#author("2020-05-08T13:50:29+09:00","","")
#author("2020-05-08T13:57:31+09:00","","")
*マジックコロシアム [#v8eb3b5c]
旧マジック☆コロシアム、邪神封印戦、グリムバスターズ
-一端、暁の鐘wikiのマジックコロシアムより記事をコピーしてきております。 THE WORLD EVOLVE のグリムバスターズは[[グリムバスターズ]]に記事を残してあります。

最大4人で協力して、対戦相手を討伐していく。


#contents

**概要 [#y540c4bd]
-ゲームモード「協力プレー」を選択すると参加できる。
--''コインでスタートしてもプレーできる''。後述のお助けアイテムは開始時に1個ずつもしくは3個ずつ(PASELIプレミアムプレーのみ)配布され、次プレーには持ち越せない。
--一日魔法使いでもプレーでき、カード使用プレーヤーともマッチングする。お助けアイテムは開始時に配布されるので、お助けアイテムも使用できる。
-他のプレーヤーと共にクイズに答えていき(単独プレーも可能)、コロシアムに現れた敵(時期毎に異なる対戦者)を倒す。
-問題を解答するだけではなく、各ジョブの持つコマンドで敵へ攻撃をかける。解答を助けるお助けアイテムなど、全国オンライントーナメントとは違うゲームプレーが楽しめる。(例えば正解率がわかる解析の天秤等があり、トーナメントとは明らかに異なる要素がある)
//-マジックコロシアムは、プレーヤーの正解率は変動しない。
-説明画面では[[暁の鐘時代に描かれた4コマ>https://p.eagate.573.jp/game/qma/11/p/detail/detaFreshMc.html]]がジョブ説明として表示される。
**構成 [#sa49a3f2]
モード開始の流れは、難易度選択→予習→マッチング→ジョブ選択となる。
-協力クイズレートによって、選択できる難易度に制限がある。(詳細は下記参照)
-難易度による違い(具体的な数値で議論できていないため、体感に拠るところが大きい点に注意)
--問題の難易度が異なることは公式に示唆されている。
--相手の攻撃によるダメージに変動はあるらしいがあまり信用できない(防御力の影響は無視できないのでその可能性もある)。現在のところ問題の難易度のみ異なる(つまりAPの増加量や攻撃力、某即死攻撃などはEASYでも使ってくる等)という説が有力。
---一部の敵については公式でダメージ等が異なることが告知済み(サマーダイアリードラゴン等)
-マッチング中に予習が出来る。予習回数・問題数はマジックコロシアム専用の設定が適用されるので、トーナメントと異なる場合がある。
-待ち時間内に4人揃わなかった場合は協力クイズバトルと異なりCOMが補充される(検証済)
--不正解時のペナルティが重くなった(後述)ため、COMが補充されると討伐が非常に困難に

**プレー内容 [#pe2363ee]
***プレー開始 [#xbd7a0e5]
最大4人まで同時参加可能。
+モード選択画面で「マジックコロシアム」を選択する。
//+-アップデートにより店内・サークルでの協力プレーができるようになったが、全国マッチをしたい時に間違って店内やサークルを押さないように注意が必要。
+チャレンジする難易度を選択する。期間限定の冥界禁術解放戦/短期集中凶化合宿への切り替えは(それが開催されていれば)ここで行うことができる。
--NORMAL:簡単なクリア難易度で楽しめる。最初から選択可能。
--HARD:標準的なクリア難易度で楽しめる。''NORMALで1回でも勝利している場合''、選択可能。
--VERY HARD:難しいクリア難易度で楽しめる。''協力レートがSになっている、かつHARDで1回でも勝利している場合''、選択可能。
+全国マッチングの場合、トーナメント同様、予習画面になる。予習を消化するかスキップした後、召集待機状態となり召集されるかタイムアウト(目安として120秒)まで予習を続けることができる。メンバーが4人揃うか、タイムアウトで(その場合COMの補充がされ)開始となる。
--予習設定はトーナメントと協力プレーで独立している。トナメ時の予習が6問2周でも、協力プレーで6問1周という場合もあるので注意が必要。
+召集画面には対戦相手・難易度が出る。
+ジョブを選択する。
--ジョブは初期は基本職3種類が使用可能。他のジョブは適宜追加され、一定回数のプレーで解禁される。レベルの設定はない。
--EVOのグリムバスターズ同様、他のプレイヤーのジョブ選択もリアルタイムで見られるので調整可能である。

''難易度の違い''
|>|BGCOLOR(khaki):|BGCOLOR(khaki):NORMAL&br;(☆1〜☆3)|BGCOLOR(khaki):HARD&br;(☆2〜☆4)|BGCOLOR(khaki):VERY HARD&br;(☆3〜☆5)|備考|h
|>|選択の制限|なし|NORMAL勝利|レートSかつHARD勝利||
|>|ランキング集計|あり|あり|あり||
|魔法石|圧倒的大勝利&br;(10問以内で勝利)|80個|115個|150個||
|~|大勝利&br;(11〜13問で勝利)|64個|92個|120個||
|~|勝利&br;(14〜16問で勝利)|48個|69個|90個||
|~|惜敗&br;(相手のHPが赤、橙)|32個|46個|60個||
|~|敗北&br;(相手のHPが黄、緑)|16個|23個|30個||

-上述のとおり、一回でもNORMAL、HARDをクリアしたら、以降はエネミーが変わってもクリアし直す必要が無い。
(エネミーが変わった最初のプレーで、いきなりHARD及びVERY HARDを選択できる)
-NORMALやHARDにおいて、一応☆1の問題も出題されるが、極端に少ないため実質出ないと思って良い。
-魔法石は上記に加えて問題の難易度別の正解状況、プレミアムプレーの有無などで加算される(他のモードと同じ)
--因みにVERY HARDで圧倒的大勝利だった場合の150個は、ドラゴン組で優勝した時と同じ条件である

**協力レート [#y64f4e95]
-%%過去n戦の獲得点数の合計で決まる?%%
獲得点数ではなく正解数というのが有力。(協力クイズバトルとマジックコロシアムでレートが共有されているため)
過去n戦の正解数の平均でレートが出ていると思われる。
マジックコロシアムでは、(勝利までのターン数が少なかったため)出題されなかった残りの問題においては全て正解扱いとなっている模様?(要検証)
--レートはB→A→Sの三種類。
--VERY HARDへの参戦は協力レートSのみとなる。協力レートAに降格となれば、VERY HARDへの参戦はできない。

***ゲーム内容 [#y1d0ca97]
+''16問以内に対戦相手のHPを0にすること''が勝利条件である。
+''規定問題数出題終了までに対戦相手のHPを0にできない''か、''味方パーティーのHPが0''になったら負けとなり、相手の残りHPにより惜敗〜完全敗北の判定がなされる。
//--ただしコマンド【捨て身こうげき】によりボスを倒し両者のHPが0となった場合は勝利条件が優先となり、勝利となる。

//-''以上の勝敗条件に関する文章はゲーム中では一切触れられていないので注意''。
//--特にトーナメントで最終問題終了後に判定勝ちがあったように、判定勝ちがあるものと誤解されがちだが、そのようなシステムはない(当然そのことも書かれていないので注意)。
//---また、「引き分け」もなく、残りHPによる判定(惜敗〜完全敗北)はあるが一律「負け」として処理される。
//--不確定だが天の学舎の邪神と同様、「10回攻撃されると強制敗北」という可能性がある(16問経過していない・HPが残っていても敗北になったという報告がある)。殆どの場合16問の間に10回も攻撃されたらHPが0になって負けるのでこの条件はあまり気にしなくても良いが、天空ズのように延々と攻撃UPばかりやっているような敵では起こりうる可能性はある。

-出題されるジャンル・形式は、完全ランダムである。
--即ち、ノンジャンル・ランダムが1問1問ジャンル・形式名が表示されるものであると考えれば良い。
--中にはジャンル表示が「ノンジャンル」である、トーナメントやサークル対戦でいうところの「ノンジャンルでしか出題されない問題」もある。
--展開によっては''協力形式が出題される''。協力形式については[[協力クイズバトル]]を参照。

-画面右側に「お助けアイテム」を使用するためのボタンが5種類縦一列に配置されている。
-画面右下に、味方パーティーのHPゲージとAPゲージ、その下に味方パーティーに掛かっている魔法の状態が表示される。
-画面左下に、対戦相手のHPゲージとAPゲージ、掛かっている魔法の状態が表示される。

***クイズの解答 [#b9a61870]
-トーナメントと異なり、クイズに正答することで得点を得られるわけではない。&br;また、過去の協力プレーと異なり、★が高い・基礎得点が高い問題ほど有利といったことはないようである。&br;正答した場合、解答時間により一律、''APの増加''という形で加算される。(後述)

***APの上昇率 [#qe546957]
味方パーティーAPの増加の仕組みはざっくり言えばこの程度。普通にプレーする分にはこの程度の認識で問題ない。
-味方パーティーのAPは正解人数に応じて増加する。対戦相手のAPは''1問ごとに少しずつ増加し、不正解の人数に応じて追加''される。
//-学舎での邪神封印戦と異なり、「解答時間の経過によるボスAP上昇」は無い。代わりに、''不正解時のペナルティが全滅時でなく1人単位で適用される''。
//--すなわち邪神封印戦で有効とされた''「わからないならさっさと捨てる」という戦術は全く意味がない''。邪神封印戦と同じ感覚で、問題を解く事を放棄してダイブを繰り返すのはチームメンバーの足を引っ張ることにしかならないので厳禁である。
-チームAPが空の状態から1問で全員正解ならほぼ満タンになる(回答時間が遅いと満タンにならないこともあるので注意)。1人以上の不正解を含む場合、延べ5人以上の正解が必要になる。
--&color(black,skyblue){ソーサラー};&color(white,#0257c2){クロノマンサー};のジョブスキルである「APボーナス」(正解時のパーティAP増加量が少しアップ)による補正の効果は案外大きく、&color(black,skyblue){ソーサラー};&color(white,#0257c2){クロノマンサー};の人数が明暗を分けることが多い。
--せっかく全員正解しても全体的に遅答気味の場合、満タンにならないケースが決して少なくない。&br;大まかな目安として、全員が残り10秒で解答すると危ういが、&color(black,skyblue){ソーサラー};&color(white,#0257c2){クロノマンサー};が多いと幾分余裕が生まれる。
---''遅答気味になった場合は刻戻しの砂時計を使うのが非常に効果的''である。(解答後でも砂時計を使うと解答に要した時間が上方修正される。)

-対戦相手のAPの増加量は、全員正解で4割程度、3人以上の不正解で満タンになると考えれば大体問題ない。
--''回答時間による増減は一切無い''ため余裕をもって回答しても問題ないが、パーティのAP増加量は遅答の影響を受けるのでわざわざ遅答することに関してはデメリットが有る。
--「ヘビーウェイト」持ちの場合は3人以上の不正解で満タンにはならない。暗黙の了解的にヘビーウェイトのような傾向を示しているケースもある。図体がでかければそう考えてだいたい間違ってなさそうである(サマーダイアリードラゴン、ツクヨミなど)。ドクラーケンは例外のようでヘビーウェイトを持っているが天空ズやベルル系より遅く、リディアやガルーダやアマテラスより早い。
---余裕があれば図体などよりも「APバキュームで37.5」「APブレイクで50」での減少量を当てにしたほうが良い。たまにいる例外の方への対処はこちらの値から見積もるのが的確である。

-仮説を含めたAP増加量の考察は[[マジックコロシアム(戦略指南・小ネタ)]]で

***AP満タンによる行動 [#w6a43e4e]
-正答することでAPがMAXになると、対戦相手を倒すための「コマンド」が選択できるようになる。各コマンドの詳細は「ジョブ」の項に記載。
--対戦相手もAPが満タンになれば攻撃してくるが、こちらは対戦相手一覧の下で解説している。
--EVOのように、各プレーヤーの行動順が表示される。
-問題解答によって自チームと敵のAPが同時に満タンとなった場合、基本的には ''出題時点のAPの多い方が先手を取る'' ようだ(「ライトスピード」など、敵の特性によっては異なる可能性もある)。
-- どちらが先攻を取れるかが判別できるらしいが、現在時点では未適用あるいは極端にわかりづらいようである。
--APバキュームの効果や敵APの増加量、及び上記の法則から''敵APがMAXであるときに1人だけがAPバキュームを行った''場合は、次の問題回答後に''必ず相手側の先制攻撃が発生する''ことが判明している。より詳しい理由(数値に拠る具体的な議論)は[[マジックコロシアム(戦略指南・小ネタ)]]に譲ることとして、一部の対戦相手を除きAP吸収が一人だけでは敵の攻撃を1ターン先延ばしにしかできないということを覚えておけば問題ない。
//-自チームの攻撃順はランダム。たまにホウキレースで1位になった時のセリフを発することがあるがそれを発したキャラが最初に行動するとは限らないので注意。&br;&u(){なお、''最初のターンで攻撃した順番で以降も攻撃する''}ので、同凸の時などに補助効果が無駄にならないように調整ができる。
//(店内、サークルではホストが最初のターンで一番最初に攻撃する。)

*ジョブ [#l5bc4937]
マジックスタイルが「ジョブ」として存在する。以下のジョブから1つ選ぶ。
-ジョブによって「こうげき」のエフェクトも異なる。

**基本ジョブ [#l4dd8907]
***&color(white,red){ファイター}; [#gd65e495]
攻撃型のジョブ。
-ジョブスキル「APカット」:正解時に対戦者のAPを少しカット
--エフェクトが地味なのと、相手の増加量はこのAPカットを含めて計算されるので効果を感じにくい点には注意。

-こうげき:赤い剣で攻撃 「攻撃しないと勝てないよ!」
-マイパワーUP:''自身の''攻撃が2段階UP(最大3段階) 「序盤に使うのがオススメ!」
--自分自身しか上がらないことに注意。
-パワーチャージ:溜め状態になる。次の通常攻撃、APブレイクが2倍強のダメージになる 「チャージは1段階までしかできないよ!」
--説明にもあるように「溜め」の重ねがけはできない
--おおよそ2倍強のダメージ。通常攻撃2回より強く、目安としてマジックナイトの通常攻撃(クリティカル無しの場合)の2倍以上、シャーマンのポイズンフィーバー通常攻撃2倍程度
--溜めの後に「マイパワーUP」を選択しても溜めは解除されない模様
-APブレイク:相手のAPを50減らす 「回復手段がない時に大活躍!」
--50という具体的な数値は、対戦相手によって減る(見た目の)APが大きく違うためである。具体的な敵のAPがいくつかは対戦相手の項を参照されたい。
--溜めはAPブレイクにも適用され、その場合は倍の100減らす。殆どの敵は最大APが100以下であり、だいたい敵APを0にすると思って問題ない。
--削れるAPがないと無効打であるような解説をされるように変更された。

***&color(black,yellow){プリースト}; [#ac79643d]
回復型のジョブ。
-ジョブスキル「HPボーナス」:正解時にパーティのHPを少し回復
--''現在のHPの''5%ぐらいが回復量になるので、ピンチになればなるほど効果が薄くなる。回復で満タンにならなかった時に勝手に満タンになるぐらいの構えでいたほうが良い。

-こうげき:黄色の泡で攻撃 「攻撃しないと勝てないよ!」
-リフレッシュ:負の状態異常を消去 「「やけど」「どく」でない時に使っても意味が無いよ!」
--「負の状態異常」として認められているものは「やけど」「どく」''「戒めの呪い」「クロノバインド」''の4種類となっている。
--攻撃力・防御力ダウン状態はバッドステータスという扱いではなくリフレッシュによる初期化はできない。
//--負の状態異常攻撃を使ってくる相手(マジアカペンギン(Aタイプ)、マスター・ガルーダ、ドクラーケン、魔法剣士エリーザ、代打!アメリア)以外にはリフレッシュの使い道がないことに注意。

-ヒールUP:回復量が1段階UP(最大3段階) 「序盤に使うのがオススメ!」
-ヒーリング:味方のHP回復 「回復のしすぎに注意!」

***&color(black,skyblue){ソーサラー}; [#a1340be9]
支援型のジョブ。
-ジョブスキル「APボーナス」:正解時のパーティAP増加量が少しアップ
--例えばファイターx4だと全員正解でも遅答が絡むとAPが0の状態から一気に満タンにならないことがあるが、ソーサラーがいると満タンになりやすい。より詳しくは[[マジックコロシアム(戦略指南・小ネタ)]]にて

-こうげき:青い巨球で攻撃 「攻撃しないと勝てないよ!」
-APバキューム:相手のAPを減らし、味方のAPを増加させる 「対戦相手のAPがゼロの時は、使っても意味がないよ!」
--相手のAPが0の場合には無意味なためコマンド選択時には注意。
---削れるAPがないと無効打であるような解説をされるように変更された。
-ガードUP:味方全員の防御力を1段階UP(最大3段階) 「序盤に使うのがオススメ!」
-パワーUP:味方全員の攻撃力を1段階UP(最大3段階) 「序盤に使うのがオススメ!」
--攻撃力や防御力がMAXの場合には無意味なためコマンド選択時には注意。
---この場合は無効打であるように実況が解説する。
//--後述のマジックナイトのパワーUPと同じだがコマンドの位置が違う(ソーサラーは右から2番目、マジックナイトは左端)ので注意。


**追加ジョブ [#p7ccf4e4]
追加ジョブでも基本ジョブと同じ技が多いため、基本ジョブと同じコマンドについては原則解説をしない。
-新ジョブ追加時点で前に追加されたジョブをまだ解禁していない場合、そのジョブを解禁した後さらに3回プレーする必要がある(同時に2つ以上のジョブの解禁を進行させることはできない)。

***&color(black,lime){シャーマン}; [#of76ac39]
2019/05/29よりマジックコロシアムを3回プレーすると選択できる。
敵の攻撃を防ぐ防御型の構成。どちらかといえばソーサラーよりこちらの方が邪神でいうところの「アシスト」に近い。
-ジョブスキル「ポイズンフィーバー」:毒状態の敵に攻撃すると大ダメージ。(''毒状態がある限り何度でも発動可能'')
--自分以外のシャーマンによって毒状態になっていても発動する。
-こうげき:緑の球体で攻撃 「攻撃しないと勝てないよ!」
//--ポイズンフィーバー時での通常攻撃はベルセルクの攻撃をも上回る。ポイズンフィーバーの時は通常攻撃が倍になると思っても良い(実際には倍ではないが)
-ポイズンミスト:相手を「毒」状態にする 「序盤に使うのがオススメ!」
--毒状態は3ターンで切れる。重ねがけを行うと再び残り3ターンに上書きされる。
--ダメージは相手の残りHPに依存するため、毒によるダメージは序盤ほど高く、終盤ほど低い(ダメージは残りHPの約3%)
-パワーDOWN:相手の攻撃力を1段階下げる(最大3段階) 「序盤に使うのがオススメ!」
-ヒーリング:HP回復、回復量はプリースト、メサイアと同量 「回復のしすぎに注意!」

***&color(black,orange){パラディン}; [#s88f9398]
2019/07/24よりマジックコロシアムを3回プレーすると選択できる。
プリーストとソーサラーを併せ持つ防御型の技構成。
-ジョブスキル「ガードアップレッド」:ピンチ時に防御力上昇
--アップデートにより、HPが''50%''から発動するようになった(アップデート前は1/3程度)。
--効果はガードUP1回ぶんに同じだが、MAXの時に発動するとどうなるかは不明(3回分としてキャップされるか、上限を超えて4回分になるかは不明。ベルセルクの同様な能力を考えると前者の可能性が高い)、また複数人いた場合の効果の重複は不明(人数分エフェクトが発動するように変更された)

-こうげき:オレンジの剣を突き刺して攻撃 「攻撃しないと勝てないよ!」
-ヒールUP:回復量が1段階UP(最大3段階) 「序盤に使うのがオススメ!」
-ガードUP:味方全員の防御力を1段階UP(最大3段階) 「序盤に使うのがオススメ!」
-プチヒーリング:味方のHP回復 「ヒールUPをしておけば、十分回復するようになる!」
--プリーストやシャーマン、メサイアのヒーリングより効果は薄い(公式でも明言)。約2/3の模様。

***&color(black,fuchsia){マジックナイト}; [#lef93149]
2019/09/18よりマジックコロシアムを3回プレーすると選択できる。
攻撃に特化した構成。どちらかといえばこちらのほうが邪神でいうところの「パワー」に近い。
-ジョブスキル「APカットミニ」:ファイターのAPカットに同じ(効果少)

-こうげき:紫の剣が回転して攻撃 「攻撃しないと勝てないよ!」
-パワーUP:味方全員の攻撃力を1段階UP(最大3段階) 「序盤に使うのがオススメ!」
--ソーサラーのパワーUPと同じだがコマンドの位置が違う(ソーサラーは右から2番目、マジックナイトは左端)ので注意。
-APブレイク:ファイターに同じ 「回復手段がない時に大活躍!」
-捨て身こうげき:チームのHPをおおよそ''最大HPの1/4''消費して大ダメージ(消費HPには多少の上下あり) 「「いざ!」という時に使おう!」
--学舎の邪神のように固定量ではなく、更に消費量も大きいので注意。ダメージは通常攻撃の約2倍(与ダメはすべて偶数となっており、2倍±定数の可能性が高い)
---すなわち''PASELIボーナスが不利に働く''ことにも要注意。
--当然これで''HPが0以下になった場合は敗北になる''ので特に注意が必要。ただし、敵と自分の両方がHP0になった場合は''勝利条件が優先される。''
---つまり、16問目の最後のマジックナイトはほぼリスクなしで捨て身こうげきを使える点も注目
--HP1000未満になるとコマンドが封印される。ただし、''コマンド選択時にHP1000あれば実行できる''ので、誰かの捨て身攻撃によりHPが1000未満になっても捨て身攻撃はできる。つまり、''HP0による自爆負けが完全になくなったわけではない''ことはやはり注意すべき。

//---''もともとHPが1000未満だったがプリーストのスキルによってHPが1000を超えた場合''は、攻撃が出来る場合と出来ない場合がある。詳しい条件は不明(アップデートにより修正された可能性が高い)


***&color(black,gold){メサイア}; [#m5be784e]
2019/11/13よりマジックコロシアムを3回プレーすると選択できる。

そこそこ高い防御力とHPバキュームという特徴的なコマンドは、邪神における「APアップを終えたアシスト」に近い。

-ジョブスキル「ガードアップレッド」:ピンチ時に防御力上昇(パラディンに同じ)

-こうげき:プリーストと同じような攻撃(敵にあたった時のエフェクトが派手になっている)
-HPバキューム:相手HPを吸収しパーティのHPを回復
--回復量は「ヒールUP」で増加。回復量は与えたダメージの割合量、ヒールUP1回毎に約3割、4割、5割と上昇。攻撃力はマジックナイトの半分程度
-ヒーリング:HP回復、回復量はプリースト、シャーマンと同量 「回復のしすぎに注意!」
-ホーリーウォール:対戦者からのHPダメージを2回まで軽減。効果が残っている時に使うと残りカウントが2に上書きされる。暁の鐘では3回まで軽減だったが今作では2回まで軽減に変更されている。
--「どく」や「やけど」、「のろい」によるダメージはそのまま。また、マジックナイトの捨て身攻撃による反動にはもちろん(対戦者からのダメージではないので)適用されない。

***&color(white,maroon){ベルセルク}; [#z5d5382f]
2020/01/08よりマジックコロシアムを3回プレーすると選択できる。

-ジョブスキル「パワーUPレッド」:ピンチ時に攻撃力上昇

-こうげき:ファイターと同じような攻撃(剣のあとに3本の筋が入る) 「攻撃しないと勝てないよ!」
-APブレイク:ファイター・マジックナイトに同じ 「回復手段がない時に大活躍!」
-捨て身こうげき:マジックナイトに同じ 「「いざ!」という時に使おう!」
-鬼力凶神:4回行動する間チーム全体のクリティカル率アップ
--但し、クリティカル率が必ず100%になるわけではない(クリティカルフィーバー中も同様)。また、こうげき、捨て身こうげき、HPバキューム等敵にダメージを与えるコマンド以外のコマンド使用時もカウントは減少するので注意。
--残り有効回数はプレイヤーごとにカウントされることにも注意。例えば接続順の関係で最初に鬼力凶神を使った場合、その後の3人が補助技を使うと有効カウントは実質3からスタートすることになってしまう。

***&color(white,#0257c2){クロノマンサー}; [#i7ca6fbb]
2020/03/04よりマジックコロシアムを3回プレーすると選択できる。

「アシスト」に最も求められた役割である「AP操作」という意味では邪神で言うところの「アシスト」に最も近い。

-ジョブスキル「APボーナス」:正解時のパーティAP増加量が少しアップ(ソーサラーに同じ)

-こうげき:ソーサラーと同じような攻撃(敵にあたった時のエフェクトが派手になっている)
-APバキューム:ソーサラーに同じ
-ステータスリセット:プラス、''マイナス''ともに効果を打ち消す。邪神戦での「暗黒の波動」のように、プラスだけ打ち消すというものではないことに注意。
--溜め状態、クロノアクセル、ホーリーウォール、鬼力凶神も打ち消し可能
--シャーマンのポイズンミストによる''毒状態は打ち消されない''(8月28日現在検証済)
--相手のハイパーモード状態は解除できないので注意
-クロノアクセル:''2問の間''AP増加力上昇
--効果が発動直後の2問限定であることに注意。その2問でターンを効率的に回せないと無駄になる。アタック25のアタックチャンスよろしく「使った後の問題が大事」。暁の鐘では3問の間だったが今作では2問の間に変更されている。
--効果が残っているときに使うと残りカウントが2に上書きされる(検証済)。理想的にはカウントが0になった瞬間に使うのが一番良いのだが、場合によっては残りカウント1でも使用したほうが良い場合も考えられる。
--説明文に「クロノバインドと相殺」と記載されている通り「クロノバインド」でAP増加量が減少した状態を打ち消す効果もある。
2019/10/16現在「クロノバインド」を使用してくる相手は代打!アメリア(主に通常版、合宿版では頻度低)、魔法剣士エリーザ。


**ジョブとコマンド一覧 [#q20589df]
|>|コマンドジョブ|COLOR(white):BGCOLOR(red):ファイター|BGCOLOR(yellow):プリースト|BGCOLOR(skyblue):ソーサラー|BGCOLOR(orange):パラディン|BGCOLOR(fuchsia):マジックナイト|BGCOLOR(lime):シャーマン|COLOR(white):BGCOLOR(#0257c2):クロノマンサー|BGCOLOR(gold):メサイア|COLOR(white):BGCOLOR(maroon):ベルセルク|コマンドの説明|h
|攻撃系|こうげき|CENTER:〇|CENTER:〇|CENTER:〇|CENTER:〇|CENTER:〇|CENTER:〇|CENTER:〇|CENTER:〇|CENTER:〇|相手にダメージ|
|~|捨て身&br;こうげき|||||CENTER:〇||||CENTER:〇|チームのHPを消費して&br;相手に大ダメージ|
|~|ポイズン&br;ミスト||||||CENTER:〇||||相手が「毒」状態に|
|~|HPバキューム||||||||CENTER:〇||相手にダメージ&br;チームのHP回復|
|回復系|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|
|~|ヒーリング||CENTER:〇||CENTER:プチ||CENTER:〇||CENTER:〇||チームのHP回復&br;プチは効果小|
|~|リフレッシュ||CENTER:〇||||||||チームの以下の負の状態異常を消去&br;「やけど」「どく」「戒めの呪い」&br;「クロノバインド」|
|AP操作系|APブレイク|CENTER:〇||||CENTER:〇||||CENTER:〇|相手のAP減少(大)|
|~|APバキューム|||CENTER:〇||||CENTER:〇|||相手のAP減少(中)&br;チームのAP増加|
|~|クロノ&br;アクセル|||||||CENTER:〇|||AP増加率上昇&br;効果は発動後2問のみ|
|味方強化系|マイパワーUP|CENTER:〇|||||||||''使用者''の攻撃力を2段階UP|
|~|パワーUP|||CENTER:〇||CENTER:〇|||||''チーム''の攻撃力を1段階UP|
|~|ガードUP|||CENTER:〇|CENTER:〇||||||チームの防御力を1段階UP|
|~|ヒールUP||CENTER:〇||CENTER:〇||||||チームの回復量が1段階UP|
|~|パワー&br;チャージ|CENTER:〇|||||||||使用者が「溜め」状態に&br;次の攻撃が2倍強のダメージ&br;APブレイクの効果が2倍|
|~|ホーリー&br;ウォール||||||||CENTER:〇||ダメージを2回軽減&br;状態異常のダメージには無効|
|~|鬼力凶神|||||||||CENTER:〇|クリティカル率UP&br;効果は発動後4回行動するまで|
|敵弱体系|パワーDOWN||||||CENTER:〇||||相手の攻撃力を1段階DOWN|
|~|ステータス&br;リセット|||||||CENTER:〇|||以下のステータス変化を初期化&br;「パワーUP(DOWN)」&br;「ガードUP(DOWN)」&br;「ヒールUP」&br;「溜め状態」「鬼力凶神」&br;「ホーリーウォール」&br;「クロノアクセル」|

**クリティカル [#iebccd7e]
一定確率で「こうげき」「捨て身こうげき」のダメージが増加する。(ベルセルクの鬼力凶神使用でさらにクリティカルが出やすくなる)「パワーチャージ」「ポイズンフィーバー」とは独立して発動チャンスがあり、同じくそれらと独立して与ダメが「約4/3倍になるか約+300をした値のうち小さい方の値」になる模様。
-攻撃MAXのマジックナイトのクリティカルでも3000止まりで3600までいかないことから単純に4/3倍ではなさそうである。
-チームが正解し続けると「クリティカル・フィーバー」状態となり、クリティカルが出やすくなる。この時、背景とBGMが変化する(一部の相手はBGMの変化はない)。
--誰でもいいので全員不正解が4問の間に1回も起こらなければフィーバー状態となる。理論上単独正解が4回連続で発生してもフィーバーにはなるはず(そもそも単独正解が4回も発生した場合チームのHPが0となっている可能性の方が非常に高いが)逆に全員不正解となるとゲージは空になり、クリティカル・フィーバー状態も解除される。
--中央の円陣がクリティカル・フィーバー発動のゲージとなっており、正解すると黄色の円が大きくなる→外側の円が青くなる→外側の円が黄色になる→フィーバー状態と変化する。このアップデートに伴い、ジョブごとに異なっていた足元の魔法陣がなくなり、名前の下にジョブが表示されるように変更された。
---クリティカル自体は中央の魔法陣の状態に関係なく発生する。全員不正解でリセットされた直後でも発生はする。
--フィーバー状態になってから3問目、6問目…には協力形式が出題される。協力形式での誤答も含めクリティカルが途切れると出題されなくなる。
--エボルグリムを含めたCOMがいる場合、協力形式はHUMのみで行う(HUM1名の場合は協力形式は登場しない)。
//全員不正解でリセットされた直後のターンでもクリティカルが発生した事を確認。

**お助けアイテム [#kb18f9de]
[[協力クイズバトル]]の同項目を参照。

**COMについて [#z69253cf]
-人数が揃わないとCOMが補充される。エボルグリム(COM)が入る場合は4番目に固定される。ジョブはファイター・プリースト・ソーサラー・2019/07/24よりシャーマン・2019/08/21よりパラディン・2019/09/18よりマジックナイト・2019/11/13よりメサイヤ・2020/01/08よりベルセルク・2020/03/04よりクロノマンサーからランダムで選ばれる。
-COMは難易度が高い問題をきちんと答えてくれる事がある一方でアイテムを使ってアシストしてくれることはなく、COM人数が多いほど不利になる可能性が高い。(CPUの答えがメガホンで上書きされるのは正答のときだけ)
-COMのAIの改善がアップデート内容に入っているが、実際には攻撃MAXでも攻撃力を上げたり、比較的効果の大きい回復力UPは軽視しがちであり、あまりCOMのAIは当てになるものではないことに注意。回線切れなどで全員COMになってしまった場合は素直に諦めよう。

**リザルト [#i266ed6a]
ゲーム終了後、左上のリザルト画面では下記内容が表示される。
+結果(勝利、大敗など)
+合計ポイント
期間中にQメダル交換所に並ぶ報酬はカスタマイズアイテム(暁の鐘初登場のアイテム)と通り名(暁の鐘では各難易度初勝利時に手に入った3種類)。

**対戦者一覧 [#f3e01469]
|BGCOLOR(khaki):対戦者名|BGCOLOR(khaki):期間|BGCOLOR(khaki):交換可能なアイテム|h
|アルティメット・マロン|2019/05/03 10:00〜2019/05/15 09:59|アルティメットマロンボー量産型|
|マスター・ガルーダ|2019/05/29 10:00〜2019/06/12 09:59|がるだマスコット|
|天空ズ|2019/06/26 10:00〜2019/07/10 09:59|天の学舎制服|
|フランシス・ザ・コンダクター|2019/07/24 10:00〜2019/08/07 09:59|ポータブルオーケストラセット|
|弧月の閃弓リディア|2019/08/21 10:00〜2019/09/04 09:59|弧月の閃弓|
|黒の双星ライラ&クロニカ(Aタイプ)|2019/09/18 10:00〜2019/10/02 09:59|(通り名3種のみ)|
|魔法剣士エリーザ|2019/10/16 10:00〜2019/10/30 09:59|マスケラロッサ|
|代打!アメリア|2019/11/13 10:00〜2019/11/27 09:59|珠智の紫衣|
|ギガウィーズ|2019/12/11 10:00〜2019/12/25 09:59|ギガントレットG(左手用・右手用)|
|黒の双星ライラ&クロニカ(Bタイプ)|2020/01/08 10:00〜2020/01/22 09:59|(通り名3種のみAタイプと同内容)|
|マジアカペンギン|2020/02/05 10:00〜2020/02/19 09:59|マジアカペンギンキャップ|
|ヴァル・ヴァ・ヴァルアドス|2020/03/04 10:00〜2020/03/25 09:59|(通り名3種のみ)|
|黒の双星ライラ&クロニカ(Cタイプ)|2020/05/11 10:00〜2020/06/30 23:59(予定)|(通り名3種のみAタイプ、Bタイプと同内容)|
|黒の双星ライラ&クロニカ(Cタイプ)|2020/05/11 10:00〜2020/05/25 09:59|(通り名3種のみAタイプ、Bタイプと同内容)|
***行動パターン [#l343fb07]
原則としてHARD・極凶での行動パターンを掲載。
-対戦者にもよるがNORMALやEASYでも最大HP、行動パターンやダメージ量は同程度か若干低いという見方が強い。
--サマーダイアリードラゴンは「[[EASYは攻撃力も抑えめで倒しやすい設定になっている>https://twitter.com/QMA_staff/status/628908194744512512]]」とのこと。ここに掲載されているダメージよりは低い可能性はあるが、パーティ次第(極端な例ではシャーマンLv20x4でHARDとファイターLv1x4でEASY)では攻撃力の弱体化を感じられない可能性はある。
--他の対戦者でも同じレベルキャップが20のEASYとHARDと比べた場合EASYの方が対戦者から受けるダメージがHARDより低く感じる事もあり低難易度ではパラメータをやや低く設定している可能性もある。
---参考までに強化合宿のマロン先生は大凶で32500、極凶で37000(毒ダメージより推定)。
-敵APについては[[マジックコロシアム(戦略指南・小ネタ)]]を参照。目安として85や100なら3人不正解で満タン、75なら2人不正解で満タン、110なら3人不正解で満タンにならない、という程度の認識で良い。
-防御については、通常ガルーダやリディアを基準(防御0)とし、それらより防御が1上がるごとに与ダメが10%または100ダメージのうち大きいぶんだけ減ると認識すれば良い(マイナス値なら与ダメが増加と考える)。記述がない場合は防御0。
//-HPに幅がある可能性が指摘されている(毒ダメなど)
-どの相手でも記述されているが、勝利したいのなら[[マジックコロシアム(戦略指南・小ネタ)]]の戦略指南の項を参照し、各ジョブ各々の役割を的確に果たすことが鉄則。

#region(アルティメット・マロン)アルティメット・マロン
''アルティメット・マロン(Aタイプ)''
-HP:20000前後、AP100、防御0?
--Lv15ファイターx4で理論上5問で撃破可能?6問あれば多くの編成で理論上撃破可能。
-以下の攻撃方法から1つのみ選択される(ダメージは敵攻撃・自チーム防御補正無しの時の目安)
--小攻撃:タライを投下(700程度)
--中攻撃:杖をブーメランのように投げて薙ぎ払うように攻撃(900程度)
--大攻撃:★が多数現れ魔法で攻撃(1100程度)
--攻撃力UP:攻撃力が1段階UP
--強化解除(ステータスリセット):ハートマークが現れ状態変化解除
---こちらの能力に変化がなくとも使われることがある。当然無駄行動になる。
---ファイターの「溜め」も消える(エフェクトは消えないが、効果だけはきちんと消えているので注意)
---攻撃力ダウン、防御力ダウンは使ってこないのでプラスの補助効果のみ解除される
--溜め:次の攻撃のダメージが約2倍
-溜めの後に大攻撃が選ばれるとパーティー次第で''即死攻撃となることもある''。(HP満タンでも一撃で全滅することがある)
--解除方法はないため、これを使われたらソーサラーの防御上昇やHPが減っていたらプリーストのHP回復はもちろん、ソーサラーのAPバキュームやファイターのAPブレイク等相手に行動させないことが重要になる。ファイターx3+PASELIボーナス等HPに特化していれば無理やり耐え切ることがあるが、乱数次第で即死となるケースも有る。敵に攻撃+1がついていたり、プリーストx4の場合は残念ですが大攻撃が来ないことを祈ってください。
-上部モニターに表示された対戦者紹介
--女と生まれたからには誰でも一度は夢見る「魔法少女」。アルティメット・マロンとは究極の「魔法少女」となったアニメ&ゲーム担当教師のことである!「先鋒マロンいきまーす!!グオゴゴゴ」
''アルティメット・マロン(Bタイプ)''
-HP:20000前後、AP90程度(ライトスピード込)
--特殊能力:ライトスピード 不正解時のAP増加ペナルティが重くなっているが、3人正解しないと満タンにならないのは変わらないようである?両方AP満タン時の先攻後攻判定に影響しているという説?
-以下の攻撃方法から1つのみ選択される(ダメージは敵攻撃・自チーム防御補正無しの時の目安)
--小攻撃:タライを投下(500程度)
--中攻撃:杖をブーメランのように投げて薙ぎ払うように攻撃(650程度)
--大攻撃:★が多数現れ魔法で攻撃(800程度)
--攻撃力UP:攻撃力が1段階UP
--強化解除(ステータスリセット):ハートマークが現れ状態変化解除
---こちらの能力に変化がなくとも使われることがある。当然無駄行動になる。
---ファイターの「溜め」も消える(エフェクトも消えるようになった)
---攻撃力ダウン、防御力ダウンは使ってこないのでプラスの補助効果のみ解除される
//--溜め:次の攻撃のダメージが約2倍(溜めだけ未確認)
-第一回と比べて大幅に攻撃力が下がった。「ライトスピード」の効果があまり感じられないため実質単なる「弱体化」である。実際大攻撃でも800も喰らわず、攻撃1段階UPでも4桁ダメージが出ないことから即死攻撃もないと思われる。
''アルティメット・マロン(Cタイプ)''
-HP:20000前後?(クリティカルの実装でHPが増えたとする指摘がある)、AP100、防御3?
--特殊能力「ハイパーモード」:「かなり弱っている」の状態で「もうすぐ倒れそうだ」の手前辺りでカウンター的に発動、攻撃力とAP増加力が上昇する
---目安として被ダメ+100、ゲージ空から2人不正解で満タン
-以下の攻撃方法から1つのみ選択される(ダメージは敵攻撃・自チーム防御補正無し、ハイパーモード未発動の時の目安)
--小攻撃:タライを投下(650程度)
--中攻撃:杖をブーメランのように投げて薙ぎ払うように攻撃(850程度)
--大攻撃:★が多数現れ魔法で攻撃(1000程度)
--攻撃力UP:攻撃力が1段階UP
--強化解除(ステータスリセット):ハートマークが現れ状態変化解除
---こちらの能力に変化がなくとも使われることがある。当然無駄行動になる。
---ファイターの「溜め」も消える(エフェクトも消えるようになった)
---攻撃力ダウン、防御力ダウンは使ってこないのでプラスの補助効果のみ解除される
-上部モニターに紹介されていた解説文
「クロノマンサー」の「ステータスリセット」で補助・チャージを封殺!
//--溜め:次の攻撃のダメージが約2倍(溜め行動があれば)
-今までどおり「攻撃は最大の防御」を心がければハイパーモード発動後に行動をさせずに倒すことも十分可能。ただし攻撃力はマジアカペンギンや冥界神、エリーザと同じぐらいになり、ハイパーモード発動後に2連全滅ともなればHP満タンから即死も十分考えうるだけに、最後まで油断しないこと。
''アルティメット・マロン(凶化合宿)''
-HP37000、AP100?、防御2?
--特殊能力「ハイパーモード」:「かなり弱っている」の状態で「もうすぐ倒れそうだ」の手前辺りでカウンター的に発動、攻撃力とAP増加力が上昇する
---前回登場時と異なり、実況が「ハイパーモード発動」のアナウンスをしないので敵のAP増加具合で確認するしかない。
-以下の攻撃方法から1つのみ選択される(ダメージは敵攻撃・自チーム防御補正無し、ハイパーモード未発動の時の目安)
--小攻撃:タライを投下(650程度)
--中攻撃:杖をブーメランのように投げて薙ぎ払うように攻撃(850程度)
--大攻撃:★が多数現れ魔法で攻撃(1050程度)
--パワーブレイクボム(400程度)
---ダメージに加え攻撃力1段階ダウン
--ガードブレイクボム(400程度)
---ダメージに加え防御力1段階ダウン
--攻撃力UP:攻撃力が1段階UP
--ステータスリセット:ハートマークが現れ状態変化解除
---クロノマンサーのステータスリセットと同様、マイナスの補助効果も打ち消す。
--溜め
---冥界神と異なりなんらかの行動で溜めは解除される(ステータスリセット等も含む)
-通常コロシアム登場時より大幅にHP、攻撃力、防御力が増加しており、ダメージ攻撃だけでなくブレイクボムでデバフも行ってくる。攻撃力UPはともかく、溜め・ステータスリセットの頻度を考えるとダメージを与える攻撃の種類も相まってダメージを受ける可能性が高い。
--パラメータやコマンド使用傾向は代打!アメリア(凶化合宿)と相似しているが、他の教師陣の凶化合宿と異なりデバフが完全にボム系のコマンドしかないのでやはりアメリアと比べてもダメージを受けやすい。こまめな回復や攻撃力DOWNやホーリーウォール等の被ダメージ軽減対策が必要になる。
--また高いHPや防御力に加えボムによる攻撃力ダウンも相まって時間切れの危険性も高い。回復・防御のみならず手数の増加、マロンの行動阻止、高火力の攻撃等が的確に実行できるよう周囲が配慮しよう。
--幸いクロノバインドやHPバキューム、戒めの呪い等を使ってこないのが救い。
--アニメ&ゲームの正解率が高い場合は冥界神や代打!アメリア(凶化合宿)とほぼ同じ戦略で対応するといいだろう。逆にアニメ&ゲームが苦手な場合は代打!アメリア(凶化合宿)よりも手強い為、[[マジックコロシアム(戦略指南・小ネタ)]]の戦略指南の項も参照して対応しよう。
-ボコスカード通り名が新規に追加。最低でも33勝が必要で、また再登板も告知されていないことからここでの獲得を逃すと二度と手に入らない可能性がある。
//(代打!アメリア(凶化合宿)より若干行動が遅い代わりにHPや攻撃力が高いためヘビーウェイトの特殊能力を持った代打!アメリア(凶化合宿)と考えてもいいだろう。)
#endregion

#region(マスター・ガルーダ)
''マスター・ガルーダ(Aタイプ)''
-HP25000程度、AP100、防御0?
--特殊能力「炎のオーラ」:通常攻撃後一定確率で生徒を「やけど」状態(行動終了後に一定のダメージを被る)
-以下の攻撃方法から1つのみ選択される(ダメージは敵攻撃・自チーム防御補正無しの時の目安)
--小攻撃:竹刀を突き出して攻撃(750程度)
--中攻撃:竹刀を振って衝撃波で攻撃(900程度)
--大攻撃:突進、「ぶるああああああ」(1050程度)
--攻撃力UP:攻撃力が1段階UP
--防御ダウンの魔法
--溜め:次の攻撃のダメージが約2倍
-単純にマジアカペンギン(Aタイプ)の強化版。クリティカルフィーバーや上級職のシステムが把握できていればそれほど問題にはならないはず。
-上部モニターに表示されていた対戦者紹介
--赤き血潮の鳥人教師、その名はガルーダ。極めし居合いの竹刀を抜かば、紅蓮の炎が空を裂く。拳を突き出せ、言葉は要らぬ。それが俺の教師道。「さあクチバシの黄色いヒヨッコども、かかってこい!」

''マスター・ガルーダ(Bタイプ)''
-HP25000以上、AP110程度(ヘビーウェイト込) 、防御0?
--特殊能力「炎のオーラ」:通常攻撃後一定確率で生徒を「やけど」状態(行動終了後に一定のダメージを被る)
--特殊能力「ヘビーウェイト」:通常攻撃の与ダメージ上昇、HP上昇、行動が遅い(サブモニターの説明より)。
---「行動が遅い」ということを具体的に実感させる例として、「ゲージが空状態の時に3人不正解でも行動されない」
--''特殊能力を2つ所持している点に注意''。
-以下の攻撃方法から1つのみ選択される(ダメージは敵攻撃・自チーム防御補正無し・ヘビーウェイト補正込の時の目安)
--小攻撃:竹刀を突き出して攻撃(800程度)
--中攻撃:竹刀を振って衝撃波で攻撃(950程度)
--大攻撃:突進、「ぶるああああああ」(1100程度)
--攻撃力UP:攻撃力が1段階UP
--防御ダウンの魔法
--溜め:次の攻撃のダメージが約2倍
-行動が多少遅くなった程度で実質上位互換クラスの強化である。ヘビーウェイトの効果で耐久度も更に上昇しただけでなくやけどの追加効果も健在で、ガルーダに後手に回られたらやけどダメージからの強攻撃で即死も考えうる。チーム編成によっては(エリーザ程手強くないとは言え)冥界神よりも確実に強い厄介な強敵である。(対戦期間は第1回目の登場時はベルル出現率アップの時、第2回目の登場時は冥界神アマテラス戦と重なっていた。第3回目も冥界神アマテラス戦(リターンズ)と重なっている)

''マスター・ガルーダ(凶化合宿)''
-HP36500、AP100? 、防御2?
--特殊能力「炎のオーラ」
--特殊能力「ハイパーモード」
--''特殊能力を2つ所持している点に注意''。
-以下の攻撃方法から1つのみ選択される(ダメージは敵攻撃・自チーム防御補正無し・ヘビーウェイト補正込の時の目安)
--小攻撃:竹刀を突き出して攻撃(750程度)
--中攻撃:竹刀を振って衝撃波で攻撃(900程度)
--大攻撃:突進、「ぶるああああああ」(1050程度)
--パワーブレイクボム:ダメージに加え攻撃力1段階ダウン(500程度)
--ガードブレイクボム:ダメージに加え防御力1段階ダウン(500程度)
--攻撃力UP:攻撃力が1段階UP
--攻撃力ダウンの魔法
--防御力ダウンの魔法
--溜め:次の攻撃のダメージが約2倍
-通常版と異なり''ヘビーウェイトではなくハイパーモードを所持している''点に注意。以前のガルーダより低下しているとはいえ攻撃力は魔法剣士エリーザと同等であるため攻撃力DOWN、ホーリーウォールに加えこまめな回復も怠らないこと。また、あまりに防御面に拘泥するとパワーブレイクボムを使用してくるので高いHPとあいまって時間切れの危険性もある。
--鬼力凶神を使ってこないだけで実質「スポーツしか出題しない強化版スサノオ」と考えていいだろう。アイテムの制限やジョブLV上限及び制限時間は通常のコロシアムよりも緩和されているのでジョブLVが最も高いジョブを選ぶのはもちろんのこと各自明確な役割分担を行うのがガルーダ討伐への道となる。
--なお、〜ボムも使ってくるため、ダメージを与えるコマンド自体は5つあるが、ダメージのない〜の魔法も使ってくる。
//ガルーダのただでさえ高い攻撃力に加え状態異常のヤケド、ピンチ時に更に高くなる攻撃力、そして何よりスポーツしか出題されない制限のため、一度でも討伐することは非常に困難。スポーツが得意ならともかく、壊滅的にスポーツが苦手ならばせめてアイテムは最大限使用しレベルが最大のジョブを選ぼう。

#endregion

#region(天空ズ)
''天空ズ(Aタイプ)''
-HP10000程度、AP75程度、防御5
--特殊能力:なし
-以下の攻撃方法から1つのみ選択される(ダメージは敵攻撃・自チーム防御補正無しの時の目安)
--小攻撃:ティアルがキックで攻撃(450程度)
--中攻撃:セレストがメガホンで攻撃 「火事だー!」(600程度)
--大攻撃:カエルム先生がはき出した黄色い輪をティアル・セレストが魔法で強化して攻撃(750程度)
--攻撃力UP
---これまでに登場した相手と比べると,攻撃力UPの使用頻度が高くなっている。攻撃力MAXの状態で使って無駄にターンを費やすこともある。
--攻撃ダウンの魔法
--防御ダウンの魔法
--溜め
-攻撃力はそれほど高くない。HPの低さや防御力を考えると、シルバー・ベルル、ゴールド・ベルルに近い。それらより防御力が低くハイパーモードがないぶん下位互換に見えるが、攻撃力をガンガン上げてくることが多く、うっかりしていると知らない間に大ダメージを食らってお陀仏、なんてことにもなりかねない。

''天空ズ(Bタイプ)''
-HP15400?、AP67.5?(ライトスピード込)、防御5
--特殊能力「ライトスピード」
-以下の攻撃方法から1つのみ選択される(ダメージは敵攻撃・自チーム防御補正無しの時の目安)
--小攻撃:ティアルがキックで攻撃(450程度)
--中攻撃:セレストがメガホンで攻撃 「火事だー!」(600程度)
--大攻撃:カエルム先生がはき出した黄色い輪をティアル・セレストが魔法で強化して攻撃(750程度)
--攻撃力UP
---これまでに登場した相手と比べると,攻撃力UPの使用頻度が高くなっている。攻撃力MAXの状態で使って無駄にターンを費やすこともある。
--攻撃ダウンの魔法
--防御ダウンの魔法
--溜め
-ライトスピードの特殊能力がついたものの、直近の対戦者であるフランシスと比べれば圧倒的に遅い(APゲージの量が多い)し、APバキュームも1人では吸い上げきれない。とはいえ攻撃力やAP上昇速度はベルル系列とほぼ同じなので基本的には天空ズAタイプやベルル系列と同様の戦い方で対応できるだろう。(ハイパーモードを発動してこない分ベルル系列よりも幾分楽に対応できる)
--防御力が高いのでメサイアのHPバキュームと相性が悪い点には要注意。
--防御力に優れた上級ジョブが増えてきたこともあり、ダメージもダメージ目安より低く感じられる。選ばれる確率が非常に高い攻撃力UPもあってか5〜6回ぐらい連続で攻撃を受けないかぎりHP切れ負けで負けることもないと思われる。

#endregion

#region(フランシス・ザ・コンダクター)
''フランシス・ザ・コンダクター(Aタイプ)''
-HP23000?、AP&color("red"){''45''};(ライトスピード込)
--特殊能力「ライトスピード」
---これまでにない攻撃速度を持ち、''1人不正解で攻撃を受けてしまう。''逆に、AP削りも1人で間に合う。すなわち、溜めなしのAPブレイクでも敵APは満タンから空になり、APバキュームでは8割減らすことができる。
-以下の攻撃方法から1つのみ選択される(ダメージは敵攻撃・自チーム防御補正無しの時の目安)
--小攻撃:円形の音波(450程度)
--中攻撃:楽譜(600程度)
--大攻撃:楽譜(大)+カットイン(750程度)
--攻撃力UP
--攻撃ダウン
--防御ダウン
--溜め
--ステータスリセット
---クロノマンサーのステータスリセットと同様、マイナスの補助効果も打ち消す。
-攻撃力とHPはかなり低い一方、攻撃が恐ろしく早い。(具体的なAP上昇速度はベルル系や天空ズの約1.6倍、ドクラーケンやアマテラスの約2倍である)ベルル系の配分をより極端にしたような相手といえよう。未検証要素ながら「10回負け」の可能性も考慮しなければならないかもしれない。
--なお、最大APの都合上、今まで行われてきた「APバキュームx2による完封戦法」を使う場合にはAPバキュームは2人ではなく1人で足りる。ただし、3人正解し続けることが最低条件。
--また、ソーサラーとクロノマンサー両方がパーティーにいれば、ソーサラーが【APバキューム】に徹し、クロノマンサーが3問ごとに【クロノアクセル】を掛ければ正解2人以上で常に先手で攻撃が可能となり、完封もできる。ただし攻撃順によっては【APバキューム】が使えなくなり3人正解が必要となる。
--ソーサラーやクロノマンサーの【APバキューム】が使えない構成の場合でも【APブレイク】で1回で相手のAPが0にできるのである程度の回答スピードでの全員正解が前提にはなるが完封戦法が使える。
--ただ同一ターンに【APブレイク】→【APバキューム】という行動順になってしまうと【APバキューム】の効果が発揮されず1回分の行動が無駄になってしまう。【APバキューム】と【APブレイク】が両方使える構成になった場合はファイター、マジックナイトは【APブレイク】は使わず素直に攻撃に専念した方がいい。
-上部モニターに表示されていた対戦者紹介
--芸能担当のフランシス先生。麗しの駄洒落プリンスなどと言われる先生ですが、正装で指揮棒をかざす姿はいつもと違う雰囲気?「戦慄したまえ、この旋律に!」

''フランシス・ザ・コンダクター(凶化合宿)''
-HP35000程度、AP67.5?、防御2?
--特殊能力「ハイパーモード」:「かなり弱っている」の状態で「もうすぐ倒れそうだ」の手前辺りでカウンター的に発動、攻撃力とAP増加力が上昇する
---ヴァニィからの発動アナウンスはないためAP増加具合と被ダメージ量、赤いオーラを帯びている状態で確認すること。
-以下の攻撃方法から1つのみ選択される(ダメージは敵攻撃・自チーム防御補正無しの時の目安)
--小攻撃:円形の音波(500程度)
--中攻撃:楽譜(650程度)
--大攻撃:楽譜(大)+カットイン(800程度)
--攻撃力UP
--攻撃ダウン
--防御ダウン
--溜め
---ダメージを伴わないコマンドが選ばれても溜め状態は解除される。(攻撃及び防御ダウンが2段階ダウンする訳ではない)
--ステータスリセット
---クロノマンサーのステータスリセットと同様、マイナスの補助効果も打ち消す。

-マジックコロシアム史上最速を誇るフランシス先生が凶化合宿の大トリに相応しい強化を施して帰ってきた。(攻撃力は通常版と変わらないものの、AP増加速度は(通常版より遅くなったが)天空ズやベルル系と同等、HPはドクラーケン(B-TYPE)やスサノオとほぼ同じ、防御力は(天空ズやベルル系程ないとはいえ)3大冥界神と同じ水準)
--何と言っても高いHPと防御力に加え、凶化合宿教師陣最速のAP増加速度でデバフと連続攻撃を容赦なく繰り出してくるのが脅威。
--攻撃力やコマンドの使用傾向はドクラーケン(B-TYPE)や天空ズ、ベルル系に準拠している為、溜め→大攻撃が即死攻撃とはならないが、前述の通りHPは圧倒的に高く防御力の増加と攻撃力DOWNのデバフも相まって時間切れ負けの危険性が高い。(他の教師陣や冥界神と比較してデバフコマンドを頻繁に使用してくるため、HPの残量に関わらず10回以上行動されて負けの可能性もないとは言い切れない)
--弱点としてクロノアクセル、ホーリーウォール、HPバキューム、戒めの呪い、鬼力凶神、クロノバインド、パワーブレイクボム、ガードブレイクボム等の3大冥界神や他の凶化合宿教師陣が使ってきた厄介なコマンドは一切使ってこないのが救いとも言える。
--芸能しか出題されないと言う制約上、芸能が苦手な場合はフランシスに一方的に攻撃され続ける危険性が高い。これまでの凶化合宿教師陣戦同様に[[マジックコロシアム(戦略指南・小ネタ)]]の戦略指南の項を参照するのはもちろんのこと、レベルキャップ限界近くまでジョブレベルをアップした上で自軍のAPを計算してアイテムも惜しまずに使うことが勝利への鍵となる。
---逆に言えば芸能が得意ならばフランシスの攻撃力自体はベルル系や天空ズ及びドクラーケン並みに低い為、先手を取り続けてフランシスの行動を阻止すれば天空ズやベルル系、ドクラーケン(B-TYPE)と同じ戦略で攻略できる相手とも言えるだろう。
--余談だが、フランシスは攻撃力こそ低いものの防御力は高い為、メサイアの「HPバキューム」を使う場合はパワーUP、ヒールUPがMAX状態でないと十分な回復量とフランシスへのダメージが見込めない。最初のターンでホーリーウォール展開後は味方のHPを判断して「こうげき」か「ヒーリング(特にチーム内にマジックナイトかベルセルクがいる場合は必須)」を使ったほうが無難だろう。

#endregion

#region(弧月の閃弓リディア)
''弧月の閃弓リディア''
-HP24000、AP100?、防御0?
--特殊能力「ハイパーモード」:「かなり弱っている」の状態で「もうすぐ倒れそうだ」の手前辺りでカウンター的に発動、攻撃力とAP増加力が上昇する
-以下の攻撃方法から1つのみ選択される(ダメージは敵攻撃・自チーム防御補正・ハイパーモード無しの時の目安)
--小攻撃:矢を放って攻撃 「外れですね」(650程度)
--中攻撃:複数の矢を3連射して攻撃 「もう、じっとしてなさい!」(800程度)
--大攻撃:黄色い球を放って攻撃 「あなたたちはここまでです、さようなら」(950程度)
--攻撃力UP:攻撃力が1段階UP
--攻撃ダウンの魔法
--防御ダウンの魔法
--溜め:次の攻撃のダメージが約2倍
-今までと変わった点は特になく、やけどや高い攻撃力がないぶんガルーダ先生より楽と思われる。ただし、マロン先生よりは確実に強いので、ジョブレベルが上がっていなければベルを投資してレベルを上げよう。またハイパーモード発動時は常時クロノアクセル状態のツクヨミと同等の強さを誇るため最後まで油断は禁物。
-上部モニターに表示されていた対戦者紹介
弧月の閃弓 それは伝説の大弓であり、代々の使い手を指す代名詞でもある。現在その名を冠するのは、アカデミーで教鞭をとるエルフの女性。「リディア、いざ参りますね」
''弧月の閃弓リディア(凶化合宿)''
-HP33000程度?、AP100?、防御2?
--特殊能力:「ハイパーモード」:「かなり弱っている」の状態で「もうすぐ倒れそうだ」の手前辺りでカウンター的に発動、攻撃力とAP増加力が上昇する
---前回登場時のハイパーモード発動モーションがない為、HPゲージの色や体全体から赤いオーラが発している状態で確認すること。
-以下の攻撃方法から1つのみ選択される(ダメージは敵攻撃・自チーム防御補正・ハイパーモード無しの時の目安)
--小攻撃:矢を放って攻撃 「外れですね」(700程度)
--中攻撃:複数の矢を3連射して攻撃 「もう、じっとしてなさい!」(900程度)
--大攻撃:黄色い球を放って攻撃 「あなたたちはここまでです、さようなら」(1100程度)
--攻撃力UP:攻撃力が1段階UP
--パワーブレイクボム(400程度)
---ダメージに加え攻撃力1段階ダウン
--ガードブレイクボム(400程度)
---ダメージに加え防御力1段階ダウン
--戒めの呪い「この結果じゃ認められないわね」
---3ターンの間、パーティ行動後に400ダメージ固定、但しHP400以下で発動した場合はHPは1残る
--溜め:次の攻撃のダメージが約2倍(溜めの後に呪いが来た場合の状況は要検証)
-通常コロシアム登場時とは次元が違う程、大幅な強化が施されている。(HP及び防御力は冥界神ツクヨミと同等、攻撃力はギガウィーズと同等)
--ダメージを与えるコマンドも5種類あり、3大冥界神や凶化合宿の教師陣と同じく非常に厄介な攻撃をしかけてくる。また攻撃力UP、溜め、(戒めの呪い)の頻度を考えるとダメージを与える攻撃が選ばれる確率が高く、呪いの影響もあいまってダメージを受ける可能性が高い。
--全体的な傾向はツクヨミやギガウィーズと相似しているが、ツクヨミと異なりデバフは完全にボム系のコマンドのみである。またギガウィーズが使ってこなかった攻撃力UPもしっかり使ってくるので、やはりツクヨミやギガウィーズ以上に大ダメージを被り易い。
--おまけにツクヨミやギガウィーズと比較しても行動速度が遥かに速いため行動を許してしまう危険性も高い。(リディアのAP増加速度自体は100と通常版と変わらないがツクヨミが110、ギガウィーズが150(凶化合宿では120)であるためやはり彼女の方が彼らより行動が速い)
--状況によってはツクヨミやギガウィーズ同様に溜め→大攻撃が即死攻撃となりゆる(呪いを受けるとさらにその危険性も増加する)
--流石にクロノアクセルやHPバキューム、ステータスリセット、クロノバインド等の厄介なコマンドを使ってこないのが唯一の救い。
---逆に言えばクロノアクセルと同等の効果がハイパーモードで永続的に続き、ステータスリセットでマイナスの補助効果を打ち消してくるミスはしないためパーティーの攻撃力DOWNがMAX状態にさせられると時間切れ、防御力DOWNがMAX状態にさせられると連続で攻撃を喰らい一気にKOされる危険性も孕む。
--パーティーにプリーストが2人以上いる時はリフレッシュが被らない様に配慮して呪い解除・回復を行う。パラディン・メサイア・シャーマンの何れかがいる時は回復は彼らに任せプリーストはリフレッシュを行う(当然HP1000以下になったら呪いの有無に関わらず回復しなければならない)
---運悪くプリースト等回復役不在のパーティーで呪いをうけたら諦めるしかない(リディアの行動を阻止しても1200ダメージは必ず喰らう)
--各ジョブのレベル差によるパーティー全体のステータスの度合いが勝負を左右する。制約事項が緩和されているとはいえ、おそらく全ての対戦相手の中で最強の能力を持ち合わせているため通常版と同じ軽い気持ちで挑むと手痛い反撃を受ける。
--ライフスタイルという1ジャンルしか出題されないとはいえ他のジャンルに比べると出題範囲が広い事もあり、それだけジャンル内でも得手不得手が出やすくアイテムなしではAPが溜まりづらい事も想定される。アイテム使用時はこれまで以上にAPを計算しながら使う必要がある。
---裏を返せば正解を積み重ねて各ジョブの適切な行動をとればツクヨミ戦及びギガウィーズ戦と同じ戦略で対応できるとも言える。
--今までの凶化合宿の教師陣と同様の対策をチーム内で確実に実行するのはもちろんのこと[[マジックコロシアム(戦略指南・小ネタ)]]の戦略指南の項も参照して対応しよう。
---余談だが、高確率で1ターン目を大攻撃、2ターン目を戒めの呪いという行動パターンが多い。序盤の行動の参考にするといいだろう。
//厳密に言えば「戒めの呪い」をダメージを与えるコマンドとして分類した場合、魔法剣士エリーザと同じく6種類と最多である。
//極凶で勝てないと思ったら凶や大凶で挑むことも検討しよう。極凶で挑む場合は可能な限りキャップ限界までのジョブのLVアップ、適材適所のアイテム使用もしっかり実行すること。
#endregion

#region(黒の双星ライラ&クロニカ)
''黒の双星ライラ&クロニカ''
-HP:??000、AP??
--特殊能力「ハイパーモード」:「かなり弱っている」の状態で「もうすぐ倒れそうだ」の手前辺りでカウンター的に発動、攻撃力とAP増加力が上昇する
-以下の攻撃方法から1つのみ選択される(ダメージは敵攻撃・自チーム防御補正無しの時の目安)
--小攻撃:ライラが小型の魔力弾を4つ放出して攻撃
--中攻撃:クロニカが大型の魔力弾を1つ放出して攻撃
--大攻撃:二人の固有魔法「イラストリアス・アーテラ」「シュヴァルツ・ズーナ」が炸裂。
--戒めの呪い
---3ターンの間、パーティ行動後に400ダメージ固定、但しHP400以下で発動した場合はHPは1残る
--ホーリーウォール:毒以外のダメージを2回軽減
--HPバキューム
---通常のダメージに加えて被ダメージの2.5〜3倍程度回復される。
--ガードブレイクボム:ダメージに加え防御力1段階ダウン
--溜め:次の攻撃のダメージが約2倍
--攻撃力UP:攻撃力が1段階UP
--攻撃力ダウン

-暁の鐘では登場せず、軌跡の交叉で初登場となる対戦相手。
--ライラ・クロニカともにDS版で登場してから10年、ついにアーケードデビュー。
--そのせいもあってか、大攻撃でカットインが入るなど演出もやや豪華。
-肝心の基礎能力だが、幸いHPは低めになっている。ただホーリーウォール、HPバキュームを使ってくるため、長期戦に持ち込まれるとHPを削りきれずに判定負けとなる危険性がある。火力重視で押し切るのも有力だろう。
-今作のマジックナイトは通常攻撃の威力が旧作と比べてかなり下げられている。具体的に言うと、攻撃力UPがMAXの段階で約1000ダメージ。
--そのため、攻撃は「捨て身」重視にならざるを得なくなっている。
--戒めの呪いの存在も考えると、マジックナイトを使う場合はプリーストとの併用が望ましい。もちろん、プリーストがマジックナイトの後で行動するようジョブをチョイスすべき。
-マジックナイトとソーサラーがいる場合は攻撃力UPをマジックナイトに任せ、ソーサラーは最初からAPを吸収してライラ・クロニカのターンを回さない方がいいだろう。
-2019/09/25のアップデート後、行動パターンが変更されている。
--ガードブレイクボムが使われなくなり、攻撃力UP・攻撃力ダウン・力溜めを使ってくる。
--また、2ターン目が「高確率で戒めの呪い使用」から「高確率でホーリーウォール使用」に変更されている。戒めの呪いはその後に使用するパターンに変更された。

-BGMは4決勝「海底神殿」「城」などの中からランダムで選ばれる。
#endregion

#region(魔法剣士エリーザ)
''魔法剣士エリーザ''
-HP26000、AP100、防御3
--特殊能力「ハイパーモード」:「かなり弱っている」の状態で「もうすぐ倒れそうだ」の手前辺りでカウンター的に発動、攻撃力とAP増加力が上昇する
---なお、実況が「ハイパーモード発動」のアナウンスをしないので注意(HP回復によりハイパーモード解除があるから?)
-以下の攻撃方法から1つのみ選択される(ダメージは敵攻撃・自チーム防御補正・ハイパーモード無しの時の目安)
--小攻撃:剣で薙ぎ払って攻撃「違うわね」(600程度)
--中攻撃:魔法陣から雷を放って攻撃(750程度)
--大攻撃:魔法陣からの火の弾+乱れ突きで攻撃「時間切れよ」(900程度)
--HPバキューム(650程度)
---ダメージに加えエリーザのHPが回復する(目安としてダメージの3倍)
--ガードブレイクボム(400程度)
---ダメージに加え防御力1段階ダウン
--戒めの呪い
---3ターンの間、パーティ行動後に400ダメージ固定(エリーザやパーティの状態に依存しない)。但しHP400以下で発動した場合はHPは1残る。
--攻撃力UP
--攻撃力DOWN
--溜め
---HPバキュームの威力及びエリーザのHPの回復量上昇にも適用される。
-3大冥界神(アマテラスとスサノオ、ハイパーモード発動後はツクヨミ)の厄介な攻撃及び特殊能力を併せ持っている強敵。例によって溜めバキュームも健在なのでこれを許すと勝つのは厳しくなる。(ハイパーモード発動時+攻撃力UPMAX状態+溜めで使われるとファイターの溜め攻撃やマジックナイト、ベルセルクの捨て身攻撃相当(3500〜4000前後程度)のダメージを回復されてしまう)
--更に特徴的な「戒めの呪い」は事実上の1200ダメージ。防御や壁関係なく固定ダメージで、これまでの毒やヤケドとくらべて非常に痛い攻撃となる。リフレッシュを使うぐらいならヒーリングの方が良いのは変わらない程度だが、これが原因となって負ける可能性はありうる。(これに絡む即死攻撃の存在も忘れてはならない。プリーストを含めた回復役が2人いる時は一方は回復(リフレッシュが使えないパラディン・シャーマン・メサイア等)、もう一方がリフレッシュを使うと良いがくれぐれも被らないように)
--アマテラスやスサノオ戦で有効手のシャーマンの攻撃力DOWNも相手の攻撃力UPで無効化してしまう為あまり効果がない。攻撃力DOWNにこだわって時間切れ負けになると本末転倒なので状況把握は慎重に。(複数シャーマンがいる状態で序盤で早めにDOWNをMAX状態までかけられたらラッキーと考えてよい)
--厄介なコマンドの影に隠れて忘れられがちだが、ダメージを与えるコマンドが5つと最多。攻撃を食らう確率も非常に高いため、こまめな回復が必要。
--ハイパーモード発動前はマスター・ガルーダ程の攻撃力はないが、発動後はマスター・ガルーダやスサノオと同等の攻撃力になる為、とどめをさせる状態から一気に逆転負けされる危険性も高い。攻撃ばかりに固執せず「APバキューム」や「APブレイク」等を駆使してエリーザの行動を封じるのも重要。
--また、防御力も高く、攻撃ダウンも使ってくるため、攻撃も忘れてはならず、高い攻撃力と回復や弱体化のバランス精度を要求される非常に厄介な相手である。
--唯一の救いはHPが26000、AP100という程度(リディアと同等の水準)。HPの多かった冥界神や行動の早かった通常コロシアムの敵とくらべてHPは低め・行動は遅め・ステータスリセットを使ってこないというところだろう。
-何よりもこれだけ厄介な行動が揃っていながら、通常のマジ☆コロと同じ制約で戦わなければならず(制限時間は16問、メガホンやルーペは1個)これが3大冥界神以上の強敵に感じるかもしれない。最低でもアイテムは持参し、ジョブもレベルが一番高いものを選んだ方が無難だろう。勝てないと思ったら難易度を下げることも検討しよう。
--店内・サークルの場合は予め攻撃・回復・手数のバランスが取れたジョブ編成にして綿密な戦略を立てて挑もう。
-上部モニターに表示されていた対戦者紹介
--謎多き教師エリーザ。マジックコロシアムでの彼女はかつて魔導騎士団に所属していたときの姿だった。「魔法剣士の剣は時として敵を刻む魔法となり、魔法は敵を焼く剣となるわ。どっちつかずと侮っているのなら考えを改めるべきね」
//制限時間、アイテムの制限を考慮して攻撃力の高いジョブ(ファイター・マジックナイト・ベルセルクのいずれか)が2人、回復はプリースト、AP操作はクロノマンサーかソーサラーの編成が理想的だが基本職が一番レベルが高くなる可能性があるためファイター、プリースト、ソーサラー、「全ジョブの中で最もレベルが高いジョブ」で構成してもよい。

''魔法剣士エリーザ(凶化合宿)''
-HP30500?、AP100、防御3?
--特殊能力「ハイパーモード」:「かなり弱っている」の状態で「もうすぐ倒れそうだ」の手前辺りでカウンター的に発動、攻撃力とAP増加力が上昇する
---なお、実況が「ハイパーモード発動」のアナウンスをしないので注意(AP増加具合で確認するしかない)
-以下の攻撃方法から1つのみ選択される(ダメージは敵攻撃・自チーム防御補正・ハイパーモード無しの時の目安)
--小攻撃:剣で薙ぎ払って攻撃「違うわね」(500程度)
--中攻撃:魔法陣から雷を放って攻撃(650程度)
--大攻撃:魔法陣からの火の弾+乱れ突きで攻撃「時間切れよ」(800程度)
--HPバキューム(550程度)
---ダメージに加えエリーザのHPが回復する(目安としてダメージの3倍)
--ガードブレイクボム(400程度)
---ダメージに加え防御力1段階ダウン
--戒めの呪い
---3ターンの間、パーティ行動後に400ダメージ固定(エリーザやパーティの状態に依存しない)。但しHP400以下で発動した場合はHPは1残る。
--攻撃力UP
--攻撃力DOWN
--溜め
---HPバキュームの威力及びエリーザのHPの回復量上昇にも適用される。
-通常版マジコロでは全ての対戦相手の中で最強クラスの能力を持っていたが、凶化合宿再登場に伴い能力が調整された(レベルキャップ上限増加に伴い目安ダメージが低下)。キャップ上限値までレベルが上がっていればそれほどダメージ自体は問題にならないだろう。
--HPはマスター・ガルーダ(B-TYPE)よりやや高く、防御力はアマテラスよりわずかに高い程度。AP増加速度はマスター・ガルーダ(凶化合宿)と同じ。
-攻撃力は以前より低下しているがHPバキューム・攻撃力DOWNを出されると低火力のチーム編成では時間切れの危険性があるし、回復役不在の編成では呪いをかけられると解除手段がない(エリーザの行動を封じても呪いのダメージは受ける)ため通常版同様チームに回復系ジョブと高火力系ジョブの両方がいないと厳しい。
--パワーブレイクボムやステータスリセットは使ってこないのは通常版と同様であるのが唯一の救い。
--コマンド使用傾向はアマテラスと相似している(違いは呪いと攻撃力UP、攻撃力DOWNが追加。防御DOWNがガードブレイクボムになっている。)
-アマテラスやマスター・ガルーダと比較して攻撃力が低い分、社会の正解率が高ければアマテラスやマスター・ガルーダ(凶化合宿)よりも攻略しやすい。逆に社会が苦手な場合はできる限りキャップ限界までジョブLVを上げアイテム等でフォローすること。(制限時間、アイテム上限は緩和されている為)無論これまでの教師陣、冥界神戦同様[[マジックコロシアム(戦略指南・小ネタ)]]を参照してチームを編成し各ジョブの役割を的確に果たすことも忘れずに。
#endregion

#region(代打!アメリア)
''代打!アメリア''
-HP27500、AP90?
--特殊能力「ハイパーモード」:「かなり弱っている」の状態で「もうすぐ倒れそうだ」の手前辺りでカウンター的に発動、攻撃力とAP増加力が上昇する
(今回もヴァニィからのアナウンスはないので敵のAP増加具合で確認するしかない)
-以下の攻撃方法から1つのみ選択される(ダメージは敵攻撃・自チーム防御補正・ハイパーモード無しの時の目安)
--小攻撃:杖で球を撃ちつけて攻撃(500程度)
--中攻撃:杖で球を撃ちつけて爆発(650程度)
--大攻撃:ホームラン+ロマノフ先生のパンチ(800程度)
--パワーブレイクボム(400程度)
---ダメージに加え攻撃力1段階ダウン
--ガードブレイクボム(400程度)
---ダメージに加え防御力1段階ダウン
--クロノバインド:''AP増加量''減少
---クロノアクセルの説明通り、クロノアクセルで相殺可能。また''リフレッシュでも消去可能''。
--ステータスリセット
---プラスのみならずマイナスの補助効果も無効化する。
--溜め
--攻撃力UP
-新しく登場した「パワーブレイクボム」と「クロノバインド」というデバフを中心としたコマンドによる牛歩戦術が特徴。「ダメージを与えるコマンド」も魔法剣士エリーザと同じく5種類存在する。流石に魔法剣士エリーザや3大冥界神程の恐るべき特殊能力や防御力は持たないとは言え、確実にアルティメット・マロン(Cタイプ)の上位強化版ともいえる難敵。
--各種デバフ系コマンドは只でさえ厄介だがそれに加えクロノバインドで手数すなわち攻撃力の大幅ダウンを狙ってくる。
--アメリア自体の攻撃力はドクラーケンより若干高くマロンより低めではあるが通常コロシアムの制約と上記の通り手数の減少という牛歩戦術により時間切れ負けの危険性をはらむ。(回復系不在の場合、ドクラーケン(Aタイプ)並みの行動速度の速さで連続攻撃のごり押し戦術も使ってくる)
-合わせうち(店内・サークル含めて)するならチーム編成は攻撃・回復・APの3要素が必要になる。理想の編成はマジックナイト+プリースト+クロノマンサー+(9種類のジョブの中でLvが一番高いジョブ)、あとは不足していると感じるリソースを補うように投入しよう。
-上部モニターに表示されていた対戦者紹介
--教師となって時間は経てど、いまだ忘れぬ師の教え。今度は自分が教える番と、紫衣にに着替えるアメリアです。代打と謙遜しながらも、手にした杖は伊達じゃない。「ロマノフ先生、不肖アメリア行ってきます」
//-対戦前の登場シーンではあの男の英霊がアメリア先生に乗り移る。(あの男とアメリア先生との因果関係も明らかに)
''代打!アメリア(凶化合宿)''
-HP37000?、AP90?、防御2?
--特殊能力「ハイパーモード」:「かなり弱っている」の状態で「もうすぐ倒れそうだ」の手前辺りでカウンター的に発動、攻撃力とAP増加力が上昇する
(今回もヴァニィからのアナウンスはないので敵のAP増加具合で確認するしかない)
-以下の攻撃方法から1つのみ選択される(ダメージは敵攻撃・自チーム防御補正・ハイパーモード無しの時の目安)
--小攻撃:杖で球を撃ちつけて攻撃(600程度)
--中攻撃:杖で球を撃ちつけて爆発(800程度)
--大攻撃:ホームラン+ロマノフ先生のパンチ(1000程度)
--攻撃ダウンの魔法?
--防御ダウンの魔法?
--パワーブレイクボム(400程度)
---ダメージに加え攻撃力1段階ダウン
--ガードブレイクボム(400程度)
---ダメージに加え防御力1段階ダウン
--攻撃力UP
--溜め:次の攻撃のダメージが約2倍
---但し溜めの後に攻撃ダウンの魔法、防御ダウンの魔法、ステータスリセットが来た時はダメージは0で敵の溜め状態も解除される。(攻撃力UPが来た時に敵の溜め状態が継続されるかは要検証)
--ステータスリセット
---プラスのみならずマイナスの補助効果も無効化する。
-ドロップアイテムが更に2つ追加された点に注意。
-通常コロシアムでは牛歩戦術が特徴的なアメリア先生が凶化合宿再登場にともない更にパワーアップした。(HPやAP増加速度はドクラーケン(B-TYPE)と同等、防御力は3大冥界神並、攻撃力はアルティメット・マロン(C-TYPE)と同等)
--通常コロシアム登場時と比較して防御力ダウン系統のデバフコマンドの使用頻度が高いため、チーム編成の防御力によっては防御力DOWNがMAXまで下げられると溜め→大攻撃が即死攻撃となりうる場合もある。
--基本的な行動パターンは通常コロシアム登場時とほとんど変化はなく(クロノバインドを使ってこない?)、過去の対戦者より代打!アメリアの項及び[[マジックコロシアム(戦略指南・小ネタ)]]より合わせうちの項を参照して戦略をたて、問題を正解し続けることが勝利への鍵となる。
//逆に言えば文系学問だけしか出題されない為文系学問が苦手な場合、3大冥界神戦やドクラーケン戦よりも苦戦は免れない。制限時間、使用できるアイテムの上限は緩和されているので、可能な限りキャップ限界までジョブLVを上げてお助けアイテムも要所要所で使うことを肝に銘じておこう。
#endregion

#region(ギガウィーズ)
''ギガウィーズ''
-HP24800、AP150
--特殊能力:なし
-以下の攻撃方法から1つのみ選択される(自チーム防御補正無しの時の目安)
--小攻撃:鎧の左腕を飛ばして攻撃(800程度)
--中攻撃:鎧から光線を4本放って攻撃(1000程度)
--大攻撃:魔法陣から巨大な光線を放って攻撃「この…愚か者」(1200程度)
--ステータスリセット:「光よ、迷いと惑いを浄化せよ!」
--ガードブレイクボム:ダメージに加え防御DOWN(500程度)
--溜め
-特殊能力やHPを吸収するコマンドは持たないがスサノオやマスター・ガルーダ(Bタイプ)と同等かそれ以上の火力。「溜め」「ステータスリセット」の頻度を考えるとダメージを与える攻撃を選ぶ確率がとても高いため、攻撃DOWNやこまめな回復が必要になる。
-攻撃力UPや鬼力凶神等の火力を高めるコマンドは使ってこないとはいえ、溜め→大攻撃は即死攻撃となるので要注意。
--弱点としては行動がとても遅く(マスター・ガルーダやクロノアクセル未使用のツクヨミと比較してもかなり遅い)上記の通りハイパーモードや炎のオーラなどの特殊能力や3大冥界神が使う厄介なコマンドもないこと。
---行動が極端に遅いが、APバキュームで常に先手を取る場合は変わらず2人で良い。
---APバキューム2回で半分程度減るようであり、最大APは150と予想される。ウィーズのAPがMAXの時に全員がAPバキュームを行うと[[マジックコロシアム(戦略指南・小ネタ)]]によれば相手のAPを0にしたうえで行動が可能になる計算になるのだが・・・もっとも全員がAPバキュームを使えるとなると回復は使えないことになり、厳しい戦いになることは間違いないのだが、一方的な二回攻撃を行うのも一興?
--またHPもスサノオやマスター・ガルーダと比較して高くはなく(リディアと同等)、大型の鎧の外観とは異なり''魔法剣士エリーザより防御力も低い''ので、ホーリーウォールやAPバキュームを駆使して相手の行動を封じながら攻撃に専念したほうが効果的である。
---逆に言えば、戦略に関しては他の教師陣や冥界神よりは攻略しやすく、問題をどれだけ正解できるかの方が戦略以上に重視される相手である。
---上記の観点を考慮してこれまでの対戦相手と同様[[マジックコロシアム(戦略指南・小ネタ)]]を参照して火力・防御・AP操作・回復の4要素のバランスがとれたチーム編成で挑み、正解を積み重ねることが勝利への鍵となる。
-上部モニターに表示された対戦者紹介
--音に聞こえた精鋭部隊、魔導騎士団!その機動鎧隊の長も務めるウィーズは、任務によって数多の鎧を用いるという!今、黄金教師が新たな姿を現す!「貴様らの力、見せてもらおう」
//強いてウィーズに特殊能力があるならヘビーウェイトのかかったリディアやマロンと考えても良い。
//ソーサラー×2、クロノマンサー×2のパーティーで2回行動可能を確認しました
//難易度Easyの通り名は「金ピカ」。どこかで見たことある通り名かと思われるかもしれないが、あちらは「金ぴか」である。もしかしてダンジョン協力プレーのアレは量産型ウィーズ?
//難易度Normalの通り名に「既婚」というのがあり事情をよく知らないと「?」と思うかもしれない。(勝利時にミランダが登場する)一応勝つと「ふん、及第点だな」と態度を崩さない一方でミランダが「あの鎧を持ち出すだけでも相当認めているのよ」と言ってくれる。
//ドロップアイテムのギガントレットはガルーダやレオンの父が装備していた腕輪と酷似している。
//ウィーズの正体がレオンの父であるならレオンの母と離婚し、ミランダと再婚したことになるが根拠は確認されていない。ウィーズは一体何者なのか?レオンの父やロマノフ、ヴァン・ヴァルヴァドス、ガルーダ、エリーザらとの因果関係も未だ謎である。
''ギガウィーズ(凶化合宿)''
-HP29500、AP120?、防御2?
--特殊能力:ハイパーモード
---ヴァニィからの発動アナウンスはないため、APゲージの増加具合や赤いオーラを帯びている状況等で確認するしかない。
-以下の攻撃方法から1つのみ選択される(自チーム防御補正無しの時の目安)
--小攻撃:鎧の左腕を飛ばして攻撃(750程度)
--中攻撃:鎧から光線を4本放って攻撃(950程度)
--大攻撃:魔法陣から巨大な光線を放って攻撃「この…愚か者」(1150程度)
---HPが半分程度の時に発動することが非常に多く、そのままギリギリKO負けになりやすい。
--ステータスリセット:「光よ、迷いと惑いを浄化せよ!」
--ガードブレイクボム:ダメージに加え防御DOWN(600程度)
--溜め
-通常版コロシアム登場時よりも全体的に強化傾向にあるが、3大冥界神や凶化合宿教師陣と比較してHPや防御力は高くなく、行動速度も遅い。
--ただし攻撃力だけは凶化合宿教師陣中最も高く、うっかり回復を忘れたり、誤メガなどで全滅を契するとハイパーモードの効果もあって即死につながりやすい。当然ながら防御やレベルの低いパーティにとっては溜め→大攻撃は即死攻撃になるし、レベル50のシャーマンで固めたとしてもハイパーモード時の溜め攻撃を食らったらひとたまりもない。
--逆に言えば高い攻撃力にさえ気をつければパワーUP系がなくてもまず負けることはないので、メサイアのホーリーウォールが非常に有効。
---パワーDOWNも有効手だが、APバキュームでウィーズの行動を封じたり、「ポイズンミスト」→「こうげき」で攻撃したほうが反って楽かもしれない。
--コマンド傾向やパラメータ自体は弧月の閃弓リディア(凶化合宿)やマジアカペンギンと似ているが、マジアカペンギン戦と異なりルールの制限は緩和されている上、マジアカペンギンが頻繁に使ってきた攻撃力DOWNも一切使ってこない。また攻撃力はリディア(凶化合宿)と同じ(もしくは若干高め)でリディア同様にハイパーモードを発動するが戒めの呪い、攻撃力UP、パワーブレイクボムは使ってこない。その上HPや防御力、AP増加速度もリディアと比較して低いためリディア程の脅威はない。
--理系学問が得意であれば、圧倒的な攻撃力に注意して対応すればHP・防御力の低さ、行動の遅さも相まって弧月の閃弓リディア(凶化合宿)やマジアカペンギンよりも攻略しやすい相手とも言える。
---裏を返せば理系学問が苦手ならばウィーズに行動を許してしまい一気にKOされる危険性も高い。無論これまでの凶化合宿教師陣同様[[マジックコロシアム(戦略指南・小ネタ)]]の戦略指南の項も参照して対応することも忘れずに。
--HPが半分近くでパラディンやメサイアのガードアップレッドが発動していない状態で、突然大攻撃がやってきてそのまま即死という事故が目立つ。
---回復役がシャーマンしかいない場合は減ったら即回復を心がけ、マジックナイトやベルセルクは捨て身合図だと勘違いしないようにしよう。
-余談だが、理論最短は7問だそう。8問は攻撃UPとシャーマンのポイズンフィーバー釣瓶撃ちで実現可能だが、7問はマジックナイトの捨て身釣瓶撃ちでないと厳しい。単なる速度なだけでは4分台も度々報告があったという。
-ボコスカード等で新たに入手できるドロップアイテムが追加されている。
-理系の使い手が集まりやすい極凶であればリディア(凶化合宿)の完全劣化はおろか、ゴールドベルルと同じと思えるほど弱く感じられるだろう。むしろCPUが混じりやすく理系の使い手が集まり辛い上にレベルキャップの制限も厳しい凶や大凶の方がリディアと同じ様に苦戦を強いられるかもしれない。(但しあくまでも一般論であって実際はウィーズの行動パターン、チームのステータス、理系学問の出題内容等の要素が複雑に絡む為一概にはそうとは言い切れない。当然のことながら正解を積み重ねられなければずば抜けて高い攻撃力の前に屈することになるといっても過言ではない。)
//実際、極凶の難易度においてギガウィーズと同等の攻撃力や厄介なコマンドを持つ弧月の閃弓リディア(凶化合宿)やマスター・ガルーダ(凶化合宿)と比較してもギガウィーズ(凶化合宿)の方が攻略しやすい相手であったことがランキングの結果にも反映されている。
#endregion

#region(マジアカペンギン)
''マジアカペンギン(Aタイプ)''
-HP:23000程度、AP100
--特殊能力「炎のオーラ」:通常攻撃後一定確率で生徒を「やけど」状態(行動終了後に一定のダメージを被る。)
-以下の攻撃方法から1つのみ選択される(ダメージは敵攻撃・自チーム防御補正無しの時の目安)
--小攻撃:小さな火の玉で攻撃(600程度)
--中攻撃:小さな火の玉を大量に出して攻撃(800程度)
--大攻撃:巨大なビームで攻撃(1000程度)
--攻撃力ダウン
--防御ダウンの魔法
---攻撃・防御ダウンはこちらの能力が下がりきっていても使われることがある。当然無駄行動になる。
--溜め:次の攻撃のダメージが約2倍
-マロン先生と異なり即死ダメージはなく、HPが満タンなら即死攻撃にはならない(溜め大攻撃で2100強)。ただし防御ダウンを使われた場合や、低レベル編成の場合、やけど状態で先手を取って倒せなかった場合(特にPASELIボーナス無しの場合)は即死攻撃になる可能性はある。
--「やけど」の状態異常は現HPの5%がダメージになると考えられている。但しHPが1であっても「やけど」のダメージでは敗北にはならない。このため「やけど」が直接の原因となって負けることはほとんどありえないので「リフレッシュ」を使う意義は薄いが上記のように間接的に「やけど」が敗因になることは十分ありうる。プリーストが2人いる場合は「回復」と「リフレッシュ」が被らないように注意。
-上部モニターに表示された対戦者紹介
--アカデミーで飼育されているオオマジペンギンの亜種。体毛の柄がアカデミー制服に似ていることもあり、アクセサリーとしてリボンをつけてもらっている。火属性のため、モフモフする際にはやけどに注意。
''マジアカペンギン(Bタイプ)''
-HP:24000、AP110(ヘビーウェイト込)、防御0?
--特殊能力「ヘビーウェイト」:通常攻撃の与ダメージ上昇、最大HP上昇、行動が遅い(サブモニターの説明より)。
---前回と異なり「やけど」状態の付与はない
---「行動が遅い」ということを具体的に実感させる例として、「ゲージが空状態の時に3人不正解でも行動されない」
-以下の攻撃方法から1つのみ選択される(ダメージは敵攻撃・自チーム防御補正無し・ヘビーウェイト補正込の時の目安)
--小攻撃:小さな火の玉で攻撃(800程度)
--中攻撃:小さな火の玉を大量に出して攻撃(1000程度)
--大攻撃:巨大なビームで攻撃(1200程度)
--攻撃力ダウン
--防御ダウンの魔法
---攻撃・防御ダウンはこちらの能力が下がりきっていても使われることがある。当然無駄行動になる。
--溜め:次の攻撃のダメージが約2倍
-溜めの頻度こそ1回目のマロン先生より圧倒的に低いものの、溜めの後に大攻撃が選ばれれば2400程度のダメージは必至。すなわち''即死攻撃が存在''。端的に言ってしまえば1回目のマロン先生が攻撃UP・能力変化消滅の代わりに攻撃・防御ダウンを使ってくるようになったというところ。なお、防御ダウンが使われていると溜め→中攻撃でさえ十分即死攻撃たりうるので注意。
''マジアカペンギン(Cタイプ)''
HP29800?
行動パターンはBタイプと同様
Bタイプと比べると攻撃DOWNの頻度が上がっているようである。攻撃力自体は冥界神と同等だがツクヨミと異なり攻撃力UPは使ってこない。余裕があればシャーマンの「パワーDOWN」のコマンドで攻撃力DOWNをMAXの状態にするのも一手。
-上部モニターに表示されていた解説文
--「クロノマンサー」の「クロノアクセル」で手数圧倒!
#endregion


#region(ヴァル・ヴァ・ヴァルアドス)ヴァル・ヴァ・ヴァルアドス
''ヴァル・ヴァ・ヴァルアドス''
-HP35000、AP77?、防御2?
//--全員正解×2、マジックナイトスキルx1でクロノアクセルを防げないため77程度と推定、凶では初回の毒ダメージが915の為、HPは30500前後と推定。
-特殊能力「ハイパーモード」:「かなり弱っている」の辺りでカウンター的に発動、攻撃力とAP増加力が上昇する
--恐らく赤いオーラを帯びた状態で発動していると推測される。
-以下の攻撃方法から1つのみ選択される(ダメージは敵攻撃・自チーム防御補正・ハイパーモード無しの時の目安)
--小攻撃:杖からの光弾で攻撃「覇!」(600程度)
--中攻撃:紫色のサンダーレーザーを落として攻撃「よかろう。闘!」(800程度)
--大攻撃:爆発後、足元から岩を突き上げて攻撃「噴!」(1000程度)
--攻撃力UP
--ガードブレイクボム:ダメージに加え防御力1段階DOWN(500程度)
--クロノアクセル:3問の間AP増加力上昇(目安として天空ズと同等の速度)
---初手は極めて高い確率でクロノアクセル発動、ごく稀に通常攻撃になることがある
--ホーリーウォール:毒以外のダメージを3回軽減
---ステータスリセットでも破壊可能。(APブレイク及びAPバキューム、ポイズンミストでは破壊不可)
--鬼力凶神:4回行動を終えるまでクリティカル率UP
--溜め
---溜めの頻度が高く、ドクラーケンやスサノオ(リターンズ)並。''ダメージを与える攻撃コマンドが選択されるまで''解除されない。
-最終試練のラスボスらしく、三大冥界神が持つステータスアップ系の特技全てを使用し、一部の冥界神や凶化合宿教師陣同様パラメータが比較的高いレベルで纏まっている強力な対戦相手。
--三大冥界神が持つステータスアップ系の特技の使用パターンは初手クロノアクセル、5手目ホーリーウォール、9手目鬼力凶神となっている。(ただし同じ特技を2回以上は使用せず、まれに違う行動をすることもある。)この中では鬼力凶神が最も厄介で、鬼力凶神が発動するタイミングには既に相手のHPもかなり削られており、ハイパーモードも発動している可能性が高く、なおかつ溜めの頻度も高いため、HPが満タンであってもハイパーモード・鬼力凶神・溜め→クリティカル大攻撃で即死攻撃となることが確認されている(2700程度)。上記の条件に加え敵の攻撃力UPがMAX、自軍の防御DOWNがMAXならば溜め→中攻撃でも即死攻撃になる危険性も高い。
---つまり、時間をかければかけるほど負けてしまう可能性が高い。最も確実な対処法としては鬼力凶神を使われる前に倒すことであるが、鬼力凶神をステータスリセットで消す、ホーリーウォール+攻撃DOWN3で無理矢理耐えるのも考えうる。
---シャーマンがいる状態でステータスリセットを使う際は攻撃力DOWNを打ち消しても大丈夫かどうかは考慮しておこう。
---回復役がいない場合は、特技や攻撃は無論のこと、初手のクロノアクセル自体を発動させないぐらいの心構えでも良いだろう。
//理論上敵の攻撃力UPMAX状態・自軍の防御DOWNMAX状態・ハイパーモード・鬼力凶神・溜め→クリティカル大攻撃で3000前後のダメージとなるが、実際は極凶でもこの状態はありえない。
-「戒めの呪い」「HPバキューム」といった他の冥界神や凶化合宿教師陣が使っていた恐ろしい特技はなく、「パワーDOWN(パワーブレイクボム)」「クロノバインド」といった牛歩戦術を一切使ってこないことや、画面全体を使ったエフェクトに反して攻撃力はあまり高めではない(鬼力凶神未発動時は大攻撃でも4桁に届かないこともままある)のが弱点と言える。
--ステータス比較でいえば、HPや防御力はスサノオやフランシス・ザ・コンダクター(合宿版)、攻撃力やAP増加速度は代打!アメリア(合宿版)あたりが近いが、APや特技を除けば実はマスター・ガルーダ(合宿版)の下位互換程度。ジャンル制限を差し引いても凶悪な特技もなければ牛歩戦術もないので、各種特技の対策をしっかりとれば他の冥界神や合宿教師陣と比較して攻略しやすい相手ともいえる。
--コマンド比較でいえば、魔法剣士エリーザの使用コマンドの内、「攻撃力DOWN」「戒めの呪い」「HPバキューム」の3種類が上記の通り、三大冥界神が使うバフ系特技に置き換わったものであり、ダメージを受けるコマンドが少なくなっていること、牛歩コマンドがないこと、また特定のタイミングでの発動からダメージを受けないことを予測しやすいことも攻略しやすい要因ともいえるかもしれない。
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***未登場 [#jce89ad1]
#region(サマーダイアリードラゴン)
サマーダイアリードラゴン(Aタイプ)
-Aタイプという記述は公式にはないが、「ロン」の使用頻度に大幅に差があった・あるいはAタイプでは使用してこなかったため、「ロン」の使用頻度から便宜的にAタイプと記載
-「ロン」以外はBタイプと同じのため省略
-サマーダイアリードラゴンとは直接関係ないが、Aタイプの登場期間中はパセリボーナスによるHP増加が''10%ではなく20%である''ことにも注意。今までの感覚で捨て身攻撃を使うと思わぬ減少量で頓死なんてことも。
''サマーダイアリードラゴン(Bタイプ)''
-HP28000程度?、AP110、防御-3
--特殊能力「ハイパーモード」:「かなり弱っている」の状態で「もうすぐ倒れそうだ」の手前辺りでカウンター的に発動、攻撃力とAP増加力が上昇する
-以下の攻撃方法から1つのみ選択される(ダメージは敵攻撃・自チーム防御補正・ハイパーモード無しの時の目安)
--小攻撃:ビートマニアIIDXのような画面で攻撃 「GREAT 573」(500程度)
--中攻撃:ユビートのような画面で攻撃(650程度)
--大攻撃:サウンドボルテックスのような画面で攻撃(800程度)
--特大攻撃:雷を落として攻撃 「ロン」(後手に回った時に使用することが多い)(900程度)
--攻撃力UP:攻撃力が1段階UP
--攻撃ダウンの魔法
--溜め:次の攻撃のダメージが約2倍
-HPが非常に高いが、防御力が非常に低いのか攻撃がよく通る。特にファイターの溜め攻撃(攻撃+3)でクリティカルが発生すると4000点にもなるのであまり多いHPが問題になりにくいのはある。しかしそうは言っても非常にHPが高く攻撃ダウンという牛歩戦術で苦しめてくるのでマジックナイトがいても時間切れ、なんてことも珍しくない。
-アップデートにより「ロン」を使用してくるようになったため(使用頻度が大幅に上がったため)便宜的に使用してこなかったAタイプと使用してくるBタイプとで区別をする
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#region(ゴールドベルル・シルバーベルル)
''ゴールドベルル・シルバーベルル''
-HP9999、AP75、防御6
--特殊能力「ハイパーモード」:「かなり弱っている」の状態で「もうすぐ倒れそうだ」の手前辺りでカウンター的に発動、攻撃力とAP増加力が上昇する
-以下の攻撃方法から1つのみ選択される(ダメージは敵攻撃・自チーム防御補正・ハイパーモード無しの時の目安)
--小攻撃:光線で攻撃(500程度)
--中攻撃:画面中にベルをばらまいて攻撃(650程度)
--大攻撃:巨大化して鐘つきをして攻撃(800程度)
--攻撃力UP:攻撃力が1段階UP
--攻撃ダウンの魔法
--防御ダウンの魔法
--溜め:次の攻撃のダメージが約2倍
-攻撃力が低いのでHP切れ負けは起こりにくい。しかし防御力が高く攻撃ダウンを使ってくるため、時間切れに注意が必要。特にファイター、マジックナイト、ベルセルク等がいないとまともにダメージが通らない。
--ソーサラーやプリースト等攻撃力が低い組み合わせだと全員で総殴りしても間に合わない、なんてことも。一撃の威力が高い攻撃の方が効率が良いため、マジックナイト・ベルセルクの捨て身こうげき、ファイターのパワーチャージこうげき、シャーマンのポイズンフィーバーこうげきが常に打てるように周囲が配慮しよう。
--防御力が高いためメサイアのHPバキュームと相性が悪い点に注意。

-上部モニターに表示されていた対戦者紹介
【シルバー・ベルル】【ゴールド・ベルル】マジックコロシアムに時折現れる鐘の妖精。勝利すれば必ずベルが得られるというステキ対戦者。その鐘の音が福音となるか警鐘となるかはパーティの実力次第!
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#region(ツクヨミ)
''ツクヨミ''
-HP33000、AP110、防御?
--毒の最初のダメージが639のため25600程度の可能性もある、あるいは毒抵抗(2.5%→2%程度)の可能性。
-特殊能力:なし
--クロノアクセルがない場合、ヘビーウェイトのように行動が遅い
-以下の攻撃方法から1つのみ選択される(ダメージは敵攻撃・自チーム防御補正無しの時の目安)
--小攻撃:杖で殴って攻撃(700程度)
--中攻撃:星型の光線で攻撃(900程度)
--大攻撃:杖を地面に叩きつけて地面から魔法を放って攻撃(1100程度)
--攻撃力UP
--防御ダウンの魔法
--ステータスリセット
--クロノアクセル:3問の間AP増加力上昇
---特定のターンでクロノアクセルを必ず使用する。初手はクロノアクセルで固定
---加速中のAP増加量は「全員正解でもAPゲージの約半分近く増加,2人不正解でほぼ満タン」というぶっ壊れ性能。
--ため:次の攻撃が2倍
---ツクヨミの「ため」のみ、''攻撃をするまで「ため」状態が解除されない''ことに注意。例えば「ため」→「クロノアクセル」という行動をとってきても「ため」状態は解除されない。
-HP,攻撃,防御いずれも高いレベルでまとまっている難敵。ファイター系なしだと攻撃力3段階上げても時間切れ,回復要員なしだと加速→ごり押しの可能性もはらむ。
-持っている武器やエフェクトは違うが、過去作で登場した「雷帝ドゥンナシュラーク」の色違い。登場シーンやモーションなどは全く同じ。
-パラメータを含む全体的な傾向は弧月の閃弓リディア(凶化合宿)に準拠している。「戒めの呪い」、デバフ系ボム、ハイパーモードがない分、リディアと比較して攻略しやすい相手といえる。
-上部モニターに表示されていた解説文
--「マジックコロシアム」に刻の冥界神「ツクヨミ」が降臨!「ツクヨミ」の力の欠片を集めると禁断ジョブ「クロノマンサー」が解禁!「凶」「大凶」「極凶」好きな難易度で刻を操る力を奪い取れ!
---『冥界神の間』に現れた冥界神の一体。時間に鑑賞する能力から『刻の冥界神』の異名を持つ。人のみには禁術と言うべきその力を扱えるジョブが、かつては存在したと言うが……。

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#region(ドクラーケン)
''ドクラーケン(Aタイプ)''
-HP40500?、AP88?(ヘビーウェイト込)、防御-5
--特殊能力「ヘビーウェイト」:通常攻撃の与ダメージ上昇、最大HP上昇、行動が遅い(サブモニターの説明より)。
---行動が遅いとはいうが、正確に言えば「ベルル系列や天空ズ、フランシスと比較して」行動が遅いという点に注意。リディア、アマテラスより行動は早い。
--名前とは裏腹にちゃんど''ポイズンミストで毒になる''点は安心していい。
-以下の攻撃方法から1つのみ選択される(ダメージは敵攻撃・自チーム防御補正無しの時の目安)
--小攻撃:触手で攻撃(500程度)
--中攻撃:触手で乱れ打ちして攻撃(650程度)
--大攻撃:墨を噴いて突進(800程度)
---大攻撃のみ、''確率で毒付与''。毒の効果はヤケドと同じく、現HPの5%程度だが、3ターンで消滅する。
--攻撃力UP:攻撃力が1段階UP
--攻撃ダウンの魔法
--防御ダウンの魔法
--溜め:次の攻撃のダメージが約2倍
-攻撃力は低いのでその点は安心できるが、特筆すべきはその余りあるHPと行動の速さ。防御力は低く与えるダメージが増えているとはいえ、下手に行動を許して攻撃ダウンをさせられると早い段階で負けが確定しかねないだけのHPを持っている。ひたすら手数が増やせるソーサラー・クロノマンサー、一撃が強力でパワーUPが使えるマジックナイト、ヒールUPとヒーリングが一人で行えるプリーストがいると心強い。
--プリーストの攻撃(攻撃UP0)で32〜36回の攻撃が必要と予測される。特に攻撃を防げない構成で攻撃ダウンを食らってしまうとプリースト換算で40〜45回近くにまで膨れ上がることも考えられるため、もしプリーストx4で当たってしまった場合は全員が称号持ちクラスでも討伐が不可能になることも考えられる。攻撃力の低いジョブを選ぶ際にはマジックナイトを引くことを祈ってください。店内、サークルの場合は予め上記のソーサラー・クロノマンサー、マジックナイト、プリーストの4つの構成で打ち合わせて挑むこと。
-過去作で登場した「クラーケン」の色違いだが、付属品から考えると「温泉クラーケン」の方が近い。
-上部モニターに表示されていた対戦者紹介
アカデミーで飼育されているクラーケンの亜種。イカにもな見た目の通りに毒を吐く。比喩ではなくてマジで毒。飼われてる身でそういう態度はイカがなものか。

''ドクラーケン(Bタイプ)''
-HP37000?、AP80?、防御-5
--特殊能力「ハイパーモード」
--名前とは裏腹にちゃんど''ポイズンミストで毒になる''点は安心していい。
-以下の攻撃方法から1つのみ選択される(ダメージは敵攻撃・自チーム防御補正無しの時の目安)
--小攻撃:触手で攻撃(500程度)
--中攻撃:触手で乱れ打ちして攻撃(650程度)
--大攻撃:墨を噴いて突進(800程度)
---大攻撃のみ、''確率で毒付与''。毒の効果はヤケドと同じく、現HPの5%程度だが、3ターンで消滅する。
--攻撃力UP:攻撃力が1段階UP
--攻撃ダウンの魔法
--防御ダウンの魔法
--溜め:次の攻撃のダメージが約2倍
---溜めの頻度が非常に高い。上述の通り攻撃力は高くはない(スサノオの3分の2、天空ズと同等)ので即死攻撃になることはまったくないが、早くて3問目終了の時点で「溜め」が行われることも。
-ヘビーウェイトとはなんだったのかと言わんばかりの大幅な強化(攻撃力ほぼ据え置き、行動速度上昇、ハイパーモード付与)。単純にAタイプの上位互換と考えて良い。おまけにスサノオと比較して行動速度が速い。そのため手数を増やすことができ敵の行動を阻止できるソーサラー・クロノマンサーや一撃の威力が高いマジックナイト(またはファイター・ベルセルク)や回復をスムーズに行えるプリースト等それぞれの役割を効率よく果たせる攻守のバランスの取れたチーム編成で挑むのが望ましい。
--防御力が低いので、与えたダメージに比例して自チームのHPを回復する''メサイアのHPバキューム''が非常に有効。ただしメサイアのHPバキューム自体攻撃力が低いのは変わらないので、あまりHPバキュームに拘泥して時間切れにならないように。
-ボコスカード1.0.0で入手不能なカスタマイズアイテムが2つあったが、1.0.1で全てボコスカードでの入手が可能になった。
#endregion

#region(アマテラス)
''アマテラス''
-HP31000、AP95?(100よりは少なさそう)、防御?
-以下の攻撃方法から1つのみ選択される(ダメージは敵攻撃・自チーム防御補正無しの時の目安)
--小攻撃:地面から霊魂を上げて攻撃(800程度)
--中攻撃:地面から光の柱を上げて攻撃(1000程度)
--大攻撃:前部の顔が光球で攻撃(1200程度)
--HPバキューム(750程度)
---通常のダメージに加えて被ダメージの2.5〜3倍程度回復される。溜め状態で使用されると4000近く回復される事もある。
--ホーリーウォール
---与ダメ-300程度。「こうげき」または「捨て身こうげき」3回、またはステータスリセットで破壊される。初手はホーリーウォールを非常に高い確率で使用する(ごく稀に他の行動を取る)。ツクヨミのクロノアクセルのタイミングで発動すると考えて良さそう
--防御ダウン
--溜め:次の攻撃のダメージが約2倍
---HPバキュームにも適用される。
-これまでにも自攻撃UPなどでデバフを回復する敵はいたが、HPを回復する敵はこれが初。回復の影に隠れて忘れがちだが、HPダメージを直接与えてくるコマンドが4種類あるという点も重要である(サマーダイアリードラゴンBタイプ以来)。その上リディアと比較して行動も早めでかつ防御もホーリーウォールで補ってくることを考えると、全ての面で圧倒的に高いレベルで纏まった強敵といえるだろう。言わずもがなベルの投資を惜しんではならない。
--ただでさえHPが高めなのに、ホーリーウォールによる防御力UPやHPバキュームによるHP大量回復があるため、当然ながらファイター系不在の低火力チームには時間切れの危険がつきまとう。
---プリーストやシャーマンでプレイする場合はマジックナイトやファイターが仲間に加わってくれることを祈るか、店内・サークルマジコロを活用し順番を操作するのが良さそうである。
--ホーリーウォールはクロノマンサーのステータスリセットで解除できるが、アマテラスに攻撃DOWNがかかっている状態なら後述のHPバキュームに備える意味で使わない方がいい。3回分の攻撃で軽減されるダメージは合計1000程度なので普通に3回攻撃して解除した方がいい場合もある。クロノマンサーが初手かつアマテラスが攻撃DOWN状態でない時に余裕があればステータスリセットで消去するくらいの気持ちでいいだろう。また毒のダメージは軽減されないのでシャーマンのポイズンミストも有効。
--何と言っても1度に攻撃とHP回復ができるHPバキュームが脅威。ランダムで行動が選ばれる関係でいつHPバキュームを使ってくるかわからないのでソーサラーやバラディンのガードUP、シャーマンのパワーDOWNで被ダメージと回復される量を減らす事や、ソーサラーやクロノマンサーのAPバキューム、ファイターやマジックナイトのAPブレイクでアマテラスを行動させない事も重要となる。
---特に溜めからのHPバキュームはこちらが大ダメージを喰らう上にアマテラスのHPが大幅に回復(状況によっては約3000〜4000程回復される事もある。)され倒しにくくなる。アマテラスが溜め状態になったらクロノマンサーは最優先でステータスリセットをかけた方がいいだろう。(但しシャーマンのパワーDOWNによりアマテラスの攻撃力DOWNがMAX状態のときはAPバキュームを使用するか止めを刺せる状態なら攻撃の方がよい)
--なお、アマテラスはマジアカペンギンと同様「攻撃力UP」は使ってこない。またハイパーモード等の「攻撃力、AP増加速度上昇に関係する特殊能力」も持たない。
---逆に言えば攻撃UPや攻撃DOWNなどダメージを与えない行動が少ないぶん、''ダメージ与える行動が選ばれる確率がほかと比べても高い''という点を留意しないといけない。
--上記からパラメータやコマンド使用傾向は魔法剣士エリーザ(凶化合宿)、攻撃力はマジアカペンギン(C-TYPE)に準拠している。呪い、デバフ系ボム等を使用しない点以外は注意点も彼らとほぼ同一。
-上部モニターにあった対戦者紹介
--『冥界神の間』に現れた冥界神の一体。脅威の防御・回復能力を持ち、『輪廻の冥界神』とも呼ばれる。かつては世の平穏のためにその巨大な力を手に入れ防御したジョブがあったと伝えられている……。

#endregion


#region(スサノオ)
''スサノオ''
-HP36000?、AP80?、防御?
-以下の攻撃方法から1つのみ選択される(ダメージは敵攻撃・敵クリティカル・自チーム防御補正無しの時の目安)
--小攻撃:剣で3回斬って攻撃(850程度)
--中攻撃:地面から剣を突き出して攻撃(1000程度)
--大攻撃:剣を構えて突進(1150程度)
--ガードブレイクボム(600程度)
---ダメージに加えて防御力1段階DOWN
--鬼力凶神
---4ターンの間クリティカル率UP。ステータスリセットで解除可能。
---ツクヨミのクロノアクセル・アマテラスのホーリーウォールと同様に初手はこのコマンドが発動する可能性が非常に高い。
--溜め
---溜めの後に鬼力凶神が選ばれた場合は''溜めが消えない''ことに注意(ツクヨミと同様)リターンズでは溜めの頻度が高くなっている。
-行動を見てのとおり、清々しいまでに「攻め」一辺倒の戦闘スタイル。アマテラス同様直接ダメージを与える攻撃も4種類ある。
--冥界神の中で火力は最も高く、さらに鬼力凶神の効果でダメージを上乗せしてくるので1回の攻撃で受けるダメージも大きく、大攻撃のクリティカル発生時はホーリーウォールが発動している状態でも1000以上のダメージを食らうことがある。
--鬼力凶神はスサノオが4回行動すれば効果が切れるとはいえ、こまめにかけ直す事も多い。また溜め直後の攻撃にクリティカルが発生すると思わぬ大ダメージを喰らう事もある。
--''即死攻撃が存在''。鬼力凶神→溜め→大攻撃(クリティカル発生)で、2400程度のダメージを確認。
--回復要員は早めの回復を心がけ、回復要員のいないパーティはスサノオのAPを削ってとにかく行動させない事も重要になる。
---鬼力凶神をこまめにかけなおすという事はスサノオの攻撃は常にクリティカルが発生する可能性が高い事を意味する。クロノマンサーはステータスリセットで溜め状態の解除やクリティカルを発生させない事も念頭に入れておこう。
--意外にも攻撃力UPは使ってこない。シャーマンの攻撃力DOWNで敵の火力そのものを下げることは有効となる(敵の攻撃力DOWNがMAX状態の時にクロノマンサーのステータスリセットが被らない様に注意すること)
-また、冥界神らしく耐久力、防御力もなかなかの高水準(HPの数値はドクラーケン(Bタイプ)と同じだがドクラーケンと比較して与ダメ-500程度)。例によって低火力パーティは(時間切れ防止のため)早め早めの攻めを心がけたい。(スサノオ自体は攻撃力DOWNを使ってこないのが唯一の救いか)
-パラメータ等の全体的な傾向はマスター・ガルーダ(凶化合宿)やギガウィーズ(凶化合宿)に準拠。マスター・ガルーダ(凶化合宿)戦やギガウィーズ戦(凶化合宿)とは異なりハイパーモードは発動しない。凶化合宿同様アイテムが使える機会が多いため、アイテムも最大限惜しまず使おう。
-上部モニターにあった対戦者紹介
--『冥界神の間』に現れた冥界神の一体。力以外の一切を省みず、他を圧倒しきるその姿は『凶鬼の冥界神』と呼ばれ恐れられていた。その圧倒的な力「鬼力」に魅せられたものにより、ジョブとして昇華されたと言うが真偽は確かではない。
#endregion

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