用語集リンク

あい うえお かき くけこ さし すせそ たち つてと な行 はひ ふへほ ま行 や行 らり る〜ん 英数 過去作・DS版

ウィークリーミッション

→ミッション

上ドラ

QMA7ドラゴン組の内部マッチングにおける上の方の組を指す。下ドラで平均順位4位以上で招待(?)されていた。
QMA8では廃止されたが、賢者の扉では明示的にドラゴンハイクラスが設定されることとなり、これをQMA7以来の復活とみて上ドラとも呼ばれている。

嘘問

クイズの答えが事実と違っていたり、正解となる答えが選択肢候補の中に存在しなかったり、時間の経過により事実が変化した問題のこと。

右辺

理系学問、文系学問、社会の3分野のことを総称して言う言葉。類義語として「右翼」。正解率グラフの右側にある事に由来。
ジャンルに関しての論争は各ジャンル・形式・キャラ論争

梅干賢者

紅玉賢者のこと。ルビーメダルが梅干に見えることから。

表と対になる概念。このゲーム的には以下の意味で用いられることが多い

  1. 全国大会に対するトナメや協力プレーのこと→裏ドラ
  2. (特にウェイトがかかる)○×クイズで、○のパターンに対する×のパターンのこと。
  3. -稀にウェイトがかからない問題だが○のパターンに対する×のパターンがある問題もある。
  4. 選択肢が「Aであるもの」「Bであるもの」だけで構成されている一問多答で、「Aであるもの」に対して「Bであるもの」を裏という場合がある。
  5. サブカのこと。表立って使うメインカードに対してあまり使われることがなかったり別の目的を持って使われたりすることから「裏カード」と呼ばれることがある。
  6. 問題の正解となる根拠のこと。「裏を取る」の「裏」のこと。
  7. -当然ながらクイズゲームにあたって裏取りは非常に重要であり、慎重に行わなければならない。事実が確認できない問題はもちろんのことだが、誰でも編集ができるWikipediaや学術的な信頼が持てない個人サイトを「裏」とするのはもってのほかといえる。
  8. --QMAの問題は、クイズ制作の「プロ」が「仕事として」制作を行っているだけに裏取りはきちんとなされているべきだが、Wikipediaやニコニコ大百科のコピペともいえる問題文の内容、およそ正しくない言い換えが見られる辺りからはとてもプロの仕事とは思えない手抜きが感じられるとする指摘がある。
  9. -特に動植物の分類については現在採用されているものと異なることが多く、QMAがどの説(どの分類体系)を採用しているのかは疑問である。少なくとも「APG分類体系の〜」という問題文の断りがある以上どうやら植物に関してはAPG分類体系を前提としているわけではないようである(現在採用されているのは「APGIII」でそのうち「APGIV」に変更されるそうだが・・・)
  10. --特に「どの分類体系を採用しているか?」という前提は(一部問題で断りがあるものを除き)見当たらず、これにより複数回答が考えられてしまう問題や、現在の分類体系と違う分類へ組み合わせ・移動させなければならない問題もあるため(→バグ・不具合)、重大な問題である。まして問題間で(特に断りもなく)違う分類体系を採用していたらもはやクイズとして成り立たなくなってしまう。

裏ドラ

全国大会や魔神討伐の開催中、その裏で過疎化してしまったドラゴン組のこと。元ネタは麻雀用語。

上書き

協力プレーモードにおいて、事前に出されたメガホン解答がタイポ等で誤答だった際に、新たに正答を入れてメガホン拡散すること。

浮気

  1. データ引継ぎの際に、前作で使用していたキャラとは別のキャラを選択すること。
  2. -キャラの消滅や立ち絵の変更等にともなって変更するといった理由や単にいろんなキャラを使いたいからという理由など様々である。
  3. -QMA7でリストラされたキャラを使ってた人は、QMA7に引き継ぎたかったら強制的に浮気させられることとなり物議をかもした。
  4. --浮気をしたくないことを理由にデータを引き継がず、そのまま180日放置し消滅させたプレイヤーが出てきたほどだった(一部のプレイヤーは後に復帰させてもらえることとなった)。これだけだったらデータを引き継ぐか消すかは各プレイヤーの自由なので問題ないのだが、データを引き継ぐためにやむを得ず浮気をしたプレイヤーを「パートナーをゴミ屑のように捨てた浮気者」と非難し、浮気したデータは使用停止にしろとまで騒ぎ出し(彼らの言い分は「俺たちだってQMA7の間プレーを我慢してたんだから浮気した奴らだって同じだけ我慢すべきだ」とのことだが、ただ単に浮気より我慢を選んだだけの話であり、我慢より浮気を選んだ人たちに我慢まで強いるのは筋が通らないのだが、彼らは浮気は絶対悪だと思い込んでいるためこういうことを平気で言えるのである)、浮気したデータを使ってるという理由で殴られた人もいるという。
  5. 特定のジャンルや検定試験に張り付いているプレイヤーが他のジャンルに手を伸ばすこと。
  6. -強くなるためには全ジャンルを極めなければならないとか、単純に面白い問題や刺さりやすさを求めて違うジャンルや形式等に手を出すのはよくある話である

そもそもがプレースタイルは(ルールを順守し他人に迷惑をかけない限りは)各自の自由であるため、名指しして「浮気」という言葉を使うよりは、自虐的に、または内輪的に用いられる。しかし何かしらのコミュニティで「浮気」として誹謗や中傷が見られるのが悲しい現実である。その最たる例がキャラ厨である。

正解がわからない問題では、突き詰めればこれを使うしかない。得意・苦手ジャンルがある人は、そのジャンルが出題され、解ける問題が引けるかどうかも、運である。「推理」も参照。

参考までに、各形式における偶然正解確率を以下に列挙する。なお、問題の内容次第で確率は変わってくるために、あくまでも参考程度に。

「叡智」を使った場合は以下のようになる。

運営終了

店舗側で事前に設定した閉店時間を迎えること。単に「閉店」とも言うが、その日営業を終了する時間であることを意味するために使われる。その日営業を終了するという意味ではない。
運営終了30分前になるとサテライト画面下部に「あと○○分で閉店」と表示される。また終了9分前になるとサテライト画面が暗転し、新規プレー・コンティニューができなくなる。

叡智(英知)

協力プレーにおける「叡智の書」及び、チームバトル(8以降)で使用可能な「叡智の魔法」のこと。暁の鐘以降ではモードによっては「ヒント」と称する場合もあるが同義。

(一問多答における)叡智

一問多答で叡智を使用した場合は正解である選択肢を1個選んで固定させる効果がある。

エボルブタイム

EVOのグリムバスターズで、防衛戦にのみ登場する。通常より制限時間が短い問題が数問出題され、「4名全員の合計正解数」がノルマを超えると成功となりエネミーに大攻撃を与え、失敗すると大ダメージを受ける。

遠征

他県など、遠方の設置店舗に行くこと。類義語は「巡礼」「行脚」「クマーキング」。

→タイポ

オーブ

賢者の扉にて、魔龍討伐成功時に追加される要素。ネームプレートの下に7つくぼみがあり、魔龍を倒すごとに各魔龍の色のオーブがくぼみに組み込まれる。なお、この窪みは2012年7月末のアップデートで実装された。

オーラ

賢者の扉Season2〜天の学舎で、転生者に装着されるエフェクト。立ち絵およびちびキャラの周囲を光が包む。形状は転生回数によって異なる。

押しボタン判定

コンピュータゲーム用語としての「判定」の一つ。呼び方が非常に多い。
画面上にはプレーヤーが目で見る事が出来るグラフィックの他に「判定」と呼ばれる目で見る事が見えない二次元物体が存在しており、それら二次元物体が動く、若しくは他のものと接触、重なる事によってプログラム上での処理に関与するという無くてはならないものであり、各種アクションゲームに熱心な方であれば御存知であろう。
当判定はこれに操作者(主にプレーヤー)が画面(タッチパネル)を介して触れる事によりプログラムに指示を与える(※)ものであり、基本的にはグラフィック上の物体の大きさと同じ範囲になる形で連動している。これにより画面上には「押しボタン」が生成され、機能する様になる。それに加えて触れた後にグラフィックが凹む等の演出が発生する事により操作者は「押す」という感覚を得る。従って当シリーズではこの理屈を百分に応用していると言える。

お助けアイテム

協力プレーやグリムバスターズで使用できるサポートアイテム。詳細は当該項目を参照。

お助け魔法

  1. チームバトルで登場する要素。登場は8から。
  2. -協力プレーの「叡智の書」と同じくヒントを得られる「叡智の魔法」、正解時の得点を2倍にする「増数の魔法」、チーム全員誤答時の減点ペナルティを回避する「守護の魔法」の3種類が存在する。
  3. --このお助け魔法の登場でチームバトルは駆け引きの要素が大きくなり、初級者がさらに楽しめる内容となって参加者増加につながった。
  4. --お助け魔法は全て回答前にしか使用できないため、押し忘れがないように注意が必要。
  5. -具体的には叡智、増数、守護の3つである:
  6. -書物アイコン:「叡智の魔法」→叡智
  7. -剣アイコン:「増数の魔法」
  8. --獲得ポイントが2倍になる。回答後の魔力が黄色になっていると使用中の演出がされる。
  9. --この魔法のため区間賞を複数取るのが難しくなっており、プラチナメダルの難易度が急上昇した。
  10. --当然、ポイントが高い=難しい問題を正解できるときに使えばいいのだが、必ずしもそういう問題が出題されるとはかぎらないので使うタイミングが難しい。
  11. --主に単独正解を狙える様な難問が出題された時や、易問続きの区間で差し切りたい時に使う事が多い。終盤まで温存していれば、ラストスパートに活用したい。
  12. ---ただし単独正解できる問題に使うことに関しては、ハイスコアを狙うにしても疑問点があり、必ずしも有効であるとは言い難い。なぜなら★5タイピングを剣で単独正解して区間賞をとるより、別のところで剣を使って区間賞を2つにした方がプラチナメダルを取りやすいし、またプラチナメダルボーナス自体★5タイピングを剣で正解するより高いからである。勿論、単独正解できるという保証はどこにもない(他のプレイヤーが正解してくる可能性もある、それも剣を使って正解してくる可能性もある)ため有効であるという場合もある。
  13. --多少簡単な問題でもマルチセレクト系、スロットクイズ、タイピングクイズはポイントが高い上に速く回答できるので、難しい問題が出題されやすい3問目で使うのではなく、あえて2問目、場合によっては1問目でも★3と思ったら使う手もある。
  14. -盾アイコン:「守護の魔法」
  15. --全員不正解時の減点を防ぐことができる。お助け魔法で唯一他のチームメイトにも効果が及ぶ。
  16. --自分が確実に正解できれば不要なのだが、正解が確信できないセレクト系問題で保険のために使う方法もある。
  17. --他の魔法同様に解答後は使用できないため、タイポ後の減点対策には使えない。
  18. --主な使い道は、やはり自チームメンバー全員が正解する見込みの無い問題が出題された時である。しかし上記の効果によりチームメイトが同時に使っていたり、正解者が一人でもいれば使い損を起こしてしまう為、最も運用が難しい。
  19. ---正解者がいた場合、使い損したかどうかを確かめる方法は皆無なので注意。
  20. -賢者の扉のホウキレースでは実装されていないが、「魔力解放」をお助け魔法と捉えれば実装されているともとれる。アタック型では「増数の魔法」、ディフェンス型では「守護の魔法」に近い性質だった。
  21. -トーキョーグリモワール以降の「区間賞バトル」ではヒント(叡智)・ブースト(増数)のみとなるが、問題数が増えたこともあり3個ずつになり、1問にヒント・ブーストの同時使用も可能になった。
  22. -バルーンコンテストでは「お天気魔法」として登場。「上昇気流」は「増数の魔法」に近いが、「下降気流」と「乱気流」はこれまでにないタイプである。
  23. 暁の鐘のトーナメントで実装されていた要素。トーナメントでの実装は賛否両論あり、特に賢者かそうでないかの差やカンニング☆の開放有無で大きく差が生じることは問題になっており、魔法禁止のリーグを作るべきだという声が強かった。
  24. -トーキョーグリモワール以降のトーナメントでは下位組でヒントのみ使用可能である。

漢グラフ

ある1ジャンルが最大まで伸びていて、他のジャンルは最低であるグラフのこと。
特徴的なグラフではあるが、わざわざこのような名称がついた理由などは各ジャンル・形式・キャラ論争で議論する。

オランダゼリ

野菜のパセリの別名。転じて、PASELIのこと。詳細はPASELIについての項を参照。

オンオフ

オンラインでのオフ会の意。武器や使用キャラクターが共通など、特定の共通点を持った人たちが意図的に時間を合わせて同じオンライントーナメントに参加すること。

オンガクパラダイス

2010年8月より稼動しているコナミのもう一つのオンライン対戦クイズゲーム。e-AMUSEMENT PASS対応であり、QMAの問題制作スタッフが一部参加していることなどから、QMAの兄弟分ともいえる。

女グラフ

ある1ジャンルが最低で、他の6ジャンルが全て最大のグラフのこと。
特徴的なグラフではあるが、わざわざこのような名称がついた理由などは各ジャンル・形式・キャラ論争で議論する。


トップ   一覧 検索 最終更新   ヘルプ   最終更新のRSS