グリムバスターズ・EVO

さらに改良された「協力プレーモード」で「EVO」の名称が付け加えられている。
最大4人で協力して、「グリム」と名付けられた敵を討伐していく。
本作でもストーリーモードも兼ねている。

概要

  • ゲームモード「グリムバスターズ・EVO」を選択すると参加できる。
    • 後述のお助けアイテムがあれば有利にゲームを進められるが、そのアイテムを購入するにはPASELIが利用可能な状態でゲームを始める必要がある
    • 一日魔法使いでもプレーでき、カード使用プレーヤーともマッチングする。PASELIが使用できないため、お助けアイテムは購入できない。
  • 他のプレーヤーと共にクイズに答えていき(単独プレーも可能)、各地にに現れた敵(時期毎に異なる対戦者)を倒す。
  • 問題を解答するだけではなく、各ジョブの持つコマンドで敵へ攻撃をかける・解答を助けるお助けアイテムなど、トーナメント・NEOとは違うゲームプレーが楽しめる。(例えば正解率がわかる解析の天秤等があり、トーナメントとは明らかに異なる要素がある)
  • グリムバスターズの解答結果では、プレーヤーの正解率は変動しない。
  • 今作では基礎ステータスの上昇は経験値によるレベルアップのみでQレベルには依存しない模様。

構成

前作と違い、モード開始の流れは予習→マッチング→ジョブ選択に変更された。

  • マッチング相手を見ながらジョブを選択可能になった。
    • 画面上部にマッチングした相手とQレベル、選択中のジョブ/決定したジョブ、そのジョブのレベルが表示される。選択中のジョブを変更した場合もリアルタイムに反映される。
      • このため、全員同じジョブになるといった、極端な編成になることを避けることができる。
    • 時間内にジョブを決定しなかった場合は、今選択中のジョブに決定する。初期位置は最後に使用したジョブ(初めての場合はファイター)なので、例えば初めてプレーする場合にそのまま放置するとファイターが選択される。説明をよく読んでいたら時間切れで予期しないジョブを選んでしまった、ということにならないように。
  • 難易度を自分で選択できず、自動で決定されるようになった。
    • 難易度はEASY、NORMAL、HARD、VERY HARD、ULTRA、GOD の6段階。後ろになるほど難易度は上がる。
    • 難易度のランクは、メンバーのQレベル、過去3戦の得点で変動、トーナメントの所属組に依存という説が有力
      • 初めてプレーする場合(or引き継いだ時点でのレベル)はトーナメントの所属組に依存するのみであって、後は過去数戦の成績という説が有力。 実際にフェアリー組やペガサス組のプレイヤーがGODにいることがある。所属組に関わらず勝利回数が多い程、ULTRA、GODに決定される確率が高い?(要検証) EASYで討伐失敗した次のクレでGODになる事もある。その逆も然り。また過去のプレイデータがほぼ皆無な一日魔法使いとマッチングしても低難易度になるとは限らない模様。(ホストまたはパーティー全体の過去の戦績に依存か?)
    • 難易度による違い
      • 問題の出題難易度範囲が異なる。(GODなら基本★3以上の問題が出題される等)
      • エネミーレベルによって相手の攻撃力・防御力が異なる(要検証)
      • 同じ難易度でもエネミーレベルが違うこともある(ULTRAで12と14等)
      • エネミーレベルはパーティー全体のメンバーのジョブレベルに依存しており、ジョブレベルが高い程エネミーレベルもそれに伴い高くなる。(2018年3月現在ではLv11〜61前後で変動する) 暁の鐘については公式でダメージ等が異なることが告知済みとなっていたが詳細は不明。
  • マッチング中は予習が出来る。予習回数・問題数はグリムバスターズ専用の設定が適用されるので、トーナメントと異なる場合がある。
  • 待ち時間内に4人揃わなかった場合はCOMが補充される。

プレー内容

プレー開始

最大4人まで同時参加可能。

  1. モード選択画面で「グリムバスターズ・EVO」を選択する。
  2. -サークル・店内・オンライン・チュートリアルでのプレーが選択できる。
  3. --チュートリアルは、要所要所でグリムバスターズの概要を説明しつつCOM3人と組んでの実戦(EASY)を行う流れとなる。
  4. オンラインプレーの場合、トーナメント・NEO同様、予習画面になる。予習を消化するかスキップした後、召集待機状態となり召集されるかタイムアウト(目安として120秒)まで予習を続けることができる。メンバーが4人揃うか、タイムアウトで(その場合COMの補充がされ)開始となる。
  5. -予習設定はトーナメント・NEOとグリムバスターズで独立している。トナメ時の予習が6問2周でも、グリムバスターズで6問1周という場合もあるので注意が必要。
  6. -オンラインプレー以外では予習選択画面にならずすぐにメンバー招集→ジョブ選択画面になる。
  7. プレイヤーのマッチング→ジョブを選択する。
  8. -ジョブは基本職3種類と解禁職3種類(2018年3月現在)。
  9. -各ジョブの詳細は後述。
  10. --レベルアップはゲーム終了後に経験値を割り振るシステムに変更(魔導書は廃止)。
  11. 召集画面になる。画面には対戦相手・難易度が出る。店内・サークル内マッチングの場合は最初からこの画面で召集を待機する。全国マッチングと同じく、メンバーが4人揃うか、タイムアウトで(99カウント(198秒))開始となる。
  12. -チュートリアルはCOM3人となる。

難易度の違い

EASYNORMALHARDVERY HARDULTRAGOD備考
ランキング集計原則として討滅戦2回目の登場時のみ
魔法石完全勝利
大勝利
勝利
惜敗
敗北
大敗
完全敗北
アイテムのランダムドロップありありありありありあり
マジカ10マジカ
出題範囲☆1〜☆2☆1〜☆3☆2〜☆3☆2〜☆4☆3〜☆5グリムによってはこれより下の☆の問題が出ることもある
  • 完全勝利・大勝利・勝利の判定基準は、相手の攻撃回数(相手のターンに回した回数)で選定される説が有力である。
    • 相手の行動回数が多くなるほど、完全勝利の確率も低くなる
    • 少ない問題数で勝利する説もあるが、勝利までにかかった問題が多くても相手の行動回数が少なければ完全勝利や大勝利を狙える。
    • (実際、勝利まで16問かかったものの完全勝利だった報告もある)
  • 逆に敗北時の判定は、相手の残りHPによって選定される(天の学舎における邪神封印戦と同じシステム)
    • 天の学舎とは異なり、今作では相手の残りHPが見えているため(但し詳細数値は表示されない)、ある程度の予測はし易くなっている。
  • 今作ではEASYはセレクト形式(○×、四択、連想)のみ、NORMALではセレクトとパネル形式、HARD以上で全形式が出題される模様
    • 防衛戦のエボルブタイムではEASYはセレクト形式のみ、NORMAL以上ではタイピング形式以外の全形式が出題。
  • ポイント・魔法石は敵・構成によって同じ勝利・敗北状態においても差が出る。

魔法石・報酬

魔法石は上のグリムバトル結果以外に、問題正答数と難易度に応じた魔法石獲得も追加で獲得できる→リーグ・階級・魔法石

  • アイテム報酬・アップデートファイルはランダムにドロップする(しない場合もある)。
  • 今作の誕生日アイテムは勝利時のみ獲得できる。
  • 敵・構成によって同じ勝利・敗北状態においても報酬の獲得状況に差が出る。
  • 「ボコスカード」は対戦相手と戦う事で得られるポイントカード。一定以上溜めると報酬が手に入る。

ゲーム内容

  1. 規定問題数以内に相手のHPを0にすることが勝利条件である。(ルールや対戦相手により規定問題数は変化する)勝利状態によって完全勝利〜勝利の判定がなされる。
  2. 規定問題数出題終了までにボスを倒せないか、味方パーティーのHPが0になったら「負け」となり、相手の残りHPにより惜敗〜完全敗北の判定がなされる。(「引き分け」はなし)
  • 以上の勝敗条件に関する文章はゲーム中では一切触れられていないので注意
    • 判定勝ちがあるものと誤解されがちだが、そのようなシステムはない(当然そのことも書かれていないので注意)。
  • 出題されるジャンル・形式は、トーナメント専用の早い者勝ち、及び過去作の協力プレーに登場した協力形式を除いた完全ランダムである。
    • 即ち、ノンジャンル・ランダムが1問1問ジャンル・形式名が表示されるものであると考えれば良い。
    • 中にはジャンル表示が「ノンジャンル」である、トーナメントやサークル対戦でいうところの「ノンジャンルでしか出題されない問題」もある。
  • 画面右側に「お助けアイテム」を使用するためのボタンが5種類縦一列に配置されている。
  • 画面右下に、味方パーティーのHPゲージとAPゲージ、その下に味方パーティーに掛かっている魔法の状態が表示される。
    • その上に、アイテムチャットのウインドウを出すための「チャット」ボタンが表示される。
      • 問題が出題されている間は、ボタンは表示されない。
  • 画面左下に、ボスのHPゲージとAPゲージ、掛かっている魔法の状態が表示される。

*討滅戦

旧作の邪神封印戦(天の学舎)・マジックコロシアム(暁の鐘)・グリムバスターズ(TG)と同様の通常モード。
ステージはエネミーごとに全国各地を回る。

*防衛戦

エボルブタイムが導入された特殊モード。

  • 通常の出題・コマンド選択が可能な通常タイムと、解答時間が非常に短くコマンド選択ができないエボルブタイムの2つに分かれる。
  • 問題配分は指定されており、所定の問題数を経過した時点で通常タイムとエボルブタイムが切り替わる。
    • また、エボルブタイムに切り替わる直前の問題の解答後は「グリムの超絶攻撃の構え」が自動的に発動するためAPがMAXになっても双方ともに行動できず、コマンド選択はエボルブタイム終了後まで待つことになる。
  • エボルブタイムでは一定の問題数が出題される間に4人の正解数が規定の数値(対戦相手によって異なる)に達した場合はパーティが、達しなかった場合はグリムが超絶攻撃を行う。
    • パーティーの超絶攻撃「マジパニッシュ」の威力はパーティー全体の攻撃力・攻撃力UPの回数・正解数によって変動する。
    • グリムの超絶攻撃の威力はグリムの攻撃力UPの回数・パーティーのガードダウン状態・誤答数によって変動する。
    • エボルブタイム突入前に敵味方いずれかのAPがMAXになっている場合は、エボルブタイム終了後の超絶攻撃の後に行動する。
  • 解答時間は一律7秒。問題文の表示速度も通常より早い。もちろん砂時計は使用できるので、即答が難しい問題は使用すると効果的と思われる。(ただしアイテムの使用締切も早いので注意)
  • 解答時間を考慮してか、エボルブタイムの問題の難易度は通常より低め。GODでも☆2の問題が確認できている。
    • ただし、選択肢5つのグループ分けや文字列4つの順番当て・線結び、5文字以上のパネル系列(派生を伴う文字パネルも含む)が出題されることもある。なお、タイピング系列は一切出題されない。
  • 解答時間が短いので焦りがちになるが、落ち着いて着実に解く事が最善策とも言える。
  • 解答は左右に2名ずつ表示される。
  • ステージは現状では「オーダイヴァー」で固定。
  • エボルブタイムの仕様上、防衛戦のエネミーは討滅戦のエネミーと異なり、力溜めのコマンドは削除されている。(例外としてグリム・シャロンは防衛戦であるにも関わらず力溜めのコマンドを使用する。また討滅戦のエネミーではグリム・ヤンヤンラスク及び真・アヴェノセイメイに関しては力溜めのコマンドは削除されている。)

クイズの解答

  • クイズに正答することで得点を得られるが、それはスコアであってこれによりゲームの進行に有利・不利に働くわけではない。解答時間により一律、APの増加という形で加算される。(後述)
    • 正解数が多ければ多いほど最後に貰える魔法石ボーナスに関して有利な面はある。
    • 暁の鐘・TGと異なり、スコアという形で保存されるという変化あり。

APの上昇率

基本的に正解者数が多ければ多いほどゲージは増える。解答時間の影響は小さい(詳細は下記参照)ので確実に正解することが勝利への近道である。

  • チームAPが空の状態から1問で全員正解ならほぼ満タンになる(回答時間が遅いと満タンにならないこともあるので注意)。1人以上の不正解を含む場合、延べ5人以上の正解が必要になる。
    • サポーターのジョブスキルである「APボーナス」(正解時のパーティAP増加量が少しアップ)による補正の効果は案外大きく、サポーターの人数が明暗を分けることが多い。
    • せっかく全員正解しても全体的に遅答気味の場合、満タンにならないケースが決して少なくない。
      大まかな目安として、全員が残り10秒で解答すると危ういが、サポーターが多いと幾分余裕が生まれる。
      • 遅答気味になった場合は、刻戻しの砂時計を使うのが非常に効果的である(ただし回答前に限る。暁の鐘までは。解答後でも砂時計を使うと解答に要した時間が上方修正されていたが、TGからは回答後の上方修正はなくなっている)。
  • 敵のAPの増加力は、正解者(不正解者)の数と関係する(増加率は相手によって多少の差がある)。正解者数が多いほど少ないが、全員不正解の場合は一気に満タンになり相手の攻撃となる。
  • 旧作の学舎での邪神封印戦と異なり、「解答時間の経過によるボスAP上昇」は無い。そのため余裕をもってギリギリ回答しても問題ないが、パーティのAP増加量はある程度影響を受けるのでわざわざ遅答することに関してはデメリットが有る。
    • 上記の仕様上、連想や難読のズーム、動画が連続で来るとパーティー側に不利になり敵側に有利になってしまうため注意したい。
  • 仮説を含めたAP増加量の考察はグリムバスターズ(戦略指南・小ネタ)

AP満タンによる行動

  • 正答することでAPがMAXになると、ボスを倒すための「コマンド」が選択できるようになる。各コマンドの詳細は「ジョブ」の項に記載。
    • 敵もAPが満タンになれば攻撃してくるが、こちらは対戦相手一覧の下で解説している。
  • 問題解答によって自チームと敵のAPが同時に満タンとなった場合、基本的には 出題時点のAPの多い方が先手を取る
  • 自チームの行動順は接続順と推察されている。コマンド選択時にちびキャラの上に行動順が表示されるようになった。このため、同凸の時などに補助効果が無駄にならないように調整ができる。
    &u(){なお、最初のターンで攻撃した順番で以降も攻撃する}
    (店内、サークルではホストが最初のターンで一番最初に攻撃する。)

ステータスについて

「グリムバスターズ」ではジョブレベルで基本ステータスが決まる。

ステータス項目

  • 体力
    • 4人の合算でパーティーの最大HPになる。
      HPが0で敗北。
    • PASELIでプレミアム(ノーマルではだめ)を1人でも使用していると、HPが原則10%増える。学舎の邪神と異なり攻撃力は上昇しない。
      • HPが増えることは一見メリットのように思えるが、毒状態でのHP減少量や捨て身アタックでの消費HP量が増えるというデメリットもある。ただし、HPの管理をきちんと意識しておけばダメージが僅かに増えることになるだけで実質的にメリットになることには変わらない。
  • 攻撃力
    • 各プレイヤーに設定され、数値が高いほど「こうげき」や「スマッシュ」などで大ダメージを与えられる。
      • 今作ではゲーム開始時には合計の攻撃力は表示されない。(各ジョブ毎の個々の攻撃力のみが表示)
      • 「パワーUP」で全員の攻撃力を上げることが可能。
  • 防御力
    • 4人の合算でパーティーの防御力になる。数字が高いほど敵からのダメージを抑えられる。現状上げる手段はなく、敵の攻撃により下がることがあるのみ。
  • 回復力
    • 4人の合算でパーティーの回復力になる。数字が高いほど「ヒーリング」でのHP回復量が増える。
      • 回復力UPで上昇させることが可能。
  • スピード
    • 4人の合算でパーティーのすばやさになる。数字が高いほどAPの上昇量が増えると推定されるが、スキルの影響のほうが圧倒的に大きい。
    • 各プレイヤーに設定され、数値が高いほど「クリティカル」が出やすくなる?(スマッシュ成功率にも影響か?)

ステータス

選択したジョブにより変わる。

  • ジョブレベルを上げる(後述)ことで上昇する、本作では階級によるパラメータの変動は廃止されグリムバスターズのプレーのみでの上昇となった。

ステータス値の詳細は各ジョブにて記載する。

ジョブ

マジック☆コロシアムと同じく、「ジョブ」が存在する。今作では下記ジョブから1つを選択する(サポートジョブはなくなった)。

  • 選んだジョブにより、基本の能力値・選択できるコマンド・スキルが決定する。
    • スキルにもレベルが設定されているが、スキルLv1と2で変化はないようである。
  • ジョブには「レベル」が設定されていて、グリムバスターズで獲得した「経験値」を消費してレベルを上げていく。
  • ジョブによって「こうげき」のエフェクトも異なる。
  • レベルが上がるごとにジョブ名がマイナーチェンジされる。
レベルファイターヒーラーサポーターホーリーナイトサムライパイロマンサー
LV.5〜9(ジョブ名)+
Lv.10〜14(ジョブ名)++
Lv.15〜19ハイ(ジョブ名)ホーリージェネラルケンゴウハイパイロマンサー
Lv.20〜24ハイ(ジョブ名)+ホーリージェネラル+ケンゴウ+ハイパイロマンサー+
Lv.25〜29ハイ(ジョブ名)++ホーリージェネラル++ケンゴウ++ハイパイロマンサー++
Lv.30〜34バトルマスターヒールマスターサポートマスターホーリーキングソードマスターパイロマスター
Lv.35〜39バトルマスター+ヒールマスター+サポートマスター+ホーリーキング+ソードマスター+パイロマスター+
Lv.40〜49バトルマスター++ヒールマスター++サポートマスター++ホーリーキング++ソードマスター++パイロマスター++
Lv.50ヴァンガードセイントストラテジストホーリーエンペラーショーグンイグニート

基本ジョブ

特にTGからの変更点は強調して記述する。

*ファイター

体力攻撃力防御力回復力備考
基本値
(ジョブレベル1時)
554605454401103
参考値
(レベル15時)
参考値
(レベル30時)

攻撃型。

  • ジョブスキル「APカット」:正解時に対戦者のAPを1だけカットする(敵AP増加分が10から9になる)
    • 一見地味だが、スキル持ちが複数揃う今作では意外な効果が出る。全員がAPカットを持つ場合、敵APの増加分は全員正解で40から36、3人正解で60から57となる。今作は敵APが20の倍数より若干少ない値のことが多く、明暗を分ける場面も多い。
  • こうげき:赤い剣で攻撃
    • ハイファイターになると2回こうげきに、バトルマスターになると連続攻撃に変化する。(攻撃エフェクトも斜め斬り→クロス斬り→クロス+横斬りと若干変化する)
  • クリティカルカウンター:敵からダメージを受けた際に攻撃する。このとき、必ずクリティカルになる
    • ダメージを与えられないと発動しないので注意。例:攻撃力ダウンの魔法では発動しない。
    • 次の行動を選択するまで解除されない。そのため、2回攻撃を受けた場合は2回とも発動する。
    • パワーチャージ後にクリティカルカウンターを選択することで「溜めながらカウンター待ち」状態にすることもできる。攻撃を受けた場合、パワーチャージ攻撃よりも高いダメージを与えられる。
    • カウンターが有効な場合でもHPが0になった場合カウンターは発動せず負けとなる。
    • エボルブタイム失敗によりダメージを受けた場合は発動しない。
  • パワーチャージ:溜め状態になる。次の通常攻撃、APブレイクが2倍強のダメージになる
    • 溜めの重ねがけはできなくなっている(チャージ状態だとチャージは選択不可)。
    • おおよそ2倍強のダメージ。通常攻撃2回より強い
  • APブレイク:相手のAPを50減らす
    • 50という具体的な数値は、対戦相手によって減る(見た目の)APが大きく違うためである。具体的な敵のAPがいくつかは対戦相手の項を参照されたい。
    • 溜めはAPブレイクにも適用され、その場合は倍の100減らす。殆どの敵は最大APが100以下であり、だいたい敵APを0にすると思って問題ない。
    • コマンド選択時に相手のAPがゼロの場合は選択不可。なお、ファイターが複数いてどちらもAPブレイクを選んだ場合、後者で無効打であるアナウンスが入ることはある。
    • 対戦相手にダメージを与えるコマンドではない

*ヒーラー

体力攻撃力防御力回復力備考
基本値
(ジョブレベル1時)
453503404655102
参考値
(レベル15時)
参考値
(レベル30時)

暁の鐘の「プリースト」、TGの「メディック」にあたる回復型。

  • ジョブスキル「HPボーナス」:正解時にパーティのHPを少し回復
    • 現在のHPの3%が回復量になるので、ピンチになればなるほど効果が薄くなる。回復で満タンにならなかった時に勝手に満タンになるぐらいの構えでいたほうが良い。
      • 17/05/02現在自分のスキルでの回復量しか表示されないがHPゲージの数値には他人のジョブスキル分も加算されている。
  • こうげき:黄色の泡で攻撃
  • ディスペル:負の状態異常を消去
    • リフレッシュとは異なり攻撃力・防御力ダウンも解除出来る
    • HPを回復する効果はない状態異常にかかっていない場合にはコマンド選択不可
  • 回復力UP:回復量が1段階UP(最大3段階)
    • コマンド選択時に回復力がMAXの場合には選択不可。ただしヒーラーが複数いてどちらもヒールUPを選んだ場合、後者で無効打であるアナウンスが入ることはある。
  • ヒール:味方のHP回復
    • コマンド選択時にHPがMAXの場合には選択不可だったが、アップデートによりHPがMAXの場合でも使えるようになった。サムライの捨て身アタックのコマンド選択を考慮しての変更と推測される。
    • ハイヒーラーになるとハイヒールに、ヒールマスターになるとエクストラヒールに変化する。それに伴い回復量も増加。

*サポーター

体力攻撃力防御力回復力備考
基本値
(ジョブレベル1時)
702553655553102
参考値
(レベル15時)
参考値
(レベル30時)

暁の鐘の「ソーサラー」、TGの「マジシャン」にあたる支援型だがコマンドが大幅に変更されている。

  • ジョブスキル「APボーナス」:正解時のパーティAP増加量が少しアップ
    • 例えばファイターx4だと全員正解でも遅答が絡むとAPが0の状態から一気に満タンにならないことがあるが、サポーターがいると満タンになりやすい。より詳しくはグリムバスターズ(戦略指南・小ネタ)にて
  • こうげき:青い波動で攻撃
  • パワーUP:味方全員の攻撃力を1段階UP(最大3段階)
    • コマンド選択時に攻撃力がMAXの場合には選択不可。ただしサポーターが複数いてどちらもパワーUPを選んだ場合、後者で無効打であるアナウンスが入ることはある。
  • APブレイク:相手のAPを50減らす(ファイターと同じ)
    • 暁の鐘のソーサラーと異なりAPブレイクである。バキュームではないので間違えないように。
    • ハイサポーターになるとAPクラッシュに、サポートマスターになるとAPバーストに変化する。コマンド選択時に相手のAPがゼロの場合は選択不可。なお、サポーターが複数いてどちらもAPブレイクを選んだ場合、後者で無効打であるアナウンスが入ることはある。(APクラッシュ→APバーストの変化に伴い相手のAPの減少量が増加する)
  • スマッシュ:ダメージを与えつつ、一定確率で相手をスタン状態にする。
    • 与えるダメージ量はこうげきの半分程度。
    • スタン状態になった場合の効果は以下の3つ。
      • 相手のAPが少し減る。
      • スタン状態にしたターンで後続のメンバーが攻撃した場合、相手のAPをさらに削ることができる(APブレイク系を選択した場合はAPを通常の量+α削る、APバキューム系では通常よりも多く敵のAPを吸収できる)。
      • 次の問題に限り、相手のAPが増加しなくなる。

解禁ジョブ

2017/06/02にホーリーナイトが解禁。
2017/08/04にサムライが解禁。
2017/11/03にパイロマンサーが解禁。

*ホーリーナイト

体力攻撃力防御力回復力備考
基本値
(ジョブレベル1時)
602594654603302
参考値
(レベル15時)
630650710645330
参考値
(レベル30時)

暁の鐘の「メサイア」と「パラディン」を掛け合わせたようなジョブ。傾向としては防御・支援寄りか。

  • ジョブスキル「HPボーナス」:正解時にパーティのHPを少し回復
    • 現在のHPの3%が回復量になるので、ピンチになればなるほど効果が薄くなる。回復で満タンにならなかった時に勝手に満タンになるぐらいの構えでいたほうが良い。
      • 自分のスキルでの回復量しか表示されないがHPゲージの数値には他人のジョブスキル分も加算されている。
  • こうげき:白い光の粒で攻撃
  • リジェネ:コマンドをかけたターンから3ターンの間、行動後にHPを小回復
    • HPが満タンでも回復は発動してしまう点に注意が必要。
    • 回復量はヒーラーの回復力UPの影響を受ける
      • 回復量はターン終了時での回復力UPの状態に依存する為、リジェネがかかっている状態で後から回復力UPをかけても回復量は上昇する。
    • 重ねがけが可能で、その際はその時点から3ターンになる。
    • 呪いがかかっている場合は、呪いによるダメージの後に発動する。
    • ホーリージェネラルになるとハイリジェネに、ホーリーキングになるとエクストラリジェネに変化する。回復効果も大きくなる
  • ホーリーウォール:相手の直接攻撃(各種ブレイクボム・HPバキューム含む)のダメージを軽減する壁を張る。
    • 過去作やグリム側が使ってくるものとは違い、軽減は一度だけになっている。また、セイントクロス(後述)を発動すると消滅する。
    • 重ねがけをしても無意味だが、すでに壁があってもコマンド自体は選択できるので(ホーリーナイトが複数いた場合にセイントクロス→ホーリーウォールを可能にするためと思われる)、間違って選択しないように注意が必要。
    • エボルブタイムの超絶攻撃には無効。軽減できないし消されもしない。
  • セイントクロス:ホーリーウォールの効果を消滅させてしまう代わりに、通常攻撃よりも大きなダメージを与える。
    • 与えるダメージ量はこうげきの2.5〜3倍前後、目安としてハイファイターの「パワーチャージ→2回攻撃」相当。(ホーリーキングの場合はソードマスターの凶鬼ストライク相当)
    • ホーリーウォールが発動していない状況でも選択可能だが、この場合は「ホーリーウォールがないため威力DOWN!」の表示とともに攻撃。威力は通常攻撃より低くなる。

*サムライ

体力攻撃力防御力回復力備考
基本値
(ジョブレベル1時)
502615352302805
参考値
(レベル15時)
参考値
(レベル30時)

暁の鐘の「ベルセルク」、TGの「グラップラー」と完全同一の攻撃型ジョブ。

  • ジョブスキル「APカット」:正解時に対戦者のAPを1だけカットする(敵AP増加分が10から9になる)
    • 一見地味だが、スキル持ちが複数揃う今作では意外な効果が出る。全員がAPカットを持つ場合、敵APの増加分は全員正解で40から36、3人正解で60から57となる。今作は敵APが20の倍数より若干少ない値のことが多く、明暗を分ける場面も多い。
  • こうげき:オレンジ色の破裂で攻撃
  • 鬼力凶神:4回の行動の間、クリティカル発生率が上昇する(補助コマンド、回復、APブレイク等攻撃以外のコマンドでもカウントが消費されるので注意)
  • 捨て身アタック:パーティーの総合HPの約4分の1を消費して「こうげき」の2倍相当の威力の攻撃を放つ。
    • 残りHPが1000以下の場合は選択できない。
      • サムライが2人以上の時かつ残りHPがぎりぎり1000の場合、2人とも「捨て身アタック」を選択すると負けになる。(但し敵とパーティーのHPが同時に0になった場合は勝利となる。)
      • ケンゴウになると捨て身スラッシュに、ソードマスターになると凶鬼ストライクに変化し、威力も上昇する。
  • APブレイク:相手のAPを50減らす(ファイター及びサポーターと同じ)

*パイロマンサー

体力攻撃力防御力回復力備考
基本値
(ジョブレベル1時)
453452302252153
参考値
(レベル15時)
495480330280195
参考値
(レベル30時)
540510360310240

暁の鐘の「シャーマン」、TGの「ジャマー」に近いジョブ。

  • ジョブスキル「バーンラッシュ」やけど状態のとき「こうげき」のダメージが上がる(1.5倍程度?)。旧作の「ポイズンフィーバー」のやけど版。
  • こうげき:マゼンタの爆炎で攻撃。相手がやけど状態の場合与えるダメージが上昇し、双方パワーUPがかかっていない状態では同レベルのヒーラーと同じ程度のダメージ量になる。
  • フレイムミスト:わずかながらダメージを与え、さらに3ターンの間相手を「やけど」状態にする。「やけど」状態時に使用してもダメージ量は上昇しない。
    • 相手がやけど状態の場合、ターン終了後にダメージを受ける。ダメージは残りHPに依存する模様。
      • 相手にリジェネがかかっている場合は、やけどのダメージを受けた後にリジェネによる回復が発生する。
    • ハイパイロマンサーになるとクリムゾンピラーに変化し、ダメージが上昇する。パイロマスターになるとプロミネンスハームに変化し更にダメージが上昇する。
  • ステータスリセット:補助ステータスのみ(敵の攻撃力・防御力アップ状態)すべてリセット。
    • クロノアクセルや溜め、ホーリーウォール、リジェネ、鬼力凶神は解除できない。(コマンドが選択できない)
  • APバキューム:相手のAPを??減らし、味方のAPを??増やす。
    • 削れる相手のAP量はAPブレイクより少ない。ハイパイロマンサーになるとAPアブゾーブに、パイロマスターになるとAPアシミレイトになり吸収量が増加する。

クリティカル

一定確率で「こうげき」のダメージが増加する。「約4/3倍になるか約+750をした値のうち小さい方の値」になる模様。

  • 発生確率に「運」の値が寄与しているとする説が有力だが、推定の域を出ない。

クリティカルフィーバー
チームが正解し続けると「クリティカルフィーバー」状態となり、クリティカルが出やすくなる。この時、上下の帯とBGMが変化する。

  • 誰でもいいので全員不正解が5問の間に1回も起こらなければフィーバー状態となる。理論上単独正解が5回連続で発生してもフィーバーになる(そもそも単独正解が5回も発生した場合チームのHPが0となっている可能性の方が非常に高いが)。
    • 右下にFEVERゲージが設置されており、正解すると20%増加する。
    • 逆に全員不正解となるとゲージは空になる
  • フィーバー状態になると、時間経過でFEVERゲージが減少するようになった。
    • 時間経過を過ぎてコマンド選択に入った時点で無効になる(と推定される)。
    • 全員正解で再び100%まで回復するが、1問でも誤答があると減少は止まらない。また、全員不正解で即ゲージは0%になる。
  • クリティカル自体はFEVERゲージの溜まり具合に関係なく発生する。全員不正解でリセットされた直後でも発生はする。
  • なお防衛戦ではクリティカルフィーバーは発生しない。
  • あくまでもクリティカルフィーバーなどはクリティカルが出やすさが上昇するだけでダメージが上昇するわけではないことに注意。(フィーバー中であってもなくてもダメージ量は変化しない)
    • 与えるダメージの「期待値が上がる」のは正しい。

シンボルチャット

招集画面、出題と出題の合間、リザルト画面のときにシンボルチャットが出せるようになった。

  • 上記時間に画面右下に「チャット」ボタンが表示され、これを押すと設定してあるシンボルチャットのウインドウが表示される。
  • チャットスタンプの設定はマイルームで設定できる。

お助けアイテム

問題の解答を有利にするアイテム。有料である。
購買部でPASELIで購入し、グリムバスターズで使うことができる。
それぞれ1個ずつではなく複数個のセットで販売されている。

  • 価格は原則すべて1セット51Pだが、店のPASELIに従って価格が変わる模様である。
    • PASELIプレミアムプレーの5/12と考えればよい。
  • お助けアイテムの販売期限が2018年4月2日(月)10:00までと告知された。
    • 販売終了後は、1プレー毎に、最大所持数のお助けアイテムを持っている状態でプレー開始できる予定(お助けアイテムの実質な無料化)。
    • なお販売期限までに使い切れなかった場合でも払い戻しは行われないので注意。
お助けアイテム名1セットの個数
叡智の書6個
解析の天秤15個
刻戻しの砂時計10個
絆のルーペ6個
想伝のメガホン10個
  • 各アイテムは複数所持可能だが、一度に携帯できるのはそれぞれ2個ずつで、残りはストックとなる(過去作の協力プレーのように1個だけアイテムはない)。ゆえにアイテムを大量に持っていき全ての問題で使うようなことはできない。
  • 各アイテムの最大所持可能数は99個まで。引き継いだ個数が99個以上の場合はそのまま。
    • ただし99個を越えて購入することは出来ない。例えばメガホンを90個以上所持している時には追加でメガホンを買うことは出来ず、89個まで減らさなければならない。
  • 1問に複数のアイテムを使用可能。
    • 例えば、○×で叡智の書と解析の天秤を併用すれば、正解率が−%か50%でない限り正解がわかる(選択率の%と正解率の%が等しい方が正解)。
  • 問題によっては効果が得られない場合もあり、その場合アイテムは消費されない。
    • 正解率が-%である問題に対する解析の天秤・○×のそのような問題に対する叡智の書、正解が1文字のパターンしかないタイピング・エフェクトに対する叡智の書がそれに該当する。

叡智の書

  • クイズのヒントを得ることができる。得られるヒントは問題形式によって異なる。
    形式効果使用例
    ○×各選択肢の「選択率」が表示される。全国でどちらが実際に解答されているかという「選択率」。
    ただし新問の場合は選択率が表示できないため、アイテムも消費されない。
    「選択」率は「正解」率をもとに算出している。たとえば正解率が65%で×が正解なら×の選択率が65%と表示される
    四択選択肢が2つ消え、二択相当になる。消えた選択肢は選択できなくなる。
    分岐問題ではときどき分岐する前の答えが残ることがある。この場合、分岐前ではない方の答えを選べば(分岐先が同じというレアケースを除き)確実に正解できる
    連想使用した瞬間にヒントが全て開放され、かつ選択肢が1つ消えて三択相当になる消えた選択肢は選択できなくなる
    並べ替え正解の1文字目のパネルが赤く変化し、1文字目に移動する。1文字目に移動しても固定はされていないので注意。
    2つの単語が組み合わさってできた単語で、前後関係が分からない場合に有効。例.リフトアップorアップリフト
    文字パネルダミーのパネルが3枚消される。消されたパネルは入力できなくなる。
    アイテム使用前に消されたパネルを選択していた場合も入力済みの部分は変わらない。
    文字数の都合上、不正解の単語を作るための文字が消えることも多い。複数候補が思い浮かんだときに使うと答えを絞れることがある
    スロット各リールの4文字のうち、ダミーが2文字ずつ暗転する。この時例えば「いろは」「あいう」「アイウ」「ABC」と並び「ABC」が正答である3文字スロットの場合には正答を除く2種が消える、という具合になる。
    つまり不正解になる「いろは」「あいう」「アイウ」のいずれかは残ってしまうような消え方をする場合が多い(あるいは必ずか?)ということ。
    想定しうる単語が3種以下であるか(同一文字を使い)5種以上である、また正答でない文字が実質択になるような問題でない場合の消え方は今のところ未報告。
    暗くなった文字も選択できてしまうので注意
    旧キーボード総合正解の2文字目まで(正解の文字数が2文字の場合は1文字目)が表示される。表示された文字は消せる
    キューブの3字なら問答無用で確定。4字でも二択だがかなり判別しやすくなる。
    タイピングの場合カナor英字で空欄3だと確定するものが多いか?
    回答の範囲がそもそも絞られている問題だと実質答えがわかる。
    例えば国名や県名を問うタイプの問題で1文字目で「イ」が出てもわからなかったが「イタ」まで出れば後はイタリアで決まりだろう。
    既にいくつか文字を入力していた状態で使用した場合、表示部以外の入力済み文字はそのまま残る。
    表示された文字は消せるので、複数解答問題や表記揺れによる別解が存在する問題でメガホンを貰っても対応できる。
    自力で入力する以外に消した文字を復活させる手段はないので注意。
    正解が1文字である問題の場合は効果がなく、アイテムも消費されない。
    1文字の答えと2文字以上の答えが混在してる場合2文字以上の答えから選んでる?
    順番当て1つ目の選択肢が選択される。選択された選択肢は解除できなくなる。
    既にいくつかの選択肢を選んでても最初の選択肢が固定される(検証済み)。
    選択肢3つの問題であればスポーツ選手の所属チームや作家の近著など「最後だけ確証を持ってわかる」場合に確定し極めて有効。
    線結びプレーヤーが結んだ選択肢が全て解除され、選択肢が1組結ばれる。結ばれた選択肢は別の選択肢と結び変えられなくなる。
    既にいくつかの選択肢を結んでいた場合、一度すべて消去されてから正解の選択肢が1組結ばれる。どれが結ばれるかはランダム。
    全く分からない状況でも使うだけで正解率が1/6から1/2まで上がるが、結局は50%の確率で不正解となる。1組が分かっている問題で使った場合、分からない組み合わせのどちらかが選ばれれば答えを確定できるが、既知のものが結ばれた場合は完全に無駄打ちとなる。この場合正味の正解率は2/3+(1/3)(1/2)=5/6。よく考えて使いたい(前述の順番当ても同様)
    一問多答正解の選択肢が1つ選択される選択された選択肢は解除できなくなる。
    グループ分け選択肢が4〜5つの時は2つ、選択肢が3つの時は1つの選択肢が正解のグループに移動する移動された選択肢は解除できなくなる。
    線結びと同様、どれが移動するかはランダム
    画像タッチ不正解の部分の一部が暗転する。複数ある不正解部分のうち1つが選ばれる。
    選ばれるのは同じ画像を使った別の問題で正解となり得る部分に限られる。例.地図の画像で海上は選ばれない。
    正答範囲がわかりにくい部分の場合は、多少はみ出た部分も暗転する。
    表示された不正解部分も選択できてしまうので注意

解析の天秤

  • 問題の全国正解率が表示される。
    • ただし新問の場合は「-%」が表示され、アイテムも消費されない。
    • また正解率集計のタイミング次第では難易度に関わらず100%や0%と表示されることもあるので注意。
    • ○×や四択、エフェクトやキューブといった、普通に答えていいのかそうでないかの判断材料として使用するのが一般的である。

刻戻しの砂時計

  • 自分と仲間の解答時間を5秒間回復することができる。(フルゲージまで回復した場合残りは切り捨て)
    • 自分が解答済の場合でも使用でき、仲間の解答時間を回復できる。
    • このアイテムに限り1問に対し複数使える。

絆のルーペ

  • 仲間の解答を見ることができる。
    • 仲間が未解答の場合は「考え中...」と表示され、解答が終わり次第、内容が表示される。
    • また4択で3人の答えが全て違う場合、残りの選択肢を選ぶことで全滅を防ぐという使い方もできる。

想伝のメガホン

  • 自分の解答を仲間全員に伝えることができる。
    • 回答内容が右側ちびキャラのフキダシとして出る
  • 使用すると短いホイッスルのような音が3度鳴るようになっており、聴覚的に気付きやすくなっている。
    • 画面中央にメガホンを使用したことが表示されるようになっている
  • 自分が未解答時に使用すると「考え中...」と表示される。解答が終わり次第内容が表示されるので、自信がある問題なら事前に使用する事で仲間のダイブを防止するという使い方もできる。
    • 入力ミス等で誤答を伝えてしまわないよう、注意が必要。
  • COMに対しメガホンを使用した場合、COMはその解答をコピーする仕様になった(正解の場合のみ)。なお、すでにCOMが何らかの回答をしている(もしくは「・・・・・・」)場合でもメガホンの内容に変わる。

*各アイテムの使用制限について

  • 全アイテム共通
    • 解答時間が残り3秒を切った時点で、全アイテムが使用できなくなる。
  • 叡智の書、解析の天秤、絆のルーペ
    • 自分が未解答の場合にのみ使用できる。仲間のために使用することはできない。
  • 想伝のメガホン
    • 1人プレーの場合(3人COMの場合)でも解答をコピーする仕様になったため、絆のルーペとともに使用可能。

COMについて

  • 人数が揃わないとCOMが補充される。ジョブはランダムで選ばれるが、ジョブレベルは参加プレイヤーの選択したジョブレベルの平均値になる(要検証)。
  • COMは難易度が高い問題をきちんと答えてくれる事がある一方でアイテムを使ってアシストしてくれることはなく、COM人数が多いほど不利になる可能性が高い。
  • COMのAIの改善がアップデート内容に入っているが、攻撃すればトドメを刺せるのにチャージしたり、比較的効果の大きい回復力UPは軽視しがちであり、あまりCOMのAIは当てになるものではないことに注意。回線切れなどで全員COMになってしまった場合は素直に諦めよう。
  • 自分或いは他のプレイヤーがメガホンを使った場合、COMも答えをコピーして回答するので遠慮なく使おう。

リザルト

ゲーム終了後、左上のリザルト画面では下記内容が表示される。

  1. 結果(勝利、大敗など)
  2. 獲得魔法石(途中報酬は含まない)
  3. 獲得戦果

クイズスコア

対戦の結果に応じて集計されるスコア。
ランキング戦の場合は、特定の行動を取ることにより、正解した問題の得点に加えて別途活躍スコアが加算表示される。

  • 討滅戦か防衛戦か、あるいはランキング集計が行われているかで追加されるポイントが異なる。
    • (例として、チャットスタンプを使用の300点はランキング戦でしか発生しない)

グリム・アイコマヤのランキング戦から、一部のスコアにおいてポイントの値が修正されている。
(アップデートによって加算条件の追加、点数調整が行われている場合があります。判明次第修正、追記をお願い致します)

使用ジョブ加算条件加算スコア
全ジョブ共通チャットスタンプを使用300(1回のみ)
お助けアイテムを使用100(1回毎)
「絆のルーペ」使用後、
「相伝のメガホン」を使用
「相伝のメガホン」使用時に
550
「叡智の書」「解析の天秤」使用後、
「相伝のメガホン」を使用
(〇×形式限定)
「相伝のメガホン」使用時に
550
クリティカルフィーバー突入150
クリティカルヒット150
トドメの攻撃360
そのプレーで全問正解
(敗北時は無効)
(但し最終問題まで正解時は除く)
1050
ファイター敵のAPがMAXの時にAPブレイク250
パーティのHPが赤ゲージの時にAPブレイク250
敵のAPがMAXでパーティのHPが赤ゲージの時にAPブレイク500
渾身の一撃(パワーチャージした状態で攻撃)200
クリティカルカウンター成功300
パワーチャージした状態でクリティカルカウンター成功450
1度のクリティカルカウンターコマンド入力で
2回のクリティカルカウンター成功
2回目発動時に
600
ヒーラー回復力アップ300
回復力MAXまでアップ550
瀕死状態(HPが半分以下)でヒーリング450
ディスペル300
サポーター敵のAPがMAX時にAPブレイク250
パーティのHPが赤ゲージの時にAPブレイク250
敵のAPがMAXでパーティのHPが赤ゲージの時にAPブレイク500
攻撃力アップ250
攻撃力MAXまでアップ500
スマッシュが成功360
ホーリーナイトセイントクロス発動
(壁張りと発動が別人)
200
セイントクロス発動
(壁張りも発動も同一人物)
400
壁が壊される
(壁を張った状態で攻撃を受ける)
250
リジェネ使用150
サムライ敵のAPがMAXの時にAPブレイク250
パーティのHPが赤ゲージの時にAPブレイク250
敵のAPがMAXでパーティのHPが赤ゲージの時にAPブレイク500
鬼力凶神350
捨て身アタック300
パイロマンサーフレイムミスト300
やけど状態でこうげき100
敵のAPがMAX時にAPバキューム250
パーティのHPが赤ゲージの時にAPバキューム250
敵のAPがMAXでパーティのHPが赤ゲージの時にAPバキューム500
ステータスリセット350
正答時
ボーナス
単独正解400
全員正解150
フィーバー中に全員正解240
想伝のメガホン使用で全員正解550
フィーバー中に想伝のメガホン使用で全員正解640
3問連続正解150
5問連続正解300
7問連続正解450
9問連続正解600
12問連続正解750
勝利時
ボーナス
(残りの未出題数)
8問(残り10問)5095
9問(残り9問)4586
10問(残り8問)4076
11問(残り7問)3567
12問(残り6問)3057
13問(残り5問)2547
14問(残り4問)2038
15問(残り3問)1528
16問(残り2問)1019
17問(残り1問)509
18問(最終問題まで)0
勝利までにかかった問題数最終スコア15000点の目安
(全答していない場合の目安)
最終スコア16000点の目安
(全答していない場合の目安)
最終スコア17000点の目安
(全答していない場合の目安)
8問(残り10問)8855(9905)9855(10905)10855(11905)
9問(残り9問)9364(10414)10364(11414)11364(12414)
10問(残り8問)9874(10924)10874(11924)11874(12924)
11問(残り7問)10383(11433)11383(12433)12383(13433)
12問(残り6問)10893(11943)11893(12943)12893(13943)
13問(残り5問)11403(12453)12403(13453)13403(14453)
14問(残り4問)11912(12962)12912(13962)13912(14962)
15問(残り3問)12422(13472)13422(14472)14422(15472)
16問(残り2問)12931(13981)13931(14981)14931(15981)
17問(残り1問)13441(14491)14441(15491)15441(16491)
18問(最終問題まで)13950(15000)14950(16000)15950(17000)
  • 単独正解のボーナスは基本が400点、全員正解時のボーナスは基本が150点である。
    • これに、クリティカルフィーバー中だった時のスコアやメガホン使用の有無、連続正解時のスコアが加算されると考えれば良い。
  • 勝利した際に加算されるボーナスは、未出題数に応じて加算。最終スコアが決まる。
    • 難易度、及び完全勝利・大勝利・勝利の判定によるボーナスの差は無い。
    • 最終問題で勝利した場合は加算されない。
    • なお、このボーナスはいわゆる隠しスコアであり、実際に加算表示はされない。最終スコアがどれぐらいになるかの大まかな目安は、2つ目の表を参照のこと。
    • (全答した場合は勝利演出時に1050点の加算がされますが、点数表示が消えてからの加算になるため、ここでは隠しスコアとして扱いました)
    • 真・アヴェノセイメイ戦は全部で21問あるため、勝利時ボーナスは若干上記と異なります
    • 条件にある点数にさえ達していれば、全答していなくても、アイテムを使っていなくても、理論上は問題無い。(ただし相当難易度は高いと思われる)
      • 例えば8問目で相手を倒した場合、勝利時の演出に入る時に8855点、不正解がある時は9905点(全答の1050点が加算されない分)あれば最終スコアは15000点になる。
  • 全問正解の1050点は基本的に勝利時に加算されるが、最終問題まで完全全問正解(18問正解)の場合、最終問題を正解した時点で無条件で1050点加算され勝敗は関係ない。
  • 加算条件が重なった際は、その両方が加算される。
    • 例えばスマッシュが成功し、更にこの時クリティカルヒットになっていれば360点と150点で合計510点がプラス表示される。
  • 高いスコアを目指すなら、ジョブはサポーターを選び、攻撃力を最大まで上げ、あとはスマッシュでスタンを狙いつつ全答を目指す方法が有効である。
    • ヒーラーは回復力を上げるまではサポーターと同じ。パーティにサムライが居て連携が取れれば、捨て身攻撃から消費するHPをヒーリング(450点)で稼ぐことでサポーター並の高得点が期待できる。
    • ファイターはクリティカルカウンターが主な手段だが、スタンを狙うサポーターとの相性が悪い。アップデートにより溜め攻撃で200点が入るようにはなったもの稼ぎづらいと言わざるえない。
      • 敵の攻撃力上昇や厄介なコマンドの増加に伴いAPブレイク(APバースト)による確実な足止めを好むサポーターも増えている。また行動パターンの多彩化によりそもそもカウンターが不発に終わることも。
    • ホーリーナイトは全体的に加算スコアが低く、条件も厳しめなのでランキング戦においては高得点を出すことは困難である。
      • ホーリーナイト2人編成の場合は毎ターン200点加算が狙える。高得点は狙いづらいが安定したスコアは稼げるようになる。
    • サムライは鬼力凶神(350点)からのクリティカル(150点)を狙うか、回復系ジョブとの協力で捨て身アタック(300点)を連発できる状況であれば高いスコアを出すことは十分可能。
    • パイロマンサーはフレイムミスト(300点)でやけど状態にしてから攻撃(100点)が主な手段になる。しかし総合的に点数が低いため場合によってはホーリーナイトよりも厳しい。
      • あくまでも高いスコアが出やすくなるというだけで、実際はどのジョブであっても条件を満たす点数にさえ到達できていれば良いのである。
    • サポーターが容易であるとはいえ、あまりにもチームにサポーターが多いとバランス崩壊に繋がる。4人中多くても2人ぐらいにしておくのが無難。
      • 前作までとは異なり、今作ではマッチング時にジョブを選べる仕様になり事故の可能性が低くなっていることから、時には譲り合いの精神を持つことも大切である。
  • 少ない問題数で勝つことは一見良いように見えるが、その分回答した問題の点数が少なくなってしまうため、結果的に最終スコアが伸び悩む事があるので要注意である。
    • 天の学舎での「邪神」では、少ない問題数で封印すればプラチナメダルが貰えるなど利点があったが、今作ではスコアの算出条件の仕様により早すぎる勝利がかえって逆効果になってしまっている。
    • とはいえあまりに高いスコアに拘泥しすぎて敗北してしまっては本末転倒である。
    • 最低でも9問連続正解の600点は取っておくこと。12問連続正解の750点も取れれば尚ベスト。10問から13問での勝利が理想的だと思われる。
  • 上記のように、ただ問題に正解するだけではなく、想伝のメガホンを始めとしたアイテムを使い、全員が正解する状況を作り出すことで更なる得点を狙える。
    • 店内プレーで挑んだ場合は、意思疎通し易い事もあり非常に容易に高スコアが出やすくなる。
      • 但し今作のランキング戦では、店内プレーであっても通常のオンラインプレーであっても同じランキングに集計されるため、必然的にオンラインプレーの方が不利になりがちである。
      • 禁止行為というわけではないが、公平性を考えるとできるだけ一般的であるオンラインプレーで上位を目指そう。

ボコスカード

プレー結果により、難易度にかかわらず完全勝利〜完全敗北の順に20、15、12、9、7、6、5ポイント獲得でき、累計ポイントに応じて追加の報酬が獲得できる。

  • 今作より+αのポイントが付くようになった。(獲得したジョブ経験値÷50)の答え(余りは無視する)のポイント(経験値が420の場合8ポイント)が手に入るため、1プレイで30ポイント以上も可能になった。
    マジカ・ジョブ経験値UPチケット・報酬アイテム・通り名など。入手済みならば「経験値20%UPチケット」が手に入る。
    今作では最初から実装されている。
  • 暁の鐘同様、エネミーごとに更新される形式に戻った。
    • 途中で更新されることもあるが、更新前の分がコンプリートしていないデータは前のリストをコンプリートするまで更新されない(ただしこの場合でもランダムドロップするのは最新のもののみ)。
  • 通り名・チャットスタンプもランダムでドロップする可能性がある。
エネミー報酬パワー
グリム・レオン前期通り名45
スタンプ(ハルト)90
スタンプ(アロエ)150
グリム・レオンクロー右用195
グリム・レオンクロー左用200
グリム・レオン後期通り名160
スタンプ(レオン)135
通り名2220
スタンプ(ルキア)300
グリム・レオンマスク360
グリム・サンダース前期通り名45
スタンプ(サンダース)90
スタンプ(アロエ)150
グリム・サンダースヘルム200
グリム・メディア前期通り名45
スタンプ(リエル)90
スタンプ(ミュー)150
イビルイヤリング200
グリム・サンダース後期通り名45
スタンプ(セリオス)90
サンダース壁紙(暁の鐘)120
スタンプ(シャロン)150
バンカラの制服200
グリム・メディア後期通り名160
スタンプ(ヤンヤン)135
メディア壁紙(暁の鐘)180
通り名2220
スタンプ(ミュー)300
イビルテイル360
グリム・リエル前期通り名45
スタンプ(リエル)100
スタンプ(アロエ)170
フィデリティクラウン240
グリム・サンダース最終通り名45
スタンプ(ヤンヤン)105
スタンプ(ユウ)170
グリム・サンダースフィギュア220
グリム・リエル後期通り名165
ホーリーナイトメモリー125
スタンプ(シャロン)155
ホーリーナイトメモリー175
ホーリーナイトメモリー220
通り名2250
ホーリーナイトメモリー295
スタンプ(マヤ)340
ホーリーナイトメモリー365
グリム・リエルフィギュア440
グリム・アイコマヤ前期ホーリーナイトメモリー25
通り名45
スタンプ(アイコ)100
スタンプ(サンダース)170
ブラッディーウッデンソード240
グリム・ユリカイル前期ホーリーナイトメモリー25
通り名45
スタンプ(カイル)100
グリム・カイルグラス240
グリム・アイコマヤ後期ホーリーナイトメモリー25
通り名165
スタンプ(マヤ)155
通り名2250
スタンプ(ハルト)340
グリム・アイコマヤフィギュア440
グリム・ミュー前期ホーリーナイトメモリー25
通り名45
スタンプ(サンダース)100
スタンプ(ミュー)170
とーぴどっかーん!右用200
とーぴどっかーん!左用240
グリム・ユリカイル後期ホーリーナイトメモリー25
通り名45
スタンプ(マラリヤ)100
グリムカイルパペット(右)170
グリムカイルパペット(左)240
グリム・ミュー後期通り名165
サムライメモリー125
スタンプ(リック)155
サムライメモリー175
サムライメモリー220
通り名2250
サムライメモリー295
スタンプ(マヤ)340
サムライメモリー365
グリム・ミューフィギュア440
グリム・ルキア前期ホーリーナイトメモリー10
サムライメモリー25
通り名45
スタンプ(ルキア)100
スタンプ(サンダース)170
ボバインスパイクシールド240
グリム・アロエマラリヤ前期ホーリーナイトメモリー10
サムライメモリー25
通り名45
スタンプ(マラリヤ)100
スタンプ(ユウ)170
グリム・アロエランドセル240
グリム・ルキア後期ホーリーナイトメモリー10
サムライメモリー25
通り名165
スタンプ(カイル)155
通り名2250
スタンプ(マヤ)340
グリム・ルキアフィギュア440
グリム・ユウ前期ホーリーナイトメモリー10
サムライメモリー25
通り名45
スタンプ(グリム・ユウ)105
スタンプ(ユリ)200
ウィルフルハンズ270
グリム・アロエマラリヤ後期ホーリーナイトメモリー10
サムライメモリー25
通り名165
スタンプ(アロエ)155
通り名(ボコス専用)250
スタンプ(セリオス)355
グリム・アロエマラリヤフィギュア460
グリム・ユウ後期ホーリーナイトメモリー10
サムライメモリー25
通り名165
スタンプ(クララ)155
通り名2250
スタンプ(ユウ)340
グリム・ユウフィギュア460
グリム・タイガリック前期ホーリーナイトメモリー10
サムライメモリー25
通り名45
スタンプ(グリム・リック)105
スタンプ(マラリヤ)200
グリム・リックサングラス270
グリム・セリオス前期ホーリーナイトメモリー10
サムライメモリー25
通り名45
スタンプ(グリム・セリオス)100
スタンプ(グリム・アイコ)170
グリム・セリオスマシンガン240
グリム・タイガリック後期通り名165
パイロマンサーメモリー125
スタンプ(グリム・タイガ)155
パイロマンサーメモリー175
パイロマンサーメモリー220
通り名2250
パイロマンサーメモリー295
スタンプ(アイコ)335
パイロマンサーメモリー360
グリム・タイガリックフィギュア460
グリム・ヤンヤンラスク前期ホーリーナイトメモリー10
サムライメモリー25
パイロマンサーメモリー45
通り名65
スタンプ(グリム・ヤンヤン)105
スタンプ(グリム・ラスク)200
リッチ・ファー270
グリム・セリオス後期ホーリーナイトメモリー10
サムライメモリー25
パイロマンサーメモリー40
通り名165
スタンプ(グリム・セリオス)155
通り名2250
スタンプ(グリム・メディア)335
グリム・セリオスフィギュア460
グリム・ヤンヤンラスク後期ホーリーナイトメモリー10
サムライメモリー25
パイロマンサーメモリー40
通り名165
スタンプ(グリム・ヤンヤン)155
通り名2250
スタンプ(グリム・ラスク)335
グリム・ヤンヤンラスクフィギュア460
グリム・ハルトクララ前期ホーリーナイトメモリー10
サムライメモリー25
パイロマンサーメモリー40
通り名65
スタンプ(グリム・ハルト)105
スタンプ(グリム・クララ)200
グリム・クララファビュラスグラス270
グリム・シャロン前期ホーリーナイトメモリー10
サムライメモリー25
パイロマンサーメモリー40
通り名65
スタンプ(グリム・シャロン)105
スタンプ(ハルト)200
女王の羽270
グリム・ハルトクララ後期ホーリーナイトメモリー10
サムライメモリー25
パイロマンサーメモリー40
通り名165
スタンプ(グリム・クララ)165
通り名2285
スタンプ(グリム・ハルト)385
グリム・ハルトクララフィギュア500
グリム・シャロン後期ホーリーナイトメモリー10
サムライメモリー25
パイロマンサーメモリー40
通り名65
スタンプ(グリム・シャロン)165
通り名2285
スタンプ(カイル)385
グリム・シャロンフィギュア500
グリム・レオン最終ホーリーナイトメモリー10
サムライメモリー25
パイロマンサーメモリー40
通り名65
スタンプ(グリム・レオン)105
スタンプ(グリム・アロエ)200
グリム・レオンソード270
真・アヴェノセイメイホーリーナイトメモリー15
サムライメモリー30
パイロマンサーメモリー45
スタンプ(メディア)60
ホーリーナイトメモリー75
サムライメモリー90
パイロマンサーメモリー105
通り名(ボコス専用)120
ホーリーナイトメモリー135
サムライメモリー150
パイロマンサーメモリー165
半極珠180
ホーリーナイトメモリー195
サムライメモリー210
パイロマンサーメモリー225
半極珠240
ホーリーナイトメモリー255
サムライメモリー270
パイロマンサーメモリー285
半極珠310
スタンプ(タイガ)335
スタンプ(タイガ)360
半極珠385
スタンプ(ハルト)410
通り名(ボコス専用)435
半極珠460
スタンプ(ハルト)490
スタンプ(シャロン)520
スタンプ(ヤンヤン)550
スタンプ(リエル)580
スタンプ(アイコ)610
真・アヴェノセイメイフィギュア640
スタンプ(メディア)670
スタンプ(ミュー)700
スタンプ(アロエ)730
スタンプ(マヤ)760
スタンプ(グリム・サンダース)790
セイメイクロー(右手用)820
スタンプ(クララ)850
スタンプ(タイガ)880
スタンプ(ラスク)910
イナリTGスイムウェア壁紙940
スタンプ(カイル)970
セイメイクロー(左手用)1000
スタンプ(ラスク)1030
スタンプ(サンダース)1060
通り名(ボコス専用)1090
ギガンティック・ヴァニィスタンプ(ヴァニィ)25
通り名175
サムライメモリー100
スタンプ(ヴァニィ)125
メガネ・ヴァネッサ175
スタンプ(ヴァニィ)275
通り名2375
スタンプ(ヴァネッサ)475
スタンプ(ヴァニィ)575
スタンプ(ヴァネッサ)700
通り名3835
スタンプ(ヴァネッサ)950
スタンプ(ヴァニィ&ヴァネッサ)1075

対戦者一覧

今作よりランダムドロップアイテムは全てボコスカードでも入手することができるようになった。

  • 開催期間の太字はスコアランキングの集計が行われる期間。
  • 基本的に「討滅戦ランキングなし1週間→防衛戦1週間→討滅戦ランキングあり」というパターンで行われる。
    グリム名戦闘種別概要期間ランダムドロップ1ランダムドロップ2ランダムドロップ3備考
    グリム・レオン討滅戦暁の賢者たちの前に現れたレオンに似た謎の少年!
    彼は膨大な瘴気により姿を変え襲い掛かって来た!
    霊峰の麓に赤きタテガミの巨大な獅子の咆哮が響く!
    2017/03/15 00:00〜2017/04/07 09:59
    2017/04/08 10:00〜2017/04/12 09:59
    2018/02/02 10:00〜2018/02/13 09:59
    グリム・レオンクロー(右手)
    グリム・レオンクロー(左手)
    通り名
    スタンプ(アロエ)
    スタンプ(ハルト)
    グリム・レオンマスク
    通り名1
    通り名2
    スタンプ(ルキア)
    スタンプ(レオン)
    グリム・レオンソード
    通り名
    スタンプ(グリム・レオン)
    スタンプ(グリム・アロエ)
    グリム・サンダース防衛戦今回現れたのはサンダースに似た謎の……バンカラ?
    巨大な牡牛に姿を変えクサビを打ち込まんと迫る様は
    まさに重戦車!力を合わせてトーキョーを守れ!
    2017/04/07 10:00〜2017/04/08 09:59
    2017/04/12 10:00〜2017/04/21 09:59
    2017/05/01 10:00〜2017/05/08 09:59
    2017/05/26 10:00〜2017/06/02 09:59
    グリム・サンダースヘルム
    通り名
    スタンプ(アロエ)
    スタンプ(サンダース)
    バンカラの制服
    通り名
    スタンプ(シャロン)
    スタンプ(セリオス)
    グリム・サンダースフィギュア
    通り名
    スタンプ(ユウ)
    スタンプ(ヤンヤン)
    グリム・メディア討滅戦今回クサビを守るのはメディア似の少女!
    しなやかで奔放な桃色の女豹は、
    その爪を暁の賢者たちに向ける!
    2017/04/21 10:00〜2017/05/01 09:59
    2017/05/08 10:00〜2017/05/19 09:59
    イビルイヤリング
    通り名
    スタンプ(リエル)
    スタンプ(ミュー)
    イビルテイル
    通り名1
    通り名2
    スタンプ(ヤンヤン)
    スタンプ(ミュー)
    -
    グリム・リエル討滅戦シャロン似のグリムに付き従うリエル似の少女。
    おかしな主従関係を見せながらも
    その力は主を護るために!
    2017/05/19 10:00〜2017/05/26 09:59
    2017/06/02 10:00〜2017/06/16 09:59
    フィデリティクラウン
    通り名
    スタンプ(リエル)
    スタンプ(アロエ)
    グリム・リエルフィギュア
    通り名1
    通り名2
    スタンプ(シャロン)
    スタンプ(マヤ)
    ホーリーナイトメモリー
    -
    グリム・アイコマヤ討滅戦今回のエボルグリムはアイコとマヤコンビ。
    性格は違えど、互いの関係性は変わらず?
    うー、お仕事……?面倒だなぁ。
    2017/06/16 10:00〜2017/06/23 09:59
    2017/06/30 10:00〜2017/07/17 09:59
    ブラッディーウッデンソード
    通り名
    スタンプ(アイコ)
    スタンプ(サンダース)
    グリム・アイコマヤフィギュア
    通り名1
    通り名2
    スタンプ(マヤ)
    スタンプ(ハルト)
    -
    グリム・ユリカイル防衛戦静かなユリと猛々しいカイルのエボルグリムが出現!
    異なるスタンスの二人だが、併せた力は苛烈。
    果たしてその猛攻をしのぐことができるのか!?
    2017/06/23 10:00〜2017/06/30 09:59
    2017/07/24 10:00〜2017/08/04 09:59
    グリム・カイルグラス
    通り名
    スタンプ(カイル)
    グリムカイルパペット(右)
    グリムカイルパペット(左)
    通り名
    スタンプ(マラリヤ)
    -
    グリム・ミュー討滅戦南の島に現れたミューのエボルグリム!
    無邪気さゆえのフルパワーを侮るなかれ。
    ぐーるぐーるどーん!たーのしー!!
    2017/07/17 10:00〜2017/07/24 09:59
    2017/08/04 10:00〜2017/08/18 09:59
    とーぴどっかーん!(右手用)
    とーぴどっかーん!(左手用)
    通り名
    スタンプ(サンダース)
    スタンプ(ミュー)
    グリム・ミューフィギュア
    通り名1
    通り名2
    スタンプ(リック)
    スタンプ(マヤ)
    サムライメモリー
    -
    ギガンティック・ヴァニィ討滅戦鋼鉄の巨大なヴァニィ出現!…これは夢か現実か?2017/08/11 10:00〜2017/08/20 23:59
    2017/10/13 10:00〜2017/10/19 23:59
    2017/12/01 10:00〜2017/12/07 23:59
    2018/01/12 10:00〜2018/01/18 23:59
    2018/02/27 10:00〜2018/03/11 23:59
    2018/04/13 10:00〜2018/04/22 23:59
    その時期の掘り出し物市で登場するアイテム
    (詳細は下記キャンペーン参照)
    グリム・ルキア討滅戦センダインにて待ちうけるはルキアのエボルグリム。
    彼女は暁の賢者たちに言い放つ。
    戦う理由は仲間の仇を討つためと!
    2017/08/18 10:00〜2017/08/25 09:59
    2017/09/01 10:00〜2017/09/15 09:59
    ボバインスパイクシールド
    通り名
    スタンプ(ルキア)
    スタンプ(サンダース)
    グリム・ルキアフィギュア
    通り名1
    通り名2
    スタンプ(カイル)
    スタンプ(マヤ)
    -
    グリム・アロエマラリヤ防衛戦小悪魔アロエ&おどおどマラリヤのエボルグリム。
    やる気があるのかないのかわからない
    凸凹コンビだけれど、とりあえずトーキョーを守れ!
    2017/08/25 10:00〜2017/09/01 09:59
    2017/09/22 10:00〜2017/10/06 09:59
    グリム・アロエランドセル
    通り名
    スタンプ(マラリヤ)
    スタンプ(ユウ)
    グリム・アロエマラリヤフィギュア
    通り名
    スタンプ(アロエ)
    スタンプ(セリオス)
    -
    グリム・ユウ討滅戦北の地に現れたユウのエボルグリムは…女の子!?。
    お姉様に愛されることがわたしの存在理由
    それを馬鹿にするやつは許さない許さない許さない!
    2017/09/15 10:00〜2017/09/22 09:59
    2017/10/06 10:00〜2017/10/20 09:59
    ウィルフルハンズ
    通り名
    スタンプ(グリム・ユウ)
    スタンプ(ユリ)
    グリム・ユウフィギュア
    通り名1
    通り名2
    スタンプ(クララ)
    スタンプ(ユウ)
    -
    グリム・タイガリック討滅戦タイガとリックのエボルグリム、カンサイに出現!
    賑やかな街並みとは裏腹に、謀略と暴力が
    一行を襲う!かなんなぁ、もう。
    2017/10/20 10:00〜2017/10/27 09:59
    2017/11/03 10:00〜2017/11/17 09:59
    グリム・リックグラス
    通り名
    スタンプ(グリム・リック)
    スタンプ(マラリヤ)
    グリム・タイガリックフィギュア
    通り名1
    通り名2
    スタンプ(グリム・タイガ)
    スタンプ(アイコ)
    パイロマンサーメモリー
    -
    グリム・セリオス防衛戦ようこそ、私の漆黒の世界へ!
    セリオスのエボルグリム、トーキョーに現る。
    その尊大で傲慢な態度は、強大な力の裏返しか。
    2017/10/27 10:00〜2017/11/03 09:59
    2017/11/24 10:00〜2017/12/08 09:59
    グリム・セリオスマシンガン
    通り名
    スタンプ(グリム・セリオス)
    スタンプ(グリム・アイコ)
    グリム・セリオスフィギュア
    通り名1
    通り名2
    スタンプ(グリム・セリオス)
    スタンプ(グリム・メディア)
    -
    グリム・ヤンヤンラスク討滅戦シューキュウに向かった一行だが、
    強欲なエボルグリム二人組のせいで大変な目に!
    油断してるとお前たちの大事なものを頂戴するぜ!
    2017/11/17 10:00〜2017/11/24 09:59
    2017/12/08 10:00〜2017/12/22 09:59
    リッチファー
    通り名
    スタンプ(グリム・ヤンヤン)
    スタンプ(グリム・ラスク)
    グリム・ヤンヤンラスクフィギュア
    通り名1
    通り名2
    スタンプ(グリム・ヤンヤン)
    スタンプ(グリム・ラスク)
    -
    グリム・ハルトクララ討滅戦出会ったコはだいたい友達♪
    自分以外はだいたい敵…。
    クララとハルトのエボルグリムはあまりにも正反対!
    2017/12/22 10:00〜2017/12/29 09:59
    2018/01/05 10:00〜2018/01/19 09:59
    グリム・クララファビュラスグラス
    通り名
    スタンプ(グリム・クララ)
    スタンプ(グリム・ハルト)
    グリム・ハルトクララフィギュア
    通り名1
    通り名2
    スタンプ(グリム・クララ)
    スタンプ(グリム・ハルト)
    -
    グリム・シャロン防衛戦再び姿を現したグリム・シャロン
    復讐に燃える彼女の想いは、鋭い一刺しとなって
    暁の賢者たちを襲う!
    2017/12/29 10:00〜2018/01/05 09:59
    2018/01/19 10:00〜2017/02/02 09:59
    女王の羽
    通り名
    スタンプ(グリム・シャロン)
    スタンプ(ハルト)
    グリム・シャロンフィギュア
    通り名1
    通り名2
    スタンプ(グリム・シャロン)
    スタンプ(カイル)
    -
    真・アヴェノセイメイ討滅戦暁の賢者たちよ、最後の戦いの時だ!
    全ての黒幕は瘴気に堕ちた陰陽の始祖。
    世界を愛するが故の歪んだ正義を討ち払え!
    2018/02/13 10:00〜
    2018/04/23 09:59

    真・アヴェノセイメイフィギュア
    スタンプ(ラスク)
    イナリTGスイムウェア壁紙
    セイメイクロー(右手用)
    セイメイクロー(左手用)
    反極珠
    --
  • ワールドエボルブのストーリーはグリムバスターズ内で展開され、グリムが入れ替わる度に新規のストーリーが追加されている。
    ストーリーを追跡したい方は、再登場グリムであっても必ず1度は討伐することをお勧めする。(なおカードなしの一日魔法使いでプレーした場合は初回登場時の新規ストーリー及び初回勝利後のストーリーは表示されない)
    • また、ボコスカード及び各種報酬(チャットスタンプ・カスタマイズアイテム・通り名)も初回登場時と再登場時で異なっているため、各種報酬の収集に励んでいる方も再登場グリムはしっかり討伐しておくこと。
  • ランキング集計期間の最高スコアに応じてチャットスタンプが手に入る(集計終了翌日)。
    • 500位以内で4つ、1000位以内で3つ、5000位以内で2つ、9999位以内で1つ。

キャンペーン

*夏真っ盛り!アイテムモリモリ!グリム・ヴァニィ討伐キャンペーン

  • 期間
    • 2017/8/11(金)10:00 〜2017/8/20(日)23:59
  • キャンペーン概要
    • 実施期間中、通常エネミーとは別に一定確率でギガンティック・ヴァニィとの対戦が開始する(専用のボコスカードあり)
      • カスタマイズアイテム「メガネ・ヴァネッサ」をヴァニィが装備するとヴァネッサに変化する(ほかの生徒では普通の装備アイテム)
      • 掘り出し物市(第二弾)の未所持アイテムをドロップすることがある

*秋の夜長にアイテムザクザクキャンペーン!

  • 期間
    • 2017/10/13(金)10:00 〜2017/10/19(木)23:59
  • キャンペーン概要
    • 実施期間中、通常エネミーとは別に一定確率でギガンティック・ヴァニィとの対戦が開始する(専用のボコスカードあり)
      • 掘り出し物市(第三弾)の未所持アイテムをドロップすることがある
      • ランダム出現かつ、ボコスカードが他の敵に比べて長いため、今回からボコスポイントの+α分が異常に増加している(完全勝利で150ポイントを超えることがある)

*年の瀬だってQMA!アイテムザクザクキャンペーン!

  • 期間
    • 2017/12/01(金)10:00 〜2017/12/07(木)23:59
  • キャンペーン概要
    • 実施期間中、通常エネミーとは別に一定確率でギガンティック・ヴァニィとの対戦が開始する(専用のボコスカードあり)

*今年もよろしくお願いします!!アイテムザクザクキャンペーン!

  • 期間
    • 2018/01/12(金)10:00 〜2018/01/18(木)23:59
  • キャンペーン概要
    • 実施期間中、通常エネミーとは別に一定確率でギガンティック・ヴァニィとの対戦が開始する(専用のボコスカードあり)

*アイテムザクザクキャンペーン!

  • 期間
    • 2018/02/27(火)10:00 〜2018/03/11(日)23:59
  • キャンペーン概要
    • 実施期間中、通常エネミーとは別に一定確率でギガンティック・ヴァニィとの対戦が開始する(専用のボコスカードあり)

*アイテムザクザクキャンペーン!

  • 期間
    • 2018/04/13(金)10:00 〜2018/04/22(日)23:59
  • キャンペーン概要
    • 実施期間中、99%の確率でギガンティック・ヴァニィとの対戦となる(専用のボコスカードあり)
    • 本作最後のキャンペーン。
    • 問題数がアヴェノセイメイと同じ21問になっている。

行動パターン

原則としてVERY HARD〜GODでの行動パターンを掲載。

  • 対戦者にもよるがHARD以下では最大HP、ダメージ量は若干低いという見方が強い。また行動パターンも変化(VERY HARD以上と比べて緩やか)する。
  • 防御については、グリム・レオンを基準(防御0)とする。記述がない場合は防御0。
    • 防御が1下がるごとに与ダメが300増加する(目安)
  • 敵APについてはグリムバスターズ(戦略指南・小ネタ)を参照。目安として100なら3人不正解で満タン、80なら2人不正解で満タンという程度の認識で良い。

真・アヴェノセイメイ

  • HP?、AP55?、防御0?【HP、防御力はエネミーLvや難易度によって変動する模様 参考データ:難易度ULTRA、エネミーLV54の場合、HPは約45000程度】
  • 特殊能力「ハイパー化」:「かなり弱っている」あたりから発動、攻撃力・AP上昇UP
  • 以下の行動から1つだけ選択される(ダメージは味方防御補正・敵攻撃力補正なしの時の目安)
  1. -攻撃(小攻撃):右手の爪でビンタをする薙ぎ払い攻撃(通常時1000程度、クリティカル発生時1150程度)
  2. -猛攻(中攻撃):両手をクロス→五芒星のフィールド破裂時の衝撃波で攻撃(通常時1200程度、クリティカル発生時1400程度)
  3. -渾身の一撃(大攻撃):両腕をクロス→九字護身法の呪文詠唱後、衛星レーザーで攻撃(通常時1350程度、クリティカル発生時1600程度)
  4. -攻撃防御アップ:攻撃力、防御力が1段階アップ
  5. -クロノアクセル:3問の間AP増加力UP
  6. -鬼力凶神:コマンド発動から4ターンの間、クリティカル発生率が上昇する
  7. -ホーリーウォール:こちらの直接攻撃のダメージを4回軽減する
  8. -戒めの呪い:3ターンの間、呪いになり攻撃終了後に400ダメージ(固定)
  9. -HPバキューム:ダメージを与えつつ自身のHPを回復(1200程度、クリティカル発生時1400程度。敵のHP回復量は味方被ダメージの約3倍)
  10. -リジェネ:3ターンの間、行動後にHPを1500回復
  11. -各種デバフ系の魔法やブレイクボム並びに力溜めを使用するかは検証中。
  • 今作のラスボス。前作のラスボスのアヴェノセイメイと異なり、巨大な狐(某アニメのモビルスーツの様な造形)の前方に人間の女性の体を形どった物体が合体した姿のグリム。攻防・速度ともに比較的高い水準でまとまっている上に歴代のラスボスが使う3種のバフ系冥界禁術やHPバキューム・リジェネと行動パターンが極めて多彩である難敵。
    • グリム・ハルトクララをも上回る行動速度を持ち、さらにクロノアクセルで補完する。
      • 元々の速度でも1人不正解で先手を取られてしまう。更にクロノアクセル発動中は全員正解でも行動を許してしまう点には注意。クロノアクセルは再度掛けなおすこともあるのでハイパー状態かつクロノアクセル発動中のAP増加速度は暁のフランシスも上回る。
    • 攻撃力は通常時はグリム・ユウとほぼ同じ、クリティカル発生時はギガンティック・ヴァニィと同程度だがパーティー編成次第では2発でKOの可能性があるので油断は禁物。
    • 終盤にはホーリーウォール・HPバキューム・リジェネを使ってくる。ターンの回りやすさもあり驚異的な速さで回復していく。長期戦は分が悪いので短期決戦を目指そう。
  • 今回も完封策が有力。前述の通りグリム・レオン(最終戦時)やグリム・ルキアほどの火力はないので、行動を許さず先手を取っていくこと。
  • 暁の校長及び前作のアヴェノセイメイと異なり上述のバフ系冥界禁術(クロノアクセル・ホーリーウォール・鬼力凶神)はランダムで使用し、効果が切れても再度かけなおすパターンが多い。
  • 尚、初手は(極稀に別のコマンドを使用してくることもあるが)クロノアクセルで固定。
  • 相手の行動速度のため同時に両者のAPがMAXになりやすいが、仕様上多くの場合でこちらが先に行動する。
    • 設問開始時点で相手のAPがMAX付近にあった場合を除き優先権があると思ってよい。クロノアクセル中の両者0からの同時MAXもこちらが先手を取れる。
    • ホーリーナイト(単独運用)は「AP同時にMAX」→「敵先手で壁破壊」を恐れずにセイントクロスを狙ってよい。
    • パイローマンサーが育ちきっている(パイロマスター++)なら、APアシミレイト++→3人正解でほぼ確実に先手を取れる絶妙なスピード設定(相手もMAXになるが、前述の通りこちらが先に動ける)。パイロマンサーが育ちきっているなら投入を考慮しよう。イグニートのAPストリームなら更に効果が高くなる。
      • 育ちきっていない(3人正解で先手を取れない)場合は素直にレベルを(40以上まで)上げてから投入すること。
      • 同行者にパイロマスター++がいる場合は、守りの弱いサムライや火力の低いサポーターの選出は避け、ファイター・ホーリーナイトで押し切る方向にシフトしよう。
      • 参考データとして攻撃力MAX状態のヴァンガードのチャージ攻撃での与ダメは6000程度、攻撃力MAX状態のホーリーエンペラーのセイントクロスでの与ダメは5000程度、攻撃力MAX状態のショーグンの凶鬼乱舞での与ダメは4600程度(いずれもクリティカル発生時)
  • 兎角相手のAP増加速度が著しく速い為、各ジョブ毎のコマンド選択は慎重に行いたい。
    • スマッシュ耐性は普通のレベルだがスマッシュを失敗すると次のターンで確実に先手を取られるため、運悪く敵に行動を許した時以外は使わない方がいいだろう。
    • クリティカルカウンターは敵に先手を取られるケースが多く、敵の搦め手で不発になることが少なくない。素直にチャージ→攻撃で畳みかけよう。
    • サムライの場合は、パーティーの編成及び行動順を確認後、捨て身系攻撃またはAPブレイクのコマンド選択の判断が重要になる。鬼力凶神は敵にダメージを与えることも敵のAPも削ることもできないため、みすみす相手の行動を許してしまうので使用厳禁と考えた方がいい。
  • 全体的なコマンド使用傾向としては歴代ラスボスよりもむしろギガンティック・ヴァニィのそれに近い。ラスボスと銘打つだけあってギガンティック・ヴァニィが使用しない冥界禁術及び戒めの呪いも追加され、HPや防御力もギガンティック・ヴァニィより高く、更にはAP増加速度がギガンティック・ヴァニィの約1.5倍から2倍であるため、ギガンティック・ヴァニィの上位互換のグリムともいえる。
    • その反面、攻撃力・防御力ダウン系のデバフコマンドや力溜め並びに「ヒーリング・怒り・激しい怒り・瘴気の盾」等のバフ&回復系コマンドは現状では使用しないため、ギガンティック・ヴァニィ戦及びグリム・ハルトクララ戦の戦術が応用できる相手でもある。最終決戦であるからこそ各ジョブの役割を果たし、上述の完封策やこれまでの討滅戦の基本に忠実な立ち回りを心掛けたい。
  • 舞台はオーダイヴァ。ただし今回は討滅戦になる。
    • 問題数は通常より多く、21問となっている。
  • ドロップアイテムの「反極珠」を5つ集めた後、もう1回勝利するとエンディングへ。その内容は首尾よく勝利して君の眼で是非とも確かめてほしい。お疲れ様でした。
    • なお、エンディング到達条件は「反極珠」を「ボコスカードのパワーを溜めて5個集めた場合」も「勝利報酬で合計5個集まった場合」も同じ。

*過去の対戦者

+  グリム・レオン
+  グリム・サンダース
+  グリム・メディア
+  グリム・リエル
+  グリム・アイコマヤ
+  グリム・ユリカイル
+  グリム・ミュー
+  ギガンティック・ヴァニィ
+  グリム・ルキア
+  グリム・アロエマラリヤ
+  グリム・ユウ
+  グリム・タイガリック
+  グリム・セリオス
+  グリム・ヤンヤンラスク
+  グリム・ハルトクララ
+  グリム・シャロン

戦略指南、小ネタはグリムバスターズ(戦略指南・小ネタ)に記載。


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Last-modified: 2019-04-19 (金) 12:10:27