#author("2019-04-21T00:22:01+09:00","","")
*グリムバスターズ・EVO [#gec95bcd]
さらに改良された「協力プレーモード」で「EVO」の名称が付け加えられている。
最大4人で協力して、「グリム」と名付けられた敵を討伐していく。
本作でもストーリーモードも兼ねている。
#author("2020-05-08T13:57:31+09:00","","")
*マジックコロシアム [#v8eb3b5c]
旧マジック☆コロシアム、邪神封印戦、グリムバスターズ
-一端、暁の鐘wikiのマジックコロシアムより記事をコピーしてきております。 THE WORLD EVOLVE のグリムバスターズは[[グリムバスターズ]]に記事を残してあります。

#contents
最大4人で協力して、対戦相手を討伐していく。

**概要 [#i75bac7f]
-ゲームモード「グリムバスターズ・EVO」を選択すると参加できる。
--後述のお助けアイテムがあれば有利にゲームを進められるが、''そのアイテムを購入するにはPASELIが利用可能な状態でゲームを始める必要がある''。
--一日魔法使いでもプレーでき、カード使用プレーヤーともマッチングする。PASELIが使用できないため、お助けアイテムは購入できない。
-他のプレーヤーと共にクイズに答えていき(単独プレーも可能)、各地にに現れた敵(時期毎に異なる対戦者)を倒す。
-問題を解答するだけではなく、各ジョブの持つコマンドで敵へ攻撃をかける・解答を助けるお助けアイテムなど、トーナメント・NEOとは違うゲームプレーが楽しめる。(例えば正解率がわかる解析の天秤等があり、トーナメントとは明らかに異なる要素がある)
-グリムバスターズの解答結果では、プレーヤーの正解率は変動しない。
-今作では基礎ステータスの上昇は経験値によるレベルアップのみでQレベルには依存しない模様。

**構成 [#u35b570f]
前作と違い、モード開始の流れは予習→マッチング→ジョブ選択に変更された。
-マッチング相手を見ながらジョブを選択可能になった。
--画面上部にマッチングした相手とQレベル、選択中のジョブ/決定したジョブ、そのジョブのレベルが表示される。選択中のジョブを変更した場合もリアルタイムに反映される。
---このため、全員同じジョブになるといった、極端な編成になることを避けることができる。
--時間内にジョブを決定しなかった場合は、今選択中のジョブに決定する。初期位置は最後に使用したジョブ(初めての場合はファイター)なので、例えば初めてプレーする場合にそのまま放置するとファイターが選択される。説明をよく読んでいたら時間切れで予期しないジョブを選んでしまった、ということにならないように。
#contents

-難易度を自分で選択できず、自動で決定されるようになった。
--難易度はEASY、NORMAL、HARD、VERY HARD、ULTRA、GOD の6段階。後ろになるほど難易度は上がる。
--難易度のランクは、メンバーのQレベル、過去3戦の得点で変動、トーナメントの所属組に依存という説が有力
---初めてプレーする場合(or引き継いだ時点でのレベル)はトーナメントの所属組に依存するのみであって、後は過去数戦の成績という説が有力。
---
実際にフェアリー組やペガサス組のプレイヤーがGODにいることがある。所属組に関わらず勝利回数が多い程、ULTRA、GODに決定される確率が高い?(要検証)
---
EASYで討伐失敗した次のクレでGODになる事もある。その逆も然り。また過去のプレイデータがほぼ皆無な一日魔法使いとマッチングしても低難易度になるとは限らない模様。(ホストまたはパーティー全体の過去の戦績に依存か?)
--難易度による違い
---問題の出題難易度範囲が異なる。(GODなら基本★3以上の問題が出題される等)
---エネミーレベルによって相手の攻撃力・防御力が異なる(要検証)
---同じ難易度でもエネミーレベルが違うこともある(ULTRAで12と14等)
---エネミーレベルはパーティー全体のメンバーのジョブレベルに依存しており、ジョブレベルが高い程エネミーレベルもそれに伴い高くなる。(2018年3月現在ではLv11〜61前後で変動する)
---
暁の鐘については公式でダメージ等が異なることが告知済みとなっていたが詳細は不明。
**概要 [#y540c4bd]
-ゲームモード「協力プレー」を選択すると参加できる。
--''コインでスタートしてもプレーできる''。後述のお助けアイテムは開始時に1個ずつもしくは3個ずつ(PASELIプレミアムプレーのみ)配布され、次プレーには持ち越せない。
--一日魔法使いでもプレーでき、カード使用プレーヤーともマッチングする。お助けアイテムは開始時に配布されるので、お助けアイテムも使用できる。
-他のプレーヤーと共にクイズに答えていき(単独プレーも可能)、コロシアムに現れた敵(時期毎に異なる対戦者)を倒す。
-問題を解答するだけではなく、各ジョブの持つコマンドで敵へ攻撃をかける。解答を助けるお助けアイテムなど、全国オンライントーナメントとは違うゲームプレーが楽しめる。(例えば正解率がわかる解析の天秤等があり、トーナメントとは明らかに異なる要素がある)
//-マジックコロシアムは、プレーヤーの正解率は変動しない。
-説明画面では[[暁の鐘時代に描かれた4コマ>https://p.eagate.573.jp/game/qma/11/p/detail/detaFreshMc.html]]がジョブ説明として表示される。
**構成 [#sa49a3f2]
モード開始の流れは、難易度選択→予習→マッチング→ジョブ選択となる。
-協力クイズレートによって、選択できる難易度に制限がある。(詳細は下記参照)
-難易度による違い(具体的な数値で議論できていないため、体感に拠るところが大きい点に注意)
--問題の難易度が異なることは公式に示唆されている。
--相手の攻撃によるダメージに変動はあるらしいがあまり信用できない(防御力の影響は無視できないのでその可能性もある)。現在のところ問題の難易度のみ異なる(つまりAPの増加量や攻撃力、某即死攻撃などはEASYでも使ってくる等)という説が有力。
---一部の敵については公式でダメージ等が異なることが告知済み(サマーダイアリードラゴン等)
-マッチング中に予習が出来る。予習回数・問題数はマジックコロシアム専用の設定が適用されるので、トーナメントと異なる場合がある。
-待ち時間内に4人揃わなかった場合は協力クイズバトルと異なりCOMが補充される(検証済)
--不正解時のペナルティが重くなった(後述)ため、COMが補充されると討伐が非常に困難に

-マッチング中は予習が出来る。予習回数・問題数はグリムバスターズ専用の設定が適用されるので、トーナメントと異なる場合がある。
-待ち時間内に4人揃わなかった場合はCOMが補充される。

**プレー内容 [#h049e436]
***プレー開始 [#ad8f222a]
**プレー内容 [#pe2363ee]
***プレー開始 [#xbd7a0e5]
最大4人まで同時参加可能。
+モード選択画面で「グリムバスターズ・EVO」を選択する。
+-サークル・店内・オンライン・チュートリアルでのプレーが選択できる。
+--チュートリアルは、要所要所でグリムバスターズの概要を説明しつつCOM3人と組んでの実戦(EASY)を行う流れとなる。
+オンラインプレーの場合、トーナメント・NEO同様、予習画面になる。予習を消化するかスキップした後、召集待機状態となり召集されるかタイムアウト(目安として120秒)まで予習を続けることができる。メンバーが4人揃うか、タイムアウトで(その場合COMの補充がされ)開始となる。
+-予習設定はトーナメント・NEOとグリムバスターズで独立している。トナメ時の予習が6問2周でも、グリムバスターズで6問1周という場合もあるので注意が必要。
+-オンラインプレー以外では予習選択画面にならずすぐにメンバー招集→ジョブ選択画面になる。
+プレイヤーのマッチング→ジョブを選択する。
+-ジョブは基本職3種類と解禁職3種類(2018年3月現在)。
+-各ジョブの詳細は後述。
+--レベルアップはゲーム終了後に経験値を割り振るシステムに変更(魔導書は廃止)。
+召集画面になる。画面には対戦相手・難易度が出る。店内・サークル内マッチングの場合は最初からこの画面で召集を待機する。全国マッチングと同じく、メンバーが4人揃うか、タイムアウトで(99カウント(198秒))開始となる。
+-チュートリアルはCOM3人となる。
+モード選択画面で「マジックコロシアム」を選択する。
//+-アップデートにより店内・サークルでの協力プレーができるようになったが、全国マッチをしたい時に間違って店内やサークルを押さないように注意が必要。
+チャレンジする難易度を選択する。期間限定の冥界禁術解放戦/短期集中凶化合宿への切り替えは(それが開催されていれば)ここで行うことができる。
--NORMAL:簡単なクリア難易度で楽しめる。最初から選択可能。
--HARD:標準的なクリア難易度で楽しめる。''NORMALで1回でも勝利している場合''、選択可能。
--VERY HARD:難しいクリア難易度で楽しめる。''協力レートがSになっている、かつHARDで1回でも勝利している場合''、選択可能。
+全国マッチングの場合、トーナメント同様、予習画面になる。予習を消化するかスキップした後、召集待機状態となり召集されるかタイムアウト(目安として120秒)まで予習を続けることができる。メンバーが4人揃うか、タイムアウトで(その場合COMの補充がされ)開始となる。
--予習設定はトーナメントと協力プレーで独立している。トナメ時の予習が6問2周でも、協力プレーで6問1周という場合もあるので注意が必要。
+召集画面には対戦相手・難易度が出る。
+ジョブを選択する。
--ジョブは初期は基本職3種類が使用可能。他のジョブは適宜追加され、一定回数のプレーで解禁される。レベルの設定はない。
--EVOのグリムバスターズ同様、他のプレイヤーのジョブ選択もリアルタイムで見られるので調整可能である。

''難易度の違い''
|>|BGCOLOR(khaki):|BGCOLOR(khaki):EASY|BGCOLOR(khaki):NORMAL|BGCOLOR(khaki):HARD|BGCOLOR(khaki):VERY HARD|BGCOLOR(khaki):ULTRA|BGCOLOR(khaki):GOD|BGCOLOR(khaki):備考|h
|>|BGCOLOR(khaki):ランキング集計|>|>|>|>|>|CENTER:原則として討滅戦2回目の登場時のみ||
|BGCOLOR(khaki):魔法石|BGCOLOR(palegoldenrod):完全勝利|RIGHT:個|RIGHT:個|RIGHT:個|RIGHT:個|RIGHT:個|RIGHT:個||
|~|BGCOLOR(palegoldenrod):大勝利|RIGHT:個|RIGHT:個|RIGHT:個|RIGHT:個|RIGHT:個|RIGHT:個||
|~|BGCOLOR(palegoldenrod):勝利|RIGHT:個|RIGHT:個|RIGHT:個|RIGHT:個|RIGHT:個|RIGHT:個||
|~|BGCOLOR(palegoldenrod):惜敗|RIGHT:個|RIGHT:個|RIGHT:個|RIGHT:個|RIGHT:個|RIGHT:個||
|~|BGCOLOR(palegoldenrod):敗北|RIGHT:個|RIGHT:個|RIGHT:個|RIGHT:個|RIGHT:個|RIGHT:個||
|~|BGCOLOR(palegoldenrod):大敗|RIGHT:個|RIGHT:個|RIGHT:個|RIGHT:個|RIGHT:個|RIGHT:個||
|~|BGCOLOR(palegoldenrod):完全敗北|RIGHT:個|RIGHT:個|RIGHT:個|RIGHT:個|RIGHT:個|RIGHT:個||
|>|BGCOLOR(khaki):アイテムのランダムドロップ|あり|あり|あり|あり|あり|あり||
|>|BGCOLOR(khaki):マジカ|>|>|>|>|>|CENTER:10マジカ||
|>|BGCOLOR(khaki):出題範囲||☆1〜☆2|☆1〜☆3|☆2〜☆3|☆2〜☆4|☆3〜☆5|グリムによってはこれより下の☆の問題が出ることもある|
-完全勝利・大勝利・勝利の判定基準は、相手の攻撃回数(相手のターンに回した回数)で選定される説が有力である。
--相手の行動回数が多くなるほど、完全勝利の確率も低くなる
--少ない問題数で勝利する説もあるが、勝利までにかかった問題が多くても相手の行動回数が少なければ完全勝利や大勝利を狙える。
--(実際、勝利まで16問かかったものの完全勝利だった報告もある)
-逆に敗北時の判定は、相手の残りHPによって選定される(天の学舎における邪神封印戦と同じシステム)
--天の学舎とは異なり、今作では相手の残りHPが見えているため(但し詳細数値は表示されない)、ある程度の予測はし易くなっている。
-今作ではEASYはセレクト形式(○×、四択、連想)のみ、NORMALではセレクトとパネル形式、HARD以上で全形式が出題される模様
--防衛戦のエボルブタイムではEASYはセレクト形式のみ、NORMAL以上ではタイピング形式以外の全形式が出題。
-ポイント・魔法石は敵・構成によって同じ勝利・敗北状態においても差が出る。
|>|BGCOLOR(khaki):|BGCOLOR(khaki):NORMAL&br;(☆1〜☆3)|BGCOLOR(khaki):HARD&br;(☆2〜☆4)|BGCOLOR(khaki):VERY HARD&br;(☆3〜☆5)|備考|h
|>|選択の制限|なし|NORMAL勝利|レートSかつHARD勝利||
|>|ランキング集計|あり|あり|あり||
|魔法石|圧倒的大勝利&br;(10問以内で勝利)|80個|115個|150個||
|~|大勝利&br;(11〜13問で勝利)|64個|92個|120個||
|~|勝利&br;(14〜16問で勝利)|48個|69個|90個||
|~|惜敗&br;(相手のHPが赤、橙)|32個|46個|60個||
|~|敗北&br;(相手のHPが黄、緑)|16個|23個|30個||

***魔法石・報酬 [#g2eafe02]
魔法石は上のグリムバトル結果以外に、問題正答数と難易度に応じた魔法石獲得も追加で獲得できる→[[リーグ・階級・魔法石]]
-アイテム報酬・アップデートファイルはランダムにドロップする(しない場合もある)。
-今作の誕生日アイテムは勝利時のみ獲得できる。
-敵・構成によって同じ勝利・敗北状態においても報酬の獲得状況に差が出る。
-「ボコスカード」は対戦相手と戦う事で得られるポイントカード。一定以上溜めると報酬が手に入る。
-上述のとおり、一回でもNORMAL、HARDをクリアしたら、以降はエネミーが変わってもクリアし直す必要が無い。
(エネミーが変わった最初のプレーで、いきなりHARD及びVERY HARDを選択できる)
-NORMALやHARDにおいて、一応☆1の問題も出題されるが、極端に少ないため実質出ないと思って良い。
-魔法石は上記に加えて問題の難易度別の正解状況、プレミアムプレーの有無などで加算される(他のモードと同じ)
--因みにVERY HARDで圧倒的大勝利だった場合の150個は、ドラゴン組で優勝した時と同じ条件である

***ゲーム内容 [#j7eaaba9]
+''規定問題数以内に相手のHPを0にすること''が勝利条件である。(ルールや対戦相手により規定問題数は変化する)勝利状態によって完全勝利〜勝利の判定がなされる。
+''規定問題数出題終了までにボスを倒せない''か、''味方パーティーのHPが0''になったら「負け」となり、相手の残りHPにより惜敗〜完全敗北の判定がなされる。(「引き分け」はなし)
**協力レート [#y64f4e95]
-%%過去n戦の獲得点数の合計で決まる?%%
獲得点数ではなく正解数というのが有力。(協力クイズバトルとマジックコロシアムでレートが共有されているため)
過去n戦の正解数の平均でレートが出ていると思われる。
マジックコロシアムでは、(勝利までのターン数が少なかったため)出題されなかった残りの問題においては全て正解扱いとなっている模様?(要検証)
--レートはB→A→Sの三種類。
--VERY HARDへの参戦は協力レートSのみとなる。協力レートAに降格となれば、VERY HARDへの参戦はできない。

-''以上の勝敗条件に関する文章はゲーム中では一切触れられていないので注意''。
--判定勝ちがあるものと誤解されがちだが、そのようなシステムはない(当然そのことも書かれていないので注意)。
***ゲーム内容 [#y1d0ca97]
+''16問以内に対戦相手のHPを0にすること''が勝利条件である。
+''規定問題数出題終了までに対戦相手のHPを0にできない''か、''味方パーティーのHPが0''になったら負けとなり、相手の残りHPにより惜敗〜完全敗北の判定がなされる。
//--ただしコマンド【捨て身こうげき】によりボスを倒し両者のHPが0となった場合は勝利条件が優先となり、勝利となる。

-出題されるジャンル・形式は、トーナメント専用の早い者勝ち、及び過去作の協力プレーに登場した協力形式を除いた完全ランダムである。
--即ち、ノンジャンル・ランダムが1問1問ジャンル・形式名が表示されるものであると考えれば良い。
//-''以上の勝敗条件に関する文章はゲーム中では一切触れられていないので注意''。
//--特にトーナメントで最終問題終了後に判定勝ちがあったように、判定勝ちがあるものと誤解されがちだが、そのようなシステムはない(当然そのことも書かれていないので注意)。
//---また、「引き分け」もなく、残りHPによる判定(惜敗〜完全敗北)はあるが一律「負け」として処理される。
//--不確定だが天の学舎の邪神と同様、「10回攻撃されると強制敗北」という可能性がある(16問経過していない・HPが残っていても敗北になったという報告がある)。殆どの場合16問の間に10回も攻撃されたらHPが0になって負けるのでこの条件はあまり気にしなくても良いが、天空ズのように延々と攻撃UPばかりやっているような敵では起こりうる可能性はある。

-出題されるジャンル・形式は、完全ランダムである。
--即ち、ノンジャンル・ランダムが1問1問ジャンル・形式名が表示されるものであると考えれば良い。
--中にはジャンル表示が「ノンジャンル」である、トーナメントやサークル対戦でいうところの「ノンジャンルでしか出題されない問題」もある。
--展開によっては''協力形式が出題される''。協力形式については[[協力クイズバトル]]を参照。

-画面右側に「お助けアイテム」を使用するためのボタンが5種類縦一列に配置されている。
-画面右側に「お助けアイテム」を使用するためのボタンが5種類縦一列に配置されている。
-画面右下に、味方パーティーのHPゲージとAPゲージ、その下に味方パーティーに掛かっている魔法の状態が表示される。
--その上に、アイテムチャットのウインドウを出すための「チャット」ボタンが表示される。
---問題が出題されている間は、ボタンは表示されない。
-画面左下に、ボスのHPゲージとAPゲージ、掛かっている魔法の状態が表示される。
-画面左下に、対戦相手のHPゲージとAPゲージ、掛かっている魔法の状態が表示される。

****討滅戦 [#nc707f23]
旧作の邪神封印戦(天の学舎)・マジックコロシアム(暁の鐘)・グリムバスターズ(TG)と同様の通常モード。
ステージはエネミーごとに全国各地を回る。
***クイズの解答 [#b9a61870]
-トーナメントと異なり、クイズに正答することで得点を得られるわけではない。&br;また、過去の協力プレーと異なり、★が高い・基礎得点が高い問題ほど有利といったことはないようである。&br;正答した場合、解答時間により一律、''APの増加''という形で加算される。(後述)

****防衛戦 [#u5150f88]
エボルブタイムが導入された特殊モード。
-通常の出題・コマンド選択が可能な通常タイムと、解答時間が非常に短くコマンド選択ができないエボルブタイムの2つに分かれる。
-問題配分は指定されており、所定の問題数を経過した時点で通常タイムとエボルブタイムが切り替わる。
--また、エボルブタイムに切り替わる直前の問題の解答後は「グリムの超絶攻撃の構え」が自動的に発動するためAPがMAXになっても双方ともに行動できず、コマンド選択はエボルブタイム終了後まで待つことになる。
-エボルブタイムでは一定の問題数が出題される間に4人の正解数が規定の数値(対戦相手によって異なる)に達した場合はパーティが、達しなかった場合はグリムが超絶攻撃を行う。
--パーティーの超絶攻撃「マジパニッシュ」の威力はパーティー全体の攻撃力・攻撃力UPの回数・正解数によって変動する。
--グリムの超絶攻撃の威力はグリムの攻撃力UPの回数・パーティーのガードダウン状態・誤答数によって変動する。
--エボルブタイム突入前に敵味方いずれかのAPがMAXになっている場合は、エボルブタイム終了後の超絶攻撃の後に行動する。

-解答時間は一律7秒。問題文の表示速度も通常より早い。もちろん砂時計は使用できるので、即答が難しい問題は使用すると効果的と思われる。(ただしアイテムの使用締切も早いので注意)
-解答時間を考慮してか、エボルブタイムの問題の難易度は通常より低め。GODでも☆2の問題が確認できている。
--ただし、選択肢5つのグループ分けや文字列4つの順番当て・線結び、5文字以上のパネル系列(派生を伴う文字パネルも含む)が出題されることもある。なお、タイピング系列は一切出題されない。
-解答時間が短いので焦りがちになるが、落ち着いて着実に解く事が最善策とも言える。
-解答は左右に2名ずつ表示される。
-ステージは現状では「オーダイヴァー」で固定。
-エボルブタイムの仕様上、防衛戦のエネミーは討滅戦のエネミーと異なり、力溜めのコマンドは削除されている。(例外としてグリム・シャロンは防衛戦であるにも関わらず力溜めのコマンドを使用する。また討滅戦のエネミーではグリム・ヤンヤンラスク及び真・アヴェノセイメイに関しては力溜めのコマンドは削除されている。)

***クイズの解答 [#id76949d]
-''クイズに正答することで得点を得られる''が、それはスコアであってこれによりゲームの進行に有利・不利に働くわけではない。解答時間により一律、''APの増加''という形で加算される。(後述)
--正解数が多ければ多いほど最後に貰える魔法石ボーナスに関して有利な面はある。
--暁の鐘・TGと異なり、スコアという形で保存されるという変化あり。

***APの上昇率 [#s6c0866c]
基本的に正解者数が多ければ多いほどゲージは増える。解答時間の影響は小さい(詳細は下記参照)ので確実に正解することが勝利への近道である。
***APの上昇率 [#qe546957]
味方パーティーAPの増加の仕組みはざっくり言えばこの程度。普通にプレーする分にはこの程度の認識で問題ない。
-味方パーティーのAPは正解人数に応じて増加する。対戦相手のAPは''1問ごとに少しずつ増加し、不正解の人数に応じて追加''される。
//-学舎での邪神封印戦と異なり、「解答時間の経過によるボスAP上昇」は無い。代わりに、''不正解時のペナルティが全滅時でなく1人単位で適用される''。
//--すなわち邪神封印戦で有効とされた''「わからないならさっさと捨てる」という戦術は全く意味がない''。邪神封印戦と同じ感覚で、問題を解く事を放棄してダイブを繰り返すのはチームメンバーの足を引っ張ることにしかならないので厳禁である。
-チームAPが空の状態から1問で全員正解ならほぼ満タンになる(回答時間が遅いと満タンにならないこともあるので注意)。1人以上の不正解を含む場合、延べ5人以上の正解が必要になる。
--&color(black,skyblue){サポーター};のジョブスキルである「APボーナス」(正解時のパーティAP増加量が少しアップ)による補正の効果は案外大きく、&color(black,skyblue){サポーター};の人数が明暗を分けることが多い。
--せっかく全員正解しても全体的に遅答気味の場合、満タンにならないケースが決して少なくない。&br;大まかな目安として、全員が残り10秒で解答すると危ういが、&color(black,skyblue){サポーター};が多いと幾分余裕が生まれる。
---遅答気味になった場合は、刻戻しの砂時計を使うのが非常に効果的である(''ただし回答前に限る''。暁の鐘までは。解答後でも砂時計を使うと解答に要した時間が上方修正されていたが、TGからは回答後の上方修正はなくなっている)。
--&color(black,skyblue){ソーサラー};&color(white,#0257c2){クロノマンサー};のジョブスキルである「APボーナス」(正解時のパーティAP増加量が少しアップ)による補正の効果は案外大きく、&color(black,skyblue){ソーサラー};&color(white,#0257c2){クロノマンサー};の人数が明暗を分けることが多い。
--せっかく全員正解しても全体的に遅答気味の場合、満タンにならないケースが決して少なくない。&br;大まかな目安として、全員が残り10秒で解答すると危ういが、&color(black,skyblue){ソーサラー};&color(white,#0257c2){クロノマンサー};が多いと幾分余裕が生まれる。
---''遅答気味になった場合は刻戻しの砂時計を使うのが非常に効果的''である。(解答後でも砂時計を使うと解答に要した時間が上方修正される。)

-敵のAPの増加力は、正解者(不正解者)の数と関係する(増加率は相手によって多少の差がある)。正解者数が多いほど少ないが、全員不正解の場合は一気に満タンになり相手の攻撃となる。
-旧作の学舎での邪神封印戦と異なり、「解答時間の経過によるボスAP上昇」は無い。そのため余裕をもってギリギリ回答しても問題ないが、パーティのAP増加量はある程度影響を受けるのでわざわざ遅答することに関してはデメリットが有る。
--上記の仕様上、連想や難読のズーム、動画が連続で来るとパーティー側に不利になり敵側に有利になってしまうため注意したい。
-仮説を含めたAP増加量の考察は[[グリムバスターズ(戦略指南・小ネタ)]]で
-対戦相手のAPの増加量は、全員正解で4割程度、3人以上の不正解で満タンになると考えれば大体問題ない。
--''回答時間による増減は一切無い''ため余裕をもって回答しても問題ないが、パーティのAP増加量は遅答の影響を受けるのでわざわざ遅答することに関してはデメリットが有る。
--「ヘビーウェイト」持ちの場合は3人以上の不正解で満タンにはならない。暗黙の了解的にヘビーウェイトのような傾向を示しているケースもある。図体がでかければそう考えてだいたい間違ってなさそうである(サマーダイアリードラゴン、ツクヨミなど)。ドクラーケンは例外のようでヘビーウェイトを持っているが天空ズやベルル系より遅く、リディアやガルーダやアマテラスより早い。
---余裕があれば図体などよりも「APバキュームで37.5」「APブレイクで50」での減少量を当てにしたほうが良い。たまにいる例外の方への対処はこちらの値から見積もるのが的確である。

***AP満タンによる行動 [#c7a15fa5]
-正答することでAPがMAXになると、ボスを倒すための「コマンド」が選択できるようになる。各コマンドの詳細は「ジョブ」の項に記載。
--敵もAPが満タンになれば攻撃してくるが、こちらは対戦相手一覧の下で解説している。
-問題解答によって自チームと敵のAPが同時に満タンとなった場合、基本的には ''出題時点のAPの多い方が先手を取る'' 。
-自チームの行動順は接続順と推察されている。コマンド選択時にちびキャラの上に行動順が表示されるようになった。このため、同凸の時などに補助効果が無駄にならないように調整ができる。&br;&u(){なお、''最初のターンで攻撃した順番で以降も攻撃する''}
(店内、サークルではホストが最初のターンで一番最初に攻撃する。)
-仮説を含めたAP増加量の考察は[[マジックコロシアム(戦略指南・小ネタ)]]で

**ステータスについて [#t679a452]
「グリムバスターズ」ではジョブレベルで基本ステータスが決まる。
***ステータス項目 [#vaf82fe9]
-体力
--4人の合算でパーティーの最大HPになる。&br;HPが0で敗北。
--PASELIでプレミアム(ノーマルではだめ)を1人でも使用していると、HPが原則10%増える。学舎の邪神と異なり攻撃力は上昇しない。
---HPが増えることは一見メリットのように思えるが、毒状態でのHP減少量や捨て身アタックでの消費HP量が増えるというデメリットもある。ただし、HPの管理をきちんと意識しておけばダメージが僅かに増えることになるだけで実質的にメリットになることには変わらない。
-攻撃力
--各プレイヤーに設定され、数値が高いほど「こうげき」や「スマッシュ」などで大ダメージを与えられる。
---今作ではゲーム開始時には合計の攻撃力は表示されない。(各ジョブ毎の個々の攻撃力のみが表示)
---「パワーUP」で''全員の''攻撃力を上げることが可能。
-防御力
--4人の合算でパーティーの防御力になる。数字が高いほど敵からのダメージを抑えられる。現状上げる手段はなく、敵の攻撃により下がることがあるのみ。
-回復力
--4人の合算でパーティーの回復力になる。数字が高いほど「ヒーリング」でのHP回復量が増える。
---回復力UPで上昇させることが可能。
-スピード
--4人の合算でパーティーのすばやさになる。数字が高いほどAPの上昇量が増えると推定されるが、スキルの影響のほうが圧倒的に大きい。
-運
--各プレイヤーに設定され、数値が高いほど「クリティカル」が出やすくなる?(スマッシュ成功率にも影響か?)
***AP満タンによる行動 [#w6a43e4e]
-正答することでAPがMAXになると、対戦相手を倒すための「コマンド」が選択できるようになる。各コマンドの詳細は「ジョブ」の項に記載。
--対戦相手もAPが満タンになれば攻撃してくるが、こちらは対戦相手一覧の下で解説している。
--EVOのように、各プレーヤーの行動順が表示される。
-問題解答によって自チームと敵のAPが同時に満タンとなった場合、基本的には ''出題時点のAPの多い方が先手を取る'' ようだ(「ライトスピード」など、敵の特性によっては異なる可能性もある)。
-- どちらが先攻を取れるかが判別できるらしいが、現在時点では未適用あるいは極端にわかりづらいようである。
--APバキュームの効果や敵APの増加量、及び上記の法則から''敵APがMAXであるときに1人だけがAPバキュームを行った''場合は、次の問題回答後に''必ず相手側の先制攻撃が発生する''ことが判明している。より詳しい理由(数値に拠る具体的な議論)は[[マジックコロシアム(戦略指南・小ネタ)]]に譲ることとして、一部の対戦相手を除きAP吸収が一人だけでは敵の攻撃を1ターン先延ばしにしかできないということを覚えておけば問題ない。
//-自チームの攻撃順はランダム。たまにホウキレースで1位になった時のセリフを発することがあるがそれを発したキャラが最初に行動するとは限らないので注意。&br;&u(){なお、''最初のターンで攻撃した順番で以降も攻撃する''}ので、同凸の時などに補助効果が無駄にならないように調整ができる。
//(店内、サークルではホストが最初のターンで一番最初に攻撃する。)


***ステータス [#r1bcf5b5]
選択したジョブにより変わる。
-ジョブレベルを上げる(後述)ことで上昇する、本作では階級によるパラメータの変動は廃止されグリムバスターズのプレーのみでの上昇となった。

ステータス値の詳細は各ジョブにて記載する。


**ジョブ [#p7e2030c]
マジック☆コロシアムと同じく、「ジョブ」が存在する。今作では下記ジョブから1つを選択する(サポートジョブはなくなった)。
-選んだジョブにより、基本の能力値・選択できるコマンド・スキルが決定する。
--スキルにもレベルが設定されているが、スキルLv1と2で変化はないようである。
-ジョブには「レベル」が設定されていて、グリムバスターズで獲得した「経験値」を消費してレベルを上げていく。
*ジョブ [#l5bc4937]
マジックスタイルが「ジョブ」として存在する。以下のジョブから1つ選ぶ。
-ジョブによって「こうげき」のエフェクトも異なる。
-レベルが上がるごとにジョブ名がマイナーチェンジされる。

|BGCOLOR(khaki):レベル|BGCOLOR(red):COLOR(white):ファイター|BGCOLOR(lime):ヒーラー|BGCOLOR(skyblue):サポーター|BGCOLOR(silver):ホーリーナイト|BGCOLOR(orange):サムライ|BGCOLOR(magenta):COLOR(white):パイロマンサー|h
|LV.5〜9|>|>|>|>|>|CENTER:(ジョブ名)+|
|Lv.10〜14|>|>|>|>|>|CENTER:(ジョブ名)++|
|Lv.15〜19|>|>|CENTER:ハイ(ジョブ名)|CENTER:ホーリージェネラル|CENTER:ケンゴウ|CENTER:ハイパイロマンサー|
|Lv.20〜24|>|>|CENTER:ハイ(ジョブ名)+|CENTER:ホーリージェネラル+|CENTER:ケンゴウ+|CENTER:ハイパイロマンサー+|
|Lv.25〜29|>|>|CENTER:ハイ(ジョブ名)++|CENTER:ホーリージェネラル++|CENTER:ケンゴウ++|CENTER:ハイパイロマンサー++|
|Lv.30〜34|CENTER:バトルマスター|CENTER:ヒールマスター|CENTER:サポートマスター|CENTER:ホーリーキング|CENTER:ソードマスター|CENTER:パイロマスター|
|Lv.35〜39|CENTER:バトルマスター+|CENTER:ヒールマスター+|CENTER:サポートマスター+|CENTER:ホーリーキング+|CENTER:ソードマスター+|CENTER:パイロマスター+|
|Lv.40〜49|CENTER:バトルマスター++|CENTER:ヒールマスター++|CENTER:サポートマスター++|CENTER:ホーリーキング++|CENTER:ソードマスター++|CENTER:パイロマスター++|
|Lv.50|CENTER:ヴァンガード|CENTER:セイント|CENTER:ストラテジスト|CENTER:ホーリーエンペラー|CENTER:ショーグン|CENTER:イグニート|
**基本ジョブ [#l4dd8907]
***&color(white,red){ファイター}; [#gd65e495]
攻撃型のジョブ。
-ジョブスキル「APカット」:正解時に対戦者のAPを少しカット
--エフェクトが地味なのと、相手の増加量はこのAPカットを含めて計算されるので効果を感じにくい点には注意。

***基本ジョブ [#m86771d2]
特にTGからの変更点は強調して記述する。

****&color(white,red){ファイター}; [#i1053b45]
|BGCOLOR(khaki):|BGCOLOR(khaki):体力|BGCOLOR(khaki):攻撃力|BGCOLOR(khaki):防御力|BGCOLOR(khaki):回復力|BGCOLOR(khaki):運|BGCOLOR(khaki):備考|h
|BGCOLOR(khaki):基本値&br;(ジョブレベル1時)|RIGHT:554|RIGHT:605|RIGHT:454|RIGHT:401|RIGHT:103||
|BGCOLOR(khaki):参考値&br;(レベル15時)|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:||
|BGCOLOR(khaki):参考値&br;(レベル30時)|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:||

攻撃型。
-ジョブスキル「APカット」:正解時に対戦者のAPを1だけカットする(敵AP増加分が10から9になる)
--一見地味だが、スキル持ちが複数揃う今作では意外な効果が出る。全員がAPカットを持つ場合、敵APの増加分は全員正解で40から36、3人正解で60から57となる。今作は敵APが20の倍数より若干少ない値のことが多く、明暗を分ける場面も多い。

-こうげき:赤い剣で攻撃
--ハイファイターになると''2回こうげき''に、バトルマスターになると''連続攻撃''に変化する。(攻撃エフェクトも斜め斬り→クロス斬り→クロス+横斬りと若干変化する)
-クリティカルカウンター:敵からダメージを受けた際に攻撃する。このとき、必ずクリティカルになる
--''ダメージを与えられないと発動しない''ので注意。例:攻撃力ダウンの魔法では発動しない。
--次の行動を選択するまで解除されない。そのため、2回攻撃を受けた場合は2回とも発動する。
--パワーチャージ後にクリティカルカウンターを選択することで「溜めながらカウンター待ち」状態にすることもできる。攻撃を受けた場合、パワーチャージ攻撃よりも高いダメージを与えられる。
--カウンターが有効な場合でもHPが0になった場合カウンターは発動せず負けとなる。
--エボルブタイム失敗によりダメージを受けた場合は発動しない。
-パワーチャージ:溜め状態になる。次の通常攻撃、APブレイクが2倍強のダメージになる
--「''溜め''」''の重ねがけはできなくなっている''(チャージ状態だとチャージは選択不可)。
--おおよそ2倍強のダメージ。通常攻撃2回より強い
-APブレイク:相手のAPを50減らす
--50という具体的な数値は、対戦相手によって減る(見た目の)APが大きく違うためである。具体的な敵のAPがいくつかは対戦相手の項を参照されたい。
-こうげき:赤い剣で攻撃 「攻撃しないと勝てないよ!」
-マイパワーUP:''自身の''攻撃が2段階UP(最大3段階) 「序盤に使うのがオススメ!」
--自分自身しか上がらないことに注意。
-パワーチャージ:溜め状態になる。次の通常攻撃、APブレイクが2倍強のダメージになる 「チャージは1段階までしかできないよ!」
--説明にもあるように「溜め」の重ねがけはできない
--おおよそ2倍強のダメージ。通常攻撃2回より強く、目安としてマジックナイトの通常攻撃(クリティカル無しの場合)の2倍以上、シャーマンのポイズンフィーバー通常攻撃2倍程度
--溜めの後に「マイパワーUP」を選択しても溜めは解除されない模様
-APブレイク:相手のAPを50減らす 「回復手段がない時に大活躍!」
--50という具体的な数値は、対戦相手によって減る(見た目の)APが大きく違うためである。具体的な敵のAPがいくつかは対戦相手の項を参照されたい。
--溜めはAPブレイクにも適用され、その場合は倍の100減らす。殆どの敵は最大APが100以下であり、だいたい敵APを0にすると思って問題ない。
--''コマンド選択時に相手のAPがゼロの場合は選択不可''。なお、ファイターが複数いてどちらもAPブレイクを選んだ場合、後者で無効打であるアナウンスが入ることはある。
--''対戦相手にダメージを与えるコマンドではない''。
--削れるAPがないと無効打であるような解説をされるように変更された。

****&color(black,lime){ヒーラー}; [#ua3ff7eb]
|BGCOLOR(khaki):|BGCOLOR(khaki):体力|BGCOLOR(khaki):攻撃力|BGCOLOR(khaki):防御力|BGCOLOR(khaki):回復力|BGCOLOR(khaki):運|BGCOLOR(khaki):備考|h
|BGCOLOR(khaki):基本値&br;(ジョブレベル1時)|RIGHT:453|RIGHT:503|RIGHT:404|RIGHT:655|RIGHT:102||
|BGCOLOR(khaki):参考値&br;(レベル15時)|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:||
|BGCOLOR(khaki):参考値&br;(レベル30時)|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:||

暁の鐘の「プリースト」、TGの「メディック」にあたる回復型。
***&color(black,yellow){プリースト}; [#ac79643d]
回復型のジョブ。
-ジョブスキル「HPボーナス」:正解時にパーティのHPを少し回復
--''現在のHPの3%''が回復量になるので、ピンチになればなるほど効果が薄くなる。回復で満タンにならなかった時に勝手に満タンになるぐらいの構えでいたほうが良い。
---17/05/02現在自分のスキルでの回復量しか表示されないがHPゲージの数値には他人のジョブスキル分も加算されている。
--''現在のHPの''5%ぐらいが回復量になるので、ピンチになればなるほど効果が薄くなる。回復で満タンにならなかった時に勝手に満タンになるぐらいの構えでいたほうが良い。

-こうげき:黄色の泡で攻撃
-ディスペル:負の状態異常を消去
--リフレッシュとは異なり''攻撃力・防御力ダウンも解除出来る''。
--''HPを回復する効果はない''。''状態異常にかかっていない場合にはコマンド選択不可''。
-回復力UP:回復量が1段階UP(最大3段階)
--''コマンド選択時に回復力がMAXの場合には選択不可''。ただしヒーラーが複数いてどちらもヒールUPを選んだ場合、後者で無効打であるアナウンスが入ることはある。
-ヒール:味方のHP回復
--コマンド選択時にHPがMAXの場合には選択不可だったが、アップデートによりHPがMAXの場合でも使えるようになった。サムライの捨て身アタックのコマンド選択を考慮しての変更と推測される。
--ハイヒーラーになると''ハイヒール''に、ヒールマスターになると''エクストラヒール''に変化する。それに伴い回復量も増加。
-こうげき:黄色の泡で攻撃 「攻撃しないと勝てないよ!」
-リフレッシュ:負の状態異常を消去 「「やけど」「どく」でない時に使っても意味が無いよ!」
--「負の状態異常」として認められているものは「やけど」「どく」''「戒めの呪い」「クロノバインド」''の4種類となっている。
--攻撃力・防御力ダウン状態はバッドステータスという扱いではなくリフレッシュによる初期化はできない。
//--負の状態異常攻撃を使ってくる相手(マジアカペンギン(Aタイプ)、マスター・ガルーダ、ドクラーケン、魔法剣士エリーザ、代打!アメリア)以外にはリフレッシュの使い道がないことに注意。

****&color(black,skyblue){サポーター}; [#xcd469ab]
|BGCOLOR(khaki):|BGCOLOR(khaki):体力|BGCOLOR(khaki):攻撃力|BGCOLOR(khaki):防御力|BGCOLOR(khaki):回復力|BGCOLOR(khaki):運|BGCOLOR(khaki):備考|h
|BGCOLOR(khaki):基本値&br;(ジョブレベル1時)|RIGHT:702|RIGHT:553|RIGHT:655|RIGHT:553|RIGHT:102||
|BGCOLOR(khaki):参考値&br;(レベル15時)|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:||
|BGCOLOR(khaki):参考値&br;(レベル30時)|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:||
-ヒールUP:回復量が1段階UP(最大3段階) 「序盤に使うのがオススメ!」
-ヒーリング:味方のHP回復 「回復のしすぎに注意!」

暁の鐘の「ソーサラー」、TGの「マジシャン」にあたる支援型だがコマンドが''大幅に変更''されている。
***&color(black,skyblue){ソーサラー}; [#a1340be9]
支援型のジョブ。
-ジョブスキル「APボーナス」:正解時のパーティAP増加量が少しアップ
--例えば&color(white,red){ファイター};x4だと全員正解でも遅答が絡むとAPが0の状態から一気に満タンにならないことがあるが、&color(black,skyblue){サポーター};がいると満タンになりやすい。より詳しくは[[グリムバスターズ(戦略指南・小ネタ)]]にて
--例えばファイターx4だと全員正解でも遅答が絡むとAPが0の状態から一気に満タンにならないことがあるが、ソーサラーがいると満タンになりやすい。より詳しくは[[マジックコロシアム(戦略指南・小ネタ)]]にて

-こうげき:青い波動で攻撃
-パワーUP:''味方全員''の攻撃力を1段階UP(最大3段階)
--''コマンド選択時に攻撃力がMAXの場合には選択不可''。ただしサポーターが複数いてどちらもパワーUPを選んだ場合、後者で無効打であるアナウンスが入ることはある。
-''APブレイク'':相手のAPを50減らす(ファイターと同じ)
--暁の鐘のソーサラーと異なりAP''ブレイク''である。''バキュームではない''ので間違えないように。
--ハイサポーターになると''APクラッシュ''に、サポートマスターになると''APバースト''に変化する。''コマンド選択時に相手のAPがゼロの場合は選択不可''。なお、サポーターが複数いてどちらもAPブレイクを選んだ場合、後者で無効打であるアナウンスが入ることはある。(APクラッシュ→APバーストの変化に伴い相手のAPの減少量が増加する)
-''スマッシュ'':ダメージを与えつつ、一定確率で相手をスタン状態にする。
--与えるダメージ量はこうげきの半分程度。
--スタン状態になった場合の効果は以下の3つ。
---相手のAPが少し減る。
---スタン状態にしたターンで後続のメンバーが攻撃した場合、相手のAPをさらに削ることができる(APブレイク系を選択した場合はAPを通常の量+α削る、APバキューム系では通常よりも多く敵のAPを吸収できる)。
---次の問題に限り、相手のAPが増加しなくなる。
-こうげき:青い巨球で攻撃 「攻撃しないと勝てないよ!」
-APバキューム:相手のAPを減らし、味方のAPを増加させる 「対戦相手のAPがゼロの時は、使っても意味がないよ!」
--相手のAPが0の場合には無意味なためコマンド選択時には注意。
---削れるAPがないと無効打であるような解説をされるように変更された。
-ガードUP:味方全員の防御力を1段階UP(最大3段階) 「序盤に使うのがオススメ!」
-パワーUP:味方全員の攻撃力を1段階UP(最大3段階) 「序盤に使うのがオススメ!」
--攻撃力や防御力がMAXの場合には無意味なためコマンド選択時には注意。
---この場合は無効打であるように実況が解説する。
//--後述のマジックナイトのパワーUPと同じだがコマンドの位置が違う(ソーサラーは右から2番目、マジックナイトは左端)ので注意。

***解禁ジョブ [#re4bc8c1]
2017/06/02にホーリーナイトが解禁。
2017/08/04にサムライが解禁。
2017/11/03にパイロマンサーが解禁。

****&color(black,silver){ホーリーナイト}; [#wcfc32e8]
|BGCOLOR(khaki):|BGCOLOR(khaki):体力|BGCOLOR(khaki):攻撃力|BGCOLOR(khaki):防御力|BGCOLOR(khaki):回復力|BGCOLOR(khaki):運|BGCOLOR(khaki):備考|h
|BGCOLOR(khaki):基本値&br;(ジョブレベル1時)|RIGHT:602|RIGHT:594|RIGHT:654|RIGHT:603|RIGHT:302||
|BGCOLOR(khaki):参考値&br;(レベル15時)|RIGHT:630|RIGHT:650|RIGHT:710|RIGHT:645|RIGHT:330||
|BGCOLOR(khaki):参考値&br;(レベル30時)|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:||
**追加ジョブ [#p7ccf4e4]
追加ジョブでも基本ジョブと同じ技が多いため、基本ジョブと同じコマンドについては原則解説をしない。
-新ジョブ追加時点で前に追加されたジョブをまだ解禁していない場合、そのジョブを解禁した後さらに3回プレーする必要がある(同時に2つ以上のジョブの解禁を進行させることはできない)。

暁の鐘の「メサイア」と「パラディン」を掛け合わせたようなジョブ。傾向としては防御・支援寄りか。
***&color(black,lime){シャーマン}; [#of76ac39]
2019/05/29よりマジックコロシアムを3回プレーすると選択できる。
敵の攻撃を防ぐ防御型の構成。どちらかといえばソーサラーよりこちらの方が邪神でいうところの「アシスト」に近い。
-ジョブスキル「ポイズンフィーバー」:毒状態の敵に攻撃すると大ダメージ。(''毒状態がある限り何度でも発動可能'')
--自分以外のシャーマンによって毒状態になっていても発動する。
-こうげき:緑の球体で攻撃 「攻撃しないと勝てないよ!」
//--ポイズンフィーバー時での通常攻撃はベルセルクの攻撃をも上回る。ポイズンフィーバーの時は通常攻撃が倍になると思っても良い(実際には倍ではないが)
-ポイズンミスト:相手を「毒」状態にする 「序盤に使うのがオススメ!」
--毒状態は3ターンで切れる。重ねがけを行うと再び残り3ターンに上書きされる。
--ダメージは相手の残りHPに依存するため、毒によるダメージは序盤ほど高く、終盤ほど低い(ダメージは残りHPの約3%)
-パワーDOWN:相手の攻撃力を1段階下げる(最大3段階) 「序盤に使うのがオススメ!」
-ヒーリング:HP回復、回復量はプリースト、メサイアと同量 「回復のしすぎに注意!」

-ジョブスキル「HPボーナス」:正解時にパーティのHPを少し回復
--''現在のHPの3%''が回復量になるので、ピンチになればなるほど効果が薄くなる。回復で満タンにならなかった時に勝手に満タンになるぐらいの構えでいたほうが良い。
---自分のスキルでの回復量しか表示されないがHPゲージの数値には他人のジョブスキル分も加算されている。
***&color(black,orange){パラディン}; [#s88f9398]
2019/07/24よりマジックコロシアムを3回プレーすると選択できる。
プリーストとソーサラーを併せ持つ防御型の技構成。
-ジョブスキル「ガードアップレッド」:ピンチ時に防御力上昇
--アップデートにより、HPが''50%''から発動するようになった(アップデート前は1/3程度)。
--効果はガードUP1回ぶんに同じだが、MAXの時に発動するとどうなるかは不明(3回分としてキャップされるか、上限を超えて4回分になるかは不明。ベルセルクの同様な能力を考えると前者の可能性が高い)、また複数人いた場合の効果の重複は不明(人数分エフェクトが発動するように変更された)

-こうげき:白い光の粒で攻撃
-リジェネ:コマンドをかけたターンから3ターンの間、''行動後に''HPを小回復
--HPが満タンでも回復は発動してしまう点に注意が必要。
--回復量はヒーラーの''回復力UPの影響を受ける''。
---回復量はターン終了時での回復力UPの状態に依存する為、リジェネがかかっている状態で後から回復力UPをかけても回復量は上昇する。
--重ねがけが可能で、その際はその時点から3ターンになる。
--呪いがかかっている場合は、呪いによるダメージの後に発動する。
--ホーリージェネラルになると''ハイリジェネ''に、ホーリーキングになると''エクストラリジェネ''に変化する。回復効果も大きくなる
-ホーリーウォール:相手の直接攻撃(各種ブレイクボム・HPバキューム含む)のダメージを軽減する壁を張る。
--過去作やグリム側が使ってくるものとは違い、軽減は''一度だけになっている''。また、セイントクロス(後述)を発動すると消滅する。
--''重ねがけをしても無意味だが、すでに壁があってもコマンド自体は選択できる''ので(ホーリーナイトが複数いた場合にセイントクロス→ホーリーウォールを可能にするためと思われる)、間違って選択しないように注意が必要。
--''エボルブタイムの超絶攻撃には無効。''軽減できないし消されもしない。
-セイントクロス:ホーリーウォールの効果を消滅させてしまう代わりに、通常攻撃よりも大きなダメージを与える。
--与えるダメージ量はこうげきの2.5〜3倍前後、目安としてハイファイターの「パワーチャージ→2回攻撃」相当。(ホーリーキングの場合はソードマスターの凶鬼ストライク相当)
--ホーリーウォールが発動していない状況でも選択可能だが、この場合は「ホーリーウォールがないため威力DOWN!」の表示とともに攻撃。威力は通常攻撃より低くなる。
-こうげき:オレンジの剣を突き刺して攻撃 「攻撃しないと勝てないよ!」
-ヒールUP:回復量が1段階UP(最大3段階) 「序盤に使うのがオススメ!」
-ガードUP:味方全員の防御力を1段階UP(最大3段階) 「序盤に使うのがオススメ!」
-プチヒーリング:味方のHP回復 「ヒールUPをしておけば、十分回復するようになる!」
--プリーストやシャーマン、メサイアのヒーリングより効果は薄い(公式でも明言)。約2/3の模様。

****&color(black,orange){サムライ}; [#b1f8a5b5]
|BGCOLOR(khaki):|BGCOLOR(khaki):体力|BGCOLOR(khaki):攻撃力|BGCOLOR(khaki):防御力|BGCOLOR(khaki):回復力|BGCOLOR(khaki):運|BGCOLOR(khaki):備考|h
|BGCOLOR(khaki):基本値&br;(ジョブレベル1時)|RIGHT:502|RIGHT:615|RIGHT:352|RIGHT:302|RIGHT:805||
|BGCOLOR(khaki):参考値&br;(レベル15時)|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:||
|BGCOLOR(khaki):参考値&br;(レベル30時)|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:||
***&color(black,fuchsia){マジックナイト}; [#lef93149]
2019/09/18よりマジックコロシアムを3回プレーすると選択できる。
攻撃に特化した構成。どちらかといえばこちらのほうが邪神でいうところの「パワー」に近い。
-ジョブスキル「APカットミニ」:ファイターのAPカットに同じ(効果少)

暁の鐘の「ベルセルク」、TGの「グラップラー」と完全同一の攻撃型ジョブ。
-ジョブスキル「APカット」:正解時に対戦者のAPを1だけカットする(敵AP増加分が10から9になる)
--一見地味だが、スキル持ちが複数揃う今作では意外な効果が出る。全員がAPカットを持つ場合、敵APの増加分は全員正解で40から36、3人正解で60から57となる。今作は敵APが20の倍数より若干少ない値のことが多く、明暗を分ける場面も多い。
-こうげき:紫の剣が回転して攻撃 「攻撃しないと勝てないよ!」
-パワーUP:味方全員の攻撃力を1段階UP(最大3段階) 「序盤に使うのがオススメ!」
--ソーサラーのパワーUPと同じだがコマンドの位置が違う(ソーサラーは右から2番目、マジックナイトは左端)ので注意。
-APブレイク:ファイターに同じ 「回復手段がない時に大活躍!」
-捨て身こうげき:チームのHPをおおよそ''最大HPの1/4''消費して大ダメージ(消費HPには多少の上下あり) 「「いざ!」という時に使おう!」
--学舎の邪神のように固定量ではなく、更に消費量も大きいので注意。ダメージは通常攻撃の約2倍(与ダメはすべて偶数となっており、2倍±定数の可能性が高い)
---すなわち''PASELIボーナスが不利に働く''ことにも要注意。
--当然これで''HPが0以下になった場合は敗北になる''ので特に注意が必要。ただし、敵と自分の両方がHP0になった場合は''勝利条件が優先される。''
---つまり、16問目の最後のマジックナイトはほぼリスクなしで捨て身こうげきを使える点も注目
--HP1000未満になるとコマンドが封印される。ただし、''コマンド選択時にHP1000あれば実行できる''ので、誰かの捨て身攻撃によりHPが1000未満になっても捨て身攻撃はできる。つまり、''HP0による自爆負けが完全になくなったわけではない''ことはやはり注意すべき。

-こうげき:オレンジ色の破裂で攻撃
-鬼力凶神:4回の行動の間、クリティカル発生率が上昇する(補助コマンド、回復、APブレイク等攻撃以外のコマンドでもカウントが消費されるので注意)
-捨て身アタック:パーティーの総合HPの約4分の1を消費して「こうげき」の2倍相当の威力の攻撃を放つ。
--残りHPが1000以下の場合は選択できない。
---サムライが2人以上の時かつ残りHPがぎりぎり1000の場合、2人とも「捨て身アタック」を選択すると負けになる。(但し敵とパーティーのHPが同時に0になった場合は勝利となる。)
---ケンゴウになると''捨て身スラッシュ''に、ソードマスターになると''凶鬼ストライク''に変化し、威力も上昇する。
-APブレイク:相手のAPを50減らす(ファイター及びサポーターと同じ)
//---''もともとHPが1000未満だったがプリーストのスキルによってHPが1000を超えた場合''は、攻撃が出来る場合と出来ない場合がある。詳しい条件は不明(アップデートにより修正された可能性が高い)

****&color(white,magenta){パイロマンサー}; [#x0af8547]
|BGCOLOR(khaki):|BGCOLOR(khaki):体力|BGCOLOR(khaki):攻撃力|BGCOLOR(khaki):防御力|BGCOLOR(khaki):回復力|BGCOLOR(khaki):運|BGCOLOR(khaki):備考|h
|BGCOLOR(khaki):基本値&br;(ジョブレベル1時)|RIGHT:453|RIGHT:452|RIGHT:302|RIGHT:252|RIGHT:153||
|BGCOLOR(khaki):参考値&br;(レベル15時)|RIGHT:495|RIGHT:480|RIGHT:330|RIGHT:280|RIGHT:195||
|BGCOLOR(khaki):参考値&br;(レベル30時)|RIGHT:540|RIGHT:510|RIGHT:360|RIGHT:310|RIGHT:240||

暁の鐘の「シャーマン」、TGの「ジャマー」に近いジョブ。
-ジョブスキル「バーンラッシュ」やけど状態のとき「こうげき」のダメージが上がる(1.5倍程度?)。旧作の「ポイズンフィーバー」のやけど版。
***&color(black,gold){メサイア}; [#m5be784e]
2019/11/13よりマジックコロシアムを3回プレーすると選択できる。

-こうげき:マゼンタの爆炎で攻撃。相手がやけど状態の場合与えるダメージが上昇し、双方パワーUPがかかっていない状態では同レベルのヒーラーと同じ程度のダメージ量になる。
-フレイムミスト:わずかながらダメージを与え、さらに3ターンの間相手を「やけど」状態にする。「やけど」状態時に使用してもダメージ量は上昇しない。
--相手がやけど状態の場合、ターン終了後にダメージを受ける。ダメージは残りHPに依存する模様。
---相手にリジェネがかかっている場合は、やけどのダメージを受けた後にリジェネによる回復が発生する。
--ハイパイロマンサーになると''クリムゾンピラー''に変化し、ダメージが上昇する。パイロマスターになると''プロミネンスハーム''に変化し更にダメージが上昇する。
-ステータスリセット:補助ステータスのみ(敵の攻撃力・防御力アップ状態)すべてリセット。
--クロノアクセルや溜め、ホーリーウォール、リジェネ、鬼力凶神は解除できない。(コマンドが選択できない)
-APバキューム:相手のAPを??減らし、味方のAPを??増やす。
--削れる相手のAP量はAPブレイクより少ない。ハイパイロマンサーになると''APアブゾーブ''に、パイロマスターになるとAPアシミレイトになり吸収量が増加する。
そこそこ高い防御力とHPバキュームという特徴的なコマンドは、邪神における「APアップを終えたアシスト」に近い。

**クリティカル [#y9244d27]
一定確率で「こうげき」のダメージが増加する。「約4/3倍になるか約+750をした値のうち小さい方の値」になる模様。
-発生確率に「運」の値が寄与しているとする説が有力だが、推定の域を出ない。
-ジョブスキル「ガードアップレッド」:ピンチ時に防御力上昇(パラディンに同じ)

''クリティカルフィーバー''
チームが正解し続けると「クリティカルフィーバー」状態となり、クリティカルが出やすくなる。この時、上下の帯とBGMが変化する。
-誰でもいいので全員不正解が5問の間に1回も起こらなければフィーバー状態となる。理論上単独正解が5回連続で発生してもフィーバーになる(そもそも単独正解が5回も発生した場合チームのHPが0となっている可能性の方が非常に高いが)。
--右下にFEVERゲージが設置されており、正解すると20%増加する。
--逆に全員不正解となるとゲージは空になる
-''フィーバー状態になると、時間経過でFEVERゲージが減少する''ようになった。
--時間経過を過ぎてコマンド選択に入った時点で無効になる(と推定される)。
--全員正解で再び100%まで回復するが、1問でも誤答があると減少は止まらない。また、全員不正解で即ゲージは0%になる。
-クリティカル自体はFEVERゲージの溜まり具合に関係なく発生する。全員不正解でリセットされた直後でも発生はする。
-なお防衛戦ではクリティカルフィーバーは発生しない。
-こうげき:プリーストと同じような攻撃(敵にあたった時のエフェクトが派手になっている)
-HPバキューム:相手HPを吸収しパーティのHPを回復
--回復量は「ヒールUP」で増加。回復量は与えたダメージの割合量、ヒールUP1回毎に約3割、4割、5割と上昇。攻撃力はマジックナイトの半分程度
-ヒーリング:HP回復、回復量はプリースト、シャーマンと同量 「回復のしすぎに注意!」
-ホーリーウォール:対戦者からのHPダメージを2回まで軽減。効果が残っている時に使うと残りカウントが2に上書きされる。暁の鐘では3回まで軽減だったが今作では2回まで軽減に変更されている。
--「どく」や「やけど」、「のろい」によるダメージはそのまま。また、マジックナイトの捨て身攻撃による反動にはもちろん(対戦者からのダメージではないので)適用されない。

-あくまでもクリティカルフィーバーなどはクリティカルが出やすさが上昇するだけでダメージが上昇するわけではないことに注意。(フィーバー中であってもなくてもダメージ量は変化しない)
--与えるダメージの「期待値が上がる」のは正しい。
***&color(white,maroon){ベルセルク}; [#z5d5382f]
2020/01/08よりマジックコロシアムを3回プレーすると選択できる。

**シンボルチャット [#m30ec54a]
招集画面、出題と出題の合間、リザルト画面のときにシンボルチャットが出せるようになった。
-上記時間に画面右下に「チャット」ボタンが表示され、これを押すと設定してあるシンボルチャットのウインドウが表示される。
-チャットスタンプの設定は[[マイルーム>購買部・マイルーム]]で設定できる。
-ジョブスキル「パワーUPレッド」:ピンチ時に攻撃力上昇

**お助けアイテム [#w1757cdf]
問題の解答を有利にするアイテム。''有料''である。
購買部でPASELIで購入し、グリムバスターズで使うことができる。&br;それぞれ1個ずつではなく複数個のセットで販売されている。
-価格は原則すべて1セット51Pだが、店のPASELIに従って価格が変わる模様である。
--PASELIプレミアムプレーの5/12と考えればよい。
-お助けアイテムの販売期限が2018年4月2日(月)10:00までと告知された。
--販売終了後は、1プレー毎に、最大所持数のお助けアイテムを持っている状態でプレー開始できる予定(お助けアイテムの実質な無料化)。
--なお販売期限までに使い切れなかった場合でも払い戻しは行われないので注意。
-こうげき:ファイターと同じような攻撃(剣のあとに3本の筋が入る) 「攻撃しないと勝てないよ!」
-APブレイク:ファイター・マジックナイトに同じ 「回復手段がない時に大活躍!」
-捨て身こうげき:マジックナイトに同じ 「「いざ!」という時に使おう!」
-鬼力凶神:4回行動する間チーム全体のクリティカル率アップ
--但し、クリティカル率が必ず100%になるわけではない(クリティカルフィーバー中も同様)。また、こうげき、捨て身こうげき、HPバキューム等敵にダメージを与えるコマンド以外のコマンド使用時もカウントは減少するので注意。
--残り有効回数はプレイヤーごとにカウントされることにも注意。例えば接続順の関係で最初に鬼力凶神を使った場合、その後の3人が補助技を使うと有効カウントは実質3からスタートすることになってしまう。

***&color(white,#0257c2){クロノマンサー}; [#i7ca6fbb]
2020/03/04よりマジックコロシアムを3回プレーすると選択できる。

|BGCOLOR(khaki):お助けアイテム名|BGCOLOR(khaki):1セットの個数|h
|&color(red){■};叡智の書|6個|
|&color(deepskyblue){■};解析の天秤|15個|
|&color(gold){■};刻戻しの砂時計|10個|
|&color(limegreen){■};絆のルーペ|6個|
|&color(purple){■};想伝のメガホン|10個|
-各アイテムは複数所持可能だが、一度に携帯できるのはそれぞれ2個ずつで、残りはストックとなる(過去作の協力プレーのように1個だけアイテムはない)。ゆえにアイテムを大量に持っていき全ての問題で使うようなことはできない。
「アシスト」に最も求められた役割である「AP操作」という意味では邪神で言うところの「アシスト」に最も近い。

-各アイテムの最大所持可能数は99個まで。引き継いだ個数が99個以上の場合はそのまま。
--ただし99個を越えて購入することは出来ない。例えばメガホンを90個以上所持している時には追加でメガホンを買うことは出来ず、89個まで減らさなければならない。
-1問に複数のアイテムを使用可能。
--例えば、○×で叡智の書と解析の天秤を併用すれば、正解率が−%か50%でない限り正解がわかる(選択率の%と正解率の%が等しい方が正解)。
-問題によっては効果が得られない場合もあり、その場合アイテムは消費されない。
--正解率が-%である問題に対する解析の天秤・○×のそのような問題に対する叡智の書、正解が1文字のパターンしかないタイピング・エフェクトに対する叡智の書がそれに該当する。
-ジョブスキル「APボーナス」:正解時のパーティAP増加量が少しアップ(ソーサラーに同じ)

***&color(red){■};叡智の書 [#a67111e7]
-クイズのヒントを得ることができる。得られるヒントは問題形式によって異なる。
|BGCOLOR(khaki):形式|BGCOLOR(khaki):効果|BGCOLOR(khaki):使用例|h
|○×|各選択肢の「選択率」が表示される。|全国でどちらが実際に解答されているかという「選択率」。&br;ただし新問の場合は選択率が表示できないため、アイテムも消費されない。&br;「選択」率は「正解」率をもとに算出している。たとえば正解率が65%で×が正解なら×の選択率が65%と表示される|
|四択|選択肢が2つ消え、二択相当になる。|消えた選択肢は選択できなくなる。&br;分岐問題ではときどき分岐する前の答えが残ることがある。この場合、分岐前ではない方の答えを選べば(分岐先が同じというレアケースを除き)確実に正解できる|
|連想|使用した瞬間にヒントが全て開放され、かつ選択肢が1つ消えて三択相当になる|消えた選択肢は選択できなくなる|
|並べ替え|正解の1文字目のパネルが赤く変化し、1文字目に移動する。|1文字目に移動しても固定はされていないので注意。&br;2つの単語が組み合わさってできた単語で、前後関係が分からない場合に有効。例.リフトアップorアップリフト|
|文字パネル|ダミーのパネルが''3枚''消される。|消されたパネルは入力できなくなる。&br;アイテム使用前に消されたパネルを選択していた場合も入力済みの部分は変わらない。&br;文字数の都合上、不正解の単語を作るための文字が消えることも多い。複数候補が思い浮かんだときに使うと答えを絞れることがある|
|スロット|各リールの4文字のうち、ダミーが''2文字''ずつ暗転する。|この時例えば「いろは」「あいう」「アイウ」「ABC」と並び「ABC」が正答である3文字スロットの場合には正答を除く2種が消える、という具合になる。&br;つまり不正解になる「いろは」「あいう」「アイウ」のいずれかは残ってしまうような消え方をする場合が多い(あるいは必ずか?)ということ。&br;想定しうる単語が3種以下であるか(同一文字を使い)5種以上である、また正答でない文字が実質択になるような問題でない場合の消え方は今のところ未報告。&br;暗くなった文字も選択できてしまうので注意|
|旧キーボード総合|正解の''2文字目まで''(正解の文字数が2文字の場合は1文字目)が表示される。|表示された文字は''消せる''。&br;キューブの3字なら問答無用で確定。4字でも二択だがかなり判別しやすくなる。&br;タイピングの場合カナor英字で空欄3だと確定するものが多いか?&br;回答の範囲がそもそも絞られている問題だと実質答えがわかる。&br;例えば国名や県名を問うタイプの問題で1文字目で「イ」が出てもわからなかったが「イタ」まで出れば後はイタリアで決まりだろう。&br;既にいくつか文字を入力していた状態で使用した場合、表示部以外の入力済み文字はそのまま残る。&br;表示された文字は消せるので、複数解答問題や表記揺れによる別解が存在する問題でメガホンを貰っても対応できる。&br;自力で入力する以外に消した文字を復活させる手段はないので注意。&br;正解が1文字である問題の場合は効果がなく、アイテムも消費されない。&br;1文字の答えと2文字以上の答えが混在してる場合2文字以上の答えから選んでる?|
|順番当て|1つ目の選択肢が選択される。|選択された選択肢は解除できなくなる。&br;既にいくつかの選択肢を選んでても最初の選択肢が固定される(検証済み)。&br;選択肢3つの問題であればスポーツ選手の所属チームや作家の近著など「最後だけ確証を持ってわかる」場合に確定し極めて有効。|
|線結び|プレーヤーが結んだ選択肢が全て解除され、選択肢が1組結ばれる。|結ばれた選択肢は別の選択肢と結び変えられなくなる。&br;既にいくつかの選択肢を結んでいた場合、一度すべて消去されてから正解の選択肢が1組結ばれる。どれが結ばれるかはランダム。&br;全く分からない状況でも使うだけで正解率が1/6から1/2まで上がるが、結局は50%の確率で不正解となる。1組が分かっている問題で使った場合、分からない組み合わせのどちらかが選ばれれば答えを確定できるが、既知のものが結ばれた場合は完全に無駄打ちとなる。この場合正味の正解率は2/3+(1/3)(1/2)=5/6。よく考えて使いたい(前述の順番当ても同様)|
|一問多答|正解の選択肢が1つ選択される|選択された選択肢は解除できなくなる。|
|グループ分け|選択肢が4〜5つの時は2つ、選択肢が3つの時は1つの選択肢が正解のグループに移動する|移動された選択肢は解除できなくなる。&br;線結びと同様、どれが移動するかはランダム|
|画像タッチ|不正解の部分の一部が暗転する。|複数ある不正解部分のうち1つが選ばれる。&br;選ばれるのは同じ画像を使った別の問題で正解となり得る部分に限られる。例.地図の画像で海上は選ばれない。&br;正答範囲がわかりにくい部分の場合は、多少はみ出た部分も暗転する。&br;表示された不正解部分も選択できてしまうので注意|
-こうげき:ソーサラーと同じような攻撃(敵にあたった時のエフェクトが派手になっている)
-APバキューム:ソーサラーに同じ
-ステータスリセット:プラス、''マイナス''ともに効果を打ち消す。邪神戦での「暗黒の波動」のように、プラスだけ打ち消すというものではないことに注意。
--溜め状態、クロノアクセル、ホーリーウォール、鬼力凶神も打ち消し可能
--シャーマンのポイズンミストによる''毒状態は打ち消されない''(8月28日現在検証済)
--相手のハイパーモード状態は解除できないので注意
-クロノアクセル:''2問の間''AP増加力上昇
--効果が発動直後の2問限定であることに注意。その2問でターンを効率的に回せないと無駄になる。アタック25のアタックチャンスよろしく「使った後の問題が大事」。暁の鐘では3問の間だったが今作では2問の間に変更されている。
--効果が残っているときに使うと残りカウントが2に上書きされる(検証済)。理想的にはカウントが0になった瞬間に使うのが一番良いのだが、場合によっては残りカウント1でも使用したほうが良い場合も考えられる。
--説明文に「クロノバインドと相殺」と記載されている通り「クロノバインド」でAP増加量が減少した状態を打ち消す効果もある。
2019/10/16現在「クロノバインド」を使用してくる相手は代打!アメリア(主に通常版、合宿版では頻度低)、魔法剣士エリーザ。

***&color(deepskyblue){■};解析の天秤 [#iee3150b]
-問題の全国正解率が表示される。
--ただし新問の場合は「-%」が表示され、アイテムも消費されない。
--また正解率集計のタイミング次第では難易度に関わらず100%や0%と表示されることもあるので注意。
--○×や四択、エフェクトやキューブといった、普通に答えていいのかそうでないかの判断材料として使用するのが一般的である。

***&color(gold){■};刻戻しの砂時計 [#n95bb6a1]
-自分と仲間の解答時間を5秒間回復することができる。(フルゲージまで回復した場合残りは切り捨て)
--自分が解答済の場合でも使用でき、仲間の解答時間を回復できる。
--このアイテムに限り''1問に対し複数使える。''
**ジョブとコマンド一覧 [#q20589df]
|>|コマンドジョブ|COLOR(white):BGCOLOR(red):ファイター|BGCOLOR(yellow):プリースト|BGCOLOR(skyblue):ソーサラー|BGCOLOR(orange):パラディン|BGCOLOR(fuchsia):マジックナイト|BGCOLOR(lime):シャーマン|COLOR(white):BGCOLOR(#0257c2):クロノマンサー|BGCOLOR(gold):メサイア|COLOR(white):BGCOLOR(maroon):ベルセルク|コマンドの説明|h
|攻撃系|こうげき|CENTER:〇|CENTER:〇|CENTER:〇|CENTER:〇|CENTER:〇|CENTER:〇|CENTER:〇|CENTER:〇|CENTER:〇|相手にダメージ|
|~|捨て身&br;こうげき|||||CENTER:〇||||CENTER:〇|チームのHPを消費して&br;相手に大ダメージ|
|~|ポイズン&br;ミスト||||||CENTER:〇||||相手が「毒」状態に|
|~|HPバキューム||||||||CENTER:〇||相手にダメージ&br;チームのHP回復|
|回復系|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|~|
|~|ヒーリング||CENTER:〇||CENTER:プチ||CENTER:〇||CENTER:〇||チームのHP回復&br;プチは効果小|
|~|リフレッシュ||CENTER:〇||||||||チームの以下の負の状態異常を消去&br;「やけど」「どく」「戒めの呪い」&br;「クロノバインド」|
|AP操作系|APブレイク|CENTER:〇||||CENTER:〇||||CENTER:〇|相手のAP減少(大)|
|~|APバキューム|||CENTER:〇||||CENTER:〇|||相手のAP減少(中)&br;チームのAP増加|
|~|クロノ&br;アクセル|||||||CENTER:〇|||AP増加率上昇&br;効果は発動後2問のみ|
|味方強化系|マイパワーUP|CENTER:〇|||||||||''使用者''の攻撃力を2段階UP|
|~|パワーUP|||CENTER:〇||CENTER:〇|||||''チーム''の攻撃力を1段階UP|
|~|ガードUP|||CENTER:〇|CENTER:〇||||||チームの防御力を1段階UP|
|~|ヒールUP||CENTER:〇||CENTER:〇||||||チームの回復量が1段階UP|
|~|パワー&br;チャージ|CENTER:〇|||||||||使用者が「溜め」状態に&br;次の攻撃が2倍強のダメージ&br;APブレイクの効果が2倍|
|~|ホーリー&br;ウォール||||||||CENTER:〇||ダメージを2回軽減&br;状態異常のダメージには無効|
|~|鬼力凶神|||||||||CENTER:〇|クリティカル率UP&br;効果は発動後4回行動するまで|
|敵弱体系|パワーDOWN||||||CENTER:〇||||相手の攻撃力を1段階DOWN|
|~|ステータス&br;リセット|||||||CENTER:〇|||以下のステータス変化を初期化&br;「パワーUP(DOWN)」&br;「ガードUP(DOWN)」&br;「ヒールUP」&br;「溜め状態」「鬼力凶神」&br;「ホーリーウォール」&br;「クロノアクセル」|

***&color(limegreen){■};絆のルーペ [#ob746444]
-仲間の解答を見ることができる。
--仲間が未解答の場合は「考え中...」と表示され、解答が終わり次第、内容が表示される。
--また4択で3人の答えが全て違う場合、残りの選択肢を選ぶことで全滅を防ぐという使い方もできる。
**クリティカル [#iebccd7e]
一定確率で「こうげき」「捨て身こうげき」のダメージが増加する。(ベルセルクの鬼力凶神使用でさらにクリティカルが出やすくなる)「パワーチャージ」「ポイズンフィーバー」とは独立して発動チャンスがあり、同じくそれらと独立して与ダメが「約4/3倍になるか約+300をした値のうち小さい方の値」になる模様。
-攻撃MAXのマジックナイトのクリティカルでも3000止まりで3600までいかないことから単純に4/3倍ではなさそうである。
-チームが正解し続けると「クリティカル・フィーバー」状態となり、クリティカルが出やすくなる。この時、背景とBGMが変化する(一部の相手はBGMの変化はない)。
--誰でもいいので全員不正解が4問の間に1回も起こらなければフィーバー状態となる。理論上単独正解が4回連続で発生してもフィーバーにはなるはず(そもそも単独正解が4回も発生した場合チームのHPが0となっている可能性の方が非常に高いが)逆に全員不正解となるとゲージは空になり、クリティカル・フィーバー状態も解除される。
--中央の円陣がクリティカル・フィーバー発動のゲージとなっており、正解すると黄色の円が大きくなる→外側の円が青くなる→外側の円が黄色になる→フィーバー状態と変化する。このアップデートに伴い、ジョブごとに異なっていた足元の魔法陣がなくなり、名前の下にジョブが表示されるように変更された。
---クリティカル自体は中央の魔法陣の状態に関係なく発生する。全員不正解でリセットされた直後でも発生はする。
--フィーバー状態になってから3問目、6問目…には協力形式が出題される。協力形式での誤答も含めクリティカルが途切れると出題されなくなる。
--エボルグリムを含めたCOMがいる場合、協力形式はHUMのみで行う(HUM1名の場合は協力形式は登場しない)。
//全員不正解でリセットされた直後のターンでもクリティカルが発生した事を確認。

***&color(purple){■};想伝のメガホン [#yb6ae623]
-自分の解答を仲間全員に伝えることができる。
--回答内容が右側ちびキャラのフキダシとして出る
-使用すると短いホイッスルのような音が3度鳴るようになっており、聴覚的に気付きやすくなっている。
--画面中央にメガホンを使用したことが表示されるようになっている
-自分が未解答時に使用すると「考え中...」と表示される。解答が終わり次第内容が表示されるので、自信がある問題なら事前に使用する事で仲間のダイブを防止するという使い方もできる。
--入力ミス等で誤答を伝えてしまわないよう、注意が必要。
-COMに対しメガホンを使用した場合、COMはその解答をコピーする仕様になった(正解の場合のみ)。なお、すでにCOMが何らかの回答をしている(もしくは「・・・・・・」)場合でもメガホンの内容に変わる。
**お助けアイテム [#kb18f9de]
[[協力クイズバトル]]の同項目を参照。

****各アイテムの使用制限について [#u56070bf]
-全アイテム共通
--解答時間が残り3秒を切った時点で、全アイテムが使用できなくなる。
-&color(red){■};叡智の書、&color(deepskyblue){■};解析の天秤、&color(limegreen){■};絆のルーペ
--自分が未解答の場合にのみ使用できる。仲間のために使用することはできない。
-&color(purple){■};想伝のメガホン
--1人プレーの場合(3人COMの場合)でも解答をコピーする仕様になったため、&color(limegreen){■};絆のルーペとともに使用可能。
**COMについて [#z69253cf]
-人数が揃わないとCOMが補充される。エボルグリム(COM)が入る場合は4番目に固定される。ジョブはファイター・プリースト・ソーサラー・2019/07/24よりシャーマン・2019/08/21よりパラディン・2019/09/18よりマジックナイト・2019/11/13よりメサイヤ・2020/01/08よりベルセルク・2020/03/04よりクロノマンサーからランダムで選ばれる。
-COMは難易度が高い問題をきちんと答えてくれる事がある一方でアイテムを使ってアシストしてくれることはなく、COM人数が多いほど不利になる可能性が高い。(CPUの答えがメガホンで上書きされるのは正答のときだけ)
-COMのAIの改善がアップデート内容に入っているが、実際には攻撃MAXでも攻撃力を上げたり、比較的効果の大きい回復力UPは軽視しがちであり、あまりCOMのAIは当てになるものではないことに注意。回線切れなどで全員COMになってしまった場合は素直に諦めよう。

***COMについて [#fcee82f4]
-人数が揃わないとCOMが補充される。ジョブはランダムで選ばれるが、ジョブレベルは参加プレイヤーの選択したジョブレベルの平均値になる(要検証)。
-COMは難易度が高い問題をきちんと答えてくれる事がある一方でアイテムを使ってアシストしてくれることはなく、COM人数が多いほど不利になる可能性が高い。
-COMのAIの改善がアップデート内容に入っているが、攻撃すればトドメを刺せるのにチャージしたり、比較的効果の大きい回復力UPは軽視しがちであり、あまりCOMのAIは当てになるものではないことに注意。回線切れなどで全員COMになってしまった場合は素直に諦めよう。
-自分或いは他のプレイヤーがメガホンを使った場合、COMも答えをコピーして回答するので遠慮なく使おう。

**リザルト [#g9040678]
**リザルト [#i266ed6a]
ゲーム終了後、左上のリザルト画面では下記内容が表示される。
+結果(勝利、大敗など)
+獲得魔法石(途中報酬は含まない)
+獲得戦果
+結果(勝利、大敗など)
+合計ポイント
期間中にQメダル交換所に並ぶ報酬はカスタマイズアイテム(暁の鐘初登場のアイテム)と通り名(暁の鐘では各難易度初勝利時に手に入った3種類)。

***クイズスコア [#tb89f6dd]
対戦の結果に応じて集計されるスコア。
ランキング戦の場合は、特定の行動を取ることにより、正解した問題の得点に加えて別途活躍スコアが加算表示される。
-討滅戦か防衛戦か、あるいはランキング集計が行われているかで追加されるポイントが異なる。
--(例として、チャットスタンプを使用の300点はランキング戦でしか発生しない)
**対戦者一覧 [#f3e01469]
|BGCOLOR(khaki):対戦者名|BGCOLOR(khaki):期間|BGCOLOR(khaki):交換可能なアイテム|h
|アルティメット・マロン|2019/05/03 10:00〜2019/05/15 09:59|アルティメットマロンボー量産型|
|マスター・ガルーダ|2019/05/29 10:00〜2019/06/12 09:59|がるだマスコット|
|天空ズ|2019/06/26 10:00〜2019/07/10 09:59|天の学舎制服|
|フランシス・ザ・コンダクター|2019/07/24 10:00〜2019/08/07 09:59|ポータブルオーケストラセット|
|弧月の閃弓リディア|2019/08/21 10:00〜2019/09/04 09:59|弧月の閃弓|
|黒の双星ライラ&クロニカ(Aタイプ)|2019/09/18 10:00〜2019/10/02 09:59|(通り名3種のみ)|
|魔法剣士エリーザ|2019/10/16 10:00〜2019/10/30 09:59|マスケラロッサ|
|代打!アメリア|2019/11/13 10:00〜2019/11/27 09:59|珠智の紫衣|
|ギガウィーズ|2019/12/11 10:00〜2019/12/25 09:59|ギガントレットG(左手用・右手用)|
|黒の双星ライラ&クロニカ(Bタイプ)|2020/01/08 10:00〜2020/01/22 09:59|(通り名3種のみAタイプと同内容)|
|マジアカペンギン|2020/02/05 10:00〜2020/02/19 09:59|マジアカペンギンキャップ|
|ヴァル・ヴァ・ヴァルアドス|2020/03/04 10:00〜2020/03/25 09:59|(通り名3種のみ)|
|黒の双星ライラ&クロニカ(Cタイプ)|2020/05/11 10:00〜2020/05/25 09:59|(通り名3種のみAタイプ、Bタイプと同内容)|
***行動パターン [#l343fb07]
原則としてHARD・極凶での行動パターンを掲載。
-対戦者にもよるがNORMALやEASYでも最大HP、行動パターンやダメージ量は同程度か若干低いという見方が強い。
--サマーダイアリードラゴンは「[[EASYは攻撃力も抑えめで倒しやすい設定になっている>https://twitter.com/QMA_staff/status/628908194744512512]]」とのこと。ここに掲載されているダメージよりは低い可能性はあるが、パーティ次第(極端な例ではシャーマンLv20x4でHARDとファイターLv1x4でEASY)では攻撃力の弱体化を感じられない可能性はある。
--他の対戦者でも同じレベルキャップが20のEASYとHARDと比べた場合EASYの方が対戦者から受けるダメージがHARDより低く感じる事もあり低難易度ではパラメータをやや低く設定している可能性もある。
---参考までに強化合宿のマロン先生は大凶で32500、極凶で37000(毒ダメージより推定)。
-敵APについては[[マジックコロシアム(戦略指南・小ネタ)]]を参照。目安として85や100なら3人不正解で満タン、75なら2人不正解で満タン、110なら3人不正解で満タンにならない、という程度の認識で良い。
-防御については、通常ガルーダやリディアを基準(防御0)とし、それらより防御が1上がるごとに与ダメが10%または100ダメージのうち大きいぶんだけ減ると認識すれば良い(マイナス値なら与ダメが増加と考える)。記述がない場合は防御0。
//-HPに幅がある可能性が指摘されている(毒ダメなど)
-どの相手でも記述されているが、勝利したいのなら[[マジックコロシアム(戦略指南・小ネタ)]]の戦略指南の項を参照し、各ジョブ各々の役割を的確に果たすことが鉄則。

グリム・アイコマヤのランキング戦から、一部のスコアにおいてポイントの値が修正されている。
(アップデートによって加算条件の追加、点数調整が行われている場合があります。判明次第修正、追記をお願い致します)
|BGCOLOR(khaki):使用ジョブ|BGCOLOR(khaki):加算条件|BGCOLOR(khaki):加算スコア|h
|RIGHT:全ジョブ共通|チャットスタンプを使用|300(1回のみ)|
|~|お助けアイテムを使用|100(1回毎)|
|~|「絆のルーペ」使用後、&br;「相伝のメガホン」を使用|「相伝のメガホン」使用時に&br;550|
|~|「叡智の書」「解析の天秤」使用後、&br;「相伝のメガホン」を使用&br;(〇×形式限定)|「相伝のメガホン」使用時に&br;550|
|~|クリティカルフィーバー突入|150|
|~|クリティカルヒット|150|
|~|トドメの攻撃|360|
|~|そのプレーで全問正解&br;(敗北時は無効)&br;(但し最終問題まで正解時は除く)|1050|
|RIGHT:ファイター|敵のAPがMAXの時にAPブレイク|250|
|~|パーティのHPが赤ゲージの時にAPブレイク|250|
|~|敵のAPがMAXでパーティのHPが赤ゲージの時にAPブレイク|500|
|~|渾身の一撃(パワーチャージした状態で攻撃)|200|
|~|クリティカルカウンター成功|300|
|~|パワーチャージした状態でクリティカルカウンター成功|450|
|~|1度のクリティカルカウンターコマンド入力で&br;2回のクリティカルカウンター成功|2回目発動時に&br;600|
|RIGHT:ヒーラー|回復力アップ|300|
|~|回復力MAXまでアップ|550|
|~|瀕死状態(HPが半分以下)でヒーリング|450|
|~|ディスペル|300|
|RIGHT:サポーター|敵のAPがMAX時にAPブレイク|250|
|~|パーティのHPが赤ゲージの時にAPブレイク|250|
|~|敵のAPがMAXでパーティのHPが赤ゲージの時にAPブレイク|500|
|~|攻撃力アップ|250|
|~|攻撃力MAXまでアップ|500|
|~|スマッシュが成功|360|
|RIGHT:ホーリーナイト|セイントクロス発動&br;(壁張りと発動が別人)|200|
|~|セイントクロス発動&br;(壁張りも発動も同一人物)|400|
|~|壁が壊される&br;(壁を張った状態で攻撃を受ける)|250|
|~|リジェネ使用|150|
|RIGHT:サムライ|敵のAPがMAXの時にAPブレイク|250|
|~|パーティのHPが赤ゲージの時にAPブレイク|250|
|~|敵のAPがMAXでパーティのHPが赤ゲージの時にAPブレイク|500|
|~|鬼力凶神|350|
|~|捨て身アタック|300|
|RIGHT:パイロマンサー|フレイムミスト|300|
|~|やけど状態でこうげき|100|
|~|敵のAPがMAX時にAPバキューム|250|
|~|パーティのHPが赤ゲージの時にAPバキューム|250|
|~|敵のAPがMAXでパーティのHPが赤ゲージの時にAPバキューム|500|
|~|ステータスリセット|350|
|RIGHT:正答時&br;ボーナス|単独正解|400|
|~|全員正解|150|
|~|フィーバー中に全員正解|240|
|~|想伝のメガホン使用で全員正解|550|
|~|フィーバー中に想伝のメガホン使用で全員正解|640|
|~|3問連続正解|150|
|~|5問連続正解|300|
|~|7問連続正解|450|
|~|9問連続正解|600|
|~|12問連続正解|750|
|RIGHT:勝利時&br;ボーナス&br;(残りの未出題数)|8問(残り10問)|5095|
|~|9問(残り9問)|4586|
|~|10問(残り8問)|4076|
|~|11問(残り7問)|3567|
|~|12問(残り6問)|3057|
|~|13問(残り5問)|2547|
|~|14問(残り4問)|2038|
|~|15問(残り3問)|1528|
|~|16問(残り2問)|1019|
|~|17問(残り1問)|509|
|~|18問(最終問題まで)|0|
#region(アルティメット・マロン)アルティメット・マロン
''アルティメット・マロン(Aタイプ)''
-HP:20000前後、AP100、防御0?
--Lv15ファイターx4で理論上5問で撃破可能?6問あれば多くの編成で理論上撃破可能。
-以下の攻撃方法から1つのみ選択される(ダメージは敵攻撃・自チーム防御補正無しの時の目安)
--小攻撃:タライを投下(700程度)
--中攻撃:杖をブーメランのように投げて薙ぎ払うように攻撃(900程度)
--大攻撃:★が多数現れ魔法で攻撃(1100程度)
--攻撃力UP:攻撃力が1段階UP
--強化解除(ステータスリセット):ハートマークが現れ状態変化解除
---こちらの能力に変化がなくとも使われることがある。当然無駄行動になる。
---ファイターの「溜め」も消える(エフェクトは消えないが、効果だけはきちんと消えているので注意)
---攻撃力ダウン、防御力ダウンは使ってこないのでプラスの補助効果のみ解除される
--溜め:次の攻撃のダメージが約2倍
-溜めの後に大攻撃が選ばれるとパーティー次第で''即死攻撃となることもある''。(HP満タンでも一撃で全滅することがある)
--解除方法はないため、これを使われたらソーサラーの防御上昇やHPが減っていたらプリーストのHP回復はもちろん、ソーサラーのAPバキュームやファイターのAPブレイク等相手に行動させないことが重要になる。ファイターx3+PASELIボーナス等HPに特化していれば無理やり耐え切ることがあるが、乱数次第で即死となるケースも有る。敵に攻撃+1がついていたり、プリーストx4の場合は残念ですが大攻撃が来ないことを祈ってください。
-上部モニターに表示された対戦者紹介
--女と生まれたからには誰でも一度は夢見る「魔法少女」。アルティメット・マロンとは究極の「魔法少女」となったアニメ&ゲーム担当教師のことである!「先鋒マロンいきまーす!!グオゴゴゴ」
''アルティメット・マロン(Bタイプ)''
-HP:20000前後、AP90程度(ライトスピード込)
--特殊能力:ライトスピード 不正解時のAP増加ペナルティが重くなっているが、3人正解しないと満タンにならないのは変わらないようである?両方AP満タン時の先攻後攻判定に影響しているという説?
-以下の攻撃方法から1つのみ選択される(ダメージは敵攻撃・自チーム防御補正無しの時の目安)
--小攻撃:タライを投下(500程度)
--中攻撃:杖をブーメランのように投げて薙ぎ払うように攻撃(650程度)
--大攻撃:★が多数現れ魔法で攻撃(800程度)
--攻撃力UP:攻撃力が1段階UP
--強化解除(ステータスリセット):ハートマークが現れ状態変化解除
---こちらの能力に変化がなくとも使われることがある。当然無駄行動になる。
---ファイターの「溜め」も消える(エフェクトも消えるようになった)
---攻撃力ダウン、防御力ダウンは使ってこないのでプラスの補助効果のみ解除される
//--溜め:次の攻撃のダメージが約2倍(溜めだけ未確認)
-第一回と比べて大幅に攻撃力が下がった。「ライトスピード」の効果があまり感じられないため実質単なる「弱体化」である。実際大攻撃でも800も喰らわず、攻撃1段階UPでも4桁ダメージが出ないことから即死攻撃もないと思われる。
''アルティメット・マロン(Cタイプ)''
-HP:20000前後?(クリティカルの実装でHPが増えたとする指摘がある)、AP100、防御3?
--特殊能力「ハイパーモード」:「かなり弱っている」の状態で「もうすぐ倒れそうだ」の手前辺りでカウンター的に発動、攻撃力とAP増加力が上昇する
---目安として被ダメ+100、ゲージ空から2人不正解で満タン
-以下の攻撃方法から1つのみ選択される(ダメージは敵攻撃・自チーム防御補正無し、ハイパーモード未発動の時の目安)
--小攻撃:タライを投下(650程度)
--中攻撃:杖をブーメランのように投げて薙ぎ払うように攻撃(850程度)
--大攻撃:★が多数現れ魔法で攻撃(1000程度)
--攻撃力UP:攻撃力が1段階UP
--強化解除(ステータスリセット):ハートマークが現れ状態変化解除
---こちらの能力に変化がなくとも使われることがある。当然無駄行動になる。
---ファイターの「溜め」も消える(エフェクトも消えるようになった)
---攻撃力ダウン、防御力ダウンは使ってこないのでプラスの補助効果のみ解除される
-上部モニターに紹介されていた解説文
「クロノマンサー」の「ステータスリセット」で補助・チャージを封殺!
//--溜め:次の攻撃のダメージが約2倍(溜め行動があれば)
-今までどおり「攻撃は最大の防御」を心がければハイパーモード発動後に行動をさせずに倒すことも十分可能。ただし攻撃力はマジアカペンギンや冥界神、エリーザと同じぐらいになり、ハイパーモード発動後に2連全滅ともなればHP満タンから即死も十分考えうるだけに、最後まで油断しないこと。
''アルティメット・マロン(凶化合宿)''
-HP37000、AP100?、防御2?
--特殊能力「ハイパーモード」:「かなり弱っている」の状態で「もうすぐ倒れそうだ」の手前辺りでカウンター的に発動、攻撃力とAP増加力が上昇する
---前回登場時と異なり、実況が「ハイパーモード発動」のアナウンスをしないので敵のAP増加具合で確認するしかない。
-以下の攻撃方法から1つのみ選択される(ダメージは敵攻撃・自チーム防御補正無し、ハイパーモード未発動の時の目安)
--小攻撃:タライを投下(650程度)
--中攻撃:杖をブーメランのように投げて薙ぎ払うように攻撃(850程度)
--大攻撃:★が多数現れ魔法で攻撃(1050程度)
--パワーブレイクボム(400程度)
---ダメージに加え攻撃力1段階ダウン
--ガードブレイクボム(400程度)
---ダメージに加え防御力1段階ダウン
--攻撃力UP:攻撃力が1段階UP
--ステータスリセット:ハートマークが現れ状態変化解除
---クロノマンサーのステータスリセットと同様、マイナスの補助効果も打ち消す。
--溜め
---冥界神と異なりなんらかの行動で溜めは解除される(ステータスリセット等も含む)
-通常コロシアム登場時より大幅にHP、攻撃力、防御力が増加しており、ダメージ攻撃だけでなくブレイクボムでデバフも行ってくる。攻撃力UPはともかく、溜め・ステータスリセットの頻度を考えるとダメージを与える攻撃の種類も相まってダメージを受ける可能性が高い。
--パラメータやコマンド使用傾向は代打!アメリア(凶化合宿)と相似しているが、他の教師陣の凶化合宿と異なりデバフが完全にボム系のコマンドしかないのでやはりアメリアと比べてもダメージを受けやすい。こまめな回復や攻撃力DOWNやホーリーウォール等の被ダメージ軽減対策が必要になる。
--また高いHPや防御力に加えボムによる攻撃力ダウンも相まって時間切れの危険性も高い。回復・防御のみならず手数の増加、マロンの行動阻止、高火力の攻撃等が的確に実行できるよう周囲が配慮しよう。
--幸いクロノバインドやHPバキューム、戒めの呪い等を使ってこないのが救い。
--アニメ&ゲームの正解率が高い場合は冥界神や代打!アメリア(凶化合宿)とほぼ同じ戦略で対応するといいだろう。逆にアニメ&ゲームが苦手な場合は代打!アメリア(凶化合宿)よりも手強い為、[[マジックコロシアム(戦略指南・小ネタ)]]の戦略指南の項も参照して対応しよう。
-ボコスカード通り名が新規に追加。最低でも33勝が必要で、また再登板も告知されていないことからここでの獲得を逃すと二度と手に入らない可能性がある。
//(代打!アメリア(凶化合宿)より若干行動が遅い代わりにHPや攻撃力が高いためヘビーウェイトの特殊能力を持った代打!アメリア(凶化合宿)と考えてもいいだろう。)
#endregion

|BGCOLOR(khaki):勝利までにかかった問題数|BGCOLOR(khaki):最終スコア15000点の目安&br;(全答していない場合の目安)|BGCOLOR(khaki):最終スコア16000点の目安&br;(全答していない場合の目安)|BGCOLOR(khaki):最終スコア17000点の目安&br;(全答していない場合の目安)|h
|RIGHT:8問(残り10問)|8855(9905)|9855(10905)|10855(11905)|
|RIGHT:9問(残り9問)|9364(10414)|10364(11414)|11364(12414)|
|RIGHT:10問(残り8問)|9874(10924)|10874(11924)|11874(12924)|
|RIGHT:11問(残り7問)|10383(11433)|11383(12433)|12383(13433)|
|RIGHT:12問(残り6問)|10893(11943)|11893(12943)|12893(13943)|
|RIGHT:13問(残り5問)|11403(12453)|12403(13453)|13403(14453)|
|RIGHT:14問(残り4問)|11912(12962)|12912(13962)|13912(14962)|
|RIGHT:15問(残り3問)|12422(13472)|13422(14472)|14422(15472)|
|RIGHT:16問(残り2問)|12931(13981)|13931(14981)|14931(15981)|
|RIGHT:17問(残り1問)|13441(14491)|14441(15491)|15441(16491)|
|RIGHT:18問(最終問題まで)|13950(15000)|14950(16000)|15950(17000)|
#region(マスター・ガルーダ)
''マスター・ガルーダ(Aタイプ)''
-HP25000程度、AP100、防御0?
--特殊能力「炎のオーラ」:通常攻撃後一定確率で生徒を「やけど」状態(行動終了後に一定のダメージを被る)
-以下の攻撃方法から1つのみ選択される(ダメージは敵攻撃・自チーム防御補正無しの時の目安)
--小攻撃:竹刀を突き出して攻撃(750程度)
--中攻撃:竹刀を振って衝撃波で攻撃(900程度)
--大攻撃:突進、「ぶるああああああ」(1050程度)
--攻撃力UP:攻撃力が1段階UP
--防御ダウンの魔法
--溜め:次の攻撃のダメージが約2倍
-単純にマジアカペンギン(Aタイプ)の強化版。クリティカルフィーバーや上級職のシステムが把握できていればそれほど問題にはならないはず。
-上部モニターに表示されていた対戦者紹介
--赤き血潮の鳥人教師、その名はガルーダ。極めし居合いの竹刀を抜かば、紅蓮の炎が空を裂く。拳を突き出せ、言葉は要らぬ。それが俺の教師道。「さあクチバシの黄色いヒヨッコども、かかってこい!」

-単独正解のボーナスは基本が400点、全員正解時のボーナスは基本が150点である。
--これに、クリティカルフィーバー中だった時のスコアやメガホン使用の有無、連続正解時のスコアが加算されると考えれば良い。
-勝利した際に加算されるボーナスは、未出題数に応じて加算。最終スコアが決まる。
--''難易度、及び完全勝利・大勝利・勝利の判定によるボーナスの差は無い。''
--最終問題で勝利した場合は加算されない。
--なお、このボーナスはいわゆる''隠しスコア''であり、''実際に加算表示はされない''。最終スコアがどれぐらいになるかの大まかな目安は、2つ目の表を参照のこと。
--(全答した場合は勝利演出時に1050点の加算がされますが、点数表示が消えてからの加算になるため、ここでは隠しスコアとして扱いました)
--(''真・アヴェノセイメイ戦は全部で21問あるため、勝利時ボーナスは若干上記と異なります'')
--条件にある点数にさえ達していれば、全答していなくても、アイテムを使っていなくても、理論上は問題無い。(ただし相当難易度は高いと思われる)
---例えば8問目で相手を倒した場合、勝利時の演出に入る時に8855点、不正解がある時は9905点(全答の1050点が加算されない分)あれば最終スコアは15000点になる。
-全問正解の1050点は基本的に勝利時に加算されるが、最終問題まで完全全問正解(18問正解)の場合、最終問題を正解した時点で無条件で1050点加算され勝敗は関係ない。
-加算条件が重なった際は、その両方が加算される。
--例えばスマッシュが成功し、更にこの時クリティカルヒットになっていれば360点と150点で合計510点がプラス表示される。
-高いスコアを目指すなら、ジョブはサポーターを選び、攻撃力を最大まで上げ、あとはスマッシュでスタンを狙いつつ全答を目指す方法が有効である。
--ヒーラーは回復力を上げるまではサポーターと同じ。パーティにサムライが居て連携が取れれば、捨て身攻撃から消費するHPをヒーリング(450点)で稼ぐことでサポーター並の高得点が期待できる。
--ファイターはクリティカルカウンターが主な手段だが、スタンを狙うサポーターとの相性が悪い。アップデートにより溜め攻撃で200点が入るようにはなったもの稼ぎづらいと言わざるえない。
---敵の攻撃力上昇や厄介なコマンドの増加に伴いAPブレイク(APバースト)による確実な足止めを好むサポーターも増えている。また行動パターンの多彩化によりそもそもカウンターが不発に終わることも。
--ホーリーナイトは全体的に加算スコアが低く、条件も厳しめなのでランキング戦においては高得点を出すことは困難である。
---ホーリーナイト2人編成の場合は毎ターン200点加算が狙える。高得点は狙いづらいが安定したスコアは稼げるようになる。
--サムライは鬼力凶神(350点)からのクリティカル(150点)を狙うか、回復系ジョブとの協力で捨て身アタック(300点)を連発できる状況であれば高いスコアを出すことは十分可能。
--パイロマンサーはフレイムミスト(300点)でやけど状態にしてから攻撃(100点)が主な手段になる。しかし総合的に点数が低いため場合によってはホーリーナイトよりも厳しい。
---あくまでも高いスコアが出やすくなるというだけで、実際はどのジョブであっても条件を満たす点数にさえ到達できていれば良いのである。
--サポーターが容易であるとはいえ、あまりにもチームにサポーターが多いとバランス崩壊に繋がる。4人中多くても2人ぐらいにしておくのが無難。
---前作までとは異なり、今作ではマッチング時にジョブを選べる仕様になり事故の可能性が低くなっていることから、時には譲り合いの精神を持つことも大切である。
-少ない問題数で勝つことは一見良いように見えるが、その分回答した問題の点数が少なくなってしまうため、結果的に最終スコアが伸び悩む事があるので要注意である。
--天の学舎での「邪神」では、少ない問題数で封印すればプラチナメダルが貰えるなど利点があったが、今作ではスコアの算出条件の仕様により早すぎる勝利がかえって逆効果になってしまっている。
--とはいえあまりに高いスコアに拘泥しすぎて敗北してしまっては本末転倒である。
--最低でも9問連続正解の600点は取っておくこと。12問連続正解の750点も取れれば尚ベスト。10問から13問での勝利が理想的だと思われる。
-上記のように、ただ問題に正解するだけではなく、想伝のメガホンを始めとしたアイテムを使い、全員が正解する状況を作り出すことで更なる得点を狙える。
--店内プレーで挑んだ場合は、意思疎通し易い事もあり非常に容易に高スコアが出やすくなる。
---但し今作のランキング戦では、店内プレーであっても通常のオンラインプレーであっても同じランキングに集計されるため、必然的にオンラインプレーの方が不利になりがちである。
---禁止行為というわけではないが、公平性を考えるとできるだけ一般的であるオンラインプレーで上位を目指そう。
''マスター・ガルーダ(Bタイプ)''
-HP25000以上、AP110程度(ヘビーウェイト込) 、防御0?
--特殊能力「炎のオーラ」:通常攻撃後一定確率で生徒を「やけど」状態(行動終了後に一定のダメージを被る)
--特殊能力「ヘビーウェイト」:通常攻撃の与ダメージ上昇、HP上昇、行動が遅い(サブモニターの説明より)。
---「行動が遅い」ということを具体的に実感させる例として、「ゲージが空状態の時に3人不正解でも行動されない」
--''特殊能力を2つ所持している点に注意''。
-以下の攻撃方法から1つのみ選択される(ダメージは敵攻撃・自チーム防御補正無し・ヘビーウェイト補正込の時の目安)
--小攻撃:竹刀を突き出して攻撃(800程度)
--中攻撃:竹刀を振って衝撃波で攻撃(950程度)
--大攻撃:突進、「ぶるああああああ」(1100程度)
--攻撃力UP:攻撃力が1段階UP
--防御ダウンの魔法
--溜め:次の攻撃のダメージが約2倍
-行動が多少遅くなった程度で実質上位互換クラスの強化である。ヘビーウェイトの効果で耐久度も更に上昇しただけでなくやけどの追加効果も健在で、ガルーダに後手に回られたらやけどダメージからの強攻撃で即死も考えうる。チーム編成によっては(エリーザ程手強くないとは言え)冥界神よりも確実に強い厄介な強敵である。(対戦期間は第1回目の登場時はベルル出現率アップの時、第2回目の登場時は冥界神アマテラス戦と重なっていた。第3回目も冥界神アマテラス戦(リターンズ)と重なっている)

''マスター・ガルーダ(凶化合宿)''
-HP36500、AP100? 、防御2?
--特殊能力「炎のオーラ」
--特殊能力「ハイパーモード」
--''特殊能力を2つ所持している点に注意''。
-以下の攻撃方法から1つのみ選択される(ダメージは敵攻撃・自チーム防御補正無し・ヘビーウェイト補正込の時の目安)
--小攻撃:竹刀を突き出して攻撃(750程度)
--中攻撃:竹刀を振って衝撃波で攻撃(900程度)
--大攻撃:突進、「ぶるああああああ」(1050程度)
--パワーブレイクボム:ダメージに加え攻撃力1段階ダウン(500程度)
--ガードブレイクボム:ダメージに加え防御力1段階ダウン(500程度)
--攻撃力UP:攻撃力が1段階UP
--攻撃力ダウンの魔法
--防御力ダウンの魔法
--溜め:次の攻撃のダメージが約2倍
-通常版と異なり''ヘビーウェイトではなくハイパーモードを所持している''点に注意。以前のガルーダより低下しているとはいえ攻撃力は魔法剣士エリーザと同等であるため攻撃力DOWN、ホーリーウォールに加えこまめな回復も怠らないこと。また、あまりに防御面に拘泥するとパワーブレイクボムを使用してくるので高いHPとあいまって時間切れの危険性もある。
--鬼力凶神を使ってこないだけで実質「スポーツしか出題しない強化版スサノオ」と考えていいだろう。アイテムの制限やジョブLV上限及び制限時間は通常のコロシアムよりも緩和されているのでジョブLVが最も高いジョブを選ぶのはもちろんのこと各自明確な役割分担を行うのがガルーダ討伐への道となる。
--なお、〜ボムも使ってくるため、ダメージを与えるコマンド自体は5つあるが、ダメージのない〜の魔法も使ってくる。
//ガルーダのただでさえ高い攻撃力に加え状態異常のヤケド、ピンチ時に更に高くなる攻撃力、そして何よりスポーツしか出題されない制限のため、一度でも討伐することは非常に困難。スポーツが得意ならともかく、壊滅的にスポーツが苦手ならばせめてアイテムは最大限使用しレベルが最大のジョブを選ぼう。

***ボコスカード [#j2abe4c0]
プレー結果により、''難易度にかかわらず''完全勝利〜完全敗北の順に20、15、12、9、7、6、5ポイント獲得でき、累計ポイントに応じて追加の報酬が獲得できる。
-今作より+αのポイントが付くようになった。(獲得したジョブ経験値÷50)の答え(余りは無視する)のポイント(経験値が420の場合8ポイント)が手に入るため、1プレイで30ポイント以上も可能になった。
マジカ・ジョブ経験値UPチケット・報酬アイテム・通り名など。入手済みならば「経験値20%UPチケット」が手に入る。
今作では最初から実装されている。
-暁の鐘同様、エネミーごとに更新される形式に戻った。
--途中で更新されることもあるが、更新前の分がコンプリートしていないデータは前のリストをコンプリートするまで更新されない(ただしこの場合でもランダムドロップするのは最新のもののみ)。
-通り名・チャットスタンプもランダムでドロップする可能性がある。

|BGCOLOR(khaki):エネミー|BGCOLOR(khaki):報酬|BGCOLOR(khaki):パワー|h
|RIGHT:グリム・レオン前期|通り名|45|
|~|スタンプ(ハルト)|90|
|~|スタンプ(アロエ)|150|
|~|グリム・レオンクロー右用|195|
|~|グリム・レオンクロー左用|200|
|RIGHT:グリム・レオン後期|通り名1|60|
|~|スタンプ(レオン)|135|
|~|通り名2|220|
|~|スタンプ(ルキア)|300|
|~|グリム・レオンマスク|360|
|RIGHT:グリム・サンダース前期|通り名|45|
|~|スタンプ(サンダース)|90|
|~|スタンプ(アロエ)|150|
|~|グリム・サンダースヘルム|200|
|RIGHT:グリム・メディア前期|通り名|45|
|~|スタンプ(リエル)|90|
|~|スタンプ(ミュー)|150|
|~|イビルイヤリング|200|
|RIGHT:グリム・サンダース後期|通り名|45|
|~|スタンプ(セリオス)|90|
|~|サンダース壁紙(暁の鐘)|120|
|~|スタンプ(シャロン)|150|
|~|バンカラの制服|200|
|RIGHT:グリム・メディア後期|通り名1|60|
|~|スタンプ(ヤンヤン)|135|
|~|メディア壁紙(暁の鐘)|180|
|~|通り名2|220|
|~|スタンプ(ミュー)|300|
|~|イビルテイル|360|
|RIGHT:グリム・リエル前期|通り名|45|
|~|スタンプ(リエル)|100|
|~|スタンプ(アロエ)|170|
|~|フィデリティクラウン|240|
|RIGHT:グリム・サンダース最終|通り名|45|
|~|スタンプ(ヤンヤン)|105|
|~|スタンプ(ユウ)|170|
|~|グリム・サンダースフィギュア|220|
|RIGHT:グリム・リエル後期|通り名1|65|
|~|ホーリーナイトメモリー|125|
|~|スタンプ(シャロン)|155|
|~|ホーリーナイトメモリー|175|
|~|ホーリーナイトメモリー|220|
|~|通り名2|250|
|~|ホーリーナイトメモリー|295|
|~|スタンプ(マヤ)|340|
|~|ホーリーナイトメモリー|365|
|~|グリム・リエルフィギュア|440|
|RIGHT:グリム・アイコマヤ前期|ホーリーナイトメモリー|25|
|~|通り名|45|
|~|スタンプ(アイコ)|100|
|~|スタンプ(サンダース)|170|
|~|ブラッディーウッデンソード|240|
|RIGHT:グリム・ユリカイル前期|ホーリーナイトメモリー|25|
|~|通り名|45|
|~|スタンプ(カイル)|100|
|~|グリム・カイルグラス|240|
|RIGHT:グリム・アイコマヤ後期|ホーリーナイトメモリー|25|
|~|通り名1|65|
|~|スタンプ(マヤ)|155|
|~|通り名2|250|
|~|スタンプ(ハルト)|340|
|~|グリム・アイコマヤフィギュア|440|
|RIGHT:グリム・ミュー前期|ホーリーナイトメモリー|25|
|~|通り名|45|
|~|スタンプ(サンダース)|100|
|~|スタンプ(ミュー)|170|
|~|とーぴどっかーん!右用|200|
|~|とーぴどっかーん!左用|240|
|RIGHT:グリム・ユリカイル後期|ホーリーナイトメモリー|25|
|~|通り名|45|
|~|スタンプ(マラリヤ)|100|
|~|グリムカイルパペット(右)|170|
|~|グリムカイルパペット(左)|240|
|RIGHT:グリム・ミュー後期|通り名1|65|
|~|サムライメモリー|125|
|~|スタンプ(リック)|155|
|~|サムライメモリー|175|
|~|サムライメモリー|220|
|~|通り名2|250|
|~|サムライメモリー|295|
|~|スタンプ(マヤ)|340|
|~|サムライメモリー|365|
|~|グリム・ミューフィギュア|440|
|RIGHT:グリム・ルキア前期|ホーリーナイトメモリー|10|
|~|サムライメモリー|25|
|~|通り名|45|
|~|スタンプ(ルキア)|100|
|~|スタンプ(サンダース)|170|
|~|ボバインスパイクシールド|240|
|RIGHT:グリム・アロエマラリヤ前期|ホーリーナイトメモリー|10|
|~|サムライメモリー|25|
|~|通り名|45|
|~|スタンプ(マラリヤ)|100|
|~|スタンプ(ユウ)|170|
|~|グリム・アロエランドセル|240|
|RIGHT:グリム・ルキア後期|ホーリーナイトメモリー|10|
|~|サムライメモリー|25|
|~|通り名1|65|
|~|スタンプ(カイル)|155|
|~|通り名2|250|
|~|スタンプ(マヤ)|340|
|~|グリム・ルキアフィギュア|440|
|RIGHT:グリム・ユウ前期|ホーリーナイトメモリー|10|
|~|サムライメモリー|25|
|~|通り名|45|
|~|スタンプ(グリム・ユウ)|105|
|~|スタンプ(ユリ)|200|
|~|ウィルフルハンズ|270|
|RIGHT:グリム・アロエマラリヤ後期|ホーリーナイトメモリー|10|
|~|サムライメモリー|25|
|~|通り名1|65|
|~|スタンプ(アロエ)|155|
|~|通り名(ボコス専用)|250|
|~|スタンプ(セリオス)|355|
|~|グリム・アロエマラリヤフィギュア|460|
|RIGHT:グリム・ユウ後期|ホーリーナイトメモリー|10|
|~|サムライメモリー|25|
|~|通り名1|65|
|~|スタンプ(クララ)|155|
|~|通り名2|250|
|~|スタンプ(ユウ)|340|
|~|グリム・ユウフィギュア|460|
|RIGHT:グリム・タイガリック前期|ホーリーナイトメモリー|10|
|~|サムライメモリー|25|
|~|通り名|45|
|~|スタンプ(グリム・リック)|105|
|~|スタンプ(マラリヤ)|200|
|~|グリム・リックサングラス|270|
|RIGHT:グリム・セリオス前期|ホーリーナイトメモリー|10|
|~|サムライメモリー|25|
|~|通り名|45|
|~|スタンプ(グリム・セリオス)|100|
|~|スタンプ(グリム・アイコ)|170|
|~|グリム・セリオスマシンガン|240|
|RIGHT:グリム・タイガリック後期|通り名1|65|
|~|パイロマンサーメモリー|125|
|~|スタンプ(グリム・タイガ)|155|
|~|パイロマンサーメモリー|175|
|~|パイロマンサーメモリー|220|
|~|通り名2|250|
|~|パイロマンサーメモリー|295|
|~|スタンプ(アイコ)|335|
|~|パイロマンサーメモリー|360|
|~|グリム・タイガリックフィギュア|460|
|RIGHT:グリム・ヤンヤンラスク前期|ホーリーナイトメモリー|10|
|~|サムライメモリー|25|
|~|パイロマンサーメモリー|45|
|~|通り名|65|
|~|スタンプ(グリム・ヤンヤン)|105|
|~|スタンプ(グリム・ラスク)|200|
|~|リッチ・ファー|270|
|RIGHT:グリム・セリオス後期|ホーリーナイトメモリー|10|
|~|サムライメモリー|25|
|~|パイロマンサーメモリー|40|
|~|通り名1|65|
|~|スタンプ(グリム・セリオス)|155|
|~|通り名2|250|
|~|スタンプ(グリム・メディア)|335|
|~|グリム・セリオスフィギュア|460|
|RIGHT:グリム・ヤンヤンラスク後期|ホーリーナイトメモリー|10|
|~|サムライメモリー|25|
|~|パイロマンサーメモリー|40|
|~|通り名1|65|
|~|スタンプ(グリム・ヤンヤン)|155|
|~|通り名2|250|
|~|スタンプ(グリム・ラスク)|335|
|~|グリム・ヤンヤンラスクフィギュア|460|
|RIGHT:グリム・ハルトクララ前期|ホーリーナイトメモリー|10|
|~|サムライメモリー|25|
|~|パイロマンサーメモリー|40|
|~|通り名|65|
|~|スタンプ(グリム・ハルト)|105|
|~|スタンプ(グリム・クララ)|200|
|~|グリム・クララファビュラスグラス|270|
|RIGHT:グリム・シャロン前期|ホーリーナイトメモリー|10|
|~|サムライメモリー|25|
|~|パイロマンサーメモリー|40|
|~|通り名|65|
|~|スタンプ(グリム・シャロン)|105|
|~|スタンプ(ハルト)|200|
|~|女王の羽|270|
|RIGHT:グリム・ハルトクララ後期|ホーリーナイトメモリー|10|
|~|サムライメモリー|25|
|~|パイロマンサーメモリー|40|
|~|通り名1|65|
|~|スタンプ(グリム・クララ)|165|
|~|通り名2|285|
|~|スタンプ(グリム・ハルト)|385|
|~|グリム・ハルトクララフィギュア|500|
|RIGHT:グリム・シャロン後期|ホーリーナイトメモリー|10|
|~|サムライメモリー|25|
|~|パイロマンサーメモリー|40|
|~|通り名|65|
|~|スタンプ(グリム・シャロン)|165|
|~|通り名2|285|
|~|スタンプ(カイル)|385|
|~|グリム・シャロンフィギュア|500|
|RIGHT:グリム・レオン最終|ホーリーナイトメモリー|10|
|~|サムライメモリー|25|
|~|パイロマンサーメモリー|40|
|~|通り名|65|
|~|スタンプ(グリム・レオン)|105|
|~|スタンプ(グリム・アロエ)|200|
|~|グリム・レオンソード|270|
|RIGHT:真・アヴェノセイメイ|ホーリーナイトメモリー|15|
|~|サムライメモリー|30|
|~|パイロマンサーメモリー|45|
|~|スタンプ(メディア)|60|
|~|ホーリーナイトメモリー|75|
|~|サムライメモリー|90|
|~|パイロマンサーメモリー|105|
|~|通り名(ボコス専用)|120|
|~|ホーリーナイトメモリー|135|
|~|サムライメモリー|150|
|~|パイロマンサーメモリー|165|
|~|半極珠|180|
|~|ホーリーナイトメモリー|195|
|~|サムライメモリー|210|
|~|パイロマンサーメモリー|225|
|~|半極珠|240|
|~|ホーリーナイトメモリー|255|
|~|サムライメモリー|270|
|~|パイロマンサーメモリー|285|
|~|半極珠|310|
|~|スタンプ(タイガ)|335|
|~|スタンプ(タイガ)|360|
|~|半極珠|385|
|~|スタンプ(ハルト)|410|
|~|通り名(ボコス専用)|435|
|~|半極珠|460|
|~|スタンプ(ハルト)|490|
|~|スタンプ(シャロン)|520|
|~|スタンプ(ヤンヤン)|550|
|~|スタンプ(リエル)|580|
|~|スタンプ(アイコ)|610|
|~|真・アヴェノセイメイフィギュア|640|
|~|スタンプ(メディア)|670|
|~|スタンプ(ミュー)|700|
|~|スタンプ(アロエ)|730|
|~|スタンプ(マヤ)|760|
|~|スタンプ(グリム・サンダース)|790|
|~|セイメイクロー(右手用)|820|
|~|スタンプ(クララ)|850|
|~|スタンプ(タイガ)|880|
|~|スタンプ(ラスク)|910|
|~|イナリTGスイムウェア壁紙|940|
|~|スタンプ(カイル)|970|
|~|セイメイクロー(左手用)|1000|
|~|スタンプ(ラスク)|1030|
|~|スタンプ(サンダース)|1060|
|~|通り名(ボコス専用)|1090|

|RIGHT:ギガンティック・ヴァニィ|スタンプ(ヴァニィ)|25|
|~|通り名1|75|
|~|サムライメモリー|100|
|~|スタンプ(ヴァニィ)|125|
|~|メガネ・ヴァネッサ|175|
|~|スタンプ(ヴァニィ)|275|
|~|通り名2|375|
|~|スタンプ(ヴァネッサ)|475|
|~|スタンプ(ヴァニィ)|575|
|~|スタンプ(ヴァネッサ)|700|
|~|通り名3|835|
|~|スタンプ(ヴァネッサ)|950|
|~|スタンプ(ヴァニィ&ヴァネッサ)|1075|

**対戦者一覧 [#gc9fd891]
今作よりランダムドロップアイテムは全てボコスカードでも入手することができるようになった。
-開催期間の太字はスコアランキングの集計が行われる期間。
-基本的に「討滅戦ランキングなし1週間→防衛戦1週間→討滅戦ランキングあり」というパターンで行われる。
|BGCOLOR(khaki):グリム名|BGCOLOR(khaki):戦闘種別|BGCOLOR(khaki):概要|BGCOLOR(khaki):期間|BGCOLOR(khaki):ランダムドロップ1|BGCOLOR(khaki):ランダムドロップ2|BGCOLOR(khaki):ランダムドロップ3|BGCOLOR(khaki):備考|h
|グリム・レオン|討滅戦|暁の賢者たちの前に現れたレオンに似た謎の少年!&br;彼は膨大な瘴気により姿を変え襲い掛かって来た!&br;霊峰の麓に赤きタテガミの巨大な獅子の咆哮が響く!|''2017/03/15 00:00〜2017/04/07 09:59''&br;2017/04/08 10:00〜2017/04/12 09:59&br;''2018/02/02 10:00〜2018/02/13 09:59''|グリム・レオンクロー(右手)&br;グリム・レオンクロー(左手)&br;通り名&br;スタンプ(アロエ)&br;スタンプ(ハルト)|グリム・レオンマスク&br;通り名1&br;通り名2&br;スタンプ(ルキア)&br;スタンプ(レオン)|グリム・レオンソード&br;通り名&br;スタンプ(グリム・レオン)&br;スタンプ(グリム・アロエ)||
|グリム・サンダース|防衛戦|今回現れたのはサンダースに似た謎の……バンカラ?&br;巨大な牡牛に姿を変えクサビを打ち込まんと迫る様は&br;まさに重戦車!力を合わせてトーキョーを守れ!|2017/04/07 10:00〜2017/04/08 09:59&br;2017/04/12 10:00〜2017/04/21 09:59&br;2017/05/01 10:00〜2017/05/08 09:59&br;2017/05/26 10:00〜2017/06/02 09:59|グリム・サンダースヘルム&br;通り名&br;スタンプ(アロエ)&br;スタンプ(サンダース)|バンカラの制服&br;通り名&br;スタンプ(シャロン)&br;スタンプ(セリオス)|グリム・サンダースフィギュア&br;通り名&br;スタンプ(ユウ)&br;スタンプ(ヤンヤン)||
|グリム・メディア|討滅戦|今回クサビを守るのはメディア似の少女!&br;しなやかで奔放な桃色の女豹は、&br;その爪を暁の賢者たちに向ける!|2017/04/21 10:00〜2017/05/01 09:59&br;''2017/05/08 10:00〜2017/05/19 09:59''|イビルイヤリング&br;通り名&br;スタンプ(リエル)&br;スタンプ(ミュー)|イビルテイル&br;通り名1&br;通り名2&br;スタンプ(ヤンヤン)&br;スタンプ(ミュー)|-||
|グリム・リエル|討滅戦|シャロン似のグリムに付き従うリエル似の少女。&br;おかしな主従関係を見せながらも&br;その力は主を護るために!|2017/05/19 10:00〜2017/05/26 09:59&br;''2017/06/02 10:00〜2017/06/16 09:59''|フィデリティクラウン&br;通り名&br;スタンプ(リエル)&br;スタンプ(アロエ)|グリム・リエルフィギュア&br;通り名1&br;通り名2&br;スタンプ(シャロン)&br;スタンプ(マヤ)&br;ホーリーナイトメモリー|-||
|グリム・アイコマヤ|討滅戦|今回のエボルグリムはアイコとマヤコンビ。&br;性格は違えど、互いの関係性は変わらず?&br;うー、お仕事……?面倒だなぁ。|2017/06/16 10:00〜2017/06/23 09:59&br;''2017/06/30 10:00〜2017/07/17 09:59''|ブラッディーウッデンソード&br;通り名&br;スタンプ(アイコ)&br;スタンプ(サンダース)|グリム・アイコマヤフィギュア&br;通り名1&br;通り名2&br;スタンプ(マヤ)&br;スタンプ(ハルト)|-||
|グリム・ユリカイル|防衛戦|静かなユリと猛々しいカイルのエボルグリムが出現!&br;異なるスタンスの二人だが、併せた力は苛烈。&br;果たしてその猛攻をしのぐことができるのか!?|2017/06/23 10:00〜2017/06/30 09:59&br;2017/07/24 10:00〜2017/08/04 09:59|グリム・カイルグラス&br;通り名&br;スタンプ(カイル)|グリムカイルパペット(右)&br;グリムカイルパペット(左)&br;通り名&br;スタンプ(マラリヤ)|-||
|グリム・ミュー|討滅戦|南の島に現れたミューのエボルグリム!&br;無邪気さゆえのフルパワーを侮るなかれ。&br;ぐーるぐーるどーん!たーのしー!!|2017/07/17 10:00〜2017/07/24 09:59&br;''2017/08/04 10:00〜2017/08/18 09:59''|とーぴどっかーん!(右手用)&br;とーぴどっかーん!(左手用)&br;通り名&br;スタンプ(サンダース)&br;スタンプ(ミュー)|グリム・ミューフィギュア&br;通り名1&br;通り名2&br;スタンプ(リック)&br;スタンプ(マヤ)&br;サムライメモリー|-||
|ギガンティック・ヴァニィ|討滅戦|鋼鉄の巨大なヴァニィ出現!…これは夢か現実か?|2017/08/11 10:00〜2017/08/20 23:59&br;2017/10/13 10:00〜2017/10/19 23:59&br;2017/12/01 10:00〜2017/12/07 23:59&br;2018/01/12 10:00〜2018/01/18 23:59&br;2018/02/27 10:00〜2018/03/11 23:59&br;2018/04/13 10:00〜2018/04/22 23:59|>|>|[[その時期の掘り出し物市で登場するアイテム>その他イベント]]&br;(詳細は下記キャンペーン参照)||
|グリム・ルキア|討滅戦|センダインにて待ちうけるはルキアのエボルグリム。&br;彼女は暁の賢者たちに言い放つ。&br;戦う理由は仲間の仇を討つためと!|2017/08/18 10:00〜2017/08/25 09:59&br;''2017/09/01 10:00〜2017/09/15 09:59''|ボバインスパイクシールド&br;通り名&br;スタンプ(ルキア)&br;スタンプ(サンダース)|グリム・ルキアフィギュア&br;通り名1&br;通り名2&br;スタンプ(カイル)&br;スタンプ(マヤ)|-||
|グリム・アロエマラリヤ|防衛戦|小悪魔アロエ&おどおどマラリヤのエボルグリム。&br;やる気があるのかないのかわからない&br;凸凹コンビだけれど、とりあえずトーキョーを守れ!|2017/08/25 10:00〜2017/09/01 09:59&br;2017/09/22 10:00〜2017/10/06 09:59|グリム・アロエランドセル&br;通り名&br;スタンプ(マラリヤ)&br;スタンプ(ユウ)|グリム・アロエマラリヤフィギュア&br;通り名&br;スタンプ(アロエ)&br;スタンプ(セリオス)|-||
|グリム・ユウ|討滅戦|北の地に現れたユウのエボルグリムは…女の子!?。&br;お姉様に愛されることがわたしの存在理由&br;それを馬鹿にするやつは許さない許さない許さない!|2017/09/15 10:00〜2017/09/22 09:59&br;''2017/10/06 10:00〜2017/10/20 09:59''|ウィルフルハンズ&br;通り名&br;スタンプ(グリム・ユウ)&br;スタンプ(ユリ)|グリム・ユウフィギュア&br;通り名1&br;通り名2&br;スタンプ(クララ)&br;スタンプ(ユウ)|-||
|グリム・タイガリック|討滅戦|タイガとリックのエボルグリム、カンサイに出現!&br;賑やかな街並みとは裏腹に、謀略と暴力が&br;一行を襲う!かなんなぁ、もう。|2017/10/20 10:00〜2017/10/27 09:59&br;''2017/11/03 10:00〜2017/11/17 09:59''|グリム・リックグラス&br;通り名&br;スタンプ(グリム・リック)&br;スタンプ(マラリヤ)|グリム・タイガリックフィギュア&br;通り名1&br;通り名2&br;スタンプ(グリム・タイガ)&br;スタンプ(アイコ)&br;パイロマンサーメモリー|-||
|グリム・セリオス|防衛戦|ようこそ、私の漆黒の世界へ!&br;セリオスのエボルグリム、トーキョーに現る。&br;その尊大で傲慢な態度は、強大な力の裏返しか。|2017/10/27 10:00〜2017/11/03 09:59&br;2017/11/24 10:00〜2017/12/08 09:59|グリム・セリオスマシンガン&br;通り名&br;スタンプ(グリム・セリオス)&br;スタンプ(グリム・アイコ)|グリム・セリオスフィギュア&br;通り名1&br;通り名2&br;スタンプ(グリム・セリオス)&br;スタンプ(グリム・メディア)|-||
|グリム・ヤンヤンラスク|討滅戦|シューキュウに向かった一行だが、&br;強欲なエボルグリム二人組のせいで大変な目に!&br;油断してるとお前たちの大事なものを頂戴するぜ!|2017/11/17 10:00〜2017/11/24 09:59&br;''2017/12/08 10:00〜2017/12/22 09:59''|リッチファー&br;通り名&br;スタンプ(グリム・ヤンヤン)&br;スタンプ(グリム・ラスク)|グリム・ヤンヤンラスクフィギュア&br;通り名1&br;通り名2&br;スタンプ(グリム・ヤンヤン)&br;スタンプ(グリム・ラスク)|-||
|グリム・ハルトクララ|討滅戦|出会ったコはだいたい友達♪&br;自分以外はだいたい敵…。&br;クララとハルトのエボルグリムはあまりにも正反対!|2017/12/22 10:00〜2017/12/29 09:59&br;''2018/01/05 10:00〜2018/01/19 09:59''|グリム・クララファビュラスグラス&br;通り名&br;スタンプ(グリム・クララ)&br;スタンプ(グリム・ハルト)|グリム・ハルトクララフィギュア&br;通り名1&br;通り名2&br;スタンプ(グリム・クララ)&br;スタンプ(グリム・ハルト)|-||
|グリム・シャロン|防衛戦|再び姿を現したグリム・シャロン&br;復讐に燃える彼女の想いは、鋭い一刺しとなって&br;暁の賢者たちを襲う!|2017/12/29 10:00〜2018/01/05 09:59&br;2018/01/19 10:00〜2017/02/02 09:59|女王の羽&br;通り名&br;スタンプ(グリム・シャロン)&br;スタンプ(ハルト)|グリム・シャロンフィギュア&br;通り名1&br;通り名2&br;スタンプ(グリム・シャロン)&br;スタンプ(カイル)|-||
|真・アヴェノセイメイ|討滅戦|暁の賢者たちよ、最後の戦いの時だ!&br;全ての黒幕は瘴気に堕ちた陰陽の始祖。&br;世界を愛するが故の歪んだ正義を討ち払え!|2018/02/13 10:00〜&br;2018/04/23 09:59|&br;真・アヴェノセイメイフィギュア&br;スタンプ(ラスク)&br;イナリTGスイムウェア壁紙&br;セイメイクロー(右手用)&br;セイメイクロー(左手用)&br;反極珠|-|-||

-ワールドエボルブのストーリーはグリムバスターズ内で展開され、グリムが入れ替わる度に新規のストーリーが追加されている。&br;ストーリーを追跡したい方は、再登場グリムであっても必ず1度は討伐することをお勧めする。(なおカードなしの一日魔法使いでプレーした場合は初回登場時の新規ストーリー及び初回勝利後のストーリーは表示されない)
--また、ボコスカード及び各種報酬(チャットスタンプ・カスタマイズアイテム・通り名)も初回登場時と再登場時で異なっているため、各種報酬の収集に励んでいる方も再登場グリムはしっかり討伐しておくこと。
-ランキング集計期間の最高スコアに応じてチャットスタンプが手に入る(集計終了翌日)。
--500位以内で4つ、1000位以内で3つ、5000位以内で2つ、9999位以内で1つ。

***キャンペーン [#i016f4ca]
****夏真っ盛り!アイテムモリモリ!グリム・ヴァニィ討伐キャンペーン [#wa01f016]
-期間
--2017/8/11(金)10:00 〜2017/8/20(日)23:59
-キャンペーン概要
--実施期間中、通常エネミーとは別に一定確率でギガンティック・ヴァニィとの対戦が開始する(専用のボコスカードあり)
---カスタマイズアイテム「メガネ・ヴァネッサ」をヴァニィが装備するとヴァネッサに変化する(ほかの生徒では普通の装備アイテム)
---[[掘り出し物市(第二弾)>その他イベント]]の未所持アイテムをドロップすることがある

****秋の夜長にアイテムザクザクキャンペーン! [#o570d4ec]
-期間
--2017/10/13(金)10:00 〜2017/10/19(木)23:59
-キャンペーン概要
--実施期間中、通常エネミーとは別に一定確率でギガンティック・ヴァニィとの対戦が開始する(専用のボコスカードあり)
---[[掘り出し物市(第三弾)>その他イベント]]の未所持アイテムをドロップすることがある
---ランダム出現かつ、ボコスカードが他の敵に比べて長いため、今回からボコスポイントの+α分が異常に増加している(完全勝利で150ポイントを超えることがある)

****年の瀬だってQMA!アイテムザクザクキャンペーン! [#x126e03b]
-期間
--2017/12/01(金)10:00 〜2017/12/07(木)23:59
-キャンペーン概要
--実施期間中、通常エネミーとは別に一定確率でギガンティック・ヴァニィとの対戦が開始する(専用のボコスカードあり)
---[[掘り出し物市(第五弾)>その他イベント]]の未所持アイテムをドロップすることがある

****今年もよろしくお願いします!!アイテムザクザクキャンペーン! [#ga520c14]
-期間
--2018/01/12(金)10:00 〜2018/01/18(木)23:59
-キャンペーン概要
--実施期間中、通常エネミーとは別に一定確率でギガンティック・ヴァニィとの対戦が開始する(専用のボコスカードあり)
---[[掘り出し物市(第六弾)>その他イベント]]の未所持アイテムをドロップすることがある

****アイテムザクザクキャンペーン! [#n8d7f971]
-期間
--2018/02/27(火)10:00 〜2018/03/11(日)23:59
-キャンペーン概要
--実施期間中、通常エネミーとは別に一定確率でギガンティック・ヴァニィとの対戦が開始する(専用のボコスカードあり)
---[[掘り出し物市(第七弾)>その他イベント]]の未所持アイテムをドロップすることがある

****アイテムザクザクキャンペーン! [#w28707a8]
-期間
--2018/04/13(金)10:00 〜2018/04/22(日)23:59
-キャンペーン概要
--実施期間中、99%の確率でギガンティック・ヴァニィとの対戦となる(専用のボコスカードあり)
---[[掘り出し物市(第七弾)>その他イベント]]の未所持アイテムをドロップすることがある
--本作最後のキャンペーン。
--問題数がアヴェノセイメイと同じ21問になっている。

***行動パターン [#x60ef683]
原則としてVERY HARD〜GODでの行動パターンを掲載。
-対戦者にもよるがHARD以下では最大HP、ダメージ量は若干低いという見方が強い。また行動パターンも変化(VERY HARD以上と比べて緩やか)する。
-防御については、グリム・レオンを基準(防御0)とする。記述がない場合は防御0。
--防御が1下がるごとに与ダメが300増加する(目安)
-敵APについては[[グリムバスターズ(戦略指南・小ネタ)]]を参照。目安として100なら3人不正解で満タン、80なら2人不正解で満タンという程度の認識で良い。

-どの相手でも記述されているが、勝利したいのなら[[グリムバスターズ(戦略指南・小ネタ)]]の戦略指南の項を参照し、各ジョブ各々の役割を的確に果たすことが鉄則。

''真・アヴェノセイメイ''
-HP?、AP55?、防御0?【HP、防御力はエネミーLvや難易度によって変動する模様 参考データ:難易度ULTRA、エネミーLV54の場合、HPは約45000程度】
-特殊能力「ハイパー化」:「かなり弱っている」あたりから発動、攻撃力・AP上昇UP
-以下の行動から1つだけ選択される(ダメージは味方防御補正・敵攻撃力補正なしの時の目安)
+-攻撃(小攻撃):右手の爪でビンタをする薙ぎ払い攻撃(通常時1000程度、クリティカル発生時1150程度)
+-猛攻(中攻撃):両手をクロス→五芒星のフィールド破裂時の衝撃波で攻撃(通常時1200程度、クリティカル発生時1400程度)
+-渾身の一撃(大攻撃):両腕をクロス→九字護身法の呪文詠唱後、衛星レーザーで攻撃(通常時1350程度、クリティカル発生時1600程度)
+-攻撃防御アップ:攻撃力、防御力が1段階アップ
+-クロノアクセル:3問の間AP増加力UP
+-鬼力凶神:コマンド発動から4ターンの間、クリティカル発生率が上昇する
+-ホーリーウォール:こちらの直接攻撃のダメージを4回軽減する
+-戒めの呪い:3ターンの間、呪いになり攻撃終了後に400ダメージ(固定)
+-HPバキューム:ダメージを与えつつ自身のHPを回復(1200程度、クリティカル発生時1400程度。敵のHP回復量は味方被ダメージの約3倍)
+-リジェネ:3ターンの間、行動後にHPを1500回復
+-各種デバフ系の魔法やブレイクボム並びに力溜めを使用するかは検証中。

-今作のラスボス。前作のラスボスのアヴェノセイメイと異なり、巨大な狐(某アニメのモビルスーツの様な造形)の前方に人間の女性の体を形どった物体が合体した姿のグリム。攻防・速度ともに比較的高い水準でまとまっている上に歴代のラスボスが使う3種のバフ系冥界禁術やHPバキューム・リジェネと行動パターンが極めて多彩である難敵。
--グリム・ハルトクララをも上回る行動速度を持ち、さらにクロノアクセルで補完する。
---元々の速度でも1人不正解で先手を取られてしまう。更にクロノアクセル発動中は全員正解でも行動を許してしまう点には注意。クロノアクセルは再度掛けなおすこともあるのでハイパー状態かつクロノアクセル発動中のAP増加速度は暁のフランシスも上回る。
--攻撃力は通常時はグリム・ユウとほぼ同じ、クリティカル発生時はギガンティック・ヴァニィと同程度だがパーティー編成次第では2発でKOの可能性があるので油断は禁物。
--終盤にはホーリーウォール・HPバキューム・リジェネを使ってくる。ターンの回りやすさもあり驚異的な速さで回復していく。長期戦は分が悪いので短期決戦を目指そう。

-今回も完封策が有力。前述の通りグリム・レオン(最終戦時)やグリム・ルキアほどの火力はないので、行動を許さず先手を取っていくこと。
-暁の校長及び前作のアヴェノセイメイと異なり上述のバフ系冥界禁術(クロノアクセル・ホーリーウォール・鬼力凶神)はランダムで使用し、効果が切れても再度かけなおすパターンが多い。
-尚、初手は(極稀に別のコマンドを使用してくることもあるが)クロノアクセルで固定。
-相手の行動速度のため同時に両者のAPがMAXになりやすいが、''仕様上多くの場合でこちらが先に行動する。''
--設問開始時点で相手のAPがMAX付近にあった場合を除き優先権があると思ってよい。クロノアクセル中の両者0からの同時MAXもこちらが先手を取れる。
--ホーリーナイト(単独運用)は「AP同時にMAX」→「敵先手で壁破壊」を恐れずにセイントクロスを狙ってよい。
--パイローマンサーが育ちきっている(パイロマスター++)なら、APアシミレイト++→3人正解でほぼ確実に先手を取れる絶妙なスピード設定(相手もMAXになるが、前述の通りこちらが先に動ける)。パイロマンサーが育ちきっているなら投入を考慮しよう。イグニートのAPストリームなら更に効果が高くなる。
---育ちきっていない(3人正解で先手を取れない)場合は素直にレベルを(40以上まで)上げてから投入すること。
---同行者にパイロマスター++がいる場合は、守りの弱いサムライや火力の低いサポーターの選出は避け、ファイター・ホーリーナイトで押し切る方向にシフトしよう。
---参考データとして攻撃力MAX状態のヴァンガードのチャージ攻撃での与ダメは6000程度、攻撃力MAX状態のホーリーエンペラーのセイントクロスでの与ダメは5000程度、攻撃力MAX状態のショーグンの凶鬼乱舞での与ダメは4600程度(いずれもクリティカル発生時)
-兎角相手のAP増加速度が著しく速い為、各ジョブ毎のコマンド選択は慎重に行いたい。
--スマッシュ耐性は普通のレベルだがスマッシュを失敗すると次のターンで確実に先手を取られるため、運悪く敵に行動を許した時以外は使わない方がいいだろう。
--クリティカルカウンターは敵に先手を取られるケースが多く、敵の搦め手で不発になることが少なくない。素直にチャージ→攻撃で畳みかけよう。
--サムライの場合は、パーティーの編成及び行動順を確認後、捨て身系攻撃またはAPブレイクのコマンド選択の判断が重要になる。鬼力凶神は敵にダメージを与えることも敵のAPも削ることもできないため、みすみす相手の行動を許してしまうので使用厳禁と考えた方がいい。

-全体的なコマンド使用傾向としては歴代ラスボスよりもむしろギガンティック・ヴァニィのそれに近い。ラスボスと銘打つだけあってギガンティック・ヴァニィが使用しない冥界禁術及び戒めの呪いも追加され、HPや防御力もギガンティック・ヴァニィより高く、更にはAP増加速度がギガンティック・ヴァニィの約1.5倍から2倍であるため、ギガンティック・ヴァニィの上位互換のグリムともいえる。
--その反面、攻撃力・防御力ダウン系のデバフコマンドや力溜め並びに「ヒーリング・怒り・激しい怒り・瘴気の盾」等のバフ&回復系コマンドは現状では使用しないため、ギガンティック・ヴァニィ戦及びグリム・ハルトクララ戦の戦術が応用できる相手でもある。最終決戦であるからこそ各ジョブの役割を果たし、上述の完封策やこれまでの討滅戦の基本に忠実な立ち回りを心掛けたい。

-舞台はオーダイヴァ。ただし今回は討滅戦になる。
--問題数は通常より多く、21問となっている。
-ドロップアイテムの「反極珠」を''5つ集めた後、もう1回勝利''するとエンディングへ。その内容は首尾よく勝利して君の眼で是非とも確かめてほしい。お疲れ様でした。
--なお、エンディング到達条件は「反極珠」を「ボコスカードのパワーを溜めて5個集めた場合」も「勝利報酬で合計5個集まった場合」も同じ。

****過去の対戦者 [#l7b14e1a]
#region(グリム・レオン)グリム・レオン

''グリム・レオン''

-HP?、AP80?、防御0(基準値)?【HP、防御力はエネミーLvや難易度によって変動する模様。参考データ:難易度ULTRA、エネミーLV12の場合、HPは約31000程度】
-特殊能力「ハイパー化」:「かなり弱っている」あたりから発動、攻撃力・AP上昇UP
-以下の行動から1つだけ選択される(ダメージは味方防御補正・敵攻撃力補正なしの時の目安)
+-攻撃(小攻撃):かみつき攻撃(600程度)
+-猛攻(中攻撃):爪でひっかく攻撃(750程度)
+-渾身の一撃(大攻撃):3回連続でひっかき攻撃(900程度)
+-力溜め:次の攻撃の威力が約1.5倍になる(ダメージを伴わない行動でも溜め状態が解除される。)
+-攻撃防御アップ:攻撃力、防御力が1段階アップ
+-ステータス消去:こちらの攻撃力、回復力アップ効果をすべて初期化する。ファイターのチャージ・カウンター状態は解除されない
+-パワーブレイクボム:ダメージに加え攻撃力1段階ダウン(500程度)
+-ガードブレイクボム:ダメージに加え防御力1段階ダウン(500程度)
+-ガードダウンの魔法:ガードブレイクボムと異なりダメージはない

-ロケテスト時にも登場した最初の敵で、巨大なライオンの姿をしている。以降の敵に関しての基準とする。
-今作最初の敵ではあるが前作のアヴェノセイメイ並に行動速度が速いので油断は禁物。
-敵の防御力を上げるコマンドが初登場。事実上の攻撃力ダウン(解除不可)に等しいので、使われないことを祈るしかない。
-舞台の「アラクラヤマ」のモデルは山梨県富士吉田市の「新倉(あらくら)山浅間(せんげん)公園」と思われる。

''グリム・レオン(最終戦)''
(時期的な関係上、初戦時とはステータス、行動パターンともに大きく変化している。各対戦相手の詳細がグリム・レオン初戦時のものを基準に記載されていることを踏まえ、便宜上別項目として記述する。)
-HP?、AP85?、防御1(基準値)?【HP、防御力はエネミーLvや難易度によって変動する模様。参考データ:難易度ULTRA、エネミーLV55の場合、HPは約49000程度】
-特殊能力「ハイパー化」:「かなり弱っている」あたりから発動、攻撃力・AP上昇UP
-以下の行動から1つだけ選択される(ダメージは味方防御補正・敵攻撃力補正なしの時の目安)
+-攻撃(小攻撃):かみつき攻撃(1100程度:クリティカル発生時は1350)
+-猛攻(中攻撃):爪でひっかく攻撃(1400程度:クリティカル発生時は1650)
+-渾身の一撃(大攻撃):3回連続でひっかいてくる攻撃(1700程度:クリティカル発生時は2000)
+-力溜め:次の攻撃の威力が約1.5倍になる(バフ系コマンドを除くダメージを伴わない行動でも溜め状態が解除される。)
+-攻撃力アップ:攻撃力が1段階アップ
+-攻撃防御アップ:攻撃力、防御力が1段階アップ
+-パワーブレイクボム:ダメージに加え攻撃力1段階ダウン(800程度:クリティカル発生時は1050)
+-ガードブレイクボム:ダメージに加え防御力1段階ダウン(800程度:クリティカル発生時は1050)
+-パワーダウンの魔法:パワーブレイクボムと異なりダメージはない
+-ガードダウンの魔法:ガードブレイクボムと異なりダメージはない
+-戒めの呪い:3ターンの間、呪いになり攻撃終了後に400ダメージ(固定)。ディスペルで除去。
+-鬼力凶神:コマンド発動から4ターンの間、クリティカル発生率が上昇する。

-一言でいうなら過去最重量級ファイター。とにかく攻撃力とHPが高く、プレイヤー自身の腕前はもちろんジョブレベルも相応の高さでないと苦戦は必至。
-今までの対戦相手と比べ頻繁に猛攻を仕掛けてくる上、さらに序盤から渾身の一撃まで放ってくる。(素の攻撃力ですらグリム・ハルトクララのハイパー状態&攻撃力MAX時と同等)
--鬼力凶神によるクリティカルアップ、戒めの呪いもあり総合的な火力は全キャラ中最大クラス(グリム・ルキアやハイパー状態のギガンティック・ヴァニィを遥かに上回る)。ヒーラーは回復を怠らないように。
---鬼力凶神を2手目で使用してくるケースがよく見られる。また戒めの呪いや鬼力凶神は効果が切れても頻繁にかけ直してくる。
---ヒーラーはダメージが軽微な場合回復力アップを優先するという択もあったが今回は危うい賭けとなる。編成にもよるがHPが2000を切っている場合は迷わず回復しよう。

-サポーターは手堅くAPブレイクを仕掛けるのもよいが、先述の通りきわめて打たれ強いためあまり悠長にしていると時間切れの可能性が出てくる。状況に応じてスマッシュ、通常攻撃と切り替えるのがいいだろう。
-ホーリーナイト、サムライは''十分に育成したうえで''適切な立ち回りが求められる。
--起用の際はセイントクロスが安定するホーリーナイト2人、またはホーリーナイト+サムライで積極的にリジェネ+捨て身アタックの連携を狙うのがよいだろう。
---その他の組み合わせは何らかのリスクを背負うことになる。自信がない場合は素直にファイター、ヒーラー、サポーターのいずれかを選んだ方が賢明である。
--リジェネは戒めの呪いがかかっている状態で攻撃を許した場合のダメージ相殺手段としても相応に有用であることも注目したい。
-パイロマンサーを起用する場合は過去の相手の対戦時よりも細心の注意が必要。育成不足の場合は起用は厳禁、パイロマスター以上(LV40以上)まで育てていたとしても高難度での選出は避けるべき。(パイロマスターに育てあげた時点でたいていの場合はULTRAかGODの難易度になる可能性が極めて高い。)
--グリム・レオンのスピードは3人正解ならMAXにはならないレベル。討滅戦グリムとしては足が遅い部類(AP増加速度はグリム・ハルトクララの5分の3程度、クロノアクセル発動中の真・アヴェノセイメイの2分の1程度、ハイパー状態でも通常時のギガンティック・ヴァニィと同等レベル)になるので、完封策を狙うにしてもAPバキュームである必要性は低いだろう。またステータスリセットでは鬼力凶神を打ち消すことができない。仮に敵の攻撃力・防御力を初期化したとしてもパイロマンサーを含むパーティー全体の攻撃力・防御力は致命的に低いため、一発KOor時間切れのリスクが非常に高くなる。
-完封策を狙う場合、足止めが巧くいくが故に却って鬼力凶神によるクリティカル率上昇状態が終盤まで続きやすいことに注意が必要。上述のとおり2手目に鬼力凶神を使用するケースが目立つのもネックになる。(上述の理由からクリティカルカウンターは使用厳禁と考えた方がいいだろう)
--ハイパー化+猛攻クリティカルでも2000ダメージを超えることが少なくなく、攻撃力・防御力の状態によってはハイパー化+渾身クリティカルで一発KOされかねない。
---完封策を取りやすいパイロマンサー・サムライは守りが弱いので、使用する場合は特に一発逆転に注意すること。上述のとおり自信がなければ(特に基本スペックの低いパイロマンサーは)高難度での選出は避けること。
---従来の対戦相手と比較して力溜めの頻度は極稀だが力溜め後に行動を許してしまえば一発KOの危険性は極めて高くなる。(力溜めを使われた後の次の問題で全員(または2人以上)不正解となってしまった場合は相手が呪いorパワー(ガード)ダウンの魔法を使うというちぐはぐなパターンが来ることを祈るしかない)

-HPが圧倒的に高い上、前述の通り一撃死の危険性が付きまとう反面、「リジェネ・クロノアクセル・HPバキューム+・ホーリーウォール・ヒーリング・ステータスリセット」等の更に追い打ちを掛ける極悪なコマンドは一切使用しない弱点を突き、討滅戦の基本に忠実な立ち回りを心掛ければグリム・ハルトクララ、グリム・ルキア並びにギガンティック・ヴァニィよりも苦戦はしないだろう。

#endregion

#region(グリム・サンダース)グリム・サンダース
''グリム・サンダース''
#region(天空ズ)
''天空ズ(Aタイプ)''
-HP10000程度、AP75程度、防御5
--特殊能力:なし
-以下の攻撃方法から1つのみ選択される(ダメージは敵攻撃・自チーム防御補正無しの時の目安)
--小攻撃:ティアルがキックで攻撃(450程度)
--中攻撃:セレストがメガホンで攻撃 「火事だー!」(600程度)
--大攻撃:カエルム先生がはき出した黄色い輪をティアル・セレストが魔法で強化して攻撃(750程度)
--攻撃力UP
---これまでに登場した相手と比べると,攻撃力UPの使用頻度が高くなっている。攻撃力MAXの状態で使って無駄にターンを費やすこともある。
--攻撃ダウンの魔法
--防御ダウンの魔法
--溜め
-攻撃力はそれほど高くない。HPの低さや防御力を考えると、シルバー・ベルル、ゴールド・ベルルに近い。それらより防御力が低くハイパーモードがないぶん下位互換に見えるが、攻撃力をガンガン上げてくることが多く、うっかりしていると知らない間に大ダメージを食らってお陀仏、なんてことにもなりかねない。

-HP?、AP120?、防御-2?【HP、防御力はエネミーLvや難易度によって変動する模様。・参考データ:難易度ULTRA、エネミーLV32の場合、HPは約47000程度】
-特殊能力「ハイパー化」:「かなり弱っている」あたりから発動、攻撃力・AP上昇UP
-以下の行動から1つだけ選択される(ダメージは味方防御補正・敵攻撃力補正なしの時の目安)
+-攻撃(小攻撃):のしかかる姿勢で叩きつける攻撃(900程度)
+-猛攻(中攻撃):角で切り裂いて攻撃(1100程度)
+-なお渾身の一撃(大攻撃)は後述の「超絶攻撃」に置き換わっている:8門のビームキャノンから照射→爆発を起こして攻撃(1300程度)
+-攻撃防御アップ:攻撃力、防御力が1段階アップ
+-パワーブレイクボム:ダメージに加え攻撃力1段階ダウン(600程度)
+-ガードブレイクボム:ダメージに加え防御力1段階ダウン(600程度)
+-パワーダウンの魔法:パワーブレイクボムと異なりダメージはない
+-ガードダウンの魔法:ガードブレイクボムと異なりダメージはない
''天空ズ(Bタイプ)''
-HP15400?、AP67.5?(ライトスピード込)、防御5
--特殊能力「ライトスピード」
-以下の攻撃方法から1つのみ選択される(ダメージは敵攻撃・自チーム防御補正無しの時の目安)
--小攻撃:ティアルがキックで攻撃(450程度)
--中攻撃:セレストがメガホンで攻撃 「火事だー!」(600程度)
--大攻撃:カエルム先生がはき出した黄色い輪をティアル・セレストが魔法で強化して攻撃(750程度)
--攻撃力UP
---これまでに登場した相手と比べると,攻撃力UPの使用頻度が高くなっている。攻撃力MAXの状態で使って無駄にターンを費やすこともある。
--攻撃ダウンの魔法
--防御ダウンの魔法
--溜め
-ライトスピードの特殊能力がついたものの、直近の対戦者であるフランシスと比べれば圧倒的に遅い(APゲージの量が多い)し、APバキュームも1人では吸い上げきれない。とはいえ攻撃力やAP上昇速度はベルル系列とほぼ同じなので基本的には天空ズAタイプやベルル系列と同様の戦い方で対応できるだろう。(ハイパーモードを発動してこない分ベルル系列よりも幾分楽に対応できる)
--防御力が高いのでメサイアのHPバキュームと相性が悪い点には要注意。
--防御力に優れた上級ジョブが増えてきたこともあり、ダメージもダメージ目安より低く感じられる。選ばれる確率が非常に高い攻撃力UPもあってか5〜6回ぐらい連続で攻撃を受けないかぎりHP切れ負けで負けることもないと思われる。

-防衛戦で最初の相手を務める対戦相手。キャタピラと大砲を装備した闘牛の姿をしている。
-配問は、通常4→エボルブ7(ノルマ18)→通常4→エボルブ7(ノルマ20)→通常5
-防衛戦のため、エボルブタイムにおけるノルマ未達成時の「超絶攻撃」が存在。
--AP増加速度が遅い反面、元々の攻撃力がグリム・リエルとほぼ同等でおまけにバフ・デバフコマンドを持つ。後半ではハイパー化で更に攻撃力が増加するため、小攻撃でも超絶攻撃相当のダメージを受ける。
--スマッシュによる敵のスタン確率が極めて低いため、サポーターは攻撃力UPをMAX状態にした後はAPブレイク(APクラッシュ)を行う方が無難。
--クリティカルカウンターは敵の超絶攻撃では発動しない為使わない方がいい。「パワーチャージ→攻撃」でたたみかけよう。
--前回登場時同様、2回目のエボルブタイムでは敵がハイパー状態であるケースが多い為、「ノルマ未達→超絶攻撃→追い打ちの攻撃」でHPが満タンの状態から即死するパターンあり。
--エボルブタイム突入前はHPが万全の状態を維持するようにしたい。尚且つ敵のAPを削れば御の字。これを意識するだけでも事故率はかなり下がるだろう。
--防御力はさほど高くないため、1回目のエボルブタイムが成功すれば2回目のエボルブタイムに突入する前に倒せるとの報告あり。
--AP増加速度はグリム・メディア並びにグリム・リエルの約2分の1(ハイパー化後も通常時のグリム・レオン程度)で呪いやHPバキューム等の悪辣なコマンドも使用しないのが弱点だが前述の通り即死級の攻撃力を持つ為、敵の行動を封鎖し高火力の攻撃での速攻撃破が望ましい。
--グリム・メディア戦(最終戦)と異なり、最終戦に置いても戦術的に大きな変化はなく、全体的なパラメーターも特に強化は施されていない。1回目と同様の戦い方でも十分対応できるだろう。
-舞台の「オーダイヴァー」のモデルは東京都港区の「お台場」で、舞台はレインボーブリッジ上と思われる
--防衛戦はステージ固定。

#endregion

#region(グリム・メディア)グリム・メディア
#region(フランシス・ザ・コンダクター)
''フランシス・ザ・コンダクター(Aタイプ)''
-HP23000?、AP&color("red"){''45''};(ライトスピード込)
--特殊能力「ライトスピード」
---これまでにない攻撃速度を持ち、''1人不正解で攻撃を受けてしまう。''逆に、AP削りも1人で間に合う。すなわち、溜めなしのAPブレイクでも敵APは満タンから空になり、APバキュームでは8割減らすことができる。
-以下の攻撃方法から1つのみ選択される(ダメージは敵攻撃・自チーム防御補正無しの時の目安)
--小攻撃:円形の音波(450程度)
--中攻撃:楽譜(600程度)
--大攻撃:楽譜(大)+カットイン(750程度)
--攻撃力UP
--攻撃ダウン
--防御ダウン
--溜め
--ステータスリセット
---クロノマンサーのステータスリセットと同様、マイナスの補助効果も打ち消す。
-攻撃力とHPはかなり低い一方、攻撃が恐ろしく早い。(具体的なAP上昇速度はベルル系や天空ズの約1.6倍、ドクラーケンやアマテラスの約2倍である)ベルル系の配分をより極端にしたような相手といえよう。未検証要素ながら「10回負け」の可能性も考慮しなければならないかもしれない。
--なお、最大APの都合上、今まで行われてきた「APバキュームx2による完封戦法」を使う場合にはAPバキュームは2人ではなく1人で足りる。ただし、3人正解し続けることが最低条件。
--また、ソーサラーとクロノマンサー両方がパーティーにいれば、ソーサラーが【APバキューム】に徹し、クロノマンサーが3問ごとに【クロノアクセル】を掛ければ正解2人以上で常に先手で攻撃が可能となり、完封もできる。ただし攻撃順によっては【APバキューム】が使えなくなり3人正解が必要となる。
--ソーサラーやクロノマンサーの【APバキューム】が使えない構成の場合でも【APブレイク】で1回で相手のAPが0にできるのである程度の回答スピードでの全員正解が前提にはなるが完封戦法が使える。
--ただ同一ターンに【APブレイク】→【APバキューム】という行動順になってしまうと【APバキューム】の効果が発揮されず1回分の行動が無駄になってしまう。【APバキューム】と【APブレイク】が両方使える構成になった場合はファイター、マジックナイトは【APブレイク】は使わず素直に攻撃に専念した方がいい。
-上部モニターに表示されていた対戦者紹介
--芸能担当のフランシス先生。麗しの駄洒落プリンスなどと言われる先生ですが、正装で指揮棒をかざす姿はいつもと違う雰囲気?「戦慄したまえ、この旋律に!」

''グリム・メディア''
-HP?、AP70?、防御1?【HP、防御力はエネミーLvや難易度によって変動する模様。・参考データ:難易度ULTRA、エネミーLV27の場合、HPは約36000程度】
-特殊能力「ハイパー化」:「かなり弱っている」あたりから発動、攻撃力・AP上昇速度UP
-以下の行動から1つだけ選択される(ダメージは味方防御補正・敵攻撃力補正なしの時の目安)
+-攻撃(小攻撃):ひっかき攻撃(800程度)
+-猛攻(中攻撃):尻尾で衝撃波を起こして攻撃(1000程度)
+-渾身の一撃(大攻撃):尻尾叩き→サマーソルトキックのコンビネーション(1200程度)
+-パワーブレイクボム:ダメージに加え攻撃力1段階ダウン(600程度)
+-ガードブレイクボム:ダメージに加え防御力1段階ダウン(600程度)
+-戒めの呪い:3ターンの間、呪いになり攻撃終了後に400ダメージ(固定)。ディスペルで除去。
+--直接ダメージを与える行動ではないので、クリティカルカウンターは発動しない。この点は注意が必要。
+-HPバキューム:ダメージを与えつつ、自身のHPを回復する。(850程度。敵のHP回復量は味方被ダメージの約3倍程度。)
+--こちらはクリティカルカウンターが発動する。
+-ステータス消去:こちらの攻撃力、回復力アップ効果をすべて初期化する。ファイターのチャージ・カウンター状態は解除されない。
+-攻撃力アップ:攻撃力1段階アップ
+-力溜め:次の攻撃の威力が約1.5倍になる(ダメージを伴わない行動でも溜め状態が解除される。)
''フランシス・ザ・コンダクター(凶化合宿)''
-HP35000程度、AP67.5?、防御2?
--特殊能力「ハイパーモード」:「かなり弱っている」の状態で「もうすぐ倒れそうだ」の手前辺りでカウンター的に発動、攻撃力とAP増加力が上昇する
---ヴァニィからの発動アナウンスはないためAP増加具合と被ダメージ量、赤いオーラを帯びている状態で確認すること。
-以下の攻撃方法から1つのみ選択される(ダメージは敵攻撃・自チーム防御補正無しの時の目安)
--小攻撃:円形の音波(500程度)
--中攻撃:楽譜(650程度)
--大攻撃:楽譜(大)+カットイン(800程度)
--攻撃力UP
--攻撃ダウン
--防御ダウン
--溜め
---ダメージを伴わないコマンドが選ばれても溜め状態は解除される。(攻撃及び防御ダウンが2段階ダウンする訳ではない)
--ステータスリセット
---クロノマンサーのステータスリセットと同様、マイナスの補助効果も打ち消す。

-人間形態同様、ツインテールの髪型をした豹の姿で、公式ツイッターなどでは「妖艶女豹」とも言われている。
-AP増加速度はグリム・レオンよりも早い(2問連続全員正解でターンが回る)速攻型の敵。
--手数の多さを活かした直接攻撃だけでなく戒めの呪い・HPバキューム・各種バフ・デバフコマンドも備えており、同タイプの前作ラスボス「アヴェノセイメイ」よりも多彩な攻撃を仕掛けてくる。
---怒涛の連続攻撃もさることながらHP・防御力もそれなりに高くHP回復も的確に行うため、今作の序盤でありながら最強のグリムの1体ともいえる。
-EVOでは初めて「戒めの呪い」を使う敵が登場。
--HP回復とディスペルのどちらを取るかの取捨選択はヒーラーにとって重要なポイント。
---今作はディスペルがデバフに対応したため、味方のHPがさほど減っていないときはディスペルを選択しよう。(逆にHPが減っているときは回復を優先すること)
-問題の引きに恵まれない場合、一気にたたみかけられる可能性もある。主導権を握られた時の対応が重要だろう。序盤といえどアイテムは惜しまず使うこと。
--特に開戦直後に連続行動を許した場合、ヒーラー1人では回復やディスペルが追いつかない展開もありえる。
---その場合サポーターは攻撃力UPに固執せず、APブレイク(APクラッシュ)でグリム・メディアの動きを封じることも視野に入れること。
---スマッシュによるスタン確率はグリム・レオンやグリム・サンダースより若干高い。しかしあまり確実ではないのでグリム・メディアのAPがMAXの時はAPブレイク(APクラッシュ)が無難。
---上述の理由でファイターは無理にクリティカルカウンターを狙わず、「パワーチャージ→攻撃」で確実に敵のHPを削っていこう。
--前半は一撃当たりのダメージ量がグリム・レオンと同等で左程脅威はないが、後半はハイパー化により一撃当たりのダメージ量が多くなっている(グリム・サンダースと同等)。
---特にHPバキュームもハイパー化後に仕掛けて来るパターンが多い。終盤では連続で仕掛けてくることもあるので時間切れ負けの危険性も孕む。(「ハイパー化+敵の攻撃力MAX状態+味方のガードダウンMAX状態」で溜めHPバキュームを受けると、グリム・サンダースの超絶攻撃とほぼ同じダメージを被り、敵のHPが「攻撃力MAX状態のハイファイターの溜めクリティカルカウンター」一発分回復してしまう)
---ハイパー化状態のAP増加速度は前作の「ホクサイ」と同等。終盤での問題の引きが悪いと逆転負けの恐れもあるため敵に主導権を握られた時の対応が前半以上に重要になる。最後まで侮ってはいけない。
-2回目においても、戦術的には大きな変化はない。1回目と同様の戦い方でも十分対応できるだろう。
--但し、1回目と比較して攻撃力はハイパー化前でもグリム・サンダースと同等であり、残り問題数が少なくなるにつれてHPバキュームを連発する発狂パターンもある。またハイパー状態かつ力溜め後の大攻撃では即死の危険性も孕んでいる。力溜めの後の攻撃はHPバキュームか大攻撃になる確率も高い。
--なお、ストーリーはグリム・サンダース2回目までと比べて大きく動きがある。ストーリーを確認したい方はこの点に要注意。
-「ヒメッチ」の地名の由来通り舞台のモデルである城は兵庫県姫路市の姫路城ではあるが、橋は桜門橋(姫路駅から北上した入口の橋)、橋の前にある鯱は城見台公園の入り口にある2体の鯱で、実際の姫路城の風景とは異なる。恐らく姫路城や名古屋城を組み合わせたレイアウトの風景と思われる。
-マジックコロシアム史上最速を誇るフランシス先生が凶化合宿の大トリに相応しい強化を施して帰ってきた。(攻撃力は通常版と変わらないものの、AP増加速度は(通常版より遅くなったが)天空ズやベルル系と同等、HPはドクラーケン(B-TYPE)やスサノオとほぼ同じ、防御力は(天空ズやベルル系程ないとはいえ)3大冥界神と同じ水準)
--何と言っても高いHPと防御力に加え、凶化合宿教師陣最速のAP増加速度でデバフと連続攻撃を容赦なく繰り出してくるのが脅威。
--攻撃力やコマンドの使用傾向はドクラーケン(B-TYPE)や天空ズ、ベルル系に準拠している為、溜め→大攻撃が即死攻撃とはならないが、前述の通りHPは圧倒的に高く防御力の増加と攻撃力DOWNのデバフも相まって時間切れ負けの危険性が高い。(他の教師陣や冥界神と比較してデバフコマンドを頻繁に使用してくるため、HPの残量に関わらず10回以上行動されて負けの可能性もないとは言い切れない)
--弱点としてクロノアクセル、ホーリーウォール、HPバキューム、戒めの呪い、鬼力凶神、クロノバインド、パワーブレイクボム、ガードブレイクボム等の3大冥界神や他の凶化合宿教師陣が使ってきた厄介なコマンドは一切使ってこないのが救いとも言える。
--芸能しか出題されないと言う制約上、芸能が苦手な場合はフランシスに一方的に攻撃され続ける危険性が高い。これまでの凶化合宿教師陣戦同様に[[マジックコロシアム(戦略指南・小ネタ)]]の戦略指南の項を参照するのはもちろんのこと、レベルキャップ限界近くまでジョブレベルをアップした上で自軍のAPを計算してアイテムも惜しまずに使うことが勝利への鍵となる。
---逆に言えば芸能が得意ならばフランシスの攻撃力自体はベルル系や天空ズ及びドクラーケン並みに低い為、先手を取り続けてフランシスの行動を阻止すれば天空ズやベルル系、ドクラーケン(B-TYPE)と同じ戦略で攻略できる相手とも言えるだろう。
--余談だが、フランシスは攻撃力こそ低いものの防御力は高い為、メサイアの「HPバキューム」を使う場合はパワーUP、ヒールUPがMAX状態でないと十分な回復量とフランシスへのダメージが見込めない。最初のターンでホーリーウォール展開後は味方のHPを判断して「こうげき」か「ヒーリング(特にチーム内にマジックナイトかベルセルクがいる場合は必須)」を使ったほうが無難だろう。

#endregion

#region(グリム・リエル)グリム・リエル

''グリム・リエル''
-HP?、AP70?、防御0(基準値)?【HP、防御力はエネミーLvや難易度によって変動する模様。・参考データ:難易度ULTRA、エネミーLV31の場合、HPは約38000程度】
-特殊能力「ハイパー化」:「かなり弱っている」あたりから発動、攻撃力・AP上昇速度UP
-以下の行動から1つだけ選択される(ダメージは味方防御補正・敵攻撃力補正なしの時の目安)
+-攻撃(小攻撃):短剣で切りつける攻撃(850程度)
+-猛攻(中攻撃):手裏剣を飛ばして攻撃(1000程度)
+-渾身の一撃(大攻撃):回転体当たり→竜巻を起こして攻撃(1300程度)
+-パワーブレイクボム:ダメージに加え攻撃力1段階ダウン(600程度)
+-ガードブレイクボム:ダメージに加え防御力1段階ダウン(600程度)
+-戒めの呪い:3ターンの間、呪いになり攻撃終了後に400ダメージ(固定)。ディスペルで除去。
+--直接ダメージを与える行動ではないので、クリティカルカウンターは発動しない。この点は注意が必要。
+-HPバキューム:ダメージを与えつつ自身のHPを回復(900程度、敵のHP回復量は味方被ダメージの約3倍)
+-攻撃防御アップ:攻撃力、防御力が1段階アップ
+-攻撃アップ:攻撃力が1段階アップ
+-力溜め:次の攻撃の威力が約1.5倍になる(ダメージを伴わない行動でも溜め状態が解除される。)
+-ステータス消去:こちらの攻撃力、回復力アップ効果をすべて初期化する。ファイターのチャージ・カウンター状態は解除されない
+-ホーリーウォール(2回戦目のみ):こちらの直接攻撃のダメージを4回軽減する。
+--スマッシュやセイントクロスも軽減(・カウントダウンの)対象になる。(目安としてスマッシュは-200、通常攻撃は-400、溜め攻撃及びセイントクロスは-600程度)

-口に短剣、腰に手裏剣を装備したドーベルマンの姿をしている。
-AP増加速度はグリム・メディアに近い。全員正解でも2問で相手にターンが回る。(ハイパー状態でのAP増加速度は暁の鐘のフランシスとほぼ同等)
--攻撃防御UPなしでも元々の攻撃力がグリム・サンダースを凌駕する上に、攻撃防御UPとデバフに加えハイパー化があるため長期戦になればなるほど一撃一撃が更に重くなる。
-スマッシュによるスタン確率は普通だがハイパー状態もしくはそれに近いHPの状態及び力溜め中はスマッシュに耐える可能性が高い。
-攻撃力が非常に高くランダムに呪いやHPバキュームも仕掛けてくるのでヒーラー1人だけではヒールやディスペルが追いつかなくなる。
--この場合ファイターやサポーターは攻撃力UPやパワーチャージに拘泥せず、攻撃力UPがMAXになるまではファイター2人の内一方がAPブレイク、MAXになってからはサポーターがAPブレイク(クラッシュ)でグリム・リエルのAPを削ることを視野に入れたい。(前述の通り全員正解でも2問目で相手に先手を取られてしまうため尚更序盤こそアイテムを惜しまずに使い、臨戦体制を整えよう)
--ホーリーナイト(ジェネラル)がいると防御力が上がるため、ホーリーウォールなしでもかなり耐えられる。「ホーリーウォール→セイントクロス」を狙うとウォールを消されて手数が足りず敗北することも多い。敵APが貯まっているときは通常攻撃、相手がチャージしたときはホーリーウォールで耐える、チャンスが来たらウォール→クロスと使い分けよう。ホーリーナイト(ジェネラル)がチーム内に2人いる場合は行動順を見てコマンドを決定しよう。
-グリム・メディアと比べると、戒めの呪いのかけ直しや攻撃防御UPの重ねがけなど補助行動が多めの傾向あり。(2回戦目では呪いの使用頻度が低下した反面、ホーリーウォールを多めに使う)
--上述の理由から、クリティカルカウンターが空振りに終わる可能性が高い。他の敵同様、クリティカルカウンターよりは「パワーチャージ→攻撃」の方が確実。
-攻撃UPがかかった状態(もしくはハイパー状態)で溜め攻撃を喰らった場合、HP満タンからの即死もありうる。
--HPバキュームを連続で繰り出す発狂パターンやハイパー状態からの2連続攻撃で逆転負けの危険性もあるので最後まで油断は禁物。(特に溜めバキュームでは溜めクリティカルカウンター1発分、溜めなしのバキュームでもセイントクロス(ホーリーウォールあり)1発分回復されてしまう。)
-更に2回戦目ではホーリーウォールも使ってくるので防御UPと合わせて使われるとかなりダメージが低減されてしまう。
--暁の鐘と違い、4回まで耐えられるようになっている点も注意。早めに破壊してしまいたい。
--無駄行動が1回戦目と比べて極めて少なく、ホーリーウォールも頻繁に張りなおしてくる。
-ハイパー状態で攻撃UPがかかった状態では溜めバキューム(or大攻撃)を高確率で繰り出し、問題数が少なくなると上記のバキューム連発発狂パターンもある。
-1回戦目と同様、APブレイク(クラッシュ)でグリム・リエルの行動自体を封殺し、高威力の攻撃で一気に畳みかけるのが鍵。但し要所でのダメージ軽減及びこまめな回復は忘れてはならない。
-舞台は「ヨコハマー」のヤマシタパーク。モデルはその名の通り横浜の山下公園と推測される。
-寸劇ではマスター(主人)であるグリム・シャロンも登場する。
--グリム・リエル戦勝利時にグリム・リエルが「完璧なはずのこの私が・・・」と捨て台詞を吐くだけにパラメーター・攻撃・防御・行動速度・行動パターンの巧妙さ等どれをとっても他のグリムと比較して完璧に近い高いレベルで纏まっており、ホーリーウォールを軸にした脅威の回復技も持つ強敵である。
---登場期間中はキャラクターの誕生日イベント及びジョブ解禁イベントと重なるため、新ジョブ解禁・誕生日イベントのアイテム収集を目的とするなら避けては通れない最大の試練である。総合的に最強クラスの難敵ではあるがチームの連携をうまくとり心して挑もう。

#region(弧月の閃弓リディア)
''弧月の閃弓リディア''
-HP24000、AP100?、防御0?
--特殊能力「ハイパーモード」:「かなり弱っている」の状態で「もうすぐ倒れそうだ」の手前辺りでカウンター的に発動、攻撃力とAP増加力が上昇する
-以下の攻撃方法から1つのみ選択される(ダメージは敵攻撃・自チーム防御補正・ハイパーモード無しの時の目安)
--小攻撃:矢を放って攻撃 「外れですね」(650程度)
--中攻撃:複数の矢を3連射して攻撃 「もう、じっとしてなさい!」(800程度)
--大攻撃:黄色い球を放って攻撃 「あなたたちはここまでです、さようなら」(950程度)
--攻撃力UP:攻撃力が1段階UP
--攻撃ダウンの魔法
--防御ダウンの魔法
--溜め:次の攻撃のダメージが約2倍
-今までと変わった点は特になく、やけどや高い攻撃力がないぶんガルーダ先生より楽と思われる。ただし、マロン先生よりは確実に強いので、ジョブレベルが上がっていなければベルを投資してレベルを上げよう。またハイパーモード発動時は常時クロノアクセル状態のツクヨミと同等の強さを誇るため最後まで油断は禁物。
-上部モニターに表示されていた対戦者紹介
弧月の閃弓 それは伝説の大弓であり、代々の使い手を指す代名詞でもある。現在その名を冠するのは、アカデミーで教鞭をとるエルフの女性。「リディア、いざ参りますね」
''弧月の閃弓リディア(凶化合宿)''
-HP33000程度?、AP100?、防御2?
--特殊能力:「ハイパーモード」:「かなり弱っている」の状態で「もうすぐ倒れそうだ」の手前辺りでカウンター的に発動、攻撃力とAP増加力が上昇する
---前回登場時のハイパーモード発動モーションがない為、HPゲージの色や体全体から赤いオーラが発している状態で確認すること。
-以下の攻撃方法から1つのみ選択される(ダメージは敵攻撃・自チーム防御補正・ハイパーモード無しの時の目安)
--小攻撃:矢を放って攻撃 「外れですね」(700程度)
--中攻撃:複数の矢を3連射して攻撃 「もう、じっとしてなさい!」(900程度)
--大攻撃:黄色い球を放って攻撃 「あなたたちはここまでです、さようなら」(1100程度)
--攻撃力UP:攻撃力が1段階UP
--パワーブレイクボム(400程度)
---ダメージに加え攻撃力1段階ダウン
--ガードブレイクボム(400程度)
---ダメージに加え防御力1段階ダウン
--戒めの呪い「この結果じゃ認められないわね」
---3ターンの間、パーティ行動後に400ダメージ固定、但しHP400以下で発動した場合はHPは1残る
--溜め:次の攻撃のダメージが約2倍(溜めの後に呪いが来た場合の状況は要検証)
-通常コロシアム登場時とは次元が違う程、大幅な強化が施されている。(HP及び防御力は冥界神ツクヨミと同等、攻撃力はギガウィーズと同等)
--ダメージを与えるコマンドも5種類あり、3大冥界神や凶化合宿の教師陣と同じく非常に厄介な攻撃をしかけてくる。また攻撃力UP、溜め、(戒めの呪い)の頻度を考えるとダメージを与える攻撃が選ばれる確率が高く、呪いの影響もあいまってダメージを受ける可能性が高い。
--全体的な傾向はツクヨミやギガウィーズと相似しているが、ツクヨミと異なりデバフは完全にボム系のコマンドのみである。またギガウィーズが使ってこなかった攻撃力UPもしっかり使ってくるので、やはりツクヨミやギガウィーズ以上に大ダメージを被り易い。
--おまけにツクヨミやギガウィーズと比較しても行動速度が遥かに速いため行動を許してしまう危険性も高い。(リディアのAP増加速度自体は100と通常版と変わらないがツクヨミが110、ギガウィーズが150(凶化合宿では120)であるためやはり彼女の方が彼らより行動が速い)
--状況によってはツクヨミやギガウィーズ同様に溜め→大攻撃が即死攻撃となりゆる(呪いを受けるとさらにその危険性も増加する)
--流石にクロノアクセルやHPバキューム、ステータスリセット、クロノバインド等の厄介なコマンドを使ってこないのが唯一の救い。
---逆に言えばクロノアクセルと同等の効果がハイパーモードで永続的に続き、ステータスリセットでマイナスの補助効果を打ち消してくるミスはしないためパーティーの攻撃力DOWNがMAX状態にさせられると時間切れ、防御力DOWNがMAX状態にさせられると連続で攻撃を喰らい一気にKOされる危険性も孕む。
--パーティーにプリーストが2人以上いる時はリフレッシュが被らない様に配慮して呪い解除・回復を行う。パラディン・メサイア・シャーマンの何れかがいる時は回復は彼らに任せプリーストはリフレッシュを行う(当然HP1000以下になったら呪いの有無に関わらず回復しなければならない)
---運悪くプリースト等回復役不在のパーティーで呪いをうけたら諦めるしかない(リディアの行動を阻止しても1200ダメージは必ず喰らう)
--各ジョブのレベル差によるパーティー全体のステータスの度合いが勝負を左右する。制約事項が緩和されているとはいえ、おそらく全ての対戦相手の中で最強の能力を持ち合わせているため通常版と同じ軽い気持ちで挑むと手痛い反撃を受ける。
--ライフスタイルという1ジャンルしか出題されないとはいえ他のジャンルに比べると出題範囲が広い事もあり、それだけジャンル内でも得手不得手が出やすくアイテムなしではAPが溜まりづらい事も想定される。アイテム使用時はこれまで以上にAPを計算しながら使う必要がある。
---裏を返せば正解を積み重ねて各ジョブの適切な行動をとればツクヨミ戦及びギガウィーズ戦と同じ戦略で対応できるとも言える。
--今までの凶化合宿の教師陣と同様の対策をチーム内で確実に実行するのはもちろんのこと[[マジックコロシアム(戦略指南・小ネタ)]]の戦略指南の項も参照して対応しよう。
---余談だが、高確率で1ターン目を大攻撃、2ターン目を戒めの呪いという行動パターンが多い。序盤の行動の参考にするといいだろう。
//厳密に言えば「戒めの呪い」をダメージを与えるコマンドとして分類した場合、魔法剣士エリーザと同じく6種類と最多である。
//極凶で勝てないと思ったら凶や大凶で挑むことも検討しよう。極凶で挑む場合は可能な限りキャップ限界までのジョブのLVアップ、適材適所のアイテム使用もしっかり実行すること。
#endregion

#region(グリム・アイコマヤ)グリム・アイコマヤ
#region(黒の双星ライラ&クロニカ)
''黒の双星ライラ&クロニカ''
-HP:??000、AP??
--特殊能力「ハイパーモード」:「かなり弱っている」の状態で「もうすぐ倒れそうだ」の手前辺りでカウンター的に発動、攻撃力とAP増加力が上昇する
-以下の攻撃方法から1つのみ選択される(ダメージは敵攻撃・自チーム防御補正無しの時の目安)
--小攻撃:ライラが小型の魔力弾を4つ放出して攻撃
--中攻撃:クロニカが大型の魔力弾を1つ放出して攻撃
--大攻撃:二人の固有魔法「イラストリアス・アーテラ」「シュヴァルツ・ズーナ」が炸裂。
--戒めの呪い
---3ターンの間、パーティ行動後に400ダメージ固定、但しHP400以下で発動した場合はHPは1残る
--ホーリーウォール:毒以外のダメージを2回軽減
--HPバキューム
---通常のダメージに加えて被ダメージの2.5〜3倍程度回復される。
--ガードブレイクボム:ダメージに加え防御力1段階ダウン
--溜め:次の攻撃のダメージが約2倍
--攻撃力UP:攻撃力が1段階UP
--攻撃力ダウン

''グリム・アイコマヤ''
-HP?、AP70?、防御+1?【HP、防御力はエネミーLvや難易度によって変動する模様。・参考データ:難易度EASY、エネミーLV33の場合、HPは約40000程度】
-特殊能力「ハイパー化」:「かなり弱っている」あたりから発動、攻撃力・AP上昇速度UP
-以下の行動から1つだけ選択される(ダメージは味方防御補正・敵攻撃力補正なしの時の目安)
+-攻撃(小攻撃):爪でひっかいて攻撃(1000程度)
+-猛攻(中攻撃):グリム・アイコがのしかかり、グリム・マヤが嘴で突く攻撃(1250程度)
+-渾身の一撃(大攻撃):グリム・マヤがグリム・アイコを持ち上げて急降下ダイブ→地上から炎の剣を出して攻撃(1500程度)
+-パワーブレイクボム:ダメージに加え攻撃力1段階ダウン(700程度)
+-ガードブレイクボム:ダメージに加え防御力1段階ダウン(700程度)
+-攻撃防御アップ:攻撃力、防御力が1段階アップ
+-攻撃アップ:攻撃力が1段階アップ
+-防御アップ:防御力が1段階アップ
+-戒めの呪い:3ターンの間、呪いになり攻撃終了後に400ダメージ(固定)。ディスペルで除去。
+-力溜め:次の攻撃の威力が約1.5倍になる(ダメージを伴わない行動でも溜め状態が解除される。)
-暁の鐘では登場せず、軌跡の交叉で初登場となる対戦相手。
--ライラ・クロニカともにDS版で登場してから10年、ついにアーケードデビュー。
--そのせいもあってか、大攻撃でカットインが入るなど演出もやや豪華。
-肝心の基礎能力だが、幸いHPは低めになっている。ただホーリーウォール、HPバキュームを使ってくるため、長期戦に持ち込まれるとHPを削りきれずに判定負けとなる危険性がある。火力重視で押し切るのも有力だろう。
-今作のマジックナイトは通常攻撃の威力が旧作と比べてかなり下げられている。具体的に言うと、攻撃力UPがMAXの段階で約1000ダメージ。
--そのため、攻撃は「捨て身」重視にならざるを得なくなっている。
--戒めの呪いの存在も考えると、マジックナイトを使う場合はプリーストとの併用が望ましい。もちろん、プリーストがマジックナイトの後で行動するようジョブをチョイスすべき。
-マジックナイトとソーサラーがいる場合は攻撃力UPをマジックナイトに任せ、ソーサラーは最初からAPを吸収してライラ・クロニカのターンを回さない方がいいだろう。
-2019/09/25のアップデート後、行動パターンが変更されている。
--ガードブレイクボムが使われなくなり、攻撃力UP・攻撃力ダウン・力溜めを使ってくる。
--また、2ターン目が「高確率で戒めの呪い使用」から「高確率でホーリーウォール使用」に変更されている。戒めの呪いはその後に使用するパターンに変更された。

-アライグマに変身したグリム・アイコと、その背中に乗る鴉に変身したグリム・マヤの合体グリム。
-攻撃力・防御力を高めた上で直接攻撃で攻めてくる攻撃型志向のグリム。
--素の攻撃力がグリム・ルキアに次いで圧倒的に高く、バフコマンドで攻撃力を底上げしてくる。
---さらに後半は例のごとくハイパー化も加わり、運が悪いと一撃でKOの危険性もあり。ヒーラー(いない場合はホーリーナイト)はHPの維持を優先して動こう。
-スピードはこれまでの女子生徒グリム(グリム・メディア、グリム・リエル)と同等。つまりAPを削らない限り2問でターンが回ることを意味する。
--ホーリーナイトが1人の場合、ホーリーウォールは防御に使いセイントクロスは狙える時だけ撃つ方がいいだろう。
---2人の場合はホーリーウォール→セイントクロスのコンボでいいが、残り体力が少ない場合はリジェネで体力回復に努めること。
--サポーターは攻撃力を上げ次第、APブレイク(クラッシュ)を中心に動きを封じ込めよう。
---ただし序盤に出遅れた場合は攻撃力アップに固執せず動きを封じて体力が回復するまで動きを止めること。行動順が1番目ならスマッシュでもよいがスタンする確率は低い為、APブレイク(クラッシュ)が確実だろう。
--クリティカルカウンターを狙おうとすると高確率でバフコマンド・呪い・力溜めで牽制するため不発に終わるパターンも少なくない。従来通り「チャージ→攻撃」で確実に敵のHPを削るのが無難。
--最終戦となる2回戦目でもホーリーウォール、HPバキュームは仕掛けてこないが防御力は従来の女子生徒グリムと同等の水準に上がっている。
--また攻撃力も変化はないため大ダメージを被りやすくしかも短期決戦も決めづらい。
---無駄行動がこれまでのグリムと比較して多いのは1回戦目と変わらないため、各ジョブの役割分担の手際が明暗を分ける。
-複数名登場するグリムの為、カットイン表示状況は[[グリムバスターズ(戦略指南・小ネタ)]]に記載。
-舞台は「ニャーゴヤ」。モデルはその名の通り名古屋・栄の久屋大通公園、特に名古屋テレビ塔周辺のセントラルパークであろう。
--が、なぜかナナちゃん人形をモデルにした人形も存在する。(実際のナナちゃん人形は名鉄名古屋駅の近くにある。)
-BGMは4決勝「海底神殿」「城」などの中からランダムで選ばれる。
#endregion

#region(グリム・ユリカイル)グリム・ユリカイル
#region(魔法剣士エリーザ)
''魔法剣士エリーザ''
-HP26000、AP100、防御3
--特殊能力「ハイパーモード」:「かなり弱っている」の状態で「もうすぐ倒れそうだ」の手前辺りでカウンター的に発動、攻撃力とAP増加力が上昇する
---なお、実況が「ハイパーモード発動」のアナウンスをしないので注意(HP回復によりハイパーモード解除があるから?)
-以下の攻撃方法から1つのみ選択される(ダメージは敵攻撃・自チーム防御補正・ハイパーモード無しの時の目安)
--小攻撃:剣で薙ぎ払って攻撃「違うわね」(600程度)
--中攻撃:魔法陣から雷を放って攻撃(750程度)
--大攻撃:魔法陣からの火の弾+乱れ突きで攻撃「時間切れよ」(900程度)
--HPバキューム(650程度)
---ダメージに加えエリーザのHPが回復する(目安としてダメージの3倍)
--ガードブレイクボム(400程度)
---ダメージに加え防御力1段階ダウン
--戒めの呪い
---3ターンの間、パーティ行動後に400ダメージ固定(エリーザやパーティの状態に依存しない)。但しHP400以下で発動した場合はHPは1残る。
--攻撃力UP
--攻撃力DOWN
--溜め
---HPバキュームの威力及びエリーザのHPの回復量上昇にも適用される。
-3大冥界神(アマテラスとスサノオ、ハイパーモード発動後はツクヨミ)の厄介な攻撃及び特殊能力を併せ持っている強敵。例によって溜めバキュームも健在なのでこれを許すと勝つのは厳しくなる。(ハイパーモード発動時+攻撃力UPMAX状態+溜めで使われるとファイターの溜め攻撃やマジックナイト、ベルセルクの捨て身攻撃相当(3500〜4000前後程度)のダメージを回復されてしまう)
--更に特徴的な「戒めの呪い」は事実上の1200ダメージ。防御や壁関係なく固定ダメージで、これまでの毒やヤケドとくらべて非常に痛い攻撃となる。リフレッシュを使うぐらいならヒーリングの方が良いのは変わらない程度だが、これが原因となって負ける可能性はありうる。(これに絡む即死攻撃の存在も忘れてはならない。プリーストを含めた回復役が2人いる時は一方は回復(リフレッシュが使えないパラディン・シャーマン・メサイア等)、もう一方がリフレッシュを使うと良いがくれぐれも被らないように)
--アマテラスやスサノオ戦で有効手のシャーマンの攻撃力DOWNも相手の攻撃力UPで無効化してしまう為あまり効果がない。攻撃力DOWNにこだわって時間切れ負けになると本末転倒なので状況把握は慎重に。(複数シャーマンがいる状態で序盤で早めにDOWNをMAX状態までかけられたらラッキーと考えてよい)
--厄介なコマンドの影に隠れて忘れられがちだが、ダメージを与えるコマンドが5つと最多。攻撃を食らう確率も非常に高いため、こまめな回復が必要。
--ハイパーモード発動前はマスター・ガルーダ程の攻撃力はないが、発動後はマスター・ガルーダやスサノオと同等の攻撃力になる為、とどめをさせる状態から一気に逆転負けされる危険性も高い。攻撃ばかりに固執せず「APバキューム」や「APブレイク」等を駆使してエリーザの行動を封じるのも重要。
--また、防御力も高く、攻撃ダウンも使ってくるため、攻撃も忘れてはならず、高い攻撃力と回復や弱体化のバランス精度を要求される非常に厄介な相手である。
--唯一の救いはHPが26000、AP100という程度(リディアと同等の水準)。HPの多かった冥界神や行動の早かった通常コロシアムの敵とくらべてHPは低め・行動は遅め・ステータスリセットを使ってこないというところだろう。
-何よりもこれだけ厄介な行動が揃っていながら、通常のマジ☆コロと同じ制約で戦わなければならず(制限時間は16問、メガホンやルーペは1個)これが3大冥界神以上の強敵に感じるかもしれない。最低でもアイテムは持参し、ジョブもレベルが一番高いものを選んだ方が無難だろう。勝てないと思ったら難易度を下げることも検討しよう。
--店内・サークルの場合は予め攻撃・回復・手数のバランスが取れたジョブ編成にして綿密な戦略を立てて挑もう。
-上部モニターに表示されていた対戦者紹介
--謎多き教師エリーザ。マジックコロシアムでの彼女はかつて魔導騎士団に所属していたときの姿だった。「魔法剣士の剣は時として敵を刻む魔法となり、魔法は敵を焼く剣となるわ。どっちつかずと侮っているのなら考えを改めるべきね」
//制限時間、アイテムの制限を考慮して攻撃力の高いジョブ(ファイター・マジックナイト・ベルセルクのいずれか)が2人、回復はプリースト、AP操作はクロノマンサーかソーサラーの編成が理想的だが基本職が一番レベルが高くなる可能性があるためファイター、プリースト、ソーサラー、「全ジョブの中で最もレベルが高いジョブ」で構成してもよい。

''グリム・ユリカイル''
-HP?、AP120?、防御-2?【HP、防御力はエネミーLvや難易度によって変動する模様。・参考データ:難易度ULTRA、エネミーLV43の場合、HPは約61000程度】
-特殊能力「ハイパー化」:「かなり弱っている」あたりから発動、攻撃力・AP上昇速度UP
-以下の行動から1つだけ選択される(ダメージは味方防御補正・敵攻撃力補正なしの時の目安)
+-攻撃(小攻撃):左腕のグリム・カイルパペットで殴りつける攻撃(850程度)
+-猛攻(中攻撃):グリム・ユリが尻尾で薙ぎ払う攻撃(1050程度)
+-防衛戦のため、渾身の一撃(大攻撃)は超絶攻撃に置き換え→両腕のグリム・カイルパペット、グリム・ユリが咆哮後、数本のレーザーを落雷のように落とす攻撃(1250程度)
+--ホーリーナイトの項でも記載しているが,超絶攻撃はホーリーウォール無効(ただし消されない)である。
+-パワーブレイクボム:ダメージに加え攻撃力1段階ダウン(700程度)
+-ガードブレイクボム:ダメージに加え防御力1段階ダウン(700程度)
+-攻撃防御アップ:攻撃力、防御力が1段階アップ
+-攻撃力アップ:攻撃力が1段階アップ
+-パワーダウンの魔法:パワーブレイクボムと異なりダメージはない
+-ガードダウンの魔法:ガードブレイクボムと異なりダメージはない

-竜に変身したグリム・ユリがメインボディとなり、両手を鮫に変身したグリム・カイルが形成している合体グリム。
-防衛戦のため、エボルブタイムあり。配問は以下のとおり。
--通常4→エボルブ5(ノルマ12)→通常3→エボルブ5(ノルマ14)→通常3→エボルブ5(ノルマ15)→通常3
--2戦目では、エボルブタイムのノルマが11→12→12に下方修正されている。
-補助行動よりも直接行動を取る比率が高めである。敵の攻撃力はグリム・ミューとほぼ同等。
--但し2回目では補助行動と直接行動の比率が均一化されておりパターンがランダム化している。
-グリム・サンダースと比べると通常問題とエボルブタイムがこまめに入れ替わる。エボルブタイムが3回あるのも特徴だろう。
--エボルブタイムは確実に拾いたい。超絶攻撃→通常攻撃のコンボを決められると一気に窮地になる。
---さらに後半はいつものとおりハイパー化も加わり、運が悪いと一気にKOされる危険性もあり。
-スピードはグリム・サンダースとほぼ同等の水準で,防御力は低め。
--2戦目ではHPが若干上がっているので、問題難易度が高いと3回目のエボルブタイムまで長引く恐れもある。
-通常問題が合計13問しかないので、ターンは意外に少なくなりがちな点に注意。
--ホーリーナイトは2人編成にして毎ターンセイントクロス狙いの方がいいだろう。
---1人だとターンの少なさが災いして思うようにセイントクロスが決まらず時間切れの可能性も。
--サポーターはAPブレイク(クラッシュ・バースト)を効果的に使い、こちらのAPゲージが多い状態でエボルブタイムに突入するよう心がけたい。
--直接攻撃が多いので、ファイターはクリティカルカウンターを狙うのもいいだろう(LV30+チャージ状態かつ攻撃力MAXなら8000近いダメージが出る)。
---ただしサポーターのAPブレイクと被らないよう気を付けたい。
---2戦目では直接攻撃のみならず補助行動も織り交ぜてくる上、超絶攻撃には対応しないため、エボルブタイム突入直前の問題ではクリティカルカウンターを狙うのは控えた方がよい。
--ヒーラーは体力を高めに維持することを心がけよう。できれば体力MAX状態が望ましい。
--これまでの敵が使ってきた呪い・HPバキューム・ホーリーウォール等の凶悪なコマンドは使ってこない上、上述の通りHPや防御力が低いのが弱点。
--エボルブタイムのノルマは長期戦になるにつれて厳しくなる上に、超絶攻撃→通常攻撃のコンボで体力MAXからのKOの危険性が極めて高い。何としても1回目・2回目のエボルブタイムは成功させ、殆どの場合ハイパー状態になる3回目のエボルブタイム突入前に決着をつけるのが望ましい。
---特に2戦目では、ノルマが下方修正されたのでエボルブタイムを落とさないようにしたい。
---裏を返せば、エボルブタイムを確実に拾いさえすればグリム・ミューよりも対応しやすい相手ともいえる。
-複数名登場するグリムの為、カットイン表示状況は[[グリムバスターズ(戦略指南・小ネタ)]]に記載。
-前述の通り防衛戦のステージは「オーダイヴァー」で固定。
''魔法剣士エリーザ(凶化合宿)''
-HP30500?、AP100、防御3?
--特殊能力「ハイパーモード」:「かなり弱っている」の状態で「もうすぐ倒れそうだ」の手前辺りでカウンター的に発動、攻撃力とAP増加力が上昇する
---なお、実況が「ハイパーモード発動」のアナウンスをしないので注意(AP増加具合で確認するしかない)
-以下の攻撃方法から1つのみ選択される(ダメージは敵攻撃・自チーム防御補正・ハイパーモード無しの時の目安)
--小攻撃:剣で薙ぎ払って攻撃「違うわね」(500程度)
--中攻撃:魔法陣から雷を放って攻撃(650程度)
--大攻撃:魔法陣からの火の弾+乱れ突きで攻撃「時間切れよ」(800程度)
--HPバキューム(550程度)
---ダメージに加えエリーザのHPが回復する(目安としてダメージの3倍)
--ガードブレイクボム(400程度)
---ダメージに加え防御力1段階ダウン
--戒めの呪い
---3ターンの間、パーティ行動後に400ダメージ固定(エリーザやパーティの状態に依存しない)。但しHP400以下で発動した場合はHPは1残る。
--攻撃力UP
--攻撃力DOWN
--溜め
---HPバキュームの威力及びエリーザのHPの回復量上昇にも適用される。
-通常版マジコロでは全ての対戦相手の中で最強クラスの能力を持っていたが、凶化合宿再登場に伴い能力が調整された(レベルキャップ上限増加に伴い目安ダメージが低下)。キャップ上限値までレベルが上がっていればそれほどダメージ自体は問題にならないだろう。
--HPはマスター・ガルーダ(B-TYPE)よりやや高く、防御力はアマテラスよりわずかに高い程度。AP増加速度はマスター・ガルーダ(凶化合宿)と同じ。
-攻撃力は以前より低下しているがHPバキューム・攻撃力DOWNを出されると低火力のチーム編成では時間切れの危険性があるし、回復役不在の編成では呪いをかけられると解除手段がない(エリーザの行動を封じても呪いのダメージは受ける)ため通常版同様チームに回復系ジョブと高火力系ジョブの両方がいないと厳しい。
--パワーブレイクボムやステータスリセットは使ってこないのは通常版と同様であるのが唯一の救い。
--コマンド使用傾向はアマテラスと相似している(違いは呪いと攻撃力UP、攻撃力DOWNが追加。防御DOWNがガードブレイクボムになっている。)
-アマテラスやマスター・ガルーダと比較して攻撃力が低い分、社会の正解率が高ければアマテラスやマスター・ガルーダ(凶化合宿)よりも攻略しやすい。逆に社会が苦手な場合はできる限りキャップ限界までジョブLVを上げアイテム等でフォローすること。(制限時間、アイテム上限は緩和されている為)無論これまでの教師陣、冥界神戦同様[[マジックコロシアム(戦略指南・小ネタ)]]を参照してチームを編成し各ジョブの役割を的確に果たすことも忘れずに。
#endregion

#region(グリム・ミュー)グリム・ミュー
''グリム・ミュー''
-HP?、AP70?、防御-1?【HP、防御力はエネミーLvや難易度によって変動する模様(・参考データ:難易度VERY HARD,エネミーLV42の場合HPは約38000程度)】
-特殊能力「ハイパー化」:「かなり弱っている」あたりから発動、攻撃力・AP上昇速度UP
-以下の行動から1つだけ選択される(ダメージは味方防御補正・敵攻撃力補正なしの時の目安)
+-攻撃(小攻撃):体当たりによる攻撃(950程度、クリティカル時1150程度)
+-猛攻(中攻撃):とーぴーどっかーんからトーピドーを発射して攻撃(1150程度、クリティカル時1400程度)
+-渾身の一撃(大攻撃):無数の泡を生み出して一気に破裂させて攻撃(1350程度、クリティカル時1700程度)
+-攻撃防御アップ:攻撃力、防御力が1段階アップ
+-攻撃アップ:攻撃力が1段階アップ
+-ガードブレイクボム:ダメージに加え防御力1段階ダウン(700程度、クリティカル時900程度)
+-戒めの呪い:3ターンの間、呪いになり攻撃終了後に400ダメージ(固定)。ディスペルで除去可能
+-HPバキューム:ダメージを与えつつ、自身のHPを回復。回復量は与えたダメージの約3倍程度(950程度、クリティカル時1150程度)
+-ホーリーウォール:こちらの直接攻撃のダメージを4回軽減。(目安としてスマッシュ及びホーリーウォールがない時のセイントクロスは-200、攻撃は-400、クリティカルカウンターと捨て身アタック及びセイントクロス(ホーリーウォールあり)は-500、チャージ攻撃とチャージクリティカルカウンターは-700程度)
+-力溜め:次の攻撃の威力が約1.5倍になる(バフ系コマンドでは溜め状態は解除されない。呪いで解除されるか否かは不明)
+-鬼力凶神(2回戦目のみ):コマンド発動から4ターンの間、クリティカル発生率が上昇する。(確実性が高い反面、ダメージを伴わない行動でもカウントは消費される)

-ぱっちりとした目と丸っこいフォルムが特徴で可愛らしい容姿のイルカの姿をしている。そばにはグリム・ミューのトンちゃんが変身したと思われるトーピドーもある。
-可愛い見た目に反して、行動パターンは非常に多彩な上、攻撃力はグリム・リエル及び真・アヴェノセイメイと同等。2戦目ではクリティカル発生も加わり、グリム・アイコマヤやギガンティック・ヴァニィと同等に上昇。
--序盤からHPバキュームを打ってくるケースがあるなど、暁の鐘の校長やTGのアヴェノセイメイと異なり思考パターンはルーチン化されていない模様。
---即ち選択する行動によって戦況が大きく変わる可能性もあると言うこともあり、ランダム要素がこれまでの敵と比較して多い。
--なお、2戦目では初手に鬼力凶神を発動するケースが多くなっている。思考パターンが1戦目から修正されている模様。
-スピードは従来の討滅戦の女子生徒グリムと同等の水準(全員正解でもAPを削らない限り2問で行動かつ先手を取られる)、ハイパー化も標準装備のためハイパー化以降はTGのホクサイ、グリム・ハルトクララやグリム・シャロン並びに真・アヴェノセイメイ(通常状態)とほぼ同等のスピードになる(1人不正解で即行動に移る。)
--これまでの女子生徒グリムの討滅戦と同様、序盤はアイテムを駆使してでも正解を重ねて確実に戦闘態勢を整えたい。
---逆に序盤から相手の行動を許すと回復が追いつかず、ファイターやサムライもAPブレイクを強いられる展開になる。問題難易度の高いULTRA以上では特に注意したい。
-ハイパー化・攻撃力UP・ガードブレイクボム・鬼力凶神によるクリティカル発生率上昇等が揃っているので、終盤の力ためは特に警戒が必要。ディスペル・ホーリーウォール・APブレイク(クラッシュ・バースト)を駆使して万全の態勢を整えること。力溜め状態時に下手にスマッシュやクリティカルカウンターを使うのは危険。無論捨て身アタックは厳禁。
--ハイパー状態以降の力溜め状態時に渾身の一撃が来れば一撃必殺が、HPバキュームなら一気にチャージ攻撃(攻撃力MAXのバトルマスター級)・セイントクロス2回分(攻撃力MAXのホーリーキング級)相当の回復があり得る。(更に敵の攻撃力MAXかつ自パーティーの防御力ダウンMAX状態、クリティカル判定なら攻撃力MAXのバトルマスターのチャージクリティカルカウンター相当の回復もありうる。)
--2戦目ではハイパー化前でかつ力溜め状態でなくてもクリティカル発生時はサムライの捨て身アタック(敵の攻撃力によっては攻撃力MAXのソードマスターの凶鬼ストライク)相当分回復されてしまう。
---ハイパー状態+敵の攻撃力MAX+力溜め状態かつクリティカル判定だと、猛攻でも一撃必殺(ホーリーウォールがあっても渾身の一撃が来ると1発KO)、HPバキュームなら約6000近くダメージを回復されてしまうので、サムライやサポーターは尚の事、敵の動きを封じる立ち回りが肝心になる。
---敵がホーリーウォールを発動した後の力溜め攻撃は9分9厘HPバキュームが来るケースも多く、HPを削り切れないまま時間切れ負けの危険性も孕む。
--問題数が少なくなるとグリム・メディアやグリム・リエル同様のHPバキュームを乱発する発狂パターンもある。
--これまで最強と思われてきたグリム・リエルを更に上回る能力と凶悪なランダムパターンを使う強敵だが、攻撃力を下げてくるコマンドを使用しない弱点を突けばグリム・リエル(第2戦目)と同様の戦略で攻略できる相手ともいえる。
---2戦目では更に攻撃力が増加しているが従来の女子生徒グリムと比べ防御力はやや低い。高火力の攻撃、敵の行動封鎖、防御と回復のポイントの見極め等、これまでのグリム戦よりもチーム全体の立ち回り連携の真価が問われる。
-舞台は「オキナー」。最南端という発言からしても沖縄がモデルであろう。
#region(代打!アメリア)
''代打!アメリア''
-HP27500、AP90?
--特殊能力「ハイパーモード」:「かなり弱っている」の状態で「もうすぐ倒れそうだ」の手前辺りでカウンター的に発動、攻撃力とAP増加力が上昇する
(今回もヴァニィからのアナウンスはないので敵のAP増加具合で確認するしかない)
-以下の攻撃方法から1つのみ選択される(ダメージは敵攻撃・自チーム防御補正・ハイパーモード無しの時の目安)
--小攻撃:杖で球を撃ちつけて攻撃(500程度)
--中攻撃:杖で球を撃ちつけて爆発(650程度)
--大攻撃:ホームラン+ロマノフ先生のパンチ(800程度)
--パワーブレイクボム(400程度)
---ダメージに加え攻撃力1段階ダウン
--ガードブレイクボム(400程度)
---ダメージに加え防御力1段階ダウン
--クロノバインド:''AP増加量''減少
---クロノアクセルの説明通り、クロノアクセルで相殺可能。また''リフレッシュでも消去可能''。
--ステータスリセット
---プラスのみならずマイナスの補助効果も無効化する。
--溜め
--攻撃力UP
-新しく登場した「パワーブレイクボム」と「クロノバインド」というデバフを中心としたコマンドによる牛歩戦術が特徴。「ダメージを与えるコマンド」も魔法剣士エリーザと同じく5種類存在する。流石に魔法剣士エリーザや3大冥界神程の恐るべき特殊能力や防御力は持たないとは言え、確実にアルティメット・マロン(Cタイプ)の上位強化版ともいえる難敵。
--各種デバフ系コマンドは只でさえ厄介だがそれに加えクロノバインドで手数すなわち攻撃力の大幅ダウンを狙ってくる。
--アメリア自体の攻撃力はドクラーケンより若干高くマロンより低めではあるが通常コロシアムの制約と上記の通り手数の減少という牛歩戦術により時間切れ負けの危険性をはらむ。(回復系不在の場合、ドクラーケン(Aタイプ)並みの行動速度の速さで連続攻撃のごり押し戦術も使ってくる)
-合わせうち(店内・サークル含めて)するならチーム編成は攻撃・回復・APの3要素が必要になる。理想の編成はマジックナイト+プリースト+クロノマンサー+(9種類のジョブの中でLvが一番高いジョブ)、あとは不足していると感じるリソースを補うように投入しよう。
-上部モニターに表示されていた対戦者紹介
--教師となって時間は経てど、いまだ忘れぬ師の教え。今度は自分が教える番と、紫衣にに着替えるアメリアです。代打と謙遜しながらも、手にした杖は伊達じゃない。「ロマノフ先生、不肖アメリア行ってきます」
//-対戦前の登場シーンではあの男の英霊がアメリア先生に乗り移る。(あの男とアメリア先生との因果関係も明らかに)
''代打!アメリア(凶化合宿)''
-HP37000?、AP90?、防御2?
--特殊能力「ハイパーモード」:「かなり弱っている」の状態で「もうすぐ倒れそうだ」の手前辺りでカウンター的に発動、攻撃力とAP増加力が上昇する
(今回もヴァニィからのアナウンスはないので敵のAP増加具合で確認するしかない)
-以下の攻撃方法から1つのみ選択される(ダメージは敵攻撃・自チーム防御補正・ハイパーモード無しの時の目安)
--小攻撃:杖で球を撃ちつけて攻撃(600程度)
--中攻撃:杖で球を撃ちつけて爆発(800程度)
--大攻撃:ホームラン+ロマノフ先生のパンチ(1000程度)
--攻撃ダウンの魔法?
--防御ダウンの魔法?
--パワーブレイクボム(400程度)
---ダメージに加え攻撃力1段階ダウン
--ガードブレイクボム(400程度)
---ダメージに加え防御力1段階ダウン
--攻撃力UP
--溜め:次の攻撃のダメージが約2倍
---但し溜めの後に攻撃ダウンの魔法、防御ダウンの魔法、ステータスリセットが来た時はダメージは0で敵の溜め状態も解除される。(攻撃力UPが来た時に敵の溜め状態が継続されるかは要検証)
--ステータスリセット
---プラスのみならずマイナスの補助効果も無効化する。
-ドロップアイテムが更に2つ追加された点に注意。
-通常コロシアムでは牛歩戦術が特徴的なアメリア先生が凶化合宿再登場にともない更にパワーアップした。(HPやAP増加速度はドクラーケン(B-TYPE)と同等、防御力は3大冥界神並、攻撃力はアルティメット・マロン(C-TYPE)と同等)
--通常コロシアム登場時と比較して防御力ダウン系統のデバフコマンドの使用頻度が高いため、チーム編成の防御力によっては防御力DOWNがMAXまで下げられると溜め→大攻撃が即死攻撃となりうる場合もある。
--基本的な行動パターンは通常コロシアム登場時とほとんど変化はなく(クロノバインドを使ってこない?)、過去の対戦者より代打!アメリアの項及び[[マジックコロシアム(戦略指南・小ネタ)]]より合わせうちの項を参照して戦略をたて、問題を正解し続けることが勝利への鍵となる。
//逆に言えば文系学問だけしか出題されない為文系学問が苦手な場合、3大冥界神戦やドクラーケン戦よりも苦戦は免れない。制限時間、使用できるアイテムの上限は緩和されているので、可能な限りキャップ限界までジョブLVを上げてお助けアイテムも要所要所で使うことを肝に銘じておこう。
#endregion

#region(ギガンティック・ヴァニィ)ギガンティック・ヴァニィ
''ギガンティック・ヴァニィ''
-HP?、AP70?、防御-1?【HP、防御力はエネミーLvや難易度によって変動する模様(・参考データ:難易度ULTRA,エネミーLV32の場合HPは約31000程度)】
-特殊能力「ハイパー化」:「かなり弱っている」あたりから発動、攻撃力・AP上昇速度UP
-以下の行動から1つだけ選択される(ダメージは味方防御補正・敵攻撃力補正なしの時の目安)
+-攻撃(小攻撃):ロケットパンチを打ち出して攻撃(1000程度)
+-猛攻(中攻撃):火炎放射による攻撃(1250程度)
+-渾身の一撃(大攻撃):スポットライトのような雲が発生後、ミサイルが数発落下する攻撃(1500程度)
+-攻撃防御アップ:攻撃力、防御力が1段階アップ
+-攻撃アップ:攻撃力が1段階アップ
+-ガードブレイクボム:ダメージに加え防御力1段階ダウン(800程度)
+-HPバキューム:ダメージを与えつつ、自身のHPを回復。回復量は与えたダメージの約3倍(1100程度)
+-ホーリーウォール:こちらの直接攻撃のダメージを4回軽減。(目安としてスマッシュ及びホーリーウォールがない時のセイントクロスは-200、攻撃は-400、クリティカルカウンターと捨て身アタック及びセイントクロス(ホーリーウォールあり)は-500、チャージ攻撃とチャージクリティカルカウンターは-700程度)
+-リジェネ:3ターンの間、行動後にHPを1500回復
+-力溜め:次の攻撃の威力が約1.5倍になる(バフ系コマンド及びリジェネでは溜め状態は解除されない。)

-ヴァニィをそのまま機械化したような感じの、巨大ロボットの姿をしている。
-基本的な行動パターン及び戦闘中の注意点はグリム・ミュー(2戦目)、グリム・ユウ(2戦目)、グリム・ハルトクララ(2戦目)、真・アヴェノセイメイとほぼ同じ。攻撃力はグリム・ユウ(2戦目)及び真・アヴェノセイメイ(クリティカル判定時)と同じ水準。
-一番厄介なコマンドはリジェネであり、HPを最大4500回復されてしまう上に効果が切れても掛けなおしてくるパターンも多い。(極稀に別の行動をとることもあるが大抵は初手は攻撃→2手目にリジェネを仕掛けてくる傾向にある)
--即ち行動を許してしまうと敵のHP回復に直結するので、APを削ってでもリジェネを含め敵に一切行動させない立ち回りが他のグリム戦以上に肝心になる。
---リジェネ持続中に溜めHPバキュームを使われると一気に7000〜8500近くHPを回復されてしまい目も当てられなくなる。(ハイパー状態かつパーティーのガードダウン2段階以上の状態または敵の攻撃力UP2段階以上の状態の場合)
-流石に呪いや鬼力凶神は使ってこないがそれを差し引いても火力や行動パターンの悪辣さはグリム・ミューと同等もしくはそれ以上である。
--その反面、HPや防御力はグリム・ミュー(2戦目)と比較して低い為、グリム・ミュー戦と同様の戦略で攻略することが勝利への鍵となる。
-2回目の登場時の行動パターン及びパラメーターは同時期に登場していたグリム・ユウに準ずるがこちらはリジェネ及び攻撃防御アップを使ってくるのでグリム・ユウよりはやや手強い。
--一方HPに関しては、グリム・ユウよりも低い為、前述の完封戦法かつ高火力の攻撃による短期決戦が求められる。
-3回目の登場時も2回目の登場時と比較して行動パターン及びパラメーターに変更点はない(クロノアクセル・ヒーリング・怒り・激しい怒り・瘴気の盾等も追加されていない)。但しパイロマンサーを使用するorパーティー内にパイロマンサーがいる時は下記の点に注意。
--パイロマンサーは攻撃力が著しく低いため長期戦になりやすい。(パイロマスター+で攻撃力MAXかつ敵がやけど状態での「こうげき」でも威力は攻撃力0状態のファイター++(Lv10)の「こうげき」に遠く及ばない)加えて防御力も低い為、相手の素の攻撃力がグリム・ルキアと同等に跳ね上がる。
--現状ステータスリセットではホーリーウォール・力溜め・リジェネを解除できない。故に必然的にAPバキュームで敵の行動を封殺する運用をせざる負えないがレベルが低いとAP吸収量が少ないので敵の厄介な行動を簡単に許してしまうためパイロマンサーのレベルが最低でもハイパイロマンサー(Lv15)以上でないと厳しい。
--リジェネ持続中の力溜め後にHPバキュームを喰らうとリジェネの回復分も含め敵のHPが9000近く回復されてしまい取り返しのつかない事態になる。(サムライとパイロマンサー込みのパーティーだと更に敵のHP回復量が増加するので尚更警戒が必要)
--敵の力溜め後の渾身の一撃が来るとパセリボーナスありのHPMAX状態からの即死もあり得る(前述の通りパーティー内にサムライを含むと敵の攻撃力UPが2段階以上かつハイパー状態の場合、力溜め後の猛攻でも1発KOの危険性を孕む)
---上記の理由からギガンティック・ヴァニィ戦では原則パイロマンサーのジョブレベルがパイロマスター(LV30)以上で更にパーティーの構成がファイター・ホーリーナイト・ヒーラーの編成(尚且つジョブレベルがLv20以上)でない限り、パイロマンサーは選択しない方が無難。
-4回目の登場時も3回目登場時と比較して大きな変化はない。上述の通りコマンド使用傾向も同時期に登場していたグリム・ハルトクララのそれに準ずる。
--但し、グリム・ハルトクララと比較して攻撃力は高く、リジェネを使用する上にハイパー状態ではAP増加速度がグリム・ハルトクララ(通常状態)と同等に跳ね上がるため、グリム・ハルトクララの上位互換のグリムと考えてもいいだろう。
--その反面、HPはグリム・ハルトクララと比べて低い(目安としてバトルマスター++(LV40)のチャージ攻撃1発分HPが低下している)上に呪いは使ってこないため、迅速に戦闘態勢を整えた上でグリム・ハルトクララ戦と同様の完封戦術で対応したい。
---グリム・ハルトクララ戦とは異なり、活躍スコアの高低が獲得報酬には影響しないため、無理にスマッシュやクリティカルカウンターを使用するのは控えること(サムライの場合は、パーティーのステータスアップ中にAP削りが必要な時(敵のAPゲージがMAX状態)に鬼力凶神を使うのも以ての外)
-最終登場時は戦闘上の注意点や行動パターンは真・アヴェノセイメイとほぼ同じなので本項と合わせて真・アヴェノセイメイの項も参照すること。
--相違点としては呪い・クロノアクセル・鬼力凶神は使用しない代わりに力溜めやガードブレイクボムを使ってくる。
--真・アヴェノセイメイ戦と同様の完封策を講じる場合はパーティーのジョブ編成にも注意が必要。【1名はヒーラー(セイント)固定前提】
--パイロマンサー(イグニート)+サムライ(ショーグン)の組合せでは防御力が低くなり、敵の火力がグリム・レオン(最終戦時)と同等になる。またサポーター(ストラテジスト)+パイロマンサー(イグニート)の組合せでは火力不足で時間切れの危険性も高い。
--よってパイロマンサー(イグニート)を起用するときは、ファイター(ヴァンガード)2人で短期決戦で挑むかファイター(ヴァンガード)+ホーリーナイト(ホーリーエンペラー)で攻防一体のバランスをとるチーム編成が望ましい。解禁職が最高レベルにまで育っていない場合は、従来の基本職(ファイターx2+サポーター+ヒーラー)でのチーム編成(できればヴァンガード、ストラテジスト、セイントまで育ち切った状態)で挑みたい。
---APストリームが使えるレベルなら(敵のAPゲージの残量にもよるが)次の問題では3人正解でも必ずこちらが先手をとれる状態になる。
-他のグリム生徒戦同様、真・アヴェノセイメイ(通常状態)と同等のAP増加速度になるハイパー状態からの立ち回りが勝負を左右する。
--前述のパイロマンサーとサムライの組合せの場合、「リジェネ発動→力溜め→HPバキューム」の一連の敵の行動により敵の回復HPがリジェネ効果2回発動による回復分込みで最大9000〜9300にも及ぶ。ほとんどの場合残り問題数が少なくかつ敵がホーリーウォール展開時に仕掛けてくるため、喰らってしまうと勝利は絶望的になる。(参考までに攻撃力MAX状態のヴァンガードのチャージ攻撃での与ダメは7000程度(クリティカル発生時))また上述の通りハイパー化以降はグリム・レオン(最終戦時)とほぼ同じ火力となるため、力溜め→猛攻or渾身の一撃でパセリボーナスありのHPMAX状態(ホーリーウォールがある場合も含めて)からの一撃死もある。
---同じエネミーレベルかつ同じ出題難易度の場合、ギガンティック・ヴァニィのHPは目安として真・アヴェノセイメイのHPから攻撃力UP0状態のヴァンガードのチャージ攻撃1発分を差し引いた値となる。防御力も真・アヴェノセイメイと比較して低いものの前述の通り攻撃力は高い為、真・アヴェノセイメイ戦以上に完封策かつ短期決戦を挑む立ち回りが重要になる。
-問題数は1回目〜4回目の登場時までは18問、5回目(最終)登場時は真・アヴェノセイメイ戦と同じ21問。
-登場自体は単体だが何故か複数名登場するグリムと扱われている為、カットイン表示状況は[[グリムバスターズ(戦略指南・小ネタ)]]に記載。
-舞台は他のグリム生徒戦と異なり宇宙空間らしいが、初回勝利後のストーリーを見ると・・・(以下省略)。
#region(ギガウィーズ)
''ギガウィーズ''
-HP24800、AP150
--特殊能力:なし
-以下の攻撃方法から1つのみ選択される(自チーム防御補正無しの時の目安)
--小攻撃:鎧の左腕を飛ばして攻撃(800程度)
--中攻撃:鎧から光線を4本放って攻撃(1000程度)
--大攻撃:魔法陣から巨大な光線を放って攻撃「この…愚か者」(1200程度)
--ステータスリセット:「光よ、迷いと惑いを浄化せよ!」
--ガードブレイクボム:ダメージに加え防御DOWN(500程度)
--溜め
-特殊能力やHPを吸収するコマンドは持たないがスサノオやマスター・ガルーダ(Bタイプ)と同等かそれ以上の火力。「溜め」「ステータスリセット」の頻度を考えるとダメージを与える攻撃を選ぶ確率がとても高いため、攻撃DOWNやこまめな回復が必要になる。
-攻撃力UPや鬼力凶神等の火力を高めるコマンドは使ってこないとはいえ、溜め→大攻撃は即死攻撃となるので要注意。
--弱点としては行動がとても遅く(マスター・ガルーダやクロノアクセル未使用のツクヨミと比較してもかなり遅い)上記の通りハイパーモードや炎のオーラなどの特殊能力や3大冥界神が使う厄介なコマンドもないこと。
---行動が極端に遅いが、APバキュームで常に先手を取る場合は変わらず2人で良い。
---APバキューム2回で半分程度減るようであり、最大APは150と予想される。ウィーズのAPがMAXの時に全員がAPバキュームを行うと[[マジックコロシアム(戦略指南・小ネタ)]]によれば相手のAPを0にしたうえで行動が可能になる計算になるのだが・・・もっとも全員がAPバキュームを使えるとなると回復は使えないことになり、厳しい戦いになることは間違いないのだが、一方的な二回攻撃を行うのも一興?
--またHPもスサノオやマスター・ガルーダと比較して高くはなく(リディアと同等)、大型の鎧の外観とは異なり''魔法剣士エリーザより防御力も低い''ので、ホーリーウォールやAPバキュームを駆使して相手の行動を封じながら攻撃に専念したほうが効果的である。
---逆に言えば、戦略に関しては他の教師陣や冥界神よりは攻略しやすく、問題をどれだけ正解できるかの方が戦略以上に重視される相手である。
---上記の観点を考慮してこれまでの対戦相手と同様[[マジックコロシアム(戦略指南・小ネタ)]]を参照して火力・防御・AP操作・回復の4要素のバランスがとれたチーム編成で挑み、正解を積み重ねることが勝利への鍵となる。
-上部モニターに表示された対戦者紹介
--音に聞こえた精鋭部隊、魔導騎士団!その機動鎧隊の長も務めるウィーズは、任務によって数多の鎧を用いるという!今、黄金教師が新たな姿を現す!「貴様らの力、見せてもらおう」
//強いてウィーズに特殊能力があるならヘビーウェイトのかかったリディアやマロンと考えても良い。
//ソーサラー×2、クロノマンサー×2のパーティーで2回行動可能を確認しました
//難易度Easyの通り名は「金ピカ」。どこかで見たことある通り名かと思われるかもしれないが、あちらは「金ぴか」である。もしかしてダンジョン協力プレーのアレは量産型ウィーズ?
//難易度Normalの通り名に「既婚」というのがあり事情をよく知らないと「?」と思うかもしれない。(勝利時にミランダが登場する)一応勝つと「ふん、及第点だな」と態度を崩さない一方でミランダが「あの鎧を持ち出すだけでも相当認めているのよ」と言ってくれる。
//ドロップアイテムのギガントレットはガルーダやレオンの父が装備していた腕輪と酷似している。
//ウィーズの正体がレオンの父であるならレオンの母と離婚し、ミランダと再婚したことになるが根拠は確認されていない。ウィーズは一体何者なのか?レオンの父やロマノフ、ヴァン・ヴァルヴァドス、ガルーダ、エリーザらとの因果関係も未だ謎である。
''ギガウィーズ(凶化合宿)''
-HP29500、AP120?、防御2?
--特殊能力:ハイパーモード
---ヴァニィからの発動アナウンスはないため、APゲージの増加具合や赤いオーラを帯びている状況等で確認するしかない。
-以下の攻撃方法から1つのみ選択される(自チーム防御補正無しの時の目安)
--小攻撃:鎧の左腕を飛ばして攻撃(750程度)
--中攻撃:鎧から光線を4本放って攻撃(950程度)
--大攻撃:魔法陣から巨大な光線を放って攻撃「この…愚か者」(1150程度)
---HPが半分程度の時に発動することが非常に多く、そのままギリギリKO負けになりやすい。
--ステータスリセット:「光よ、迷いと惑いを浄化せよ!」
--ガードブレイクボム:ダメージに加え防御DOWN(600程度)
--溜め
-通常版コロシアム登場時よりも全体的に強化傾向にあるが、3大冥界神や凶化合宿教師陣と比較してHPや防御力は高くなく、行動速度も遅い。
--ただし攻撃力だけは凶化合宿教師陣中最も高く、うっかり回復を忘れたり、誤メガなどで全滅を契するとハイパーモードの効果もあって即死につながりやすい。当然ながら防御やレベルの低いパーティにとっては溜め→大攻撃は即死攻撃になるし、レベル50のシャーマンで固めたとしてもハイパーモード時の溜め攻撃を食らったらひとたまりもない。
--逆に言えば高い攻撃力にさえ気をつければパワーUP系がなくてもまず負けることはないので、メサイアのホーリーウォールが非常に有効。
---パワーDOWNも有効手だが、APバキュームでウィーズの行動を封じたり、「ポイズンミスト」→「こうげき」で攻撃したほうが反って楽かもしれない。
--コマンド傾向やパラメータ自体は弧月の閃弓リディア(凶化合宿)やマジアカペンギンと似ているが、マジアカペンギン戦と異なりルールの制限は緩和されている上、マジアカペンギンが頻繁に使ってきた攻撃力DOWNも一切使ってこない。また攻撃力はリディア(凶化合宿)と同じ(もしくは若干高め)でリディア同様にハイパーモードを発動するが戒めの呪い、攻撃力UP、パワーブレイクボムは使ってこない。その上HPや防御力、AP増加速度もリディアと比較して低いためリディア程の脅威はない。
--理系学問が得意であれば、圧倒的な攻撃力に注意して対応すればHP・防御力の低さ、行動の遅さも相まって弧月の閃弓リディア(凶化合宿)やマジアカペンギンよりも攻略しやすい相手とも言える。
---裏を返せば理系学問が苦手ならばウィーズに行動を許してしまい一気にKOされる危険性も高い。無論これまでの凶化合宿教師陣同様[[マジックコロシアム(戦略指南・小ネタ)]]の戦略指南の項も参照して対応することも忘れずに。
--HPが半分近くでパラディンやメサイアのガードアップレッドが発動していない状態で、突然大攻撃がやってきてそのまま即死という事故が目立つ。
---回復役がシャーマンしかいない場合は減ったら即回復を心がけ、マジックナイトやベルセルクは捨て身合図だと勘違いしないようにしよう。
-余談だが、理論最短は7問だそう。8問は攻撃UPとシャーマンのポイズンフィーバー釣瓶撃ちで実現可能だが、7問はマジックナイトの捨て身釣瓶撃ちでないと厳しい。単なる速度なだけでは4分台も度々報告があったという。
-ボコスカード等で新たに入手できるドロップアイテムが追加されている。
-理系の使い手が集まりやすい極凶であればリディア(凶化合宿)の完全劣化はおろか、ゴールドベルルと同じと思えるほど弱く感じられるだろう。むしろCPUが混じりやすく理系の使い手が集まり辛い上にレベルキャップの制限も厳しい凶や大凶の方がリディアと同じ様に苦戦を強いられるかもしれない。(但しあくまでも一般論であって実際はウィーズの行動パターン、チームのステータス、理系学問の出題内容等の要素が複雑に絡む為一概にはそうとは言い切れない。当然のことながら正解を積み重ねられなければずば抜けて高い攻撃力の前に屈することになるといっても過言ではない。)
//実際、極凶の難易度においてギガウィーズと同等の攻撃力や厄介なコマンドを持つ弧月の閃弓リディア(凶化合宿)やマスター・ガルーダ(凶化合宿)と比較してもギガウィーズ(凶化合宿)の方が攻略しやすい相手であったことがランキングの結果にも反映されている。
#endregion

#region(グリム・ルキア)グリム・ルキア
''グリム・ルキア''
-HP?、AP70?、防御0?【HP、防御力はエネミーLvや難易度によって変動する模様(・参考データ:難易度NORMAL,エネミーLV35の場合HPは約44000程度)】
-特殊能力「ハイパー化」:「かなり弱っている」あたりから発動、攻撃力・AP上昇速度UP
-以下の行動から1つだけ選択される(ダメージは味方防御補正・敵攻撃力補正なしの時の目安)
+-攻撃(小攻撃):突進して角で突き上げて攻撃(1150程度)
+-猛攻(中攻撃):突進後、蹴り上げる攻撃(1400程度)
+-渾身の一撃(大攻撃):10本の金色の弓矢状レーザーを一斉発射後、爆発させて攻撃(1700程度)
+-攻撃防御アップ:攻撃力、防御力が1段階アップ
+-攻撃アップ:攻撃力が1段階アップ
+-パワーブレイクボム:ダメージに加え攻撃力1段階ダウン(900程度)
+-パワーダウンの魔法:攻撃力1段階ダウン
+-力溜め:次の攻撃の威力が約1.5倍になる(バフ系コマンドでは溜め状態は解除されない。)

-鎧で身を固めた巨大な乳牛の姿をしている。
-これまでのグリムとは比較にならないほど攻撃力が高い。(グリム・アイコマヤ及びギガンティック・ヴァニィを上回る)素の攻撃力の状態でさえ猛攻2回でKOされるケースもあるほど。
--加えて攻撃防御UP・ハイパー化・力溜めがあるため、終盤では力溜め状態または攻撃力2段階以上UP+ハイパー化からの猛攻で一撃必殺もあり得る。(力溜め状態かつ攻撃力2段階以上UP+ハイパー化からの渾身の一撃ではホーリーウォールがありかつパセリボーナスありの体力MAX状態からの1発KOの危険性も孕む)
--スピードも従来の討滅戦の女子グリムと同等の水準(全員正解でもAPを削らない限り2問で行動かつ先手を取られる)のため、いつでも2連続攻撃で一気にHPを持っていかれてKOされてしまう展開があり得る。
--こちらのダメージ低減手段は現状、ホーリーウォールのみ。ホーリーナイトはホーリーウォールを維持したまま通常攻撃で攻め立てることを選択肢に入れておくこと。(但し、敵のHPもかなり高い為、戦況に応じてのセイントクロス発動もしくはホーリーウォール維持の見極めが重要である)
--サムライの捨て身アタックも「行動順がサムライ→ヒーラーの順でない限り使わない方がいい」。捨て身アタックでHP減→猛攻でKOとなる展開も想定される。
---サムライは防御力が低めのジョブ(同レベルの比較だと既存5ジョブの中では最も低い)なので、サムライを含むパーティは(サムライなしのパーティと比べ)ダメージの予想値が高めになりやすいことにも注意すべきである。(同レベルのサムライとホーリーナイト込みでやっと標準レベルの防御力になるため現状ではサムライ以外のジョブで挑むのが望ましい。)
-圧倒的な攻撃力のみならずパワーダウン系のデバフコマンドも使ってくるので高いHPと防御力も相まって時間切れの危険性も孕む。
--また力溜めの頻度もこれまでの討滅戦の女子生徒グリムより高い為、一撃必殺の恐怖が最後まで付きまとう。
-戦略としては「APブレイク連打で極力相手の行動を押さえ込んで完封する」ことを念頭に入れておきたい。
--攻撃力・回復力がMAXになるまではサムライまたはファイターが、攻撃力がMAXになった後はサポーターがAPブレイクを連打することがベターだろう。
---サムライまたはファイターのどちらがAPブレイクを担当するかだが、攻撃力を考えるとサムライの方がAPブレイクに回った方がいい。
---サムライまたはファイターが複数なら単純にレベルの低い方がAPブレイクに回るといいだろう。
---1回の攻撃が致命傷になりかねないので、サポーターは(効果発動が)確実性に欠けるスマッシュの使用すら考えないほうが良いかもしれない。
---上述の理由からファイターが敵の力溜め中にクリティカルカウンターを狙うこと、サムライが鬼力凶神を使用することは以ての外と考えた方がいい。
--ヒーラーも回復力MAXまで上げておくことを念頭に入れておいた方がいいだろう。
--初手からアイテム使用を惜しまず、できれば最初の3問をすべて全員正解して攻撃力・回復力を上げ尽くしたい。
-一撃必殺級の火力を持つ反面、これまでの女子生徒グリムが使用してきた「戒めの呪い・HPバキューム・ホーリーウォール・鬼力凶神・リジェネ」等の凶悪なコマンド及びガードダウン系のデバフコマンドは1戦目・2戦目を通じて使用してこない。
--しかしそれを差し引いても瞬時にKOされる脅威は変わらない上、HP及び防御力も高い為、前述の完封戦法を取り高火力の攻撃で畳みかけるのが勝利への鍵。
--全体的な傾向及び戦闘中の注意点としてはグリム・アイコマヤとほぼ同じであるため、過去の対戦者のグリム・アイコマヤの項も参照されたい。
-舞台は「センダイン」。後ろにある銅像を見ても仙台・青葉城跡がモデルであろう。
#region(マジアカペンギン)
''マジアカペンギン(Aタイプ)''
-HP:23000程度、AP100
--特殊能力「炎のオーラ」:通常攻撃後一定確率で生徒を「やけど」状態(行動終了後に一定のダメージを被る。)
-以下の攻撃方法から1つのみ選択される(ダメージは敵攻撃・自チーム防御補正無しの時の目安)
--小攻撃:小さな火の玉で攻撃(600程度)
--中攻撃:小さな火の玉を大量に出して攻撃(800程度)
--大攻撃:巨大なビームで攻撃(1000程度)
--攻撃力ダウン
--防御ダウンの魔法
---攻撃・防御ダウンはこちらの能力が下がりきっていても使われることがある。当然無駄行動になる。
--溜め:次の攻撃のダメージが約2倍
-マロン先生と異なり即死ダメージはなく、HPが満タンなら即死攻撃にはならない(溜め大攻撃で2100強)。ただし防御ダウンを使われた場合や、低レベル編成の場合、やけど状態で先手を取って倒せなかった場合(特にPASELIボーナス無しの場合)は即死攻撃になる可能性はある。
--「やけど」の状態異常は現HPの5%がダメージになると考えられている。但しHPが1であっても「やけど」のダメージでは敗北にはならない。このため「やけど」が直接の原因となって負けることはほとんどありえないので「リフレッシュ」を使う意義は薄いが上記のように間接的に「やけど」が敗因になることは十分ありうる。プリーストが2人いる場合は「回復」と「リフレッシュ」が被らないように注意。
-上部モニターに表示された対戦者紹介
--アカデミーで飼育されているオオマジペンギンの亜種。体毛の柄がアカデミー制服に似ていることもあり、アクセサリーとしてリボンをつけてもらっている。火属性のため、モフモフする際にはやけどに注意。
''マジアカペンギン(Bタイプ)''
-HP:24000、AP110(ヘビーウェイト込)、防御0?
--特殊能力「ヘビーウェイト」:通常攻撃の与ダメージ上昇、最大HP上昇、行動が遅い(サブモニターの説明より)。
---前回と異なり「やけど」状態の付与はない
---「行動が遅い」ということを具体的に実感させる例として、「ゲージが空状態の時に3人不正解でも行動されない」
-以下の攻撃方法から1つのみ選択される(ダメージは敵攻撃・自チーム防御補正無し・ヘビーウェイト補正込の時の目安)
--小攻撃:小さな火の玉で攻撃(800程度)
--中攻撃:小さな火の玉を大量に出して攻撃(1000程度)
--大攻撃:巨大なビームで攻撃(1200程度)
--攻撃力ダウン
--防御ダウンの魔法
---攻撃・防御ダウンはこちらの能力が下がりきっていても使われることがある。当然無駄行動になる。
--溜め:次の攻撃のダメージが約2倍
-溜めの頻度こそ1回目のマロン先生より圧倒的に低いものの、溜めの後に大攻撃が選ばれれば2400程度のダメージは必至。すなわち''即死攻撃が存在''。端的に言ってしまえば1回目のマロン先生が攻撃UP・能力変化消滅の代わりに攻撃・防御ダウンを使ってくるようになったというところ。なお、防御ダウンが使われていると溜め→中攻撃でさえ十分即死攻撃たりうるので注意。
''マジアカペンギン(Cタイプ)''
HP29800?
行動パターンはBタイプと同様
Bタイプと比べると攻撃DOWNの頻度が上がっているようである。攻撃力自体は冥界神と同等だがツクヨミと異なり攻撃力UPは使ってこない。余裕があればシャーマンの「パワーDOWN」のコマンドで攻撃力DOWNをMAXの状態にするのも一手。
-上部モニターに表示されていた解説文
--「クロノマンサー」の「クロノアクセル」で手数圧倒!
#endregion

#region(グリム・アロエマラリヤ)グリム・アロエマラリヤ
''グリム・アロエマラリヤ''
-HP?、AP120?、防御-2?【HP、防御力はエネミーLvや難易度によって変動する模様。参考データ:難易度NORMAL、エネミーLV44の場合、HPは約57000程度】
-特殊能力「ハイパー化」:「かなり弱っている」あたりから発動、攻撃力・AP上昇速度UP
-以下の行動から1つだけ選択される(ダメージは味方防御補正・敵攻撃力補正なしの時の目安)
+-攻撃(小攻撃):グリム・アロエが超音波を発射して攻撃(1100程度)
+-猛攻(中攻撃):グリム・マラリヤパペットで薙ぎ払う攻撃(1300程度)
+-防衛戦のため、渾身の一撃(大攻撃)は超絶攻撃に置き換え→グリム・アロエがハート型の光弾を発射+グリム・マラリヤパペットが毒ガスを吐く複合攻撃(状況に応じて300〜1300程度の範囲で変動)
+--ホーリーナイトの項でも記載しているが,超絶攻撃はホーリーウォール無効(ただし消されない)である。
+-攻撃防御アップ:攻撃力、防御力が1段階アップ
+-パワーダウンの魔法:攻撃力1段階ダウン
+-ガードダウンの魔法:防御力1段階ダウン
+-パワーブレイクボム:ダメージに加え攻撃力1段階ダウン(700程度)
+-ガードブレイクボム:ダメージに加え防御力1段階ダウン(700程度)

-蝙蝠に変身したグリム・アロエがメインボディとなり、背中のランドセルから蛇に変身したグリム・マラリヤが体を伸ばしている合体グリム。
-防衛戦のため、エボルブタイムあり。配問は以下のとおり。(今までの配問とは異なり全28問中エボルブが15問、通常が13問で構成)
--通常5→エボルブ4(ノルマ9)→通常3→エボルブ5(ノルマ13)→通常2→エボルブ6(ノルマ17)→通常3
-グリム・サンダース及びグリム・ルキア級の一撃必殺クラスの攻撃力は持たないがその分HPも高く、通常問題が13問しかないため全体的にターンが少なくなりがちになる。超絶攻撃よりも猛攻の方がダメージが高い場合もあるので注意。
--敵の防御力の低さをついて捨て身アタック、セイントクロス、チャージ攻撃を毎ターンごとに着実に繰り出せるよう配慮すること。
-エボルブタイムの成功ボーダーも長期戦になるにつれてシビアになり、時間切れまたは超絶攻撃→通常攻撃のコンボでKOの危険性も高い。
--特にエボルブタイムのインターバルに出題される通常問題の数が極めて少ない為尚の事、敵のAPが少ない状態かつ味方チームの体力がMAXもしくはそれに近い状態でエボルブタイムに突入できるようにしたい。
--その他の注意点はグリム・ユリカイル戦とほぼ同じ。過去の対戦者のグリム・ユリカイルの項も合わせて参照すること。
--また戒めの呪い・HPバキューム・ホーリーウォール・鬼力凶神・リジェネ等の厄介なコマンドも使用しないので確実にエボルブタイムを拾うことが攻略の鍵。
--2戦目においてもパラメーター、エボルブタイムのノルマ、行動パターンに変更点はない。1戦目と同じ戦術で対応できるだろう。
-複数名登場するグリムの為、カットイン表示状況は[[グリムバスターズ(戦略指南・小ネタ)]]に記載。
-前述の通り防衛戦のステージは「オーダイヴァー」で固定。
#region(ヴァル・ヴァ・ヴァルアドス)ヴァル・ヴァ・ヴァルアドス
''ヴァル・ヴァ・ヴァルアドス''
-HP35000、AP77?、防御2?
//--全員正解×2、マジックナイトスキルx1でクロノアクセルを防げないため77程度と推定、凶では初回の毒ダメージが915の為、HPは30500前後と推定。
-特殊能力「ハイパーモード」:「かなり弱っている」の辺りでカウンター的に発動、攻撃力とAP増加力が上昇する
--恐らく赤いオーラを帯びた状態で発動していると推測される。
-以下の攻撃方法から1つのみ選択される(ダメージは敵攻撃・自チーム防御補正・ハイパーモード無しの時の目安)
--小攻撃:杖からの光弾で攻撃「覇!」(600程度)
--中攻撃:紫色のサンダーレーザーを落として攻撃「よかろう。闘!」(800程度)
--大攻撃:爆発後、足元から岩を突き上げて攻撃「噴!」(1000程度)
--攻撃力UP
--ガードブレイクボム:ダメージに加え防御力1段階DOWN(500程度)
--クロノアクセル:3問の間AP増加力上昇(目安として天空ズと同等の速度)
---初手は極めて高い確率でクロノアクセル発動、ごく稀に通常攻撃になることがある
--ホーリーウォール:毒以外のダメージを3回軽減
---ステータスリセットでも破壊可能。(APブレイク及びAPバキューム、ポイズンミストでは破壊不可)
--鬼力凶神:4回行動を終えるまでクリティカル率UP
--溜め
---溜めの頻度が高く、ドクラーケンやスサノオ(リターンズ)並。''ダメージを与える攻撃コマンドが選択されるまで''解除されない。
-最終試練のラスボスらしく、三大冥界神が持つステータスアップ系の特技全てを使用し、一部の冥界神や凶化合宿教師陣同様パラメータが比較的高いレベルで纏まっている強力な対戦相手。
--三大冥界神が持つステータスアップ系の特技の使用パターンは初手クロノアクセル、5手目ホーリーウォール、9手目鬼力凶神となっている。(ただし同じ特技を2回以上は使用せず、まれに違う行動をすることもある。)この中では鬼力凶神が最も厄介で、鬼力凶神が発動するタイミングには既に相手のHPもかなり削られており、ハイパーモードも発動している可能性が高く、なおかつ溜めの頻度も高いため、HPが満タンであってもハイパーモード・鬼力凶神・溜め→クリティカル大攻撃で即死攻撃となることが確認されている(2700程度)。上記の条件に加え敵の攻撃力UPがMAX、自軍の防御DOWNがMAXならば溜め→中攻撃でも即死攻撃になる危険性も高い。
---つまり、時間をかければかけるほど負けてしまう可能性が高い。最も確実な対処法としては鬼力凶神を使われる前に倒すことであるが、鬼力凶神をステータスリセットで消す、ホーリーウォール+攻撃DOWN3で無理矢理耐えるのも考えうる。
---シャーマンがいる状態でステータスリセットを使う際は攻撃力DOWNを打ち消しても大丈夫かどうかは考慮しておこう。
---回復役がいない場合は、特技や攻撃は無論のこと、初手のクロノアクセル自体を発動させないぐらいの心構えでも良いだろう。
//理論上敵の攻撃力UPMAX状態・自軍の防御DOWNMAX状態・ハイパーモード・鬼力凶神・溜め→クリティカル大攻撃で3000前後のダメージとなるが、実際は極凶でもこの状態はありえない。
-「戒めの呪い」「HPバキューム」といった他の冥界神や凶化合宿教師陣が使っていた恐ろしい特技はなく、「パワーDOWN(パワーブレイクボム)」「クロノバインド」といった牛歩戦術を一切使ってこないことや、画面全体を使ったエフェクトに反して攻撃力はあまり高めではない(鬼力凶神未発動時は大攻撃でも4桁に届かないこともままある)のが弱点と言える。
--ステータス比較でいえば、HPや防御力はスサノオやフランシス・ザ・コンダクター(合宿版)、攻撃力やAP増加速度は代打!アメリア(合宿版)あたりが近いが、APや特技を除けば実はマスター・ガルーダ(合宿版)の下位互換程度。ジャンル制限を差し引いても凶悪な特技もなければ牛歩戦術もないので、各種特技の対策をしっかりとれば他の冥界神や合宿教師陣と比較して攻略しやすい相手ともいえる。
--コマンド比較でいえば、魔法剣士エリーザの使用コマンドの内、「攻撃力DOWN」「戒めの呪い」「HPバキューム」の3種類が上記の通り、三大冥界神が使うバフ系特技に置き換わったものであり、ダメージを受けるコマンドが少なくなっていること、牛歩コマンドがないこと、また特定のタイミングでの発動からダメージを受けないことを予測しやすいことも攻略しやすい要因ともいえるかもしれない。
#endregion

#region(グリム・ユウ)グリム・ユウ
''グリム・ユウ''
-HP?、AP67?、防御-1?【HP、防御力はエネミーLvや難易度によって変動する模様 参考データ:難易度HARD、エネミーLV44の場合、HPは約37000程度】
-特殊能力「ハイパー化」:「かなり弱っている」あたりから発動、攻撃力・AP上昇速度UP
-以下の行動から1つだけ選択される(ダメージは味方防御補正・敵攻撃力補正なしの時の目安)
+-攻撃(小攻撃):オプションアームで往復ビンタ(1050程度)
+-猛攻(中攻撃):オプションアームで突き飛ばす攻撃(1250程度)
+-渾身の一撃(大攻撃):光輪を数発パーティーめがけてぶつける攻撃(1500程度)
+-HPバキューム+:ダメージを与えつつ、自身のHPを回復。回復量は与えたダメージの約3倍〜3.3倍(1150程度)
+-怒り:攻撃力2段階アップ
+-ガードブレイクボム:ダメージに加え防御力1段階ダウン(750程度)
+-ガードダウンの魔法:ガードブレイクボムと異なりダメージはない
+-ホーリーウォール:こちらの直接攻撃のダメージを4回軽減(目安としてスマッシュ及びホーリーウォールがない時のセイントクロスは-200、攻撃は-400、クリティカルカウンターと捨て身アタック及びセイントクロス(ホーリーウォールあり)は-500、チャージ攻撃とチャージクリティカルカウンターは-700程度)
+-力溜め:次の攻撃の威力が約1.5倍になる。(怒り及びホーリーウォールでは溜め状態は解除されない)

-足元に両手のようなオプションアーム、背中からは羽を生やしたクリオネの姿をしている。
-攻撃力を一気に2段階上げる技が本作初登場。ガードブレイクボムもあるので特に後半のHP管理に気を付けること。
--怒りを使ってくるタイミングはランダムでいきなり使ってくることもあれば最後までそのままというパターンも。2回使われると火力MAXになる。
-素の攻撃力自体は左程高くなく、スピードは討滅戦女子生徒グリムの基準レベルでHP、防御力も低い。
--即ち、これまでの討滅戦で学んだ戦術を応用することができる。
--しかし、ホーリーウォールやHPバキュームがあるので、従来通りAPブレイクを駆使して手数を与えずに仕留める立ち回りが重要になる。
---特に終盤のHPバキュームはハイパー化や怒りによる攻撃力UPにより威力が上がっているケースが多く、回復量も半端ではない。(溜めバキュームも仕掛けてくるので尚更敵の力溜めには警戒が必要)問題数が少なくなると連続で仕掛けてくる発狂パターンもあるため(敵のホーリーウォールによるダメージ軽減も相まって)時間切れ負けの恐れもある。
--また怒りによる攻撃力UP→ハイパー状態→力溜め→渾身の一撃の一撃必殺パターンもあるので最後まで油断は禁物。
--「戒めの呪い、鬼力凶神、リジェネ」のコマンドを使用しないことを除けば、パラメーター、全体的なコマンド使用傾向及び戦闘中の注意点はグリム・ミュー並びにギガンティック・ヴァニィに準ずる。本項と合わせて過去の対戦者の彼女らの項も参照されたい。(また攻撃力ダウン系のデバフコマンド、ホーリーウォール以外の防御力アップのバフコマンドを使用しないのも追い風。前述の完封戦法に加え高火力の攻撃で畳みかければ彼女らよりも対応しやすい相手とも言える。)
-2戦目では行動速度は暁の天空ズと同等、素の攻撃力はギガンティック・ヴァニィと同等の水準に上がっており、怒りなしでも猛攻を(2問連続全員不正解で)連続で2発受けるとKOになる危険性が高い。更にはHPバキューム+による敵のHPの回復増加もあるため決して侮ってはいけない。
--ガードデバフのコマンド、怒り、ハイパー状態を挟んだ後の敵の力溜め後の攻撃は高確率で「HPバキューム+」を使ってくる。また「渾身の一撃」を使ってくることもある。
---条件が揃った状態でのHPバキューム+の回復量は7〜8000にも及ぶ。参考までにバトルマスター+の力溜めクリティカルカウンターの与ダメージが5500(攻撃力MAX時)程度である。
---渾身の一撃は回復こそされないものの即死クラスの火力が飛んでくる。極力HP全快状態で受けたいところ。サムライ込みのパーティーでかつ上記の条件がそろった場合、力溜め→猛攻でも即死クラスの一撃となりうる。
--幸い、2戦目においても「戒めの呪い、鬼力凶神、リジェネ」並びにパワーダウン系のデバフコマンドは追加されていない上、HP及び防御力は第1戦目と変わらないため、ギガンティック・ヴァニィ戦と同様の戦術で対応できるだろう。
-舞台のホッカイは当然、北海道から。モデルは背景の塔から察するに札幌の大通公園であろう。
--氷の像は大通公園がメイン会場であるさっぽろ雪祭りをイメージしていると推察される。
***未登場 [#jce89ad1]
#region(サマーダイアリードラゴン)
サマーダイアリードラゴン(Aタイプ)
-Aタイプという記述は公式にはないが、「ロン」の使用頻度に大幅に差があった・あるいはAタイプでは使用してこなかったため、「ロン」の使用頻度から便宜的にAタイプと記載
-「ロン」以外はBタイプと同じのため省略
-サマーダイアリードラゴンとは直接関係ないが、Aタイプの登場期間中はパセリボーナスによるHP増加が''10%ではなく20%である''ことにも注意。今までの感覚で捨て身攻撃を使うと思わぬ減少量で頓死なんてことも。
''サマーダイアリードラゴン(Bタイプ)''
-HP28000程度?、AP110、防御-3
--特殊能力「ハイパーモード」:「かなり弱っている」の状態で「もうすぐ倒れそうだ」の手前辺りでカウンター的に発動、攻撃力とAP増加力が上昇する
-以下の攻撃方法から1つのみ選択される(ダメージは敵攻撃・自チーム防御補正・ハイパーモード無しの時の目安)
--小攻撃:ビートマニアIIDXのような画面で攻撃 「GREAT 573」(500程度)
--中攻撃:ユビートのような画面で攻撃(650程度)
--大攻撃:サウンドボルテックスのような画面で攻撃(800程度)
--特大攻撃:雷を落として攻撃 「ロン」(後手に回った時に使用することが多い)(900程度)
--攻撃力UP:攻撃力が1段階UP
--攻撃ダウンの魔法
--溜め:次の攻撃のダメージが約2倍
-HPが非常に高いが、防御力が非常に低いのか攻撃がよく通る。特にファイターの溜め攻撃(攻撃+3)でクリティカルが発生すると4000点にもなるのであまり多いHPが問題になりにくいのはある。しかしそうは言っても非常にHPが高く攻撃ダウンという牛歩戦術で苦しめてくるのでマジックナイトがいても時間切れ、なんてことも珍しくない。
-アップデートにより「ロン」を使用してくるようになったため(使用頻度が大幅に上がったため)便宜的に使用してこなかったAタイプと使用してくるBタイプとで区別をする
#endregion

#region(グリム・タイガリック)グリム・タイガリック
''グリム・タイガリック''
-HP?、AP70?、防御0?【HP、防御力はエネミーLvや難易度によって変動する模様 参考データ:難易度VERY HARD、エネミーLV45の場合、HPは約41000程度】
-特殊能力「ハイパー化」:「かなり弱っている」あたりから発動、攻撃力・AP上昇速度UP
-以下の行動から1つだけ選択される(ダメージは味方防御補正・敵攻撃力補正なしの時の目安)
+-攻撃(小攻撃):突進後かみついて攻撃(1100程度)
+-猛攻(中攻撃):突進後爪で引っ掻いて攻撃(1300程度)
+-渾身の一撃(大攻撃):グリム・タイガとグリム・リックが咆哮後、赤色と青色のレーザーを落雷の様に落として攻撃(1500程度)
+-戒めの呪い:3ターンの間、呪いになり攻撃終了後に400ダメージ(固定)。ディスペルで除去。
+-激しい怒り:攻撃力3段階アップ
+-パワーダウンの魔法::攻撃力1段階ダウン
+-ガードブレイクボム:ダメージに加え防御力1段階ダウン(750程度)
+-力溜め:次の攻撃の威力が約1.5倍になる(ダメージを伴わない行動でも溜め状態が解除される。但し、激しい怒り及びクロノアクセルでは解除されない。)
+-クロノアクセル(2戦目のみ):3問の間AP増加力UP(目安として発動中はTGのホクサイやグリム・シャロン及び真・アヴェノセイメイ(通常状態)と同等の増加力となる。)
#region(ゴールドベルル・シルバーベルル)
''ゴールドベルル・シルバーベルル''
-HP9999、AP75、防御6
--特殊能力「ハイパーモード」:「かなり弱っている」の状態で「もうすぐ倒れそうだ」の手前辺りでカウンター的に発動、攻撃力とAP増加力が上昇する
-以下の攻撃方法から1つのみ選択される(ダメージは敵攻撃・自チーム防御補正・ハイパーモード無しの時の目安)
--小攻撃:光線で攻撃(500程度)
--中攻撃:画面中にベルをばらまいて攻撃(650程度)
--大攻撃:巨大化して鐘つきをして攻撃(800程度)
--攻撃力UP:攻撃力が1段階UP
--攻撃ダウンの魔法
--防御ダウンの魔法
--溜め:次の攻撃のダメージが約2倍
-攻撃力が低いのでHP切れ負けは起こりにくい。しかし防御力が高く攻撃ダウンを使ってくるため、時間切れに注意が必要。特にファイター、マジックナイト、ベルセルク等がいないとまともにダメージが通らない。
--ソーサラーやプリースト等攻撃力が低い組み合わせだと全員で総殴りしても間に合わない、なんてことも。一撃の威力が高い攻撃の方が効率が良いため、マジックナイト・ベルセルクの捨て身こうげき、ファイターのパワーチャージこうげき、シャーマンのポイズンフィーバーこうげきが常に打てるように周囲が配慮しよう。
--防御力が高いためメサイアのHPバキュームと相性が悪い点に注意。

-虎に変身したグリム・タイガが右半身、狼に変身したグリム・リックが左半身を形成している合体グリム。
-パワー系の印象を受けるが補助系の行動も比較的多く使ってくる。
--激しい怒りで一気に攻撃力UP+3まで持ってくるほか、ガードブレイクもある。また後半はこれまでのグリム同様ハイパー化+力溜めも注意。
-デバフも使ってくるので、APブレイクやアイテムも併用して早めに戦闘態勢を整えたい。
--デバフが頻繁に来るようなら、回復力・攻撃力UPを2段階目で止め速やかに攻撃に回ることも考慮したい。
-現状では攻撃力、スピードともに討滅戦の標準レベル相当なので戦術については過去の討滅戦グリムの記事(特にパラメーター・行動パターンが類似しているグリム・アイコマヤ並びにグリム・ルキアの項)も参照されたい。
--「鬼力凶神・ホーリーウォール・HPバキューム・リジェネ」等の厄介なコマンドは使用しない上、力ためからの戒めの呪いorパワーダウンと言うちぐはぐな行動をすることも。攻撃力は非常に高いが基本に忠実に戦えば大事故は起きにくいだろう。
-2戦目ではクロノアクセルを使ってくる。(敵味方通して、本作では初登場となる)
--上述の通り加速中は真・アヴェノセイメイ(通常状態)と同じAP増加速度となるため、1人不正解で行動が回る可能性が高いことに注意したい。アイテムの使用+APブレイク・APバキュームでやり過ごしたい。効果が切れても再度掛けなおすこともあり、ハイパー状態では暁の鐘のフランシスと同等のAP増加力となる。
-新ジョブのパイロマンサーについては現状、レベルが低いケースが多いことを踏まえて行動を考えたい。
--例えパイロマスター+のバーンラッシュ込みのこうげきと比較してもLv10のファイター++やサムライ++、サポートマスター+の攻撃の方が威力が高い。
---パイロマンサーの所作が分からない場合は、APバキュームによる足止め役に専念する方が良いかもしれない。(その場合はサポーターの行動順も確認すること。APブレイクで敵のAPが0になった後にAPバキューム発動といったちぐはぐな立ち回りだけは何としても避けたい。パイロマンサー込みのパーティーではスマッシュ、クリティカルカウンターの使用も控えた方がいいだろう。)
--パイロマンサーはHP・攻撃力・防御力が他のジョブと比較して著しく低い上、レベルが低い場合はその弱点が顕著になりやすいので同じく防御力に不安のあるサムライとの共存は避けた方がいい。現状ステータスリセットは激しい怒りによる攻撃力UP以外無効化できないため、力溜め攻撃を喰らうと良くても致命傷となり、運が悪ければ1発KOの危険性もはらむ。(パイロマンサー+サムライ込みのパーティーで対戦相手の攻撃力MAXかつハイパー状態またはパーティーの防御力ダウンがMAXの場合、力溜め→猛攻からの1発KOの恐れもある。)
---それでも運悪くサムライとパイロマンサーが被った場合、サムライは最初から攻めに出ることを勧めたい。レベルの問題もあって火力は圧倒的にサムライの方がパイロマンサーより高いことが多い。パイロマンサーはAPバキュームで敵を完封し、攻めの手数を少しでも増やすこと。
-クロノアクセルによる脅威の手数の増加を除けばコマンド使用傾向並びにパラメーターは1戦目と変更点はない。また初手が9分9厘(極稀に別の行動をとることもあるが)クロノアクセルで固定されているため1戦目と比較してパターンが読みやすい。
--従来のグリム戦同様、各ジョブの基本に忠実な立ち回りを心掛けたい。
-ステージは「カンサイ」、背景の通天閣などからモデルは大阪の新世界と思われる。
--ちなみに「関西杯5」のポスターにも同じ背景が登場している模様。
-複数名登場するグリムの為、カットイン表示状況は[[グリムバスターズ(戦略指南・小ネタ)]]に記載。
-上部モニターに表示されていた対戦者紹介
【シルバー・ベルル】【ゴールド・ベルル】マジックコロシアムに時折現れる鐘の妖精。勝利すれば必ずベルが得られるというステキ対戦者。その鐘の音が福音となるか警鐘となるかはパーティの実力次第!
#endregion

#region(グリム・セリオス)グリム・セリオス
''グリム・セリオス''
#region(ツクヨミ)
''ツクヨミ''
-HP33000、AP110、防御?
--毒の最初のダメージが639のため25600程度の可能性もある、あるいは毒抵抗(2.5%→2%程度)の可能性。
-特殊能力:なし
--クロノアクセルがない場合、ヘビーウェイトのように行動が遅い
-以下の攻撃方法から1つのみ選択される(ダメージは敵攻撃・自チーム防御補正無しの時の目安)
--小攻撃:杖で殴って攻撃(700程度)
--中攻撃:星型の光線で攻撃(900程度)
--大攻撃:杖を地面に叩きつけて地面から魔法を放って攻撃(1100程度)
--攻撃力UP
--防御ダウンの魔法
--ステータスリセット
--クロノアクセル:3問の間AP増加力上昇
---特定のターンでクロノアクセルを必ず使用する。初手はクロノアクセルで固定
---加速中のAP増加量は「全員正解でもAPゲージの約半分近く増加,2人不正解でほぼ満タン」というぶっ壊れ性能。
--ため:次の攻撃が2倍
---ツクヨミの「ため」のみ、''攻撃をするまで「ため」状態が解除されない''ことに注意。例えば「ため」→「クロノアクセル」という行動をとってきても「ため」状態は解除されない。
-HP,攻撃,防御いずれも高いレベルでまとまっている難敵。ファイター系なしだと攻撃力3段階上げても時間切れ,回復要員なしだと加速→ごり押しの可能性もはらむ。
-持っている武器やエフェクトは違うが、過去作で登場した「雷帝ドゥンナシュラーク」の色違い。登場シーンやモーションなどは全く同じ。
-パラメータを含む全体的な傾向は弧月の閃弓リディア(凶化合宿)に準拠している。「戒めの呪い」、デバフ系ボム、ハイパーモードがない分、リディアと比較して攻略しやすい相手といえる。
-上部モニターに表示されていた解説文
--「マジックコロシアム」に刻の冥界神「ツクヨミ」が降臨!「ツクヨミ」の力の欠片を集めると禁断ジョブ「クロノマンサー」が解禁!「凶」「大凶」「極凶」好きな難易度で刻を操る力を奪い取れ!
---『冥界神の間』に現れた冥界神の一体。時間に鑑賞する能力から『刻の冥界神』の異名を持つ。人のみには禁術と言うべきその力を扱えるジョブが、かつては存在したと言うが……。

-HP?、AP70?、防御-3?【HP、防御力はエネミーLvや難易度によって変動する模様・参考データ:難易度VERY HARD、エネミーLV42の場合、HPは約52000程度】
-特殊能力「ハイパー化」:「かなり弱っている」あたりから発動、攻撃力・AP上昇速度UP
-以下の行動から1つだけ選択される(ダメージは味方防御補正・敵攻撃力補正なしの時の目安)
+-攻撃(小攻撃):嘴で連続で突いて攻撃(1050程度)
+-猛攻(中攻撃):翼を羽ばたかせて鎌鼬状の真空波で攻撃(1250程度)
+-防衛戦のため、渾身の一撃(大攻撃)は超絶攻撃に置き換え→両足のグリムセリオスマシンガンによる乱射攻撃(状況により600〜1200程度の範囲で変動)
+-パワーブレイクボム:ダメージに加え攻撃力1段階ダウン(700程度)
+-ガードブレイクボム:ダメージに加え防御力1段階ダウン(700程度)
+-ガードダウンの魔法:ガードブレイクボムと異なりダメージはない
+-戒めの呪い:3ターンの間、呪いになり攻撃終了後に400ダメージ(固定)。ディスペルで除去。
+-防御アップ:防御力を1段階アップ
+-瘴気の盾:防御力を2段階アップ
+-怒り:攻撃力を2段階アップ

-両足にマシンガンを装備した巨大な鷲の姿をしている。
-防衛戦のため、エボルブタイムあり。配問は以下のとおり。
--1回戦、2回戦ともに通常5→エボルブ5(ノルマ13)→通常5→エボルブ5(ノルマ14)→通常6
-エボルブタイムの周期が今までの防衛戦に比べると長く、通常問の比率そのものも高い。(グリム・サンダースと同じくエボルブタイムは2回だがノルマは厳しくなっている)またAPの上昇量も討滅戦エネミーと同等になっている。
--すなわち全員正解でもAPを削るかスタンさせない限り2問に1回は相手にターンが回る。このため通常攻撃と超絶攻撃の連携を許しやすい。
-高い攻撃力、戒めの呪い、さらには怒りと兎に角攻撃的な対戦相手。(全体的な行動パターンはグリム・タイガリック及びグリム・ルキアに近い)
--その一方で素の防御力、HPはこれまでの防衛戦グリムよりも低い。いかに素早く封殺できる体制に持ち込むかが鍵だろう。
---但し、低い防御力をバフで補ってくる上に最終盤に瘴気の盾を使われると、上がった守備力の影響で時間切れになる可能性も出てくる。状況に応じてサポーターは攻撃力UPに拘らずAPを削ることも視野にいれたい。超絶攻撃の威力はグリム・アロエマラリヤと同等だが猛攻の方はグリム・ルキア級の火力なので2問連続で全員不正解になると2連続猛攻でKOの事態もあり得る(怒り・ハイパー状態を挟むと更に危険性が高くなる)
-行動回数はこれまでの防衛戦と比べ比較的多めに確保できるので、2度目のエボルブタイムが終わる時点にはとどめに持ち込めるようにしたい。(捨て身アタック、セイントクロスがノーリスクで出せる様配慮すること。)
--威力の高い攻撃のみならず豊富なバフ・デバフコマンドの搦め手を使ってくるのでクリティカルカウンターが不発になることも多い。(溜めクリティカルカウンターがヒットすれば9000近いダメージが出るが確実性は低い。)またスマッシュ耐性も高いのでパーティーのステータスが整ったら、迷わずチャージ攻撃+APブレイクの連携で畳みかけること。
-防衛戦エネミーの御多分に漏れず「HPバキューム、ホーリーウォール、鬼力凶神、リジェネ、力溜め」のコマンドはオミットされている。1回目のエボルブタイムを確実に拾えば、うまくいけば2回目のエボルブタイムの前に決着をつけることもできる。

-パイロマンサーを使う場合及びパイロマンサーがパーティーにいる場合は以下の注意が必要。
--元々パイロマンサーは極めて攻撃力が低い上、エボルブタイムの仕様上、防衛戦では討滅戦より戦いが長引きやすくなる。
--また防御力も低い為、被ダメージが予想以上に高くなることも気を付けたい。
--パイロマンサーを使うならグリム・セリオスに先手を取られない限りAPバキュームオンリーの役割を担う方がいいだろう。
--ステータスリセットは相手の先行時に相手が瘴気の盾または怒りを使用してきた時以外使い物にならない。
---上述の通りパイロマスター+でも苦戦を強いられるのは確実なため、レベルが低い間はジョブ選択時にパイロマンサーの選択は見送った方が無難。

-最終戦においても敵のパラメーター、エボルブタイムのノルマ、コマンド使用傾向に変化点はない。
--またヒーリングやクロノアクセルも使用してこないため、防衛戦の基本に忠実な戦術で挑めばグリム・タイガリック戦及びグリム・ヤンヤンラスク戦程苦戦はしないだろう。

-前述の通り防衛戦のステージは「オーダイヴァー」で固定。
#endregion

#region(グリム・ヤンヤンラスク)グリム・ヤンヤンラスク
''グリム・ヤンヤンラスク''

-HP?、AP70?、防御0?【HP、防御力はエネミーLvや難易度によって変動する模様 参考データ:難易度GOD、エネミーLV42の場合、HPは約40000程度】
-特殊能力「ハイパー化」:「かなり弱っている」あたりから発動、攻撃力・AP上昇速度UP
-以下の行動から1つだけ選択される(ダメージは味方防御補正・敵攻撃力補正なしの時の目安)
+-攻撃(小攻撃):グリム・ラスクパペットを振り下ろして攻撃(1100程度)
+-猛攻(中攻撃):グリム・ラスクパペットでフックを放つ攻撃(1350程度)
+-渾身の一撃(大攻撃):グリム・ヤンヤンのワンツーパンチ→爆炎を纏った突進の乱舞攻撃(1650程度)
+-攻撃アップ:攻撃力を1段階アップ
+-ガードダウン++の魔法:防御力を3段階ダウン
+-戒めの呪い:3ターンの間、呪いになり攻撃終了後に400ダメージ(固定)。ディスペルで除去。
+-ホーリーウォール:こちらの直接攻撃のダメージを4回軽減。(目安としてスマッシュ及びホーリーウォールがない時のセイントクロスは-200、攻撃は-400、クリティカルカウンターと捨て身アタック及びセイントクロス(ホーリーウォールあり)は-500、チャージ攻撃とチャージクリティカルカウンターは-700程度)
+-ヒーリング:HPを回復(3500程度回復)
+-力溜め及びガードブレイクボム・パワーブレイクボムは使用してこない。
#region(ドクラーケン)
''ドクラーケン(Aタイプ)''
-HP40500?、AP88?(ヘビーウェイト込)、防御-5
--特殊能力「ヘビーウェイト」:通常攻撃の与ダメージ上昇、最大HP上昇、行動が遅い(サブモニターの説明より)。
---行動が遅いとはいうが、正確に言えば「ベルル系列や天空ズ、フランシスと比較して」行動が遅いという点に注意。リディア、アマテラスより行動は早い。
--名前とは裏腹にちゃんど''ポイズンミストで毒になる''点は安心していい。
-以下の攻撃方法から1つのみ選択される(ダメージは敵攻撃・自チーム防御補正無しの時の目安)
--小攻撃:触手で攻撃(500程度)
--中攻撃:触手で乱れ打ちして攻撃(650程度)
--大攻撃:墨を噴いて突進(800程度)
---大攻撃のみ、''確率で毒付与''。毒の効果はヤケドと同じく、現HPの5%程度だが、3ターンで消滅する。
--攻撃力UP:攻撃力が1段階UP
--攻撃ダウンの魔法
--防御ダウンの魔法
--溜め:次の攻撃のダメージが約2倍
-攻撃力は低いのでその点は安心できるが、特筆すべきはその余りあるHPと行動の速さ。防御力は低く与えるダメージが増えているとはいえ、下手に行動を許して攻撃ダウンをさせられると早い段階で負けが確定しかねないだけのHPを持っている。ひたすら手数が増やせるソーサラー・クロノマンサー、一撃が強力でパワーUPが使えるマジックナイト、ヒールUPとヒーリングが一人で行えるプリーストがいると心強い。
--プリーストの攻撃(攻撃UP0)で32〜36回の攻撃が必要と予測される。特に攻撃を防げない構成で攻撃ダウンを食らってしまうとプリースト換算で40〜45回近くにまで膨れ上がることも考えられるため、もしプリーストx4で当たってしまった場合は全員が称号持ちクラスでも討伐が不可能になることも考えられる。攻撃力の低いジョブを選ぶ際にはマジックナイトを引くことを祈ってください。店内、サークルの場合は予め上記のソーサラー・クロノマンサー、マジックナイト、プリーストの4つの構成で打ち合わせて挑むこと。
-過去作で登場した「クラーケン」の色違いだが、付属品から考えると「温泉クラーケン」の方が近い。
-上部モニターに表示されていた対戦者紹介
アカデミーで飼育されているクラーケンの亜種。イカにもな見た目の通りに毒を吐く。比喩ではなくてマジで毒。飼われてる身でそういう態度はイカがなものか。

-パンダに変身したグリム・ヤンヤンがメインボディとなり、カマキリに変身したグリム・ラスクが左手を形成している合体グリム。
-スピードはこれまでの討滅戦グリム生徒と同等。攻撃力自体はグリム・セリオス以上グリム・ルキア未満だが彼らに負けず劣らずの怒涛の攻撃を仕掛けてくる。また多彩な搦め手にも警戒が必要。
-最も注意したいコマンドは防御力を一気に3段階下げるガードダウン++。
--一気に防御力を下げられると猛攻2回でKOされるほどダメージが上がる。(さらに攻撃力UPも使ってくる)ヒーラーはパーティのHPが少ない状況以外では必ずディスペルを使うこと(呪いの場合も同様)。
---低レベルのサムライとパイロマンサーが混在のパーティーではガードダウン++を使われると渾身の一撃で1発KOの危険性も跳ね上がる。
-ヒーリングやホーリーウォールは終盤に使ってくる傾向が強いので、その前に攻撃を重ねて倒してしまうのがベター。
--この2つを使われるほどバトルが長引いた場合、時間切れになる可能性が高い。
---クリティカルカウンターを仕掛けようとするとガードダウン++・ホーリーウォールで牽制されてしまい空振りになるケースも少なくないので注意。
-基本的な戦術はこれまでの討滅戦と同様。ただしパイロマンサー(APバキューム)で完封を狙う場合、パイロマスター(LV30以上)まで育ててから挑むほうがいい。(APアシミレートでやっと前作のAPバキュームと同等程度の性能であるため)
-1問目でアイテムを駆使して全員正解し、2問目以降は3人正解でターンを回せるように立ち回るのが最適。
-1戦目・2戦目通じて「クロノアクセル・リジェネ・鬼力凶神」は仕掛けて来ないため、上述の通り相手の行動を封殺しながら高火力の攻撃を重ねる短期決戦を行うのが鍵となる。但し相手の火力もかなり高い為要所でのダメージ軽減・こまめな回復は忘れないこと。
-2戦目は行動パターンをそのままに攻撃力がさらにアップ。(目安として素の攻撃力が【攻撃力UP1段階目状態】のギガンティック・ヴァニィと同レベル)スコア稼ぎやジョブ育成ばかり考えるとあっさり返り討ちを食らいかねない。上記の立ち回りを再確認し堅実に戦うべし。
--無難なのはやはり基本のファイターx2ヒーラーサポーター編成。育成が十分かつ立ち回りに自信があるならホーリーキング+も事故防止に役立つだろう。パイロマンサーは攻防両面で辛くステータスリセットが生きる場面も皆無なので高難度での選出は非推奨。同じ理由でサムライの選出も見送った方がいいだろう。(特にオンラインではヒーラーの先に行動できるとは限らないため)
--裏を返せば2戦目においても「力溜め→渾身の一撃orHPバキューム」は仕掛けて来ないため、前述の堅実な立ち回りを心掛ければ類似タイプのエネミーであるグリム・ユウやギガンティック・ヴァニィ、グリム・ハルトクララ程の脅威はない相手とも言える。

-複数名登場するグリムの為、カットイン表示状況は[[グリムバスターズ(戦略指南・小ネタ)]]に記載。
-舞台は「シューキュウ」。もちろん九州ということになるが、細かい舞台のモデルは不明。
--背景の建物が洋風(チューリップの花壇及び風車小屋等オランダ由来の建物)であることから、ハウステンボス(佐世保市)という見方が有力である。
''ドクラーケン(Bタイプ)''
-HP37000?、AP80?、防御-5
--特殊能力「ハイパーモード」
--名前とは裏腹にちゃんど''ポイズンミストで毒になる''点は安心していい。
-以下の攻撃方法から1つのみ選択される(ダメージは敵攻撃・自チーム防御補正無しの時の目安)
--小攻撃:触手で攻撃(500程度)
--中攻撃:触手で乱れ打ちして攻撃(650程度)
--大攻撃:墨を噴いて突進(800程度)
---大攻撃のみ、''確率で毒付与''。毒の効果はヤケドと同じく、現HPの5%程度だが、3ターンで消滅する。
--攻撃力UP:攻撃力が1段階UP
--攻撃ダウンの魔法
--防御ダウンの魔法
--溜め:次の攻撃のダメージが約2倍
---溜めの頻度が非常に高い。上述の通り攻撃力は高くはない(スサノオの3分の2、天空ズと同等)ので即死攻撃になることはまったくないが、早くて3問目終了の時点で「溜め」が行われることも。
-ヘビーウェイトとはなんだったのかと言わんばかりの大幅な強化(攻撃力ほぼ据え置き、行動速度上昇、ハイパーモード付与)。単純にAタイプの上位互換と考えて良い。おまけにスサノオと比較して行動速度が速い。そのため手数を増やすことができ敵の行動を阻止できるソーサラー・クロノマンサーや一撃の威力が高いマジックナイト(またはファイター・ベルセルク)や回復をスムーズに行えるプリースト等それぞれの役割を効率よく果たせる攻守のバランスの取れたチーム編成で挑むのが望ましい。
--防御力が低いので、与えたダメージに比例して自チームのHPを回復する''メサイアのHPバキューム''が非常に有効。ただしメサイアのHPバキューム自体攻撃力が低いのは変わらないので、あまりHPバキュームに拘泥して時間切れにならないように。
-ボコスカード1.0.0で入手不能なカスタマイズアイテムが2つあったが、1.0.1で全てボコスカードでの入手が可能になった。
#endregion

#region(グリム・ハルトクララ)グリム・ハルトクララ
#region(アマテラス)
''アマテラス''
-HP31000、AP95?(100よりは少なさそう)、防御?
-以下の攻撃方法から1つのみ選択される(ダメージは敵攻撃・自チーム防御補正無しの時の目安)
--小攻撃:地面から霊魂を上げて攻撃(800程度)
--中攻撃:地面から光の柱を上げて攻撃(1000程度)
--大攻撃:前部の顔が光球で攻撃(1200程度)
--HPバキューム(750程度)
---通常のダメージに加えて被ダメージの2.5〜3倍程度回復される。溜め状態で使用されると4000近く回復される事もある。
--ホーリーウォール
---与ダメ-300程度。「こうげき」または「捨て身こうげき」3回、またはステータスリセットで破壊される。初手はホーリーウォールを非常に高い確率で使用する(ごく稀に他の行動を取る)。ツクヨミのクロノアクセルのタイミングで発動すると考えて良さそう
--防御ダウン
--溜め:次の攻撃のダメージが約2倍
---HPバキュームにも適用される。
-これまでにも自攻撃UPなどでデバフを回復する敵はいたが、HPを回復する敵はこれが初。回復の影に隠れて忘れがちだが、HPダメージを直接与えてくるコマンドが4種類あるという点も重要である(サマーダイアリードラゴンBタイプ以来)。その上リディアと比較して行動も早めでかつ防御もホーリーウォールで補ってくることを考えると、全ての面で圧倒的に高いレベルで纏まった強敵といえるだろう。言わずもがなベルの投資を惜しんではならない。
--ただでさえHPが高めなのに、ホーリーウォールによる防御力UPやHPバキュームによるHP大量回復があるため、当然ながらファイター系不在の低火力チームには時間切れの危険がつきまとう。
---プリーストやシャーマンでプレイする場合はマジックナイトやファイターが仲間に加わってくれることを祈るか、店内・サークルマジコロを活用し順番を操作するのが良さそうである。
--ホーリーウォールはクロノマンサーのステータスリセットで解除できるが、アマテラスに攻撃DOWNがかかっている状態なら後述のHPバキュームに備える意味で使わない方がいい。3回分の攻撃で軽減されるダメージは合計1000程度なので普通に3回攻撃して解除した方がいい場合もある。クロノマンサーが初手かつアマテラスが攻撃DOWN状態でない時に余裕があればステータスリセットで消去するくらいの気持ちでいいだろう。また毒のダメージは軽減されないのでシャーマンのポイズンミストも有効。
--何と言っても1度に攻撃とHP回復ができるHPバキュームが脅威。ランダムで行動が選ばれる関係でいつHPバキュームを使ってくるかわからないのでソーサラーやバラディンのガードUP、シャーマンのパワーDOWNで被ダメージと回復される量を減らす事や、ソーサラーやクロノマンサーのAPバキューム、ファイターやマジックナイトのAPブレイクでアマテラスを行動させない事も重要となる。
---特に溜めからのHPバキュームはこちらが大ダメージを喰らう上にアマテラスのHPが大幅に回復(状況によっては約3000〜4000程回復される事もある。)され倒しにくくなる。アマテラスが溜め状態になったらクロノマンサーは最優先でステータスリセットをかけた方がいいだろう。(但しシャーマンのパワーDOWNによりアマテラスの攻撃力DOWNがMAX状態のときはAPバキュームを使用するか止めを刺せる状態なら攻撃の方がよい)
--なお、アマテラスはマジアカペンギンと同様「攻撃力UP」は使ってこない。またハイパーモード等の「攻撃力、AP増加速度上昇に関係する特殊能力」も持たない。
---逆に言えば攻撃UPや攻撃DOWNなどダメージを与えない行動が少ないぶん、''ダメージ与える行動が選ばれる確率がほかと比べても高い''という点を留意しないといけない。
--上記からパラメータやコマンド使用傾向は魔法剣士エリーザ(凶化合宿)、攻撃力はマジアカペンギン(C-TYPE)に準拠している。呪い、デバフ系ボム等を使用しない点以外は注意点も彼らとほぼ同一。
-上部モニターにあった対戦者紹介
--『冥界神の間』に現れた冥界神の一体。脅威の防御・回復能力を持ち、『輪廻の冥界神』とも呼ばれる。かつては世の平穏のためにその巨大な力を手に入れ防御したジョブがあったと伝えられている……。

''グリム・ハルトクララ''

-HP?、AP60?、防御-1?【HP、防御力はエネミーLvや難易度によって変動する模様・参考データ:難易度ULTRA、エネミーLV47の場合、HPは約39000程度】
-特殊能力「ハイパー化」:「かなり弱っている」あたりから発動、攻撃力・AP上昇速度UP
-以下の行動から1つだけ選択される(ダメージは味方防御補正・敵攻撃力補正なしの時の目安)
+-攻撃(小攻撃):グリム・ハルトが左足の爪で切り裂いて攻撃(1000程度)
+-猛攻(中攻撃):グリム・クララが瘴気の竜巻を発生させて攻撃(1200程度)
+-渾身の一撃(大攻撃):グリム・ハルトとグリム・クララがパーティーめがけてとびかかり、蜘蛛の巣を作りながらスピン攻撃(1400程度)
+-HPバキューム+:ダメージを与えつつ自身のHPを回復(1100程度:敵のHP回復量は味方被ダメージの約3.3倍)
+-パワーブレイクボム:ダメージに加え攻撃力1段階ダウン(700程度)
+-ガードブレイクボム:ダメージに加え防御力1段階ダウン(700程度)
+-戒めの呪い:3ターンの間、呪いになり攻撃終了後に400ダメージ(固定)。ディスペルで除去。
+-攻撃防御アップ:攻撃力、防御力が1段階アップ
+-ホーリーウォール:こちらの直接攻撃のダメージを4回軽減(目安としてスマッシュ及びホーリーウォールがない時のセイントクロスは-200、攻撃は-400、クリティカルカウンターと捨て身アタック及びセイントクロス(ホーリーウォールあり)は-500、チャージ攻撃とチャージクリティカルカウンターは-700程度)
+-力溜め:次の攻撃の威力が約1.5倍になる(バフ系コマンドを除き、ダメージを伴わない行動でも溜め状態が解除される)

-蜘蛛に変身したグリム・ハルトの背中から、フクロウに変身したグリム・クララが突き破るように出てきている合体グリム。
-APの貯まりやすさと手数の豊富さで勝負するスピードタイプのグリム。旧作では暁の鐘のフランシス及び天空ズやTGのホクサイやアベノイナリに近いタイプ。
--反面、攻撃力・防御力はそこまで高くない。高火力で圧倒するパワータイプのグリムが多い本作では異色のタイプだろう。
-そのスピードはすさまじく、「通常状態でも1人不正解で確実に相手のAPゲージはMAXになる」と考えて良い。さらにはハイパー状態なら全員正解でもAPゲージが0からほぼMAX状態になるので注意。
--さらに低めの防御力を補う行動が多く、行動を許すと泥沼化しやすい。迅速な態勢作りと戦局掌握のためにもAP削りが必須。序盤の3問以内にアイテムを使ってでも全員正解を重ねて態勢を整えたい。
--パイロマンサーはAPバキュームに専念し、パイロマンサーがいない場合はサムライ(もしくはレベルの低いファイター)・(攻撃力UP完了後は)サポーターがAPブレイク(APクラッシュ・バースト)で相手の足を封じ込めよう。
---またスマッシュ耐性も高く、AP削りに失敗した場合は「基本的に次の問題で相手の行動を許してしまう」ことからスマッシュは運悪く相手の行動を許した場合かつ残り問題に余裕があるとき以外は使用しない方がいいだろう。
-搦め手も戒めの呪い・ホーリーウォール・能力UP・各種ブレイクボム・HPバキュームと多彩。(男子&女子生徒混成グリムの中では、唯一HPバキュームを使ってくる)
--クリティカルカウンターを狙う場合は搦め手による空振りの可能性も踏まえて使うこと。
--他のグリム生徒と比較してホーリーウォールは序盤から使用してくる上、破壊しても頻繁に張りなおしてくる。おまけにパワーブレイクボムの使用頻度も高いので攻撃力の低いパーティー編成では尚更警戒が必要となる。(一部例外のパターンも存在するが、9分9厘の確率で初手は攻撃→2手目にホーリーウォールを展開してくる。)
--従来の「HPバキュームを使用してくるグリム生徒戦」同様「終盤のハイパー化かつα(力ためや攻撃力UP)」時に発動してくるHPバキュームが脅威となる。(流石にグリム・ユウ及びギガンティック・ヴァニィ程の恐ろしい回復量ではないが、それでもホーリーウォール及びパワーダウン系デバフコマンドの存在も相まってHPを削り切れず時間切れ敗北の危険性が高くなることに変わりはない。)
-相手の行動が早く回るため、ホーリーナイトが1人の時は「AP削り役がいない場合、相手の攻撃でホーリーウォールを消されることも多い」ことを踏まえた立ち回りが重要になる。
--セイントクロス狙いが巧くいかないなら、通常攻撃連打で早めにダメージを蓄積していくことも検討しよう。
--またAP削り役がいない場合は、リジェネを活用して(特に序盤の)ヒール使用回数を減らすのも選択肢になる。
-前述の通り厄介な搦め手こそ多めだが1・2戦目を通じて「鬼力凶神・リジェネ・ヒーリング・怒り(激しい怒り)・クロノアクセル・瘴気の盾・ステータスリセット」等は使用してこない。
--真・アヴェノセイメイと並び全グリム生徒中最速のAP増加速度を誇ること以外はパラメーター並びにコマンド使用傾向はグリム・リエルのそれらに準ずる。過去の対戦者のグリム・リエルの項も参照されたい。
---即ち、全員正解を重ねた上で首尾よく相手の行動を封殺できればグリム・リエル戦と同じ戦略で対応できる相手ともいえる。

-2戦目でも基本的な行動パターンは変わっていないので、1戦目と同様迅速に戦闘態勢を整えて対応しよう。
--但し、攻撃力・防御力はグリム・ユウと同等に上がっている。(ハイパー状態に至ってはグリム・ルキア(通常状態)やギガンティック・ヴァニィ(攻撃力1段階UP状態)とほぼ同じ)行動速度がグリム・ユウより速いため単純にグリム・ユウの上位互換のグリムといっても過言ではない。
---パーティー編成次第ではハイパー状態時の「力溜め→HPバキューム+or渾身の一撃」を終盤に喰らうと勝利は絶望的になる。
-スコアアタックやジョブ育成を目的にするにしても、無謀な立ち回りによる行動ミスやグロ問直撃で泥沼に陥って負けてしまっては元も子もない。
--逆に言えば討滅戦の基本に忠実な立ち回りを心掛ければ上述の彼女ら(グリム・ユウ、ギガンティック・ヴァニィ、グリム・ルキア)程の脅威はない。過去の対戦者の彼女らの項もあわせて参照すること。


-複数名登場するグリムの為、カットイン表示状況は[[グリムバスターズ(戦略指南・小ネタ)]]に記載。
-ステージは「カナザウアー」。金沢駅東口がモデルと思われる。
#endregion

#region(グリム・シャロン)グリム・シャロン

''グリム・シャロン''

-HP?、AP60?、防御-3?【HP、防御力はエネミーLvや難易度によって変動する模様・参考データ:難易度ULTRA、エネミーLV51の場合、HPは約65000程度】
-特殊能力「ハイパー化」:「かなり弱っている」あたりから発動、攻撃力・AP上昇速度UP
-以下の行動から1つだけ選択される(ダメージは味方防御補正・敵攻撃力補正なしの時の目安)
+-攻撃(小攻撃):尻尾の毒針で数回刺して攻撃(1000程度)
+-猛攻(中攻撃):回転して体当たり攻撃(1300程度)
+-防衛戦のため、渾身の一撃(大攻撃)は超絶攻撃に置き換え:バラのオーラを纏った前足で数発チョップ後、ハンマーナックルで攻撃(状況に応じて700〜1300程度の範囲で変動)
+-パワーブレイクボム:ダメージに加え攻撃力1段階ダウン(700程度)
+-ガードブレイクボム:ダメージに加え防御力1段階ダウン(700程度)
+-パワーダウンの魔法:パワーブレイクボムと異なりダメージはない
+-ガードダウンの魔法:ガードブレイクボムと異なりダメージはない
+-戒めの呪い:3ターンの間、呪いになり攻撃終了後に400ダメージ(固定)。ディスペルで除去。
+-攻撃防御アップ:攻撃力、防御力が1段階アップ
+-力溜め:次の攻撃の威力が約1.5倍になる(攻撃防御アップ以外のダメージを伴わないコマンドでも溜め状態が解除される。超絶攻撃に適用されるかは検証中。

-無数の羽根を持った女王蜂の姿をしている。
-防衛戦のため、エボルブタイムあり。配問は以下のとおり。
--通常5→エボルブ3(ノルマ7)→通常3→エボルブ4(ノルマ10)→通常3→エボルブ5(ノルマ14)→通常4
-グリム・ヤンヤンラスク級の高い攻撃力と、グリム・ハルトクララや真・アヴェノセイメイに次ぐレベル(AP増加速度は通常状態ではハイパー状態のグリム・ユウと同等である。つまりグリム・サンダースやグリム・ユリカイルと比較して約2倍の速さでAPゲージがMAXになる。)のハイスピードを併せ持つ攻撃型のグリム。
--加えて、これまでの防衛戦グリムと比べるとブレイクボム&デバフ系の魔法2種類・攻撃防御UP・戒めの呪い・力溜めと搦め手も豊富。(防衛戦に登場するエネミーでは唯一力溜めを使う)
--一方防御力はそこまで高くなく、エボルブタイムが短いため超絶攻撃の威力も低め(グリム・アロエマラリヤと同レベル)。ただしパワーブレイクボム、パワーダウンの魔法と攻撃防御UPで補完してくる。
-中盤のエボルブタイム・通常問題のサイクルが短く、問題の引きによっては「ターンを回せないまま次のエボルブタイムに突入」する展開もありえる。
--さらにグリム・シャロン自身のスピードの速さも相まって、迅速な態勢作りができないと泥沼に陥る。グリム・ハルトクララ戦と同様にAP削りとアイテムをフル活用して最初のエボルブタイムに入る前に態勢を整えるべし。
--パイロマンサーは従来通りAPバキュームに専念し、パイロマンサーがいない場合はサムライ(もしくはレベルの低いファイター)・(攻撃力UP完了後は)サポーターがAPブレイク(APクラッシュ・バースト)で相手の足を封じ込めよう。
---スマッシュ耐性も高く、スマッシュを失敗した場合は次の問題で行動を許す可能性が高い。スマッシュは攻撃力UP完了後でかつ運悪く相手に行動を許してしまった場合以外は使用しない方が無難。
-パイロマンサーを起用する際はメンバーのジョブレベルや出題難度は要確認。
--1枠はヒーラー固定として残り2枠だが、火力不足が深刻になるサポーター、即死の危険性が上がるサムライとの組み合わせは避けるべき。ホーリーナイト単騎もセイントクロスの成否で火力が不安定になりがち。以上の点からファイターx2(攻撃重視)、ホーリーナイトx2(防御安定)のどちらかがいいだろう。(その組み合わせですら火力が不足しがちになるので効率よくチャージ攻撃・セイントクロスを出さなければ勝利は厳しい。)
---なおパイロマンサーのレベル不足(LV30未満)で3人正解での行動が可能にならずかつ相手の行動を完封できない場合は起用は厳禁と考えた方がいい。(そもそもパイロマスター++(LV45)であっても攻撃力は攻撃力ダウンMAX状態のハイファイター(LV15)の通常攻撃よりも遥かに低い。)
-更には搦め手も豊富で、スピードの速さから先手を取られやすいのでクリティカルカウンターを狙いづらい(バトルマスター++(LV45)で攻撃力MAX状態の時の溜めクリティカルカウンターが発動できれば与ダメージは10000前後程度だが確実性は極めて低い)。またホーリーウォールも容易に破壊されやすくセイントクロスもコンスタントに発動し辛い点にも注意。
--その反面、「HPバキューム、ホーリーウォール、ヒーリング、リジェネ、クロノアクセル、鬼力凶神」等の更に厄介なコマンドは使用しないため、エボルブタイムを確実に拾い尚且つ相手の行動を封じながら高火力の攻撃で畳みかければ、グリム・ヤンヤンラスク戦やグリム・ハルトクララ戦程苦戦はしないだろう。
-最終戦においても、パラメータ・エボルブタイムのノルマ・コマンド使用傾向に変更点はない。1戦目と同様の戦術で十分対応できるだろう。
-前述の通り防衛戦のステージは「オーダイヴァー」で固定。
#region(スサノオ)
''スサノオ''
-HP36000?、AP80?、防御?
-以下の攻撃方法から1つのみ選択される(ダメージは敵攻撃・敵クリティカル・自チーム防御補正無しの時の目安)
--小攻撃:剣で3回斬って攻撃(850程度)
--中攻撃:地面から剣を突き出して攻撃(1000程度)
--大攻撃:剣を構えて突進(1150程度)
--ガードブレイクボム(600程度)
---ダメージに加えて防御力1段階DOWN
--鬼力凶神
---4ターンの間クリティカル率UP。ステータスリセットで解除可能。
---ツクヨミのクロノアクセル・アマテラスのホーリーウォールと同様に初手はこのコマンドが発動する可能性が非常に高い。
--溜め
---溜めの後に鬼力凶神が選ばれた場合は''溜めが消えない''ことに注意(ツクヨミと同様)リターンズでは溜めの頻度が高くなっている。
-行動を見てのとおり、清々しいまでに「攻め」一辺倒の戦闘スタイル。アマテラス同様直接ダメージを与える攻撃も4種類ある。
--冥界神の中で火力は最も高く、さらに鬼力凶神の効果でダメージを上乗せしてくるので1回の攻撃で受けるダメージも大きく、大攻撃のクリティカル発生時はホーリーウォールが発動している状態でも1000以上のダメージを食らうことがある。
--鬼力凶神はスサノオが4回行動すれば効果が切れるとはいえ、こまめにかけ直す事も多い。また溜め直後の攻撃にクリティカルが発生すると思わぬ大ダメージを喰らう事もある。
--''即死攻撃が存在''。鬼力凶神→溜め→大攻撃(クリティカル発生)で、2400程度のダメージを確認。
--回復要員は早めの回復を心がけ、回復要員のいないパーティはスサノオのAPを削ってとにかく行動させない事も重要になる。
---鬼力凶神をこまめにかけなおすという事はスサノオの攻撃は常にクリティカルが発生する可能性が高い事を意味する。クロノマンサーはステータスリセットで溜め状態の解除やクリティカルを発生させない事も念頭に入れておこう。
--意外にも攻撃力UPは使ってこない。シャーマンの攻撃力DOWNで敵の火力そのものを下げることは有効となる(敵の攻撃力DOWNがMAX状態の時にクロノマンサーのステータスリセットが被らない様に注意すること)
-また、冥界神らしく耐久力、防御力もなかなかの高水準(HPの数値はドクラーケン(Bタイプ)と同じだがドクラーケンと比較して与ダメ-500程度)。例によって低火力パーティは(時間切れ防止のため)早め早めの攻めを心がけたい。(スサノオ自体は攻撃力DOWNを使ってこないのが唯一の救いか)
-パラメータ等の全体的な傾向はマスター・ガルーダ(凶化合宿)やギガウィーズ(凶化合宿)に準拠。マスター・ガルーダ(凶化合宿)戦やギガウィーズ戦(凶化合宿)とは異なりハイパーモードは発動しない。凶化合宿同様アイテムが使える機会が多いため、アイテムも最大限惜しまず使おう。
-上部モニターにあった対戦者紹介
--『冥界神の間』に現れた冥界神の一体。力以外の一切を省みず、他を圧倒しきるその姿は『凶鬼の冥界神』と呼ばれ恐れられていた。その圧倒的な力「鬼力」に魅せられたものにより、ジョブとして昇華されたと言うが真偽は確かではない。
#endregion

戦略指南、小ネタは[[マジックコロシアム(戦略指南・小ネタ)]]に記載。
**戦略指南、小ネタは[[マジックコロシアム(戦略指南・小ネタ)]]にページを移動しました。 [#z7ad1e06]


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