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あい うえお かき くけこ さし すせそ たち つてと な行 はひ ふへほ ま行 や行 らり る〜ん 英数 過去作・DS版

ガーゴイル組

5〜天の学舎での6組制の組のうち、フェアリー組から数えて3番目に位置する中堅組。

カード

e-AMUSEMENT PASSの通称。パスともいう。ゲームデータを保存するのに必要で、これがなければ経験値等が記録されない(体験入学生となる)。
データそのものはKONAMIのサーバーに記録されており、カードナンバーによりそれをゲーム毎にダウンロードするだけである。

カード購入スパイラル

自分の限界に到達した時点で新しいカードを購入し、修練生からやり直すこと。下位組いじめの原因になりやすい。

カードネーム

カード使用型のネットワークゲームに用いられる、カード毎に記録された固有の名前のこと。略称CN。QMAにおいては、キャラクターの名前を指す。

カードコネクト

2019年12月23日に稼働を開始したコナミのゲーム。(公式)

回収

→問題回収
写真におさめて、データベース化など適切な作業を行い、記憶する行為まで行って初めて「回収」ということもある。

回線魔神(魔龍)

何らかの原因でオンラインプレ−中に「通信中・・・」の画面が長時間続き、最終的にアイスになる状態が多発すること。

解答技術

プレーヤーの能力要素の一。読んで字の如く問題を解くテクニックであるが、常に早解きクイズの要素を持つQMAに於いてはどれだけ時間を掛けずに正解を弾き出せるかが問われる。上級組で正解を前提にして出てくる様な問題は大抵これを競うことになり、時間に余裕が無い状況下では同じくを巧拙次第で明暗を分ける事が多々有る。

ガイド

各モードを進行してくれる講師たちのこと。

カウンター

決勝、及び店内対戦などの出題を選べる場において、相手の出題した出題者自身では分からない問題を単独正解すること。実力差が接近していると、これで勝負が決まることもある。類義語として「反計」「マホカンタ」「リフレク」がある。

カオス

その組での想定レベルを逸脱したハイレベルな争いが繰り広げられていることを指す。

「〜確」などという使い方をし、何らかの理由で答えが確定すること。以下に例を挙げる。

格差スパイラル

人気のあるジャンルに力を入れることによってさらに人気が上がり、不人気ジャンルは蔑ろにされることによってますます不人気になり、ジャンル間の人気格差がさらに広がり続ける悪循環のこと

より詳しくは各ジャンル・形式・キャラ論争

学問

QMA5までに出題されたジャンル。担当はロマノフ先生、シンボルカラーは紫色。QMA6に文系学問と理系学問に分割された。

学籍番号

プレーヤーデータ毎に割り当てられている固有の識別番号。QMA5から登場。
「【英大文字】1字+【数字】7桁」で構成されている。
【英大文字】はそのデータを作成した(最初にプレーした)作品を表し、QMA1:A、QMA2:B…TG:L、EVO:M、XIV:Nであったが、アルファベット15文字目の「O」は数字の「0」と並ぶと読みにくいためかXVは「P」となり、輝望の刻が「Q」、本作は「R」である。またアジア版にはZが割り当てられている。
【数字】はA〜DについてはQMA5で引き継ぎをした順番を英字毎に表し、E以降についてはその作品稼動中に作成された順番を表す。

カスタマイズ

チビキャラに装着できるアイテム。購買部でマジカ・PASELIで購入、イベントなど入手が可能となっている。

画像問

  1. QMA2から登場した、文字通り画像(静止画)を使用した問題。
    • ある程度の時間が経つと問題文が消える、選択肢や問題のヒントにも使われる等、意味がわからないと回答に悩むことが多いので注意が必要。
    • 回答に悩むだけならまだ良いが、(特にキーボード問では)何を答えれば良いのかわからないと手の施しようがない。
      • 一部分だけを答える問題に、全てを答えてしまうと×とされてしまうので注意がいる(例:○○○ナイト→○アンモ、×アンモナイト)。
    • 画像にあるものを正確に答えても正解にならないこともある。
      • 例に、画像がコウテイペンギンでも、答えが単に「ペンギン」なだけであったり、画像が馬であっても「雀の子そこのけそこのけ?が通る」の問題には「おうま」と回答しなければならない、画像が南瓜でも「パンプキン」が正解の問題もある。
    • なお、画像問の画像の出処は「Photo Library」というサイトからという説が有力であるが、このサイトから全て出典があるわけではないようである。
      • ちなみにこのサイトでは販売物に対しては有料のライセンスを取得するように規約が定められており、問題製作を監修しているセブンデイズウォーかゲーム制作そのものを行っているKONAMIがライセンスを取得しているのだろう。画像1点当たりの単価はおよそ数百円にものぼるため、1問につき1枚などとあっては非常にコストパフォーマンスが悪く、画像の使い回しや問題の水増しにつながっているのかもしれない。
  2. QMA5以降に追加された、画像に直接タッチして解答となる部分を選ぶ画像タッチクイズのこと。
    • 問題の性格上、社会(特に地理)に多いが、著名人物の出身地や作品の舞台などでも出題される。
      • 特に地図から回答を指定する問題はかなりの難物で、適当に押しても1/4で正解できる連想より当たる確率が低いのはもちろん、下手をすると1/24で正解できる4選択肢順番当て(線結び)より低いことだってありうる。それをいうなら理系学問の周期表は特にそうなのだが、(地図問でいうところの首都に相当する)元素記号が書かれているのでまだ何とかなっているというところである。
    • 5ではビジュアル形式に、6,7ではセレクト(総合)に分類されていた。8ではさらにセレクト総合がなくなったため、各サブジャンルとランダムでしか見られなくなった。
    • 扉では稼動初期に○×クイズの一部として出題されることがあったが、バグであり後に修正され、8と同様各サブジャンル及びランダムでしか出題されなくなった。
    • その他画像タッチクイズが抱える問題点については「正解判定」を参照されたい。

ガチャ

特定のものを引くために延々と投資する様を皮肉っていう言葉。意味的には昨今のソーシャルゲームにおけるガチャシステムが語源ではあるだろうが、源流をたどればフィギュア等が入ったカプセルの入ったあのおなじみの機械「ガチャポン」が語源といえる。

カットイン

トーナメント決勝戦や協力プレーのボス戦、魔龍、チーム戦全国大会の大将戦で表示される1枚絵のこと。

壁紙

サブモニターに表示されるイラスト。任意で変更が可能。

カムバックプレー

→無料プレー

狩り

特定の者を倒すことに専念するプレイヤーのこと。「初心者狩り」「魔神狩り」「早朝・深夜プレイヤー狩り」等がある。

カンスト

スコアや経験値のカウンターがストップすること。
他のゲームではスコアやレベルが最高に達したことを意味するが、QMAでは一時的に魔法石が増えなくなる(つまり階級もランキングも上がらなくなる)ことを意味し、宝石(天)賢者でなければ歓迎されない現象である。

カンニング

不正な何かしらの方法で答えを得ること。

カンペ

カンニングペーパーのこと。問題と答えがびっしり書き込まれたバインダーや電子辞書などそのもの、あるいはそれらを検索しながらのプレーなどを指す。

キーボード

タイピング、エフェクト、キューブの各形式で出てくる文字の入力装置のこと。配置を覚えるまでは苦労する。

キーボード総合

QMA6,7であった統合形式で、タイピング・エフェクト・キューブの3形式からランダムで出題される形式。8〜学舎ではこの3つを自由形式で組み合わせることを指す。
統合形式のみだったQMA6ではタイピングクイズという名称だったがQMA7の形式復活に伴いキーボード総合という名称になった。
暁の鐘では自由形式も統合形式もないため、各自の指定に注意すること。

儀式

購買部にて、リエルのパイタッチで強制退店すること。

擬似魔龍(魔神)戦

4人対戦の形式で、ジャンルを固定して各自が自由形式でセレクト総合(○×・四択・連想)、パネル総合(並べ替え・文字パネル・スロット)、キーボード総合(タイピング・エフェクト・キューブ)、マルチセレクト総合(順当て・線結び・一問多答・グループ分け)のHARDを選び出題するプレー方法。

偽装

基本的には自分が有利になるように、他人から見える情報に何かしらの操作を行うこと。

  1. 自分の得意ではないジャンルを決勝戦で投げ続け、宝石賢者になった時にその階級を自分の得意なジャンルとは異なる階級にすること。
    • その宝石を冠するジャンルが得意であると見せかけて、自分の得意ではないジャンルが飛んでくるリスクを回避するのが目的とされる。
    • しかし、正解率グラフが必ずしもそのようになっていない可能性もあり、偽装であることがバレる可能性もあるし、誰とあたろうと特定のジャンルしか投げない人もいるため必ずしもうまくいく戦法ではない。
      • また、転生システムが導入され、転生してからはオーラの色で判別がついてしまうこともあった。
  2. 自分の得意なジャンルの正解率を意図的に下げてグラフの形状を操作すること。
    • 全国大会などで自分の苦手ジャンルに見えるジャンルを投げてもらうことを期待することになるが、状況によっては「差し込み」が発生する可能性もあり、必ずしもうまくいくわけではない。
    • また、協力プレーでは全く知らない赤の他人の情報を推測するには検定試験や所属サークルはもちろんのこと、グラフが一番重要な情報となるため、グラフの偽装は他人に誤った情報を与えることになり踏破目的に於いて不利に働いてしまう。
    • もちろん、偽装にはある程度捨てゲなどの操作が必要になるため、あまり好ましい行為ではない。

ギネス

QMAは問題数の多さから2012年にギネス世界記録に登録されており、QMAに於いてギネスという単語はそういった意味を持っている。

記念

トーナメントの決勝戦で特定の条件を満たすと発生するイベント。

キノコ

QMA8から導入されたカード読み取り部分のこと。形が似ていることから。

輝望の刻

QMA16作目の副題。「きぼうのとき」と読む。

決まり字

解答が特定する決定的な問題文中の1文字のこと。

黄問(ライフスタイル)

ジャンルに関しての論争は各ジャンル論争へ

ライフスタイルの問題のこと。ライフスタイルのシンボルカラーが黄(トパーズ)であることに由来。

逆窓

ゲーム中にバグやフリーズが起こり、再起動がかかること。由来は「Windows XP Embedded」の起動画面が上下逆さまに表示されることから。
逆窓前のゲーム結果および残りクレジット情報については全て無効になる。

強制排出

コンティニューする/しないを選択する余地なしにカードが筐体から排出されること。

協力

7から追加されたモード「協力プレー」のこと。

協力賢者

QMA7〜天の学舎において、協力プレーによって必要な魔法石を稼いで賢者になったプレイヤーの事を指す。

協力形式

協力プレーで、モンスターとの戦闘において出題される問題形式のこと。
当初は○×多数決・協力文字パネル・多答リレーであったが、8から協力スロットが追加された。

金属賢者

青銅から白金までの賢者のこと。青銅賢者→白銀賢者→黄金賢者→白金賢者という階級組織になっていることから。


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