁の鐘」以降はそれも簡略され、トーナメント選択画面でいつでもチュートリアルを受けることができる現行の仕様となっている。
  • クイズの知識だけでなく、ある程度の立ち回りが必要となる「邪神」や「マジコロ(グリバス)」などのチュートリアルぐらいはあっても良いし、寧ろトーナメント以上に必要と思われるのだが、こちらは文字による説明だけで練習も無しでいきなり実戦に放り込まれる形となっている。
    当然、初心者はいきなり最適な立ち回りができることもないのでなかなか相手に勝てず、一方でやり慣れている人にとっての初心者はいわゆる「地雷」で煙たがられる扱いとされる。これでは初心者が定着しないのも無理はないであろう。
    『運営側の露骨な「トリクロ」推しと「マジコロ」冷遇』からも分かる通り、前作の協力プレー、特に旧筐体とコナステの合流後では「マジコロ」が1回だけ開催された後予告無く飛ばされ、その後は稼働終了まで「通常協力→トリクロ→通常協力→...」のスケジュールが組まれていた。
    対戦相手のストックが無いからというのが理由と思われているが、初心者にマジコロ形式に慣れ親しんでもらうことを諦めた運営の対応も少なからず影響していそうである。
  • 因みに『リコードアリーナの失敗』の通り、「リコアリ」は歴代モードの中でも大失敗したコンテンツであるが、初心者どころか中堅勢・上位勢も全くプレーしていない「NO DATA」の人が大半なのでここ最近でのプレイヤーの減少との関係性は薄いと思われる。
    • とはいえ「リコアリ」は導入した「XIV」にスキット(寸劇)でリコアリのやり方っぽい内容があるにはあったがそのスキットと公式サイトのプレーの方法だけでは不十分であり、初めて触れるプレイヤーには不親切極まりなかった。公式がやらないことに業を煮やし有志が動画サイトで「リコアリのプレー方法」をアップしプレー方法だけでなく戦略までも惜しげも無く公開していた。このように運営は心ある有志の「善意」に頼り過ぎと思われても仕方がないだろう。
  • また「暁」の時にプロデューサーに就任した「I氏」が「次回作のTGで“有志”による巨大店舗大会運営スタッフ」との接触を計り店舗大会を軸にQMAを復興させたい、という思惑もあった。なので「店舗大会の雰囲気を知っている"強豪"や進行や盛り上げ方のノウハウを知っている"巨大大会運営スタッフ"のプレイヤー」と関係を構築し「癒着なのでは」と疑われても仕方が無い行動が見られた。
    • 「BEMANIシリーズの超有名ランカーで後にプロプレイヤーになったD氏」をQMAでも生み出そうとしたのか、店内大会での成績で付与される「ツアーポイント」で競わせる形でランカーなど強豪がしのぎを削ることで「多くのQMAプレイヤーが憧れや目標となる強豪ランカー」が生まれ再びQMAが活性化するとの“戦略”があったと思われる。
    • ところがふたを開けてみれば「ランカー」「強豪」のためだけの大会のような雰囲気となり、既に大会自体が煮詰まって「変わり映えのしない大会内容」と「いつもの面子」しか来ない状況では「強豪プレイヤー」のCNでさえプレイヤーの中でも「誰それ?」状態であり、店内大会に参加しても1回戦敗退や、またドラゴン組に放り込まれた瞬間“瞬殺”されてしまう初心者やいわゆる「鍍金賢者」に対しては放置というか何のフォローもないまま(初心者や伸び悩む鍍金賢者に対し「大会で優勝したければ問題回収や間違えた問題の復習、学生時代の勉強のように暗記するなど努力しろ、“武器”を錬成しろ」としかアドバイスできないのも問題と言えよう)プロデューサーを退任した。「I氏はランカーや巨大大会主催者やQMAプレイヤーで超有名大型クイズ番組出場で知られる有名クイズ王N氏しか見えてないんじゃないのか」と疑念を抱かせるには十分だったようだ。

遅すぎかつ形骸化しつつある「迷惑・妨害行為対策」

  • 2019年7月24日に公式サイトでの「お知らせ」にて
    ★ 故意の回線切断や放置プレー(捨てゲなど)
    ★ ゲーム内での暴言行為
    ★ 想定されるQMAの運営を妨げる行為(KONAMI IDを複数取得するなどして、「無償CP」を複数回獲得し、同一のe-amusement passで利用するなど)
    が正式に「迷惑行為」と判断し「悪質な場合はアカウント凍結・プレーデータ削除」という厳しい措置を取ることを発表した。
    • 一応、2017年に稼働したWEには「迷惑プレー禁止」の警告がグリバス・EVOで表示されてたのだが…
  • そして2019年8月2日には、これら「QMAの運営を妨げる行為」を行なっていたプレイヤーに対し、個別に警告の対応を実施
    更に故意の回線切断やゲーム内での暴言を確認できたプレイヤーには、個別に他プレーヤーとのマッチングを制限する措置を行なったとの公式アナウンスがあった。
    • マッチング制限が実施されると、全てのモードで誰ともマッチングしなくなる(トナメ、協力プレーなどで時間帯を問わず全ての相手がCOMになる)
  • しかし、前々作でシステムの裏を突く形で発覚した「KONAMI ID複数取得によるタダゲーし放題」を除けば、暴言や捨てゲといった迷惑行為は従来から報告されているものである。
    協力の実装前でもトナメでジャンル出題者に対して「(ジャンル名)クソナエ」とか「(CN名)キエロ」のような暴言は散見されていたし、また不得意ジャンルで敗退確定のための無回答捨てゲでさえも他のプレイヤーが「不快」「ジャンルに対する冒涜」として嫌っていた。
  • 協力では踏破・ボスキャラ征伐が目的なので意図的な捨てゲ(時間切れ無回答や故意のギリギリ解答含む)や暴言タイプは討伐失敗につながるためこれらの行為は明確な妨害であるのは誰が見ても明らかだったのだが運営スタッフが今の今まで対策を施していなかった(最悪プレイヤーの隔離だけ)というのが逆に不思議である。
  • QMAのコナステ版がAndroid端末やPCでプレーできることもあって、そのシステムの裏を突いたタダゲー対策、一見すると対応が早いように思えるが最悪プレイヤーがTwitterなどでタダゲーの方法を発見したとして大々的に暴露し多くのプレイヤーから非難を浴びた。
    当然「タダゲー」報告を運営にしたと思われるが、具体的な対策や処罰は2019年7月下旬になってからと割と時間が掛かっている。証拠集めやバグ修正に時間を要したと思いたいが……
  • その、具体的なプレイヤーの名前を挙げることは規約違反となるためここでは伏せるが、最悪プレイヤーが主に活動していた協力プレーのVERY HARD(特にマジコロ形式)では
    このプレイヤーとのマッチングを避ける人が増加したこと、そして元からレートなどの絡みでVERY HARD自体に人が少ないことも相まって、昼夜通し深刻な過疎状態となってしまった。
    VERY HARDの人口は増加しておらず、協力プレーなのに1人旅という状況が時間帯を問わず生じている。最早募集専用モードとなっている。
  • 最近の作品における協力プレーの遊び方としては、募集をする側は鍵アカウントで、参加する側はその鍵アカウントをフォローしたりして見ることができる人同士に限定されてしまい、内輪感が一層強くなってしまっている。
    鍵アカウントでの告知を見れない人は野良でのプレーを強いられることになるが、野良人口が大幅に減少してしまった現在、どこまでモチベーションが保てるかは……
    • 各ランキングの上位者の大半はほぼ確実に面識があり、何らかの手段(SNSやアプリなど)で繋がっていることが予想される。繋がっていないと人が少なすぎてまともにこのモードがプレーできないからである。

常設になったのに復活しないサークル協力への不満

  • プレイヤーからの不満の声で特に多い要素として挙げられるのが「サークル(及び店内)協力の未実装」である。
    • サークル機能がスタートしたQMA8から、対戦及び協力プレーが楽しめた。
      また、「暁の鐘」時代のマジコロや、「TG」「WE」のグリバスでも同様にサークルでのプレーが可能であった。
      このようにかなり最初の頃からできていたことなので、「システム上実装が不可能」という理由ではない。
    • 「MAXIVCORD」ではその前の作品同様サークルでの協力プレーはできなかった。しかし当時の協力は「イベント」扱いであって常設ではなかったため仕方無いという見方もできた。
      • 実際稼働後半からは常設状態だったが…
        そもそも当時の運営は過去作の協力プレーのポジションをリコアリとするつもりだったぐらいなので、想定外の事態だったのだろう。(詳細は「MAXIVCORD」のwikiを参照)
  • 「軌跡」では再び正式な常設モードとして協力プレーが復活したことで、以前のようにサークルや店内でもプレーが可能だと思っていたプレイヤーも多かったようである。
    しかし何故かプレー不可能で稼働スタートしたため、(XIVのような改悪点が少ない分)前々作以降を代表する大きな不満要素としてしばしば取り上げられるようになった。
    • 因みにこの点において、運営からのこれといったコメントは現在出ていない。
  • 以前「WE」のグリバスにおいて、ランキング戦を実施したことがあった。その際に店内・サークル協力と通常のオンラインでの協力で荒れたことがあり、これが原因で未実装ではないのかとの説もある。
    • 具体的に言うと通常のオンラインよりも店内及びサークルでやった方が(意思疎通が容易い分)スコアが稼ぎ易かった。
      当時、ランキング戦では最高スコアとその順位によって貰える報酬に差が出てくる(順位が下になるほど報酬の数が減る)仕様だった。
      問題は通常のオンラインでやった場合と店内・サークルでやった場合とを同じ(一括りの)ランキングで集計してしまったこと。当然通常オンラインでのプレイヤーからは大不評であった。
      • その後、だいぶ経ってから後々その時取れなかった報酬アイテムも入手することはできた(前々作のQメダル交換所など)
  • このような過去の出来事は確かにあった。だが今作はランキング集計こそ行なっているとはいえ、順位によって貰える報酬が違ってくるといった仕様ではない。
    多少プレースタイルに変化はあろうとも、阿鼻叫喚するような事態になるとは考えにくい。
  • 現状のサークルは対戦機能しか無いので、協力プレーがメインだったサークルを中心に、今でもほぼ、というか全く機能していない所も多いようである。
  • このように長年に渡って要望があるのに関わらず、運営が頑なに実装しないのには、何か別の理由があるのかもしれない。例えば、サークル協力が実装されたらオンラインの人が減るのでは、とか…
    • 通常のオンラインの協力プレーでさえ、野良ではマッチングしにくい(4人集まりにくい)状況であるため、ここでサークル協力を導入すればますます通常の協力が過疎になるのでは…との声もある。
    • とは言え、妨害行為などで快適なプレーを損なわれてしまっては全くの逆効果であり、最悪の場合プレイヤー離れ引いてはシリーズ打ち切りを招いてしまう。
  • 当然ながら、今作についても引き続き本稼働後でも実装はされていない。ただ、難易度を1つ減らしたことで、若干野良でも集まりやすくなっているようである。
    • それでも「平日の夜」や「土日祝日はほぼ一日中」多くのプレイヤーとマッチングできていた過去の作品(協力プレーが実装された「QMA7」から「WE」時代の頃。リコアリが実装される前)に比べると程遠い状況である。
  • サークル協力を実装してほしいという声が多い背景には「迷惑プレイヤー」の存在がある。承認制にしてしまえば、迷惑プレイヤーからの申請があったとしても容易に参加の拒否が可能だからである。
    それでもなんとかして快適に楽しみたいということで他のプレイヤーに定着し始めた手段がSNSやアプリにおける鍵付きの募集である。
    詳しくはこの下に記載されている項目を参照

「協力プレー」におけるミュート機能追加の実情

  • 協力プレーにおける「迷惑プレイヤー対策」として以下の内容を発表、2019年5月30日から実装されている。
    • e-amusementサイト上でミュート機能をプレー履歴から10人まで設定できる
      ★ 対象プレーヤーがタイピング系クイズで誤答(=暴言、誹謗中傷タイプ)だった場合、「・・・・・・・・」という解答表示
      ★ 対象プレーヤーのチャットスタンプが非表示
      ★ 対象プレーヤーのあいさつコメントがデフォルト表示(よろしく〜)に
      ★ 対象プレーヤーのプレーヤー名がデフォルト表示(各キャラクター名)に
  • しかし、逆に言えばこれ以外の部分はそのままである。
    つまり、「学籍番号」「通り名」「装備(衣装)」「階級」「接続地」などは差し替えることなくそのまま表示される。
    何度もマッチングしている人や、各要素に特徴的な部分があるプレイヤーの場合、ミュートしていてもなんとなく分かってしまう。というかバレバレである。
  • また、
    ★「サブカを無限大に作る恐れがあり、10人では全く足りない」
    ★「暴言プレイヤーには効果があるかもしれないが、遅答、捨てゲ、無回答や意図的な時間切れやメガホン無視については解決しない」
    ★「対戦相手にはデフォルトネームでも晒す側にとってみれば相手のCNが映るから無意味」
    と不安、不満の声も。
  • 一応「本仕様は今後変更する場合があります」とあるが、2019年の実装当初から仕様は特に変わっていない。
    プログラミングが手間なのか大多数のプレイヤーが望む他のオンラインゲームの様な「迷惑プレイヤー自身のマッチング拒否機能」が本仕様となるのか注目されたが、2021年5月26日現在でも実装はされていない。
  • 機能としては、無いよりはマシかもしれないが、決して十分な出来とは言えない仕様である。
    マッチング拒否とまではいかなくても、外見が全くミュートしているプレイヤーだと分からない(COMに見える)程度まで徹底的に伏せてもらえるよう、運営にはもう少し頑張っていただきたいのだが……
  • このような中途半端な仕様により、運営が十分な迷惑プレイヤー対策を怠った結果、協力プレーの人口減少に繋がる以下のような問題を生み出すことになる。

対策が遅かった結果1:「野良」プレイヤーの大幅減少→「募集」の定着化

  • そもそも何故ここまで最悪プレイヤーとのマッチングを避けたい人が増加したのか補足しておこう。
    例えば、最悪プレイヤーが(一方的であっても)嫌っている他のプレイヤーとマッチングした際は、不適切なチャットスタンプの使用、各種ジョブで明らかな遅延(無意味な)行為をするなどやりたい放題だったようである。
    • 「最悪ですわッ@グリム・シャロン」、「ナマイキだなぁあオイ!!?@グリム・リック」、「・・・@トンちゃん」などが挙げられる。これをひたすら使用するのである。
      • ※2020年10月にそのグリム・リックスタンプをわざわざメダル交換所に置くという悪手を運営は見せてしまった。こんなんでは先が思いやられる。
    • 遅延行為の例としては、ファイター系でAPブレイク、プリーストでリフレッシュ、シャーマンでポイズンミストのコマンドがあるが、これしか選択しない。
  • 特に面識が無く、初めてマッチングした場合であっても、また初心者やコナステで操作方法がままならない相手であっても、意に反する行動をした際は迷惑行為にシフトし始めるのもお決まりだった模様。
  • これだけでは留まらず、その後(意に反した)プレイヤーを写真付きでアップし、自身のTwitterで暴言を吐くという行為も日常茶飯事であった。
    その暴言のレベルが最早人間性を疑うものも多く、(Twitterの利用規約に違反するため)何度も凍結されてはアカウントを変え、再び同じ事を繰り返していた。
    • 暴言を言うことは不正解扱いとなりレートが下がる原因になるため、前々作よりレート機能導入以降の暴言自体は少なくなっていたようである。しかしそのような概念が無い過去作(QMA3以降)においてはゲーム中の暴言による苦情が多くのプレイヤーから相次いだ。
      • QMA3と言うと2006年の作品でありもう15年も前になるが、それから2019年に至るまで厳しい規制が一切されていなかったことになる。
    • 現在は全てのアカウントが凍結されているか、もしくは使われていない。
    • こちらがブロックさえしていればTwitterを介しての被害は無かったものの、次にゲームでマッチングした際に迷惑行為をされるリスクがあった。
  • これによりマッチングを避けるプレイヤーが増えたことがVERY HARDの過疎化の原因という説も。
    特に適当な時間にプレーする「野良」でのプレイヤー人口が大幅減少。少しでも最悪プレイヤーとのマッチングを避けるため、「自衛手段」としてTwitterやアプリなどでの(しかも鍵付きなど限定公開での)「募集」に乗るプレイヤーが定着化することになった。

対策が遅かった結果2:「募集」でさえ"鍵"付きが定着→ゲームにならないレベルの過疎具合に

  • 2019年の厳しい措置以降、今現在は上記最悪プレイヤーに制限がかかったようであり、マッチングの可能性はほぼ無くなったようである。
    しかし、これに代わる新たな迷惑プレイヤー("L"というイニシャルで特に悪名高いプレイヤーが有名)の行動や言動が次第と他のプレイヤーとの間で問題視されることになっていった。
  • 具体的な行為としては、まず出題されるほぼ全ての問題に時間ぎりぎりな回答をする点である。
  • 協力クイズバトル(旧協力形式)ではHARDやVERY HARDでも500点〜1500点ぐらいしか取れないため、マッチングするとほぼ敗北が確定してしまう。
    • (問題が)分かっていても分からなくても関係無く、また他の同行者がメガホンを打ったとしてもわざと時間内ぎりぎりな回答である。回線落ちになり、COMになってくれた場合のほうが寧ろ強い場合も。
    • 故意で0点を取り、それを迷惑プレイヤー「L」自身が嬉々としてSNSに写真をアップしたことも確認されている。(協力形式についてはもはや言うまでもない)
      お助けアイテムが全員に最低1個ずつ支給される協力クイズバトルで0点を取るというのは、全問無回答でもしない限り逆に難しい。
  • マジコロ形式では、ジョブ選択の時点で必ず4番目。他のメンバーがジョブを選び終わった後、チームにとって不利になるジョブをわざと選んでくる。
    • そのためうっかり回復ジョブやソーサラーが不在になってしまったら地獄である。また、それらジョブを選んだ場合でもバフをかけたりHP回復などは基本しないと思って良い。
    • 他には、火力が低めのパーティでクロノマンサーを選んだり、捨て身系ジョブ(マジックナイト及びベルセルク)を選んで、最初のターンでいきなり捨て身攻撃という行動は当たり前。
    • またはその真逆で、捨て身系ジョブを選んでおきながらAPブレイクしかしないという究極の妨害行為も確認されている。規定問題数でHPを削りきれずに敗北となり、クイズにもまともに正解しないためレートも落ちる。最早何のためにプレーしているのか分からない("協力妨害プレイヤー"のSNSによると「楽しければ自分がどのようにプレーしても問題ないだろう」「(俺が迷惑なら)全員迷惑だ、誰が何と言おうとプレイスタイルは変えない」などと半ば開き直りに近いような発言をしているという。「(フルゲートすんな)アイテム集めの邪魔」という多分本心であろう露骨な悪意を含んだ発言も確認。さらにはWEでのマッチングからのジョブ選択を否定しTG以前の事故編成も楽しみたいと発言している)。
  • 上記2形式においては、通常このようなプレーをしていればレートSの維持は到底不可能であるが、コナステではデータが保存される前にアプリを終了(切断)してしまえばプレーする前の状態に戻ることができる。迷惑プレイヤー「L」はこれを悪用しているのである。(故意の切断は明らかな規約違反なのだが……)
    • つまり、一旦レートSまで上げたら、以降はHARDやVERY HARDでいくら妨害プレーをしてもセーブされる前に切断してしまうので自身の被害は無い。真面目にプレーしている(運悪くマッチングしてしまった)他の同行者だけが損することになってしまう。
  • レートの概念が無いトリクロ形式であっても迷惑行為は例外ではない。故意の無回答などで、積極的に自分のチームを敗北に導こうとする。相手チームからすればラッキーなのかもしれないが……
  • しかし、ゲーム内やTwitterでの暴言、晒し行為は無いという点で結果1における最悪プレイヤーとは異なっている。("協力妨害プレイヤー"のSNS上では人の不幸を喜ぶ一方で幸福を妬む傾向があり規約違反のイラストをe-amusementアプリに投稿し3日間の投稿停止措置こそ食らったものの懲りる気配がなく「味方は敵」と言うなど違う意味で人間性を疑うレベル)
    チャットスタンプにおいては、不適切な使用をする以前にスタンプ自身を使用しなかったが最近("協力妨害プレイヤー"が主観的かつ一方的に)ライトユーザーとみなした相手に「がんばれがんばれ@グリム・アロエ」のスタンプで煽る行為を確認している。
    • しかし「L」は同じKONAMIの別ゲームの「BG」では不正行為を行なったとして一度カード利用停止処分を食らったことがある。QMA運営は単なる金蔓だと思っているのか(実際「L」は札束らしき写真ををTwitterでアップし「これを全てPASELIに」などKONAMIに貢いでますアピールをしていたが、実際のところ「札束」も上だけ本物のお札でそれ以外は単なる紙切れの可能性も)
      また、コナステであっても料金はきちんと払っており、いわゆるタダゲーの行為は見られないため、今のところオンラインでの規制には至っていないようである。
    • 要するに、料金さえしっかり払っていれば例え迷惑行為と思われるプレーであってもセーフで、何をやっても問題無いというのが運営の見解なのであろう。
  • 前作「輝望の刻」においても、迷惑行為対策については良くも悪くも変化無しの模様……と思われていたが突如迷惑行為を行なっていた特定プレイヤーに警告文を送付したことを2020年9月15日に公式Twitterで発表。
    2020年8月のアンケートで迷惑プレイヤー対策を望む声が多かったことが影響していると思われるが、今回の対応が迷惑プレイヤー撲滅への第一歩となっているかは微妙なところである。
    • 残念ながら2021年5月時点でも遅延及び無回答などの妨害行為をしているプレーヤーとのマッチングが協力プレーを中心に確認されている。
      また、「具体的に何をしたのか?」「誰に処置したのか?」などの多くのプレイヤーが知りたい肝心な部分については、運営はここでも相変わらず得意のだんまりを決め込んでいる。
  • Twitter及びアプリでの「募集」が定着化してきたのは結果1の最悪プレイヤーの頃からであるが、前作「輝望」辺りからはその募集でさえ鍵アカウント(フォローしていないと見れない)での告知となっている事が多くなってきている。その所以もこの迷惑プレイヤーの影響が少なからずある模様。
    • というのも、鍵をつけていない、いわゆる誰でも見れるアカウントで募集をした際、迷惑プレイヤーはそれを狙って募集に入ってくるのである。その後どのようなプレーをするかは先述のとおり。当然、募集をした側も参加した側もたまったものではない。
      • こちらが当人のTwitterをブロックしていても、鍵をつけない限りはログアウトしたりサブアカウントを使えば見ることができるため安心はできない。どれほど執念深いのか……
      • 「L」は「(フルゲートすんな)アイテム集めの邪魔」という発言からもあるように、実際HUMとのマッチングはあまり好んでいないようである。しかし募集にも狙って乗ってくる。……矛盾にもほどがある
      • あるプレイヤーがTwitterで「自分以外全員が同じ店舗で一日魔法使い(カードなしプレイヤー)、金と時間の無駄だ」とツイートしたところその問題プレイヤー「L」は「一日魔法使いとマッチしても温かく見守ろう」というサークル協力復活希望派を逆なでするような発言も。お前が言うな……
    • 鍵アカウントでの募集にしてしまうと、参加者は毎回似たようなメンバーとなってしまい、いろんなプレイヤーとマッチングする面白みが無くなってしまう欠点がある。ただ、プレーは快適にできるため批判する人は少なく、逆にもう仕方無いという見方も。
      • 皮肉にも公式が「ミュート機能でなく問題プレイヤーの直接的なマッチング拒否機能」を実装しなかったがために一部のプレイヤーが「不特定多数のプレイヤーとマッチングして協力プレー」という特徴を捨ててまで鍵付きアカウントの中で同じフォロワー間でのみマッチングして討伐成功を目指すという「自衛行動」に走らせてしまった。

対策が遅かった結果3:「"鍵"付き募集」の果てに、紛れて入ってしまった部外者への露骨な嫌がらせ

  • マジコロ形式でない協力であれば、「一人旅」でも何とか討伐は可能であるし、寧ろ他の同行者に足を引っ張られることが無く余計なCOMもいないうえ面倒な協力形式も出ないから却ってその方がいいというプレイヤーもいる。
    しかしマジコロ形式での「自分以外オールCOM」は「討伐失敗がほぼ確定」となるので訳あってSNSに参加してない、もしくはSNSに参加していてもQMA関係のリアル交流は避けたい、実CNを明かしたくない(なので"時報を打つ"ということもできない)プレイヤーは土日の夕方から夜を狙ってノーマルで野良で参加するしかないことになる。
    • 時報と称した協力募集は、一方で「衣装合わせ」「挨拶スタンプ指定」のような「"身内"以外参加禁止」という閉鎖的なものになることも多々あり、それがオープンな時報であっても「部外者」が1人だけ事情を知らずに野良で紛れてしまう形でマッチングしてしまう(しかもプレー回数が浅い初心者に近いプレイヤーなら尚更)と悲惨この上ない(「最悪プレイヤー」以外であっても)。
      • 仮に「部外者」がメガホンで答えを教えても感謝のスタンプを押さなかったり、一方で"身内"プレイヤーがメガホンで答えを教えてもらった時に「部外者」が感謝のスタンプを押さなかっただけで捨てゲや「部外者」への暴言タイプをするなど不貞腐れるような態度をとるケースも見られると言う。
        Qレベルが少なく、ライトプレイヤーに近く、スタンプ自体もデフォルトのものしか無い場合もあるしスタンプを使うタイミングさえ逃すこともあるだろうに失敗したらしたで「部外者」に全て責任をなすりつけたり酷いケースだとeAmusementアプリやTwitterといったSNSで晒されることも(特にミッションにある「圧倒的大勝利で勝とう」の達成ができなかった場合、晒しと罵倒行為が起きやすい)。
  • スタンプの中には配布期間が限定されているものや、順位報酬だったものも多いため、最近の作品から始めた場合は勿論、昔からやっている人の場合でも取り逃して持っていないという場合もある。また、持っていたとしても、たまたまそのスタンプをセットしていなかったということもある。
    それでいて他者から不満を言われたところで、こちらからしたら当然故意でやっているわけでもないのだから理不尽だし、どうしようもないところがある。
    • とは言え、あまりにも過去のチャットスタンプを出し惜しみしすぎている運営側にも非があるという見方もできる。
      チャットスタンプが実装されたのは2017年の「WE」(グリムバスターズ・EVO時代)からであり、その後現在に至る4年間までに多くの種類が作り出されてきた。しかしそのほとんどについては、タイミング(配布期間、交換期間など)を逃すと二度と入手できないものが大半となっている。
      ほんの一部は「掘り出し物市」として再販(Qメダル交換所で再入手できる機会)があったものの、本当に"ほんの一部"で、いくら再配布を望んでも願いが叶わず涙を飲んでいるプレイヤーが多い。それでいて不快感を催す煽り系のスタンプは乱発するのだから擁護不能としか言いようがない
      別に(昔からやっているプレイヤーにとって)不公平な状況になるというわけでもないのだし、過去に配布されたスタンプをセットにしてまとめてマジカ購買部などで買えるようにしても良いのではないだろうか。

結局、結論としては

  • ここまで協力プレーに関する3つの問題について取り上げてきたが、結論としてはどの問題についてもサークル協力の復活でほぼ全て解決ということになる。
  • 参加者を限定してしまえば、「結果1」の最悪プレイヤーや「結果2」の迷惑プレイヤーを容易に避けることが可能だし、「結果3」についても部外者が来る心配が無くなるため何も不満は生まれなかったであろう。
  • サークル協力自体は古く「QMA8」の頃から実装されていたのだが、その後「MAXIVCORD」のタイミングで削除され、今になっても復活されていない。
    • 「8」での実装当初では不満の声などは少なかったようである。(SNSが普及する前なので実際どうだったかは定かではなく、単純に今と比較してしまうのも駄目なのかもしれないが……)
      しかしまだ当時は協力プレーの人口が少なかったこと(PASELI限定で、コインでは基本的にプレーできなかった)や、サークル機能自体に馴染みがまだ無く設定のやり方も分からなかったこともあって多くのプレイヤーに浸透されていなかった事情もある。
  • SNSが普及しインターネット間でのプレイヤーとの交流も容易くなり、一方でQMAの人口が減少している現在において、サークル協力の存在というものは快適なプレーをするためにはとても重要なのである。
    • 運営が頑なに「サークル協力」復活を拒む理由として考えられるのは前述部分と被るかもしれないが、
      ★「サークルという閉鎖された中での募集は一部のプレイヤーしかやらなくなる」「多くの人にプレーしてもらうため」という「"野良プレー"による活性化」の目的のため
      ★「協力・特にサークル協力がメインになり過ぎるとトーナメントや全国大会など他のモードでやらなくなるプレイヤーが出てしまう」
      というものであろう。しかし、プレイヤーが「自衛策」として鍵付きで募集をしている現状が当たり前な中、サークル協力が廃止になった状態の現状は実装中の時と結果は同じであることがお分りいただけるであろう。もしこのWikiを見ている運営の方がいらっしゃったのなら、どうか前向きに復活を検討していただけないだろうか。
  • ちなみに「サークル協力の復活」はMAXIV CODEの時に「リコアリ推しの運営の失策で旧協力を復活せざるを得なくなった」時点で当然のように「向上委員会」にも要望が出されており(https://p.eagate.573.jp/game/qma/bc/p/info/kojo.html)それに対してのXIV当時の運営が「対応が後回しになっておりますが、チームと検討を行っておりますので、情報のアップデートをお待ち下さい。」とコメントしたまま現在に至るまで4作(4年)も要望を無視しているのは不誠実だと言わざるを得ない。ましてや2021年6月に「QuizKnockSTUDIUM(QKS)」のロケテも開始し「長蛇の列」が毎日出来ていることを考えると「QMAは今作で終わりだから要望は聞かなくてもいい」「どうせ来年にはQKSに入れ替えするんだから」という憶測も出てしまう。

ストーリー・エンディング・スタッフロール無し

  • 輝望の刻では前々作同様稼働スタート時点でストーリーに関するデモは流れなかった。
  • そして今回もそのままエンディング及びスタッフロールさえ無いまま新作に移行してしまった。なお、夢幻の鏡界においてもストーリーに関するデモは特に無い。
    「世界観が変わりないので引き続き」という解釈もできるが、それでもエンディングが無かったのは前代未聞である。「ストーリー制作のための予算が不十分なのだろう」という説が有力である。
    • ストーリーが全く無いので、タイトルとなっている「夢幻の鏡界」を始め、過去作「輝望の刻」や「軌跡の交叉」には何の意味が込められているのかさえ、ゲーム上では明らかになっていない。このため世界観にも入って行きづらく、なんとなくでサブタイトルを変えているだけと思われても仕方無い。
  • 一方で、キャラゲーと捉えずあくまでもストイックなクイズゲームだと捉えていたプレイヤーは「ストーリーはいらない」「自分がやりたいのはあくまでもクイズ」と冷静に受け止めているか、あまり気にしていない様子。
    • とはいえ従来のシリーズでは声優陣はもちろんのことプロデューサー以下スタッフの氏名が表記されていたこともあり、プロデューサーを務めた「I氏」以降スタッフの詳細がまったく示されていないのは「炎上対策」とも言われている。
      • 第1作が人気を博した2003-04年時点ではTwitterもインスタグラムもFBもまだ無くブログと個人の交流サイトぐらいしかなかった時とは異なり、2010年代以降となるとTwitterなどのSNSが発展しており炎上の危険性が格段に増すようになったのか、迷走気味のXV以降でスタッフの実名をスタッフロールの形で出せなくなってしまったようだ。
      • 実際に他のゲームでプロデューサーやディレクターが実名を出したがためにTwitterアカウントが炎上状態になったケースも数知れずあり、エンディング無しにしてスタッフはおろかXIV途中からの現在のプロデューサーが誰かすら公にしていない。
      • 実際EVO・XIVのスタッフロールでは声優とその所属事務所、セブンデイズウォーの問題制作スタッフなどを除き名前が羅列されているだけである。
      • ついでに言えば、XVや輝望では「エンディング」に当たるイベントが存在しないため生徒教師紹介での声優以外のスタッフロールが羅列するのを見る機会は無い(2021年5月26日現在)。
  • ストーリーが無い前作であっても、キャラの誕生日では寸劇(スキット、ムービー)が挿入されていた。しかし今作ではそれすらもついに無くなった(本稼働後真っ先に行われる予定のクララで行われなかったことを確認済み)。
    • オンラインクイズゲーム以外でも「キャラゲー」的な側面があるはずのQMAで、ついに誕生日のショートムービーさえカットという事態は、後に「QuizKnockSTUDIUM(QKS)」のロケテが開始となり、繰り返しになるが「来年にはQMAが稼働終了しQKSになるから誕生日のショートムービー廃止になった」という憶測まで生む結果に。

リコードアリーナの失敗

  • 「MAXIVCORD」で協力プレーをメインモードから廃してまで(協力プレーは後に復活)肝入りで導入されたリコードアリーナだが、「XROSS VOYAGE」では、リコードアリーナのモードはおまけ要素という扱いになっている。
    XIVの途中から全てのモードでリコードが1枚支給されていたが、XVからリコードアリーナをプレイした場合のみ支給される形に戻されたのが何よりの証拠といえる。
    • トーナメントや協力プレーでマッチングする人の大半はリコアリの部分においては全く手を付けていないいわゆる「NO DATA」の場合が極めて多い。まぁ仕様が仕様なのもあるが…
    • しかしそれでもXIVでリコアリをやりこみ、課金した人がいたのも少数ではあるが確かである。
    • XVでは一応2ウィーク以上のミッションにはリコードアリーナ関連も含まれていた。
      そのような人のことを考えて、(いくら失敗したとはいえ)安易なモード削除に至らなかった運営の判断は妥当であろう。安易な削除は失敗を認めることになるからか?
      事実、リコアリをプレーする人からもしない人からも、現時点では特に不満の声は見受けられないようである。
  • 夢幻の鏡界でもリコアリは実装されているが、変化は全く無い。
    • リコードアリーナの失敗はQMAしかやらないプレイヤーにとっては結局「カードバトル」のルールが分からず達成感に欠けるとしてプレーしない。現に感覚的ではあるが、大半のプレイヤーのリコアリでの"NO DATA"が多く目立つ。
    • 一応公式サイト内や導入されたばかりの「XIV」での寸劇で遊び方が説明はされてはいるものの不十分でありリコアリ好きなプレイヤー有志によって詳細な遊び方や戦術が動画サイトによって披露されるまでは初心者にとって不親切であった。
      一方でソーシャルゲームやアーケード・アナログの他のカードバトルゲームでカードバトルに慣れているプレイヤーにとっては「単純で簡単」としてあまり興味を惹かなかったとされている。「中途半端が最もダメ」という悪い意味での見本になってしまっている。
  • 現状「所詮はおまけモード」「新規客は恐らく皆無」という認識が強くなってしまっている。
    • 一応XVでも新規リコードが収録されたりしているので、更新が止まっているわけではない。だがやはり「おまけ扱い」であり、MCやXVであれほどリコアリを推していた運営も輝望以降はさっぱりである。
    • 「輝望の刻」以降はミッションからも外され、クレジット選択画面から「リコードを購入する」が消えた(リコードアリーナを選択してからでないと購入できない)。一応過去2作の検定リコードが全てQメダル交換所に並んではいる。
  • なお、輝望にバージョンアップしてから旧筐体でリコアリモードでカードデッキ編集を行うと回線が落ちる、筐体がダウンすると言ったような障害が散見されており夢幻でも改善されていない。それもあって尚更旧筐体でのリコアリプレーを避ける傾向が出てきている。
  • MAXIVCODEの頃に従来の協力プレーを「迷惑プレイヤー対策」として丸ごと削除しその代わりにリコードアリーナを導入して協力の代わりにしようとして失敗したあたりからリコアリに悪いイメージがついてしまったのは事実であろう。もしこの頃に従来の協力と迷惑プレイヤー対策をした上で共存していればまた違った結果になったかもしれない。

スタンプキャンペーン乱発による弊害

  • XVからスタンプキャンペーンが季節ごとに開催され本作でもその傾向は変わらない。
    輝望では飛んだらとりあえずキャンペーンという半ば投げやりなやり方で乱発されており、終わったと思ったらもう2週間もしないうちに次が開始、というほぼ常時キャンペーンが開催されている状態である。
  • 前述の通り先行稼働中にもキャンペーンは行われており旧筐体&コナステ勢は涙を飲むことに。限定のカスタマイズアイテム等は確かに魅力的だがセレクトBGMはほぼ無意味ということを運営は理解しているのか疑問符が付く。
    これでは逆に「キャンペーン期間以外でのインカムが低迷しているのでは?」と運営自ら証明しているようなものである。
  • スタンプを3周回すのに初回プレーでは1発で入手でき、それ以降は当日中なら4クレ掛けないと入手できない。要するにもし1日でコンプリートするには1周5マスなので1+14*4=57クレかけなければならないことになる。
    1日でeアミュアプリ投稿などで自慢するためにコンプリート収集に拘るプレイヤーを明らかに見透かしたようなイベントでもあろう(前述のようにBGMは旧筐体やコナステでは全くもって無意味)。
  • 過去作では「10回プレーしてやっと応募する権利がもらえる」というようなパターンもあったので、「15日間1回ずつプレー」とか「5プレー×7日+8日目に1プレー」でも可能な分、1日あたりのプレー回数が少ないプレイヤーへの配慮がされている点やすでに持っているアイテムがあれば代わりにQメダル1枚がもらえる点はまだ良心的といえるのかもしれないが…。

「店舗大会」の衰退

  • トーキョーグリモワール(TG)に当時のプロデューサーやスタッフが「有志」による巨大大会で盛り上がっていることをヒントに「JAPAN TOUR」と銘打った大会が全国各地で開催され、TGからマキシブコード(MAXIV)にかけては相当に盛り上がっていた。
    • 直接的な名称は避けるが、特にユーザー有志の運営で開催される「KR杯」の優勝者はKONAMI主催の「KAC」の優勝者よりも格が上という認識があり、KONAMIやQMAスタッフ側も「KR杯」が数々のQMA大会の中で最高位に準ずる大会だと認識していた。
    • ところが、前々作「軌跡の交叉(XV)」でそれまでのトーキョー世界からアカデミーの世界に戻ったこともあり「全国魔法学校賢技選手権」と名称を変えて継続したものの大失敗とも言える結果になってしまった。
    • その中でも前々作稼働終了直前に一部の主催者が店舗大会が不人気であることを逆手にとって大会後のタダゲー目当てに大会主催者が知人を集めて参加者4名(主催者と知人のみ)で大会とは名ばかりの公認タダゲーを行ったり、愛知では主催者2名と部外者1人による「主催者を優勝させる大会という名のタタゲー」が「通常大会」扱いで2021年4月、前作のままの旧筐体で行われるなどこれまた恥ずかしい事例も発しており、店舗大会の衰退とI氏退任の後の運営のいい加減な大会の管理も相まって「大会の名前を冠したタダゲー」が横行しないか心配である。
      • それでも北陸や関西はユーザー主催の大会が比較的盛んで、衰退気味であった店舗大会でも「常連」のおかげで参加者は16人と健闘し、四国は旧伊予三島市の店舗が地方ながら大規模な大会を開催し四国地方で孤軍奮闘はしていたが……
    • 一方でG1大会以外はほぼQMA店舗大会が開催されなくなったのが「北海道」「東北」「中国」「九州」そして意外と思われるだろうけど「首都圏1都3県(東京、神奈川、埼玉、千葉)」であろう。特に首都圏や政令市の「札幌」「仙台」「広島」でさえも「R1」以外の大会開催が目に見えて減少した。更にはプレイヤーの多いはずの首都圏であっても大会が開催される気配もなく、Twitterによる通知のみという気付かないところでひっそりとQMAの大会をやっているケースがある。おそらくコロナ禍で都内であれば「3密になるからケシカラン」ということで大々的に宣伝できないということなのだろう。
      前作では特に札幌や広島市は新筐体が1店舗だけだった(今作も同様)ので既に店舗大会どころではなくなっている。これらの都市は「大会離れ」の傾向はしばらく続くとみられ大会開催は全体的に厳しい状況である。
      • 特にコロナ禍が始まった「XIV」の稼働終了辺りから北海道・東北・九州での大会が目に見えて激減もしくは一切開催されなくなっている。
      • 中国地方に関してはQMA自体の衰退が目に付き始めた「7」以降、最大都市である広島ですら店舗大会の開催自体があまり積極的に行われている状況ではなく、元々開催数自体が非常に乏しい(JTの開始以降だけを見てもSG規模の大会が一度も行われていない)地域である事を考慮する必要があり、「R1」だけが原因だとは言い切れない。
        XV時点である程度定期的に開催されていたのは西部は下関「S店」のみであったが、2020年8月末で店舗の移転に伴い撤去される事が決定し以後の大会開催は不可能になった。東部も岡山を中心とした「STU杯」がG1に準じた規模で行われているものの、定期大会に関しては基本的に四国の善通寺を頼っている状態にある(2021年1月に「STU杯」の予選ならびに決勝は行われたもののいずれも「グレード」はついておらず「通常大会」扱いだった。本選で優勝しても枠は付かないことになる)。
      • そして以外ではあるが、「かつて何かしらのQMA大会が毎週行われていた」首都圏においてもコロナ禍と東京都における感染拡大、さらには隣接する神奈川、埼玉、千葉での感染急増で大会開催などゲームセンターでのイベントの自粛のためQMA大会もその影響を受け2020年には公式で発表されている大会はほぼゼロ状態である。更には2021年1月から2021年3月21日まで再び国から「緊急事態宣言」が発令されたこともあり大規模な大会どころか、対戦会・交流大会のような「ミニ大会」すら開けない状況になってしまった(ゲームセンターも午後8時までの営業自粛を要請された)。もちろん前々作で超有名大会の「KR杯」が終了した影響もあるが、QMAから派生したリアル早押し大会も終了したこともあり首都圏における「QMA大会・冬の時代」はコロナ禍前からその予兆があったと思われる。
    • 前々作XVから参加者がほとんど集まらずまったく盛り上がりに欠ける結果となってしまっていた。今作においても「店舗大会」に関する情報や待遇は無いようである。その理由は「コロナ禍によるイベント自粛」もあるがそれ以外に
      ★ 日程が大半のプレイヤーが休日である土日祝日に偏り、同日開催大会が増え参加者が分散した
      ★ 特に前々作の「XROSS VOYAGE」でKONAMIの要請でカップ大会と称した大会を系列店で多数開催した(現在は全店舗撤去)"R1"に顕著だったが店員の知識不足により大会運営上の不手際が多発し、その後の大会参加をためらうプレイヤーが出た
      ★ ↑に関連して、"R1"カップ後の集合写真撮影があまり歓迎されなかった
      ★ 気軽に初心者や中級者が参加できる環境作りができておらず、参加プレイヤーのコミュニケーション能力が不足気味で、大会中の雰囲気が外部者お断りの異様なものになってしまっていた
      (これが原因で一部のプレイヤーたちが離れた。いわゆる『馴れ合い』『過度な内輪感』)
      ★ 店舗のインカムにつながる大会後のアフター対戦を企画できるほどのリーダーシップを持つ者が少なかった
      ★ 大会内容のマンネリ化や、参加者・上位進出者の固定化に陥りプレイヤーたちに飽きられた
      ★ 関東勢を中心としたランカーが遠征と称した旅行を兼ねた地方大会参加を行い、それがいわゆる"大会荒らし"となり地元のプレイヤーが参加を忌避するようになった
      (もちろん参加するのは個人の自由だが、大会の多くが娯楽を目的とするものである以上、ある程度の配慮は必要となろう。単に力を見せたいのであればそれこそKR杯等のG1大会、SG大会といったガチ大会が用意されていたわけだがそれに参加せず地方の大会で“俺強えー”を披露したいだけなら本当のランカーとはいえないだろう)
      ★ そもそもG4大会ならば優勝しても何の見返りも無く、グレード問わず大会自体にも参加賞は無いも同然。
      (当初存在していたボコスカードが事実上の参加賞であった事、またランキングポイントを得た所で一般プレイヤーにはグランドスラム大会など関係の無い話。またランカーにとってもG3以上の参加賞と同じポイントしか得られない為あまり参加する意味が無い)
      ★ 誰も望んでいないのに勝手に一人で出題問題の解説を行うプレイヤーがいた
      (主に回収厨と呼ばれる者に見られる行為だが決して歓迎される振舞いではない。事実、一部の大会ではギャラリーによる解答関連発言および動作を禁じている所もあった)
      などが挙げられるだろう。
      • そもそも「G4」大会は「小規模でも大会をやりたい」という要望に応えて設置した大会グレードであるが、店内大会がすでに衰退気味だった前作XVでは「大半がG4大会」という結果になり、こちらもKONAMIの思惑から外れてしまった。
  • XIVで「KR杯」の開催が終了となり、追い打ちをかけるかのように2020年2月に開催予定だった9thKACもコロナ禍の影響で「延期→中止」(2021/02/08正式発表)となってしまい(QMAだけに限らずKAC9th決勝大会の参加権を得ていたプレイヤーには何かしらの補償をすることを2021/02/08に発表し後日賞状が郵送で授与された。)、TGの時のプロデューサのI氏の号令のもと、店舗大会を中心に据えてQMAの人気復活を図ったQMAスタッフの戦略は完全に狂ってしまったことになる。
  • 2021年4月1日現在でHG筐体導入店舗が増えてはいるものの首都圏、京阪神、愛知、福岡ぐらいでありまだ全国的に多いとはいえない状況でスムーズに運営できるのは4台以上が望ましいと言われる中、大会自体を開催するのが難しいのと、多くの台を保有していたR1の全店舗撤去が決定し店舗大会どころではないといった状況であろう。
    • 前作で2020年8月5日で旧筐体もバージョンアップされて4台以上確保できるような店舗が加わってもコロナ禍で難しいと見られる。その上旧筐体のバージョンアップ後に設置台数を減少させ4台以下になっている店舗も目立ち始め、店内大会自体が物理的にほぼ不可能な状況になっている。
      • 「輝望」になってからの店舗大会の告知がわずかだけになりコロナ禍と「R1」の稼働終了で感覚だけでなく本当に店舗大会が衰退してしまったのだと確信せざるをえない。前作「輝望」の段階で愛知の某店舗と愛媛の東端の某店舗と大阪の某店舗だけしか常時開催しておらず、また前作唯一といってもいいほどの大規模大会が広島で開催された「STU杯」(コロナ禍前は"G1"相当の大会だったが前作では通常大会扱い)ぐらいで、プレイヤー数の多い東京など首都圏でさえも大会告知が21年2月11日時点では埼玉県の店舗ぐらいであった。
      • 辛うじて開かれている大会も既に「G1」はもちろん「G2」「G3」もないリコアリ限定大会や交流大会等の「通常大会」しかない状況である(2021年5月26日現在)。
  • 中止になったKACの代替大会も現状「3密」になりやすい状況なので開催自体が難しい。同様に各店舗大会も「3密」になりやすいので一つのゲームセンターに集まって大会を開催するというのはなかなか難しい状況である。店舗大会は絶滅の危機にある。
    • さらに店舗大会に来るプレイヤーの中には明らかに服装や卑猥な発言や会話などTPOをわきまえない見苦しいと思われるプレイヤーも確かに存在し、そのため「そのような者と大会を戦いたくない」と公言する者も一定数いた。プレイヤー諸兄はまずは恥ずかしくない程度の最低限の身だしなみからきちんとすべきであろう。
    • 格好や体臭、卑猥発言だけでなく店員に直接「俺有利なルールにしろ」「勝てないので弱いプレイヤーのためにハンデ付けろ」とリアルで喚いたり、大会後にSNSで店舗や大会主催者を批判する投稿を行う者もいた(実際に過去には日頃から大会主催に「ハンデつけろ」「有利なルールにしろ」とイチャモンを付けていたプレイヤーが主催した大会があり、「未勝利戦」と称して主催者が仲間と共謀して優勝する手筈の「八百長大会」を企画した。しかし、主催者自身が「店内大会で1回戦突破したことが無いプレイヤー」というレギュレーションに反し出場資格を失うというお粗末ぶりを晒した)。

誰も待ち望んでいない「オシャレコスプレイヤー」への批判

  • 前作になって追加された新仕様がこの「オシャレコスプレイヤー」である。当然今作でも健在である。
    毎月集計を行っている「オシャレだね!」のランキングにおいて、当月の上位にランクインした人は翌月の各種モードのCOM枠にそのプレイヤーの装備をコピーした姿として現れるというもの。
    だが、この仕様も実際のところはかなりの誰得仕様であった。

HUMだと思ったらCOMだった・・・

  • このオシャレコスプレイヤーがコピーするのはプレイヤーの装備だけである。つまりこれ以外は通常のCOMと全く変わりがない。
    名前は通常のCOMのデフォルトネームであり、(コピーしたプレイヤーの)トナメにおける正解率だとか、マジコロにおけるジョブの立ち回り方だとか、そのような部分の補正は一切無い。
    また、グリムキャラとは異なり、トナメでコスプレイヤーより良い成績で終わったり、マジコロでマッチングしたとしても特に何か貰えるわけでもない。勿論魔法石が多く入るなんてことも無い。
    特にトナメは顕著であるが、マッチングにおいてフルゲになる事は殆ど無く、COMをこの仕様にして「プレイヤーが居ない事を誤魔化しているだけ」の感が強く、正直、運営はプレイヤーの望んでいるものを理解できていないのではないかという思いがある。
    そもそもこれに限らず、過去の「トナメWANTED」のように、何故かCOMが入る前提のイベントを企画し、推している点で既に運営が尽力する部分がずれていると言える。このゲームは本来COMと対戦したり協力したりするというのがメインではないはずなのだが・・・
    悪く言えばもうどんなに力を入れてもHUMが増えないのでいっそのこと開き直ってCOMをいじるという、ある意味敗北宣言である。
    • マッチング時の一言コメントは固有ではなく独自のものに差し替えられる(グリムキャラと同じ)
    • プレイヤーがトナメやマジコロをやっていない場合もあり、コピーしきれない点では仕方ないのかもしれないが……
  • 装備を模し、更に「オシャレ枠」も持した状態でマッチングするため、HUM(人間)とマッチングしたと見せかけて、実際はCOMだったというとんでもない肩透かしを食らう確率が高くなっている。
    前述の通り、COMが多ければ多いほど勝利の可能性が低くなるマジコロでは、この仕様によってがっかりさせられるという声も多い。
  • これまでの作品においても、プレーしている途中で回線落ちなどによってHUMがCOM化されたり、あるいはマッチングした時点で既にCOMになっている場合もあった。
    「オシャレコスプレイヤー」の仕様はつまりこれと全く同じ事である。なお「オシャレコスプレイヤー」のCOMはトーナメントだけでなく店舗・サークル対戦でも登場する。

「オシャレ枠」に対する批判

  • 「WE」から追加された「オシャレ」の仕様。
    マッチング時に表示されるプレイヤーの「オシャレだね!」を押された回数を元に、上位のプレイヤーには翌月1ヶ月間でそれぞれ枠が与えられる。これが「オシャレ枠」である。
    だが、これは単に押された回数だけで全ての順位が決まってしまうため、結局はひたすらプレーを重ねてやり込んだ者勝ちなのである。
    • やり込むといっても、1人モードである検定やタイマン勝負のリコアリでは全然稼げないので、必然的にトナメか協力プレー、サークル対戦時に選択肢が絞られてくる。
      特にトナメは1プレーで最大8回のオシャレ評価を得られるため、効率としては最も良い。
  • また、オシャレ評価における日単位や月単位の制限も特に無い。要はマッチングする度に延々と同じプレイヤーに「オシャレだね!」を押す事も可能である。
    例えば、知り合いとマッチングしたので「オシャレだね!」を押すというように、本来の目的(装備がオシャレだから評価をする)とは焦点がずれているという指摘も出ている。
  • KONAMIのアプリ「e-Amusement」では、協力プレーやトナメにおいて(指定時刻にマッチングするように合わせる)募集が盛んに行われている。
    募集をした場合、マッチング相手はアプリ利用者(知り合い)の場合が殆どなので、(上記の)知り合いとマッチングしたという理由でオシャレ評価を稼ぎやすい。
    結果的にランキング上位者の大半は馴れ合いでオシャレ評価されたアプリ利用者であり、それに影響されない本当にオシャレな装備をしてランクインした人は寧ろ少数派である。
  • 「オシャレ枠」は他の色枠(赤、青、緑など主に大会で入手できるもの)とは異なり、特にクイズの実力が無くても回数を重ねれば取れるため、大会では入賞できないものの何らかの枠が欲しい人を中心に狙っている割合が高い傾向である。
    だが、このような「実際そんなにオシャレじゃないけど馴れ合いで評価する」という手法で枠を取りやすくなっている点において、この枠自体の存在意義を問う声も散見される。
    • 「輝望」では通常大会すらも中止になっている状況なのでG3以上の大会の枠がないこともあるものの、過去作からのプレイヤーにとって「枠付き」は条件反射的に「強豪プレイヤーか?」と一瞬怯むが黄色枠の「オシャレ枠」だと分かった瞬間「大したことないプレイヤーだろうな」と安堵する傾向もあるとか(もちろん中にはオシャレ枠が付いていても強豪プレイヤーもいるが)。
    • ちなみにeアミュアプリ投稿やTwitterなどのSNSで「オシャレ枠が欲しいから特定の時間にマッチしてオシャレ押してほしい」と所構わず依頼することを皮肉って「オシャレ乞食」と揶揄するケースもある。
    • 実際に「オシャレだね」を押さなかったことによりSNSでのユーザ間トラブルも散見されるようになってきている。「オシャレ」を押してほしいプレイヤーが「時報(マッチング時間合わせ)」だけでなく偶々マッチングしたe-AmusementやTwitterのフォロワーにも「何故マッチしたのに"オシャレだね"を押さなかったんだ!」と非難するDMやコメントを送りつけたり、「マッチングしたのにオシャレだねを押さなかった」としてフォロワーに捨て台詞を吐いた後ブロックしたといった半ば脅迫や嫌がらせめいた行動に出るケースも。
    • またe-Amusementアプリ投稿やTwitterなどでオシャレ投票依頼を募集しているということは価格帯の高いコナステでなく依頼したプレイヤーがマッチングを狙って価格帯の安いもしくはデフォルト価格での店舗で1日中居座ってプレーしている可能性も否定できず、このご時世の中、新型コロナウイルスの感染リスクを高めてしまいかねない懸念もある。

新作発表された・・・けど?

コロナ禍での強行的な新作移行・増えないどころか減る新筐体

  • 2021年4月13日に公式から今作『夢幻の鏡界』が稼働予定であるとの発表がされ、その後2021年4月20日にハイグレードモデルで2021年4月26日09:00より順次稼働開始の発表があった。
    前日に多少公式ではない場所からのフライングはあったようだが・・・
    当然「HG筐体」での先行稼働により、地域によっては(特に北海道、四国、九州南部と沖縄)は先行稼働すら体験できないまま旧筐体もしくはコナステでの本稼働まで待ちぼうけを食らうことになった。
    前作が先行稼働した時から新筐体の数はほとんど増えておらず(閉店によってむしろ減台されている。増台の場合も系列店同士の移動というパターンである)、地域格差は改善されず逆に悪化した。『先行稼働(HGモデル設置)店舗の少なさ・地域の偏り』も参照のこと。
    今回でもHG先行稼働によりグリムキャラのドロップアイテムを手に入れる権利すら得られず、マジックコロシアムも本稼働後たった1度だけしかプレーできずジョブを得る機会もままならなかったプレイヤーが大多数だったのに何の救済措置もないことも不信感を買う原因になっている。
  • また新作「夢幻の鏡界」のHG筐体での先行稼働のアナウンスがあった後、2021年4月25日から6月20日までの間(愛知・福岡は2021年5月12日から6月20日まで、北海道・岡山・広島は2021年5月16日から6月20日まで)、北海道・東京・愛知・大阪・京都・兵庫・岡山・広島・福岡、2021年5月23日から6月20日まで沖縄に3度目の「緊急事態宣言」が出されてしまうものの稼働に関してはそれを考慮せずスケジュール通りに強行した。
    • 該当10都道府県では飲食店やショッピングモールや百貨店、カラオケ店などありとあらゆる店舗の休業要請がされ、ゲームセンターも例外でなく東京・大阪は6月20日まで、北海道(一部地域)・愛知・京都・兵庫・岡山は6月20日までの土日床面積1000平方メートル以上の店舗は休業要請をされていた。2021年6月20日までは北海道(一部地域)・愛知・岡山は平日20時まで、京都・兵庫は平日19時まで、北海道(一部地域)・広島・福岡・沖縄は20時までの時短営業の要請されていたにもかかわらずそれを無視しあくまでもスケジュール通りの稼働に踏み切らざるを得ないのはHG筐体の契約絡みか検定試験の集計絡みか「宣言」の対象外である県でのHG筐体でのHGプレミアムプレーのプレー回数目当てで稼働を強行したと思われても仕方が無い。
    • また群馬県・埼玉県・千葉県・神奈川県などの8県は6月20日まで(一部の地域は6月13日)「まん延防止等重点措置」が出されている。「緊急事態宣言」「まん延防止」の対象外のその他の県であっても新型コロナの感染者が減っているわけではないので不要不急の移動や外出の制限を要求されている最中でもある。
  • 5/26に旧筐体とコナステで「夢幻」へのバージョンアップがされる予定との情報が入った。しかし旧筐体やコナステでは前作「輝望」ではあるがジャンル別ランダムのLimitedが開催中であり、開催されていないノンジャンルを除けば文系学問以外のジャンルは金曜日から翌週の木曜日までの1週間行われる「完走」であったが文系学問に関しては水曜日の09:59までで打ち切られてしまった。
    • 先行稼働からほぼ1ヶ月経った時点で旧筐体やコナステでも稼働開始になるが文系学問ランダムLimitedは途中で打ち切りになるのが確定。いくら先行稼働で「夢幻」への移行を済ませたプレイヤーがいて、旧筐体やコナステしか選択肢がないプレイヤーであっても本稼働開始までプレーしていないというケースが多いとはいえ文系使いのプレイヤーは割を食うことになる。

文字色とBGMだけを変えた「新作」・プレイヤーによる情報発信

  • 公式からの発表があった時点で、同時に公開されたPVについては生徒と先生紹介の動画だけでゲーム内容(画面や新要素など)は一切無し、引き継ぎ要素も前々作「軌跡の交叉」からそのままコピペしたような挙動があり、
    「タイトルを変えただけで中身は全く変わっていない使い回しなのでは…」などの憶測が飛び交い、早くもプレイヤー間で暗雲が立ち込めていたようである。
  • 結局それ以降、稼働日前日までに発表された公式からの情報は「新検定が2つ出る」というものだけで、他の要素は一切発信されなかった。稼働日当日さえ公式からのツイートは0だった。
    ほとんどの情報は、稼働日当日になってプレイヤーが店舗に足を運び、実際にプレーした後にSNSを通して発信し拡散されるという奇妙なものであった。
  • しかし多くのプレイヤーの予想通り、前作から変更された部分は一部のBGMと一部の文字色・背景色、HG筐体限定の検定が入ったことくらいで、あとはほぼ使い回しという実態が明るみとなった。
    • 特に大きな違いとしては、問題文が出る部分の色変更である。今作のイメージ色に近付けたのか、背景が白で文字色が黒と赤になっている。しかしこの変更について「見にくくなった(黒)」「目に優しくない(赤)」(特にエフェクトで顕著)という批判が散見されている。これがユニバーサルデザインを謳っているとしたら根本的な勘違いをしている
  • ただ、前作のトリニティクロスのような本稼働後に発表された新モードもあるため、今作でも本稼働後に追加要素が入ってくるという期待はできなくはない。
  • そんな最中、5/26に旧筐体とコナステで「夢幻」へのバージョンアップがされる予定との情報が入った。しかも「夢幻」先行稼働の時と同じくKONAMIや運営側でなくプレイヤーのツイートによるものが最初である。店舗からの情報の拡散とはいえまたしても公式より店舗やプレイヤーに先を越される結果に。

そんな中同じコナミから……

  • 2021/06/21、QuizKnock?の公式Twitterアカウントより、突如「QuizKnock? STADIUM」という新作アーケードクイズゲームの発表及びロケテの情報が発信される。開発及び発売元は何とQMAと同じコナミ。内容的にはかつてS社が運営していたAnAn?と酷似しているようだが、ゲームジャンル丸被りのゲームをよりにもよってコナミ自らが新たに稼働させる事に伴い、ただでさえ減少に歯止めが掛からないプレイヤー数が更に分断されるのが予想され、QMAの未来に更に暗雲が立ち込める事態となった。
    • 2021年6月にロケテストが発表されたのでQMAと入れ替えになる可能性は少なくなった。が、むしろ共存状態になるのは「夢幻」まででQMAが稼働終了となって「QuizKnockSTUDIUM(以下QKS)」と入れ替える形になるのではないかという不安も一部ではあがっている模様。
    • QKSの稼働でQMAとプレイヤーが分散されるのも不安材料なのはその通りだが、QMAプレイヤーが最も不安視していることに「QMAでいう"左辺ジャンル"(スポーツ、芸能、特にアニゲー)が無くなるか大幅削減となる可能性もあるのではないか」ということである。特別番組としてTAUQ無き後に大型クイズ番組として君臨しているHSQではテレビのクイズ番組基準ではアニゲー系の若干マニアックな問題も出されるが、T大王やATK25(2021年9月で放送終了)だと学生大会以外はほとんどアニゲー問題は出されずテレビのクイズ番組基準になるのではないかという懸念もあるようだ。
      • 更に衝撃的(?)なことに、2020年7月31日をもってQMAを全店舗撤去とした「R1」に、そのQKSが「全店舗導入」されるという情報が流れた。特にQMA撤去で実機でプレーできなくなった沖縄県では「R1」2店舗で「QKS」ではあるが1年以上ぶりに実機でクイズゲームができることになるわけだが……
    • 6月下旬まで川崎市で開催されたQKSロケテ、現状では「大好評」のようで、QuizKnock?主催のファンであろう若い女性プレイヤーが目立つとのことだ。自身の分身となる男女キャラもいるようだがそれこそAnAn?と同様「アバター」程度でクイズがメイン、音声読み上げはQuizKnock?メンバーが行ない、見る限りではQMAのような「キャラゲー要素」は皆無な様子である。

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Last-modified: 2021-10-19 (火) 23:33:25