「各ジャンル・形式・キャラ論争(リコードアリーナ)」の項目が次第にリコアリ関係なくなってきたので分割移転しました

「協力」廃止がもたらした影響

  • 「協力プレー」が実装されたQMA7以降、学舎までのダンジョン形式の時代は、3エリア以降はPASELIでのプレー限定という制限もあって協力プレーはトナメに次ぐサブコンテンツとして機能していた。
  • しかしマジコロになって、PASELIの設定が無くても、及びコインでもプレーが可能になったことで協力プレーは一気に定着化。トナメより協力をやるプレイヤーの割合も高くなり次第にQMAシリーズの屋台骨と化していった。
    • 実際ゲーセンの店舗で各々のプレイヤーが遊んでいるモードが全員協力プレーという光景もしばしば見かけるようになった
    • 運営も徐々にトナメから協力プレーを前面に押し出すようになり、報酬アイテムの充実さ、ボコスカード導入などからも注力していることを感じられた。
  • そんな中での「リコアリ」導入による協力プレー廃止という告知は、「今グリバスをメインにやっている大勢のプレイヤーがプレーしなくなるのでは?」という心配が多方面から相次ぐことになった
    • ロケテストにおいてもこの件についての問い合わせが多数あり、廃止について反対の意見が多く寄せられた模様。
    • あくまでも運営としてはリコアリが協力プレーの代わりとなるものだと思っていたようである。しかし前述の通り、リコアリはこれまでの協力とはあまりにもかけ離れていたため、運営の思惑どおりには行かなかったようである。
  • プレイヤーからの多くの反対意見を押し切り、半ば強引に稼働をした今作であるが、結果は案の定大爆死。グリバスなどの協力プレーをメインとしていた多くのプレイヤーのゲーセン離れを起こすことになった。
    • 前作までは毎作宝石賢者になる頻度でプレーしていた人でさえ今作になってからプレーを休止する人が続出。「協力復活するまでお休みします」との声も
  • この「過疎」な状況には店舗側も少なからず打撃を受けていたようである。利益が出ないのか、筐体の撤去や減台が全国で相次いだ。特に九州地方では大規模大会が中止になるほど店舗からの撤去が加速度的に進んだ。
  • その後稼働から3ヶ月経って協力イベントが開始。これにより休止していたプレイヤーで復帰する人も出始め、過疎っていたゲーセンにも潤いが戻ってきた。
    • グリバスまでのRPG形式ではなく、学舎までの「ダンジョン」時代のボス戦だけを持ってきている仕様であり、その相手も現時点では使い回しで、言ってみれば手抜きである
      ただ、当時の仕様が忠実に再現されており、特にダンジョン時代から協力プレーをやっていた人にとっては評価が高い。
    • 一方でRPG形式のようなコマンドやジョブの概念は無く、チャットスタンプの使えるタイミングも大きく制限されているため、特にマジコロ及びグリバスから協力を始めた人からは物足りないという不満の声も出ている。
    • それでもトナメやリコアリに比べるとプレー人口は多いようである。運営にとっては今作一番賑わっているモードが特に手を加えていない昔のモードであることは皮肉なのかもしれないが・・・
    • しかし一旦撤去や減台されてしまった店から再び増台される可能性は低く、「復活が遅すぎた」という意見も見受けられる。
  • そもそも協力モードを無くするとどうなるかは、暁の鐘の初期(マジコロが実装されるまで)の悲惨な状況から学んでいたと思うのだが、運営は再びそんな状況を作り出してしまった。
    • 具体的に言うとトナメと(種類が少ない)検定試験以外プレーするモードが無かった。そのトナメも不評が多かったタイマン形式だったため、プレーを辞める客が続出。マジコロ実装でどうにか立て直したという感じだった(他に「声優・吹き替え検定」「BEMANI検定」の復活も大きかったようである)
      • 運営にとってはなんとかして人を呼びたい時の切り札でもあろう「声優・吹き替え検定」と「BEMANI検定」。ところで今作では8月の時点でこの2つの検定試験が投入されている。おや、これは・・・ さらに12月下旬に追加された競馬検定も過去に何度も開催していて人気もあり、人気回復の切り札というべきものであろう。
    • 今作は上記モード2つに加えてリコアリという選択肢があったが、客足は暁の鐘初期と同等、もしくはそれ以下だった可能性も。リコアリが協力プレーの代わりとして機能していないことがよく感じ取れる部分である。
  • 「常設」状態になった協力イベント、結局次回作の「QMA XV」では再び最初からプレーできるように戻ることになった。しかしリコアリも引き続きプレーできるわけだが……
    • ただ、協力が常設になっていればリコアリはあっても無くても良い人が多いようで、批判は少なめである。また重課金者にとっては朗報とも言える。詳しくは後述参照
    • 因みに次回作では、リコアリのモードそのものがおまけ要素という扱いになっている。

誰も望んでいない「WANTED」仕様

  • リコアリ失敗と並んで「誰得」機能として始まった「凶悪COM討伐」モードの「WANTED」。
    1人目(1匹目?)としてシャロンの別の通り名の「平小路 紗絽」討伐モードが「通常トナメ」で組み込まれ、苦手ジャンルとなっているアニメ&ゲームでも普通に拾ってくるなど批判が絶えなかった。
    • また、下位の組では使用できない形式(フェアリー組ではセレクト以外選択できない)や難易度も普通に投げてくるため不公平感極まりない。
    • 各SNSや5ちゃんねるのスレにおいても、ほぼ批判の意見しか無く、ここまで不評なモードは過去作には無かったであろう。
  • ドラゴン組であればとにかく、一日魔法使い、もしくは初めてプレーを始めた人が選ぶフェアリー組のトナメでさえ凶悪COMが現れるため、初心者に全く優しくない。
  • 少なくともこの「WANTED」は、QMA向上委員会などで寄せられた意見や要望としては無かったものである。
    「トナメがCOMばかりでつまらない」というような意見はあったが、もしこれに対する答えがこのモードだとすればあまりにも想像の斜め上を行っている。
  • 協力プレーが無くなったことで大勢のプレイヤーが離れる中、その後も残ったトナメを主体とするプレイヤーで成り立っていたが、この凶悪COMの酷さに愛想を尽かしたのかトナメ勢でさえ離れ始め、WANTEDの期間中はトナメを控えるという事態にまで陥った。
    • 実際WANTEDが開催されていない期間は、トナメも多くのプレイヤーとマッチングする。
  • 凶悪COMに勝った報酬が少し増えた魔法石だけというのも魅力に欠ける。運営は魔法石報酬を30%から4回目以降は100%に上方修正したが、恐らくそういう問題ではない
  • その後2人目(2匹目)のユウの別の通り名の「橘 優」、3人目(3匹目)のユリの別の通り名の「大拳 百合」では若干の弱小化が図られるも今度は逆に「簡単に討伐されすぎ」との批判も出ている(諸説あり)。
    • というのもこれらのキャラは得意ジャンルによるゴリ押しがあったため討伐は必ずしも容易ではなかった(こちらについてはジャンル論争の方で議論するのが望ましい)
  • そもそもこのイベントはトナメにCOMが入る(フルゲートにならない)前提というのにも首を傾げたくなる。運営はトナメにこれ以上の手を加えても人は増えないという事実上の敗北宣言か?
  • 後述のアカデミー向上委員会でも、ほぼ毎回必ず「WANTEDの廃止」の意見が多く寄せられている。廃止することは、文字通り「QMAの向上」に繋がるからである。
    しかし運営は最新のWeb版での更新において「WANTEDについても引き続き楽しさが見いだせるよう調整を行っていきます。」との回答で濁した。当初から誰も楽しめていないことについては決して認めないようである。
    • 「WANTED」についてはランカー達からも批判が出ているのだが、ここで「WANTED」を失敗だと認めると社内での立場が悪くなるのだろうかゴリ押しせざるをえないという事情があるのではという勘ぐりも。
    • 止めようにも止められない理由は恐らく上述の通り「大人の事情」である。ただ、全ての生徒分を登場させて終わる予定かと思いきや、9月19日からの8回目では「グリム・アロエ」というグリムキャラを投入してきた。
      こうなると全ての生徒+全てのグリムキャラを出さないと不公平感が生じてくる。(各々の生徒についての運営の待遇格差は今に始まったことではないが・・・)
      対戦相手を1週間ずつ隔週ペースで出しても、現在のペースだと全ての生徒とグリムキャラを出し終える頃には今作も終了間近の時期になる(1年で新作に移行するとした場合)
      もう今作において凶悪COMと当たりたくなかったら該当する時期のプレーを控えるしか無く、そのために稼働率が減った、ということも考えうる。
    • ちなみにグリムなしでWANTEDをすべて実装した場合、他のキャラに合わせて考えると22週間要する。また1週間のインターバルを踏まえると44週間。グリム版まで全員出すと88週間。1年では到底出しきれないし、MCは2年計画なのだろうか?
      • 2019年1月26日のKACで次回作が発表されたので、グリムキャラのWANTEDはグリム・アロエだけになりそうだ。しかし、次回作の「QMA XV」ではグリムキャラが「ライバルとして登場」と謳っていたからWANTEDイベントがグリムキャラになる可能性は否定できない。

迷走する運営

  • QMA放送部で生放送を行う際、毎回プレイヤーからの意見を募集する「アカデミー向上委員会」が設置され、多くの意見が寄せられるが、実際の放送では取り上げる項目が非常に少ない。
    • アーケード版とアプリ版を同時に募集していること、また尺の関係もあってあまり時間が無いという事情もあるかもしれないが、それにしても・・・である。
      • しかしながら2018年9月度の「超・放送部」はKONAMI側により放送延期(中止)が発表。いろいろと憶測を呼びそうだ。
      • 結局、それから3ヶ月経ち12月になった現時点でも生放送は再開されていない。
  • 放送中に取り上げられなかった意見は、Web版のアカデミー向上委員会に掲載されるのだが、その更新頻度も高いとは言い難い。
    • 2018年1月26日から2月9日までの意見についての回答が3月20日。その次の更新(=今作初めての更新)は4ヶ月も開いた7月24日意見は毎月募集しているのに。
    • QMA生放送(超・放送部)が中止になった時期からWeb版のアカデミー向上委員会も再び更新が滞り始めている。
      毎月募集していた意見も最近では募集していないように思われる。(そもそも公式アカウントから意見募集のツイートがされなくなった)
    • ただ、一応意見には全て目を通しているとのこと。
      • しかしその意見に対する運営の回答はかなり雑である。内容が似ている(と判断した)意見を一纏めにするのは百歩譲って、「アップデートをお待ち下さい」「調整します、検討します」などの簡単な回答で済ませてしまうのは如何なものか。
      • とはいえ運営側だけでなくプレイヤー側にも若干の問題はある。要望として出す「意見」はQMAに関する真面目な改善策も勿論あるものの、「○○(キャラクター)の△△検定で使われた壁紙の切り取りお願いします」「グリムキャラの壁紙やプレイアブル化」というようなどうでもいいような我儘を書くプレイヤーも一定数いる模様。
    • 上記にあるようなQMA運営の「向上委員会」の事実上の放置を逆手にとって、「#QMA向上委員会」のハッシュタグを使って愚痴や荒らし、無関係な発言そして運営やKONAMI AmusementやKONAMIホールディングス自体への批判同然のツイートをする者も現れ、向上委員会自体が機能しなくなる事態となり、改めて公式の管理能力の無さを知らしめることになってしまう。
      • 結局「向上委員会」も放置状態のままQMA XIVが稼働終了になるのは確定したようだ。運営側は「一部のプレイヤーの意見」だけしか聞かないと批判されても仕方のない態度である。
  • 二転三転する運営に対する不信感も。「QMAシリーズ過去最低カード登録数」という事態にさすがにQMA運営側も慌てふためいたのか、「協力プレーを期間限定で復活」というアナウンスをしている。
    そして7月中旬に発表された「復活版協力プレー」は「協力イベント」として「探索型協力プレーのボス戦のみ」という、グリバスではない形式の協力イベントとアナウンスされた。
  • 「期間限定」ではあるが、その割には1回目の相手が終わった翌日から2回目の相手を続けて出してきている。更にTwitterでもアンケートを実施するなど、今後も高頻度で開催する予定はあるように思える。
    • 3回目の実施以降、期間の空きがあっても2週間程度に短縮(その間は全国大会やチームバトルが開催)された。そして11月からの6回目以降は空白期間無しになり、「期間限定イベント」扱いではあるが結局常設となった。
      最初の2回を実施した後に休止し、1ヶ月近く空けた結果プレイヤー数が元通り(稼働初期の深刻な過疎状態)になったため、空白期間を設けてはならないとの運営の判断か。気付くのが遅すぎた気もするが・・・
    • しかし、ほぼ常設化されたことで逆にプレーを急ぐ必要が無いというプレイヤーが増え始めたのか、特に平日の昼間はなかなか4人マッチングすることが難しくなってしまった。(尤も、この状況は旧協力、ダンジョン時代の頃と似ている)
      稼働初期のような協力の廃止はやってはいけない大失態であったが、常設したらしたでこのような問題が出てくる。運営にとってはかなり頭を悩ませる判断であろう。
      • 協力を7日間から10日間ぐらいの開催にし、1週間程度の空白であればさほど影響は無さそうだし、当初の「期間限定」イベントという名目も守れる。
        逆にLimitedは集客が期待できるモードの割に期間が短いため、その空いている1週間ぐらいでやれば利益アップも期待できる。
        反面、Wantedは前述の通り散々な評判なのに期間が長い。それでも廃止はもうできないようだし、魔龍のように週末の3日間だけ開催にすればまだなんとかなったように思える。(それでも人が入るかは微妙ではある)
        運営もこれぐらいの融通を利かせてくれれば、もう少し今作を立て直すことができると思うのだが・・・
    • この「期間限定」のイベントの配置どおりだとすると、全国大会や限定トナメとは共存できない様子。限定トナメも最初にサッカーを1週間も尺をとり(これまでの限定トナメの2倍も確保している)それっきり長いこと告知がない状況。
      • 第2回全国大会と協力プレーの9回目で初めて期間が被り、共存する状況になった。稼働当初に比べると随分遊べるモードの選択肢が豊富になったが、やはり「時既に遅し」感もある。
      • 限定トナメに置いては結局XIV稼働当初の「サッカー」のみ開催して2018年が終了。2019年にどれだけ開催してくれるかが注目である。結局2019年1月3日から開催されることになったLimitedは「漫画・ノベル」となりまたしても「左辺優遇」となってしまった……
      • 1月17日から「物理・化学」が開催されようやく純粋な右辺のLimitedがやってきた。特に夜の時間帯にかけては即招集、フルゲートの状態になり、決して右辺であろうと冷遇すべきではない。この事を運営にも分かってほしいのだが……
  • 8月下旬から9月にかけては「音ゲー2作品」「QMAリウム」との共同で「鍵竜討伐」イベントを開催した。音ゲープレイヤーを呼びこむつもりだったのだが、肝心のダメージゲージはQMAXIVが一番減っていないという事実(ちなみにダメージゲージが多いのはアプリ版のQMAリウムという皮肉)
    • 上記のコラボを理由に音ゲー勢がQMAをプレーしたとして、その後常連化する確率はあまり高くないように思われる。本職が音ゲーである場合がほとんどだろうから、QMAではBEMANI検定を何回かやって終わるパターンが一番多そうである。
    • そのBEMANI検定も、既にサービスを終了したものを含め、ほぼ全ての音ゲー作品をプレーしていないと決して簡単ではない。つまり石効率も高いとは言えない。
      音ゲーをあまりやらない人にとっては、石効率を考えるなら協力プレーを回した方がはるかに楽である。
      よって「鍵竜討伐」のコラボイベント期間であっても協力プレーが無いためにプレーする人も少なく、あまりダメージゲージが削れていないという現状。果たして期日までに間に合うのだろうか?
      • 流石に運営も危機感を感じたのか、伸び悩んでいる最中に行われた生放送では3連休限定で『3倍ブースト』が行われることが明言され、その3日間で何とか他3機種に追いついた。
      • 最終的にはアプリ版より速くダメージゲージを削り切り、鍵龍完全討伐に貢献はできたものの、後半のゲージの削れ方は明らかにそれまでより速く(期間中に行われた全国大会の影響もあるかもしれないが)、3倍とは言わないまでも何らかのブーストがかかっていた可能性がある。最も、これは最初から最後までコンスタントに減り続けたアプリ版QMAを除く全機種に言えることではある。 3倍ブーストと名前はかっこいいものの、要するに「インチキ」「チート機能」でしかなく成功裏に終わらないとQMAチームだけでなくBEMANIチーム、ひいてはKONAMI Amusementの業績に泥を塗る格好になるので何が何でも鍵龍討伐させたとしか思えないように見えたのは当然といえば当然である。
  • コラボ期間と合わせてアーケード版QMAで「全国大会」がスタートした。しかしこれにも色々と問題点がある。
    • まず形式はTG、WEに引き続き区間賞バトル。トナメと同じく、3年連続使い回しである。
      • 「新規問題専用」ジャンルが無くなったり、一部BGM変更など微妙な変化はある。ただ流石に新鮮味はほとんど無い。
      • 但し今作の全国大会はそもそも2回しか実施しない予定となっているため、新しい形式を構想する必要はあまり無かったのかもしれない。それこそ運営にとっては「負担になる」だろうから。
    • やりこみ要素でもあったボコスカードが今作には無い。
      • ボコスカードがあれば一定のポイントを貯める目的で何回もプレーする理由が生まれるが、これが無いためプレーする意欲がどうしても削がれがちになる。
      • 参加賞で貰えるQメダルは1回でもプレーすれば条件をクリアする。つまり称号を狙っていなかったり、そもそも称号を狙えない初心者や中堅クラス、それらに興味が無い人の場合は極端な話1クレ全国大会をやれば終了できる。
    • 以上の理由から結局残るのは称号を狙う上位勢と、ランキング報酬であるスタンプを狙う人に限られてくる。プレイヤー数としてはあまり多くなさそうである。
      運営は沢山プレーしてほしいと言っているのに、沢山プレーしたくなる要素を自ら削っているのである。
  • 以下、その他運営が迷走していることが伺える今作における事例である。
    • 運営「トナメや検定は既に完成されたモードなので手を加えません」 → 組システム改悪・「WANTED」実装
      • 手を加えていない部分も確かにある。例としては予選から決勝までのステージ(舞台)や、一部BGMはWE、もしくはTGからそのまま。ただ逆にそこはそろそろ変えても良いのでは・・・
      • ペガサス組を廃止、降格しやすく昇格しにくい仕様になり、機能していなかったドラゴン組以外のトナメにも賑わいを取り戻す計画だったと思われる
      • しかしあまりにも降格しやすいため逆にドラゴン組からは人がいなくなる。更にフェアリー組にもランカークラス、中堅クラスが混ざるようになり、当然初心者は太刀打ちできない状況に。
      • 従来のフェアリー組は初心者に配慮し、一旦昇格すると再びフェアリー組に戻ることはなかったため、この点においても改悪である。
      • フェニックス組からドラゴン組に昇格する条件は3戦の平均が1位。つまり最低でも1回は優勝が必須。これだけでも大変なのに、そこに追い打ちをするかのように投入してきたのが「WANTED」である。
        トナメに賑わいを戻したかったはずの運営は何故わざと人を離れさせるようなことをするのか?
      • 現在は若干緩和され3戦平均2位でドラゴン組に戻れるようになった。しかし凶悪COMの印象が散々なため、やはりWANTEDの期間を避けてトナメをする人が多いのには変わりない。
    • 運営「アーケードはアーケード、アプリはアプリで楽しんでほしいのでアプリで対人や検定はやりません」 → アプリで対人も検定も実装済
      • アプリ版も開始当初はユーザーが少なく存続が危うかったのだろうか。現在はこれらの実装やキャンペーンなども多く概ね安泰な模様。むしろアーケードよりもアプリの方に力を入れているようにも感じられる。
    • 運営「協力は負担なんで廃止します」→「協力イベントやります!」→「今後の協力どうしたらいいですか?(アンケート実施)」
      • 恐らくこれが運営の一番の迷走ポイントである。リコアリに全く人が入らないために(旧)協力を復活したのは確実だが、これでは逆に負担を被ることになったのでは?
      • リコアリを廃止して協力を常設すれば立て直せるのは運営も薄々感じていると思うが、これを実行すると今作の概念が無くなってしまうため、やるにやれないのだろう。 それでも最早限界だと感じたのか、2018年11月からは協力も常設となった。ある意味禁じ手である。結果的に二重の負担を被ることに・・・
      • そもそもリコアリのほうが負担になるはずである。なぜならカードゲームである都合上、バランスのチェック、また効果の検証なども行わなければならない。
      • そのために今作ではカードバトル開発経験者を制作サイドに加えバランス調整などを行なわせたとのことだが、それこそ人的にも時間的にも人経費的にもグリバスNEOの継続より多大な負担になるのは目に見えていたと思うのだが・・・
      • また新規カードが登場するに伴い既存のカードとのコンボを考えてバランス調整をしなければならず、その調整労力は1枚増やすたびに多次関数的、場合によっては指数関数的に増えていくためである。それにもかかわらず「負担なので廃止した代替案」がリコアリだとしたら実にお粗末な言い分である
    • 運営「予習専用のオフラインモードがあるとオンラインが過疎るのでやりません」→「キャラバトル(オフラインモード)に予習付けます!」
      • 当初はオンラインのみに予習がついていたが、予習だけやりたくてリコアリには興味が無いプレイヤーによる放置プレーも少なからずあったことからオフラインにも予習がつくことになったと思われる
      • だが、元々リコアリ人口自体が少ないため、予習があってもなくても過疎っていた説も。
      • トナメで放置すると時間の無駄なので速度効率ならCOM相手にノーガード自爆したほうが効率がいい。またNODATA維持などの理由もある。更には「COM相手ですら時間の無駄」として初戦ギブアップを要望する声すらある
  • こういった批判がありながらWANTEDは意地でも継続、協力は復活して常駐化(次回作では再びレギュラーモードに復帰)という節操のない運営に「スタッフはエアプ(=エアプレイ、実際にプレーしていない)ばかりじゃねえの」と巨大掲示板で批判されている

少なすぎるQメダル、余りすぎるマジカ

  • 今作から新しく登場したアイテムや通り名などは、全て新システムのQメダルと引き換えで入手するようになった。しかしこのQメダルが集まりにくい割に引き換え時の必要枚数が多い
    • ミッションをこなしたり、リアルの大会に出ることによって多くのメダルを稼ぐことはできるが、それ以外では基本的に魔法石と一緒に少しずつ稼ぐというのが主な入手方法である
    • 協力プレーにおける討伐アイテム、検定で所定のランクに到達した際の壁紙なども全て今作はQメダルを引き換える形に一本化されたので、掘り出し物アイテムなどを含めて回収するとあっという間にメダルが無くなってしまう。
  • その一方で、歴代の作品から古くある「マジカ」は今作では完全に存在が空気化されている。
    • これについては「購買部にある膨大な過去作のアイテムに使ってほしい」という運営からの逆要望があった。またCN・キャラ変更時やスタンプセット、挨拶コメントを買う場合には従来通りマジカが必要になってくるため、用途が無いわけではない
  • 現時点で入手ができない、過去に出た通り名やスタンプとマジカが交換できるようにしてほしいという意見も多い。
    • 特にスタンプについては、今作から新しくプレーを始めた人だとほとんど種類が無い状況であり、この点においても格差が生じている。
    • 通り名についても、特に学舎で入手できた基本的なもの(例:「検定はじめました。」「お買い物だいすき」など)は今作、というか学舎のみならず全作で入手できても良いと思うのだが・・・
  • 過去に出たスタンプの一部は、Qメダルと引き換えではあるが交換所において交換ができる。しかしそのラインナップはというと・・・
    • 特に指摘が多いのが2019年1月1日から入荷したグリムキャラのスタンプである。
      最悪ですわッ@グリム・シャロン」、「ナマイキだなぁあオイ!!?@グリム・リック」を始め、使うタイミングに癖があるものが並んでいる。
      これらは運営としては(グリバス、協力イベントなどにおける)対戦相手に対して使うことを想定しているのだと思われるが、一部のプレイヤーによる間違った使い方(同行者に対して使うようないわゆる「煽り行為」)がされているのも事実である。
      上記2つ以外にも、使い方次第では他のプレイヤーに不快感を与えるようなスタンプがいくつかある。まだまだ他に再出されていないスタンプは数多くあるのに、敢えてこのようなラインナップとした点について、運営の意図を問う声が多い。
  • 次回作「軌跡の交叉」では、マジカもQメダルもデータが引き継がれないことになった。
    • マジカにおいては毎年(少しだけ残して)引き継ぎはされていないため問題は無いが、結局今作では使い道があまり無かったため、大量に残したまま消化もできずに捨てることになるプレイヤーも多いであろう。
      • マジカ自体を廃止してQメダルに一本化する噂もある。ただしロケテでは存在が確認できているため可能性はあまり高くない。それでもロケテの時点ではあったが本稼働で消えたという事例は過去にあるので可能性が無いとも言えない(QMA7での魔力ポイントなど)
    • 一方Qメダルは(学期末試練の報酬の多さからも)引き継ぎできると思っていたプレイヤーも多かったようで、今回の発表には戸惑いの声も見受けられた。
      折角集めたQメダルが無効にならないためにも、次回作が稼働する前にできるだけQメダルを使い切っておくことが先決である。
      • 「Qメダル交換所の商品が一新されるから」というのが公式の理由であるが、今作の仕様ではそこまで気軽に商品を交換できるほど入手効率は高いとは言えなかった。次回作では効率が良くなっているのだろうか?

「QMA超・放送部」の突然の休止

  • MAXIV CODEになってからの目玉企画というべきインターネット生放送の「QMA放送部」が「超・放送部」にリニューアルし、アロエ役の声優・長谷優里奈氏がパーソナリティを務めるとあって期待は大きかった。
    • それまでスタッフによるグダグダトークは聞くに堪えなかったという声もあったのだろう、プロの声優を起用しての進行は大いに期待され、生放送ということもあっておおむね好評だったと言える。
    • 細かいことではあるが向上委員会に対する扱いや長谷氏のトークスキルに疑問が無いわけではなかったが、新情報や大会レポートの他、テーマを設定したアバターキャラの「ファッションチェック」は人気があった。
      • 但し、ファッションチェックに時間を使いすぎて「向上委員会」や最新情報などのコーナーがほとんど設けられなかったこともあったため、一部からは苦情もあった
  • しかし、10月1日放送予定となっていた放送は”「クイズマジックアカデミー超放送部」は、番組内容見直しのため休止とさせていただきます。なお次回放送予定日は未定となります。”というお詫び文章のみで詳しい経緯は一切報告がない。
    • パーソナリティの長谷優里奈氏もTwitterで放送休止状態を心配しているがスタッフから長谷氏のフォローは表立っては無いようである。
  • 放送休止になったことで、「向上委員会」への連絡口はツイッターのハッシュタグだけになり、事実上向上委員会への提案は封じられたことになった。放送休止の理由がほんの数行の文章だけで了承してくれというのは酷い対応としか言い様が無い。
    • 復活の気配もなく、「打ち切り」となってしまった。次回作での復活も望み薄だろう。

「ランカー、大規模大会スタッフ」とプロデューサーとの癒着問題、大会格差

  • 「ランカーとスタッフの飲み会の席」の例にもあるように、店舗大会にメーカーとして力を入れるようになったトーキョーグリモワール(TG)から大規模大会主催スタッフやKACや有名QMA大会に毎回上位入賞するランカープレイヤーとの癒着が指摘されてきていた。
    • TGより前に「店舗大会でQMA人気を復活させたい」と考えていた当時の石原Pと運営スタッフが賢竜杯など大規模大会主催者や著名な大物クイズ王プレイヤーに接触を図っていたのは明らかである。
    • その酒席でカードバトルモード(リコードアリーナ)が導入されたのだが、一部では「飲み会の席など、スタッフと“ユーザー代表”だけで決めたのではないか」という疑念もあるという。
    • QMAシリーズだけでなく、オンラインゲームやソーシャルゲームでもランカーや動画配信プレイヤーとゲームスタッフが癒着する例は少なくない。が、お気に入りのプレイヤーの意見だけを反映し、他の多数のユーザーの意見を無視しているととられても仕方が無いむきはある。(アカデミー向上委員会の対応も)
  • 「ランカー」「大規模大会運営スタッフ」は新モードのリコアリはオマケと思っている一方、リコアリの上位プレイヤーもまたKACなどの上位常連のランカーばかりである。当初の目論見である「QMAプレイヤー以外で、他のTCGゲームをやり込んでいるプレイヤーを新規に取り込む」戦略はものの見事に外れてしまうこととなった。皮肉にもTCG経験者のQMAプレイヤーが「リコアリはTCGでは最も簡単」ということもあり上級者の他TCGプレイヤーを呼び込めなかったのは当然である
    • 「ランカー」「大規模大会運営スタッフ」にとってはQMAが稼働終了になってしまうと活躍の場が無くなる(無論、QMA以外でオンライン麻雀や音ゲーで上位プレイヤーなランカーもいるが)だけでなく大手ゲームメーカーとの関係も切れてしまいかねない。だから「リコアリ盛り上げ隊」として何としてもQMA存続のために宣伝しているとしか思えない節もある。
  • 「公認大会は盛り上がってます!」としているQMAスタッフ、しかし実際はリコアリが失敗に終わっていることと店舗大会が「いつものメンツ(参加者が固定化して一種のコミュニティができ上がり初心者や部外者が入れる余地がない)」しか参加していない状況であり、初心者参加歓迎とはいえない。
    • ラウンドワンなど大手ゲームセンターチェーンの全国の店舗でQMA大会を実施しても参加0で不成立、良くて参加者1桁、中には参加者1人のみという状況で「盛り上がっている」とは言い難い。盛り上がっているのは大規模大会だけという地域格差、店舗格差が浮き彫りになった。東京など首都圏でのG3相当のQMA大会も閑古鳥だったりする。
      • とくにラウンドワンはKONAMI側の要請で「ROUND1 CUP」として全国のラウンドワンのQMA設置店舗で大会を行なっているが、過去に沖縄の店舗で「参加者1人」という椿事が発生したことは有名。
    • 一方で、大規模大会(賢央杯(東海)、関西杯、レジャランカップ(北陸)、PoleSterSeries(北海道)、東北杯、九州杯)は超放送部などでスタッフが実際に会場に赴いていてカメラを入れたり、KAC以外で「最上位」に位置している賢竜杯に至っては前作ではゲームセンターでなく大ホールを貸し切って筐体を搬入・設置しての開催となるなどG2以下の大会とG1・SG・賢竜との差が露骨に出ている。
      • SGやG1相当、そして賢竜杯などの「大規模大会」はまず“予選”を行ない、その“本選”はG1やSG扱いでも“予選”はG3もしくはG2扱いでしかない。
      • しかもQMAスタッフやKONAMI Amusement側はあくまでも「プレイヤー有志による大会です!」と「素人」による大会であることを強調しているのだが、運営がプレイヤー有志であっても既に10年近く開催していれば既に「プロ」であろう。
        そして「プレイヤー有志」のはずの大会になぜプロデューサーがしゃしゃり出てくるのか、また同じく「プレイヤー有志」のはずの賢竜杯になぜKONAMI社のロゴが入った4トントラックによる筐体の運搬があったのか?といった説明は一切なく、問い合わせを行っても「お答えできません」の一点張り。果たして実際には何があったのでしょうね。
  • 九州地区自体のQMA店舗数減少も相まって、大規模大会の1つである九州杯は2018年は中止となってしまった。その代わり休止状態だった「中国杯」をリニューアルして「瀬戸内杯」として開催しているが、今年初開催ということもあり認定G1大会ではない。
  • 大会に関して公式ツイッターでは相も変わらず「大会は盛り上がってます」という「大本営発表」。盛り上がっている大会はごく一部であることを忘れてはいけない。
    • 大会の中には「リコアリ大会」も行われていたようだが、如何せんリコアリメインのプレイヤーが偏りが大きく「有名校」でなければ開催が難しかったようだ。サークル対戦を使って離れた店舗同士で「大会」を実施するというアイデアはよかったのだが逆に言えば単独開催だとリコアリ大会はプレー人口やリコアリ認知度の点から難しいということなのだろう。
      • そして2019年KACではエキシビションとしてのリコアリ大会すらなく、「リコアリは失敗しました」と認めたも同然。

「“その他大勢”はランカーには永遠になれません」?

  • 稼働してから15年近く経つ中、既に店舗大会やTG以降の形式による全国大会は「上級者、ランカーなど賢闘士と呼ばれる準プロプレイヤー」だけ(と何も知らない一見に近いプレイヤー)が参加している状態であり、平時のトナメにおいても、「プロ」と「一般プレイヤー」の格差が将棋・囲碁・ゴルフ以上に広がっているのは言うまでも無い。
    • QMAネット界における「一つのジャンルだけ得意」という意味のスラングの「茶臼」はそのジャンルでは特定の検定や魔竜・邪神討伐ランカーかもしれないがオールラウンドではないため苦手なジャンルは徹底して弱いという特徴がある。得意なジャンルは7割〜8割の正解率で苦手ジャンルは良くて正解率は5割、完全に穴なジャンルとなると正解率は4割以下というケースもあるという。
    • 一方で「ランカー」は表向き「自分は○○(ジャンル名)が苦手なんすよ」とやや謙遜気味(嫌味?)に語るが実際はアニゲから旧学問系まで何でもござれのオールラウンドプレイヤーであり、苦手といっても正解率70%、得意ジャンルだと8割超えは当たり前である。
  • KAC優勝者のインタビューには「土日は10時間以上プレー」「コナステ対応の為高スペックPCの購入を検討」などプロのような発言が飛び出ており、逆に言えばそこまでしないと大規模大会の優勝は無理なのである。
    • またインタビューで「アニゲ一問多答は萌える」という発言もあったようにKACや賢竜といった大規模大会で優勝するには、アニゲやスポーツ(特にサッカーや「その他」)を始めいわゆる「左辺」の強ジャンルと呼ばれる旧マルチセレクト(特に順番当て、一問多答)系やグループ分けを対策し武器にまで磨き上げること、それも時間・金・本人のやる気・そして知識の下地が必須要件といえよう。
      • なので万人がランカーの真似をしても徒労に終わるため「その他大勢」の役回りで終わるプレイヤーが大多数なのは言うまでも無い)。
      • そもそも「茶臼」プレイヤーはそのジャンルの問題さえ解ければ後はどうでもいいという気持ちでプレーしているのが大半といえる。なので苦手なジャンルや嫌いなジャンルは放置。 もちろん「茶臼」と言われるプレイヤーでも苦手ジャンルを対策してランカーになったプレイヤーもいるかと思われるが、過去に「鍍金賢者」と呼ばれる部類で多かったのは茶臼や特に得意ジャンルのない中協力や検定だけで石を貯めて金属賢者や宝石賢者になったプレイヤーであろう。 SNSでQMAのコミュニティで「勝てない」「ランカーや苦手ジャンルでフルボッコされる」と言った愚痴は協力専門以外では茶臼プレイヤーの割合が高かった。周りから「問題晒しサイトで予習しろ」「PASELIでプレミアム予習しろ」「問題回収しろ」「苦手ジャンルのサークルに入って対策しろ」と助言されるが、結局茶臼プレイヤーの苦手ジャンルは「苦手≒興味がないor嫌悪」最悪「愚痴ってたりSNSやトナメのタイプ系で暴言吐いているから巨大掲示板で晒してやるか」なのであり、回収したり問題晒しサイトを見て覚えようとしても無味乾燥な暗記でしかなく途中で投げ出すケースがあり、対策を放棄して好きなジャンルだけプレーする、苦手・嫌いなジャンルは捨てゲしてもいい、という考えに至るのであろう。
  • 「QMAランカー」は得てして高い割合で高学歴であるといえる。高学歴と言っても単に大学在学中、大卒以上というだけでない。「旧帝大やそれに匹敵する偏差値の国公立大、国公立や私立の医学部や医科大、早慶上智、G-MARCH、関関同立クラスの大学や院卒以上で高学歴」という風潮もあり、テレビなどの「クイズ王」もほぼ全員が名門大学卒、東大生を中心に据えたクイズ番組もあるように「クイズ王は高学歴」という印象が強い。
    • 「クイズと学歴との関係」は昔から語られてはきたが、「アメリカ横断ウルトラクイズ」で司会者がことさらに参加者の通う都内の有名大学名や旧帝国大学由来の国立大を連呼したり(一方で「日東駒専」やそれ以下の大学や地方の大学だと見下したりする傾向が見られた)、ウルトラクイズ終了後における「クイズ王」番組でもエントリーした有名な“クイズ王”も大学名の肩書がつくなど「クイズと学歴は関係がある」という風潮が強い。さらには現在(2018年度)の路線の前の“知力偏重”の「高校生クイズ」(奇しくもこのマニアックな問題を解かせるのは日テレ系特番の「東大京大クイズ」に受け継がれる形となったが)であり、「東大京大宮廷への合格切符」を得るための「一流進学校」ばかりが参加し、都内の東大合格者数日本一の男子私立高が3連覇し益々「クイズは東大に入るような頭でなければ無理」というイメージがついてしまったようだ。
    • なのでいわゆる「Fランク大学卒業」だけでなく「日東駒専」以下の私立大学、国立大であってもいわゆる「駅弁大学」や「K-STARS」「北北秋琉室」の在籍/出身者は「高学歴」とはみなさないようである(無論これらの大学出や高卒でもいわゆる「地域ランカー」レベルのプレイヤーはかなりいるようだが)。
    • 「茶臼」の中には上記で定義した「高学歴」以外の大学出や高卒もかなりの割合を占めていると思われる。特に「アニゲ、スポーツ、芸能の“茶臼”」は極端な話、学歴は殆ど関係ないので高卒やいわゆるFラン大卒の茶臼も相当いるかと思われる。
    • 一方学問系の「茶臼」は上記で定義した「高学歴」以外の大学出の方の割合が高い。
    • 「オールラウンダー」なQMAランカーが上記で定義した高学歴が大半なのは、既に右辺(特に文系や理系)はそれなりの素養があり、あとは社会を含めればどちらかに秀でているかであり、その素養に加えアニゲ、スポーツ、芸能といった自身の興味あるジャンルと「偏差値教育・受験競争の勝者」でもあるので「勝つために問題と答えを覚える」ことにさほど抵抗感が無いという理由があるといえる。

「次回作」期待できる?期待できない?

2019年1月26日に幕張で開催されたKAC(JAEPO内)で、QMA次回作「軌跡の交叉 -Xross Voyage-」が発表され、同年春の稼働に向けて鋭意製作中であることが明らかになった。
先述してきたように、今作では度重なる運営の迷走、リコアリモードの予想以上の不発、それによる失態に伴うプレイヤー離れを起こし、出来としては決して良いものとは言えない作品になってしまった。
一時期は存続さえ危ぶまれた状況での次回作発表は、プレイヤーに安堵感を与えた一方、今作の事情もあり、同時に不安をも抱くことになった。果たして次回作には期待できるのだろうか?
参考映像参考画像もご参照下さい)

  • 初代から続く伝統のトーナメントは勿論次回作にも健在。ただしTGから続いてきた「ステージ(舞台)の使い回し(予選:新宿中央公園→準決勝:雷門)」は無くなると思われる。
    • 生徒がトーキョー世界からアカデミー世界に帰還してくるため。雰囲気としては「1〜8」、「扉」「学舎」の頃に戻ると思って良い?
    • 「9人で対戦」とあるので、トナメの構成としては現行のままであろう。
    • LimitedやWANTEDの有無は現時点では不明。前者はとにかく、後者は不評の声しか無かっただけに、気になるところである。
  • 協力プレーが期間限定イベント扱いから常設モードに昇格。事実上の完全復活である。
    • 今作最大の失態が「協力の廃止」であったため、当然といえば当然かもしれないが。(尚、今作でも結局2018年11月以降は空白期間無しで常時協力イベントが開催されており、実質常設状態である)
    • 画像を見ると協力のところにジョブのようなアイコンがあるので、仕様としてはグリバス(マジコロ)形式か?
      • マジコロであるならWEまで散見された暴言への対策が講じられたと考えて良い?
    • ただ、映像内で協力クイズが3形式追加と発表されている。協力クイズはグリバス時代には無かった、旧協力(ダンジョン)時代(=現行)のものである。グリバスとダンジョン、2つの仕様を上手く混ぜ込む可能性も?
    • ロケテ情報によれば、グリバス形式(次回作での表記は「マジックコロシアム」(マジコロ))と現行のダンジョン(のボス戦切り抜き)形式の両方が実装される模様である。(参考画像)
      • 2つを混ぜ込むわけではなく、あくまでも形式としては独立している。期間や相手によってどちらかの仕様で実施されると思われる。
    • 難易度はマジコロの時と同じ3種類(NORMAL、HARD、VERY HARD)である。ただ、次回作からは新たに個人の正解率で変動する「協力Qレート」が実装されることになった。正解を重ねていくとレートが上昇していく。
      最高難易度の「VERY HARD」はその協力QレートがSランク以上にならないと選択できない。(参考画像)
      • これまでの協力プレーは、自身の実力に見合わないのに高難易度に入ってくる人が一定数居たため、結果的に他の同行者が健闘しても勝利できない事も度々発生していた。
      • このため「WE」では難易度を選択不可能にしたのだが、これはこれで不便となり完全な解決策とも言えなかった。
        (この時は個人が高い正解率であってもチームが負けると難易度が下がってしまう仕様であったと推測される(完全な難易度振り分けの条件は最後まで不明のままだった))
      • また、捨てゲーなどでプレーを妨害するいわゆる迷惑行為を行う者も残念ながら(現時点においても)確認されている。
        これは運営側も把握しており、長年問題となっていたことであるが、有効な打開策がなかなか見いだせなかった
        (悩んだ挙句打開策として考え出され、結果大失態を引き起こしてしまったのが、このページでも散々言われている稼働初期の「協力廃止」だったのだが・・・)
      • レートの実装は、上記の問題点をようやく解決することになりそうである。
      • ただ、問題に正解すればレートが上がっていくとしても、その問題の難易度や形式によって上昇割合が異なっていなければ不公平が生じる。
        例えば、★1の問題でも★5の問題でも、もしレートの上がり方、下がり方が一緒であれば明らかに理不尽である。
        この辺も細かく調整されていれば非常に良い仕様になりそう。
  • リコードアリーナも引き続き次回作でもプレーができる模様。
    • これについては、今作の発表時で多かった批判の意見は比較的少ない傾向にある。これは当時リコアリが「協力の代わり」にされていたからであって、協力プレーとリコアリが別扱いであるのが分かれば問題無いということなのであろう。
    • プレー人口自体は他のモードに比べると少ないものの、当然やり込んでいる人も存在する。また課金要素も多かったので、安易にリコアリを廃止、データ削除などをするとそれこそその方面から批判が起きるのは安易に想像できる。
  • 全国大会も実施が決定。しかし形式は・・・?
    • 生徒はアカデミー世界に帰還するため、一番最近で言うと「学舎」の頃に戻る。(因みに「暁の鐘」では全国大会そのものが無かった)
      「学舎」の頃の全国大会はチームバトルであったが、次回作ではチームバトルは全国大会ではないイベント扱いになっている。可能性としては舞台だけアカデミーに戻ってきた状態で現行の区間賞バトル形式が濃厚か。
      世界観を考慮すると、過去に実施した「ホウキレース」や「バルーンコンテスト」の方が雰囲気的に合っている気もするが、この2つの形式は問題点も多かったため、復活の可能性は低い。
      • TGからXIVまで行われていた「ジャンル別の投げ合い」は将棋囲碁と同じく完全実力主義で強いプレイヤーしか勝てず、「一発逆転」の望みも薄かったのと、店舗大会メインに据えたことで全国大会が空気状態になってきている状況を踏まえると一発逆転が狙えるモードでなければ全国大会が盛んにならないだろう(上記のバルーンコンテストはそういう要素があったがホウキレースは不正もあったが完全実力主義というのは事実だった)
      • まだ情報量が少ないものの、現時点だと協力勢、リコアリ勢などにとってもプラス評価になる要素が多く、今作よりは良作であることが期待できそうである。
        ロケテストも近日開催されるようであり、今後の情報を待つばかりである。
  • ロケテストについては、今回はついに東京レジャーランド秋葉原店のみとなり、百歩譲って地方でやらない代わりにコナステでのロケテストもやるべきだという声がツイッターやe-Amusementアプリ投稿で多く見られた。
    • コナステでのロケテストはKONAMI側においても「前代未聞」なのだろう、結局ロケテストは実機でのみとなった。
    • ロケテストの会場の最多はQMA8のロケテストであり、この時は東京、大阪、名古屋だけでなく広島、福岡、札幌でもロケテストが行われた。しかし札幌、広島、福岡でのQMAのロケテストは最初で最後ということになってしまっている。

アーケードに水を差した「QMAリウム」「コナステQMA」

  • QMAリウムとは、2018年2月にKONAMIにより配信開始となったスマホアプリ(クイズRPG)「クイズマジックアカデミー ロストファンタリウム」の略称である。QMAリウムwikiも存在する。
    • ゲーム自身は歴代QMAに登場した生徒、教師などに加え、オリジナルを加えたキャラクターたちによるQMAの外伝となる内容のゲームである。
  • コナステとは、KONAMIが展開しているストリーミングコンテンツのことで、2018年秋にQMAも対象となった。(ここではコナステQMAと表記する)
    • アーケード版と異なり、基本的にはマウスクリックやキーボードで操作することになるが、相応のサイズのタッチパネルを購入すればアーケード版と遜色ないプレーが可能。
  • と、ここまでは知らない人向けの辞書的な解説になる。しかし、これらのサービス開始によりアーケード版のプレーヤーの減少(≒ゲームセンターの売り上げに影響)につながった(可能性がある)となれば笑えない事態となる。
    • アーケードと同じような内容が家でできるとあれば、わざわざゲームセンターに足を運ぶ必要がなくなるので、そういう判断が出ても当然といえるかもしれない。
  • 「QMAリウム」前にもガラケー対象の「コナミネットDX」(サービスは既に終了)のいわゆる「モバイル版QMA」も存在していたがアーケード版に比べれば当時のガラケーとしては「頑張っていた方」であったためアーケード稼働の影響は少なかったと思われる。
    • しかし「遠距離通学」なプレイヤーであってもコナステを敢えて導入せず今なお遠距離でわざわざ足を運ぶことを選ぶ場合もある
      • コナステの基本利用料金が120円/プレーでPASELIのみであったためデフォルトよりも割高設定(アーケードであればプレミアムプレー設定)と相応の回線(光必須)ということもあり気軽に自宅でQMAというには中々ハードルが高いと思われる。
      • しかし、コナステのQMA開始はアーケードを脅かすというのはまんざら嘘ではない。一部ファンからは「禁断の扉を開けてしまった」とも。

「グリムアロエ限定絵柄e-Amusement PASS」騒動

  • 稼働も終盤の2019年3月に突如「グリムアロエ限定絵柄e-Amusement PASS」抽選プレゼントイベントが開催。プレーごとに「クマ」を集め10個貯まれば抽選で当たるとしている。
    • しかし、e-amuアプリやTwitter投稿で「全然当たらない」という書き込みや呟きが続発。
    • 巨大掲示板のQMA総合スレでも「詐欺じゃないのか」といった不信感が渦巻く。
      • Twitter投稿で「消費者センター行きだろ」と声も出始め、訴訟ものだと批判している。
    • しかし、ソシャゲや一部カードバトルのアーケードみたく(QMAのリコアリもそうだが)ガチャとは異なり、お菓子の当たりみたく「当たればラッキー」みたいな要素ではないか、ガチャと一緒くたにすべきでない、という意見もみられる。
    • 当選確率は低いが、当たっている人も存在する(当選画面のスクショ投稿などがある)ため詐欺ではない。繰り返しになるが当選確率が極めて低いだけである。
  • ここまで絞っている理由は恐らく転売対策であると思われる。10回プレーしてくじを1回引き、当たらなかったら再び10回プレーしなければならず、当然お金も時間もかかる。大量入手はほぼ不可能である。

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Last-modified: 2019-04-19 (金) 12:10:38